Cuando el ritmo de posteo se incumple sistemáticamente es que algo va mal, y no va a mejorar sólo. Los directores deben tener conciencia de ésto, y hacer todo lo posible por dinamizar la partida, por engrasarla para que ruede como es debido.
1. Implicarse: Este punto está el primero porque es el único infalible y sin ninguna contraindicación. Salvo, claro, que cuesta.
Es un problema común que se desvanezca el interés, y con él el trabajo. No es grave cuando el aburrido es un jugador, pero cuando es el director, la partida puede darse por terminada.
El esfuerzo de los jugadores surge del esfuerzo del director, y da igual que éste lo haya dado todo en los preparativos: si deja de tener ganas él, los jugadores no tardarán en seguirle.
2. Imponer un ritmo: El ritmo es muy importante en el rol por web no sólo por el inevitable espacio entre los mensajes, sino también porque, al retrasarlo, se entra en un círculo vicioso que puede condenar muchas partidas al olvido. Se puede intentar recuperar el ritmo, pero la dinámica que la partida ha llevado hasta el momento hará que los jugadores no se lo tomen en serio y tiendan a dejarla para luego.
El espacio que en el rol en mesa suele concederse a que los personajes se relacionen o saquen conclusiones en el rol por web eso sólo supone un retraso. Tiempo para pensar lo tienen igual, en sus casas, y seguro que encuentran la manera de comunicarse sobre la marcha.
Suele suceder que un jugador (ya sea por pura pereza o por poca disponiblidad) no siga correctamente el ritmo de la partida. La solución es invariable: Sacarlo de escena cuanto antes, ya sea matando a su personaje (especialmente en casos que pueden prolongarse mucho tiempo) o utilizando cualquier treta. Así la partida podrá seguir avanzando. Un jugador no debe suponer un prejuicio para una partida, ni una partida debe suponer una carga para un jugador.
3. Incentivar: Las expectativas en una partida pueden variar mucho de un jugador a otro, y todavía más de los jugadores al director. El director siempre tiene una idea de la partida, y sólo se sentirá satisfecho si su idea prevalece. Invariablemente su idea será interesante para él y los vips, pero a sus jugadores no les bastará con eso.
Ellos, a su vez, tienen sus propias motivaciones, y están relacionadas con las de sus personajes: Para que los jugadores se muevan, sus personajes han de tener objetivos similares a los suyos.
A menudo cuando una partida no se mueve es porque las motivaciones de los jugadores son débiles o están frustradas. Hay tres cosas importantes que ha de hacer un director al respecto: Generar motivaciones, alimentarlas, y dar oportunidades de satisfacerlas. El último punto es el que requiere una atención más constante: Todas las motivaciones de todos los implicados en la partida (incluido el director) han de ser explotadas por igual. Cuando hay motivaciones incompatibles en la partida, hay que hacer lo posible por compatibilizarlas: La partida no es un bien supremo que pueda imponerse a la felicidad de ningún jugador, sino un medio para que todos se lo pasen bien.
A los personajes no sólo les motivan las expectativas positivas, sino tambien las negativas. Un incentivo válido para un personaje (que debe ser admitido por el jugador) puede ser que quedan veinticuatro horas para su muerte, o que está indefenso en un lugar peligroso, tanto como que desea vengar a su familia, o convertirse en el mejor de los guerreros.
4. Ofrecer oportunidades: La unidad básica de medida del rol son las oportunidades. Cuando un post del director no da ninguna nueva, sobra. Si se cierra, por ejemplo, con "Montas en el coche y éste arranca", el jugador no puede hacer nada más que divagar, si está de humor. Es preferible concluir el mensaje en el punto en que surge una decisión inminente.
Las oportunidades no deben confundirse con la libertad: A veces un gran espacio para actuar (un descampado) es lo más aburrido del mundo, mientras que un espacio con sus límites (un laberinto) es mucho más interesante.
5. Mover la trama: La evolución de los acontecimientos es primordial para mantener el interés en la partida. Si una partida no admite cambio alguno, es que está mal estructurada. Los jugadores se hartarán de una trama homogénea, si no lo ha hecho el director antes.
A menudo, al crear una partida, tanto el director como los jugadores persiguen una imagen. Es el caso de algunas de las recreaciones "fan-art" de series de televisión, sagas de libros, de películas, mangas... Puede que dicha imagen no sea particularmente adaptable al rol, pero da igual, porque los fans la ven como un fin en sí mismo más que como un medio para crear una buena partida. Vampiros enamorados eternamente, o magos adolescentes acudiendo rutinariamente a sus clases.
Si la imagen deseada no surge inmediatamente, los jugadores se aburrirán. Cuando surja, todo será muy bonito... pero por poco tiempo, porque la imagen, al mantenerse, se hará más y más aburrida. Los vampiros se hartarán de tanta eternidad en su amor, y los magos adolescentes de asistir siempre a las mismas clases.
Por eso una partida nunca debe ser una imagen, sino una película. Pero una película empieza con una imagen: para arreglar el problema sólo es necesario tener la voluntad de que las imágenes tiendan a fluir. Que los vampiros discutan y las clases de magia dejen de ser rutinarias.
6. Controlar: Una partida completamente libre y a su vez dinámica es un sueño -a veces satisfecho- de todo director, pero a menudo es imposible. Aunque no sea una solución bonita, poner límites a la libertad de los jugadores es muy eficaz.
Si el máster confía en que los jugadores sabrán llevar a sus personajes con iniciativa y al mismo tiempo vigilar que los derroteros de la trama sean lo más interesantes posibles, puede verse muy decepcionado y con una partida arruinada entre las manos. Es deber del máster ocuparse de eso; los jugadores, generalmente, sólo van a preocuparse los problemas e intereses de sus personajes.
¿Cómo se controla a los jugadores? Si se quiere guardar la coherencia, se mueven -con la máxima sutileza posible- las circunstancias para llevar a los personajes por el buen camino. Ahí hay que tener mucho cuidado: si las circunstancias reaccionan a las decisiones de los personajes ("¿Que sigues queriendo ir por ese camino? ¡Pues un desprendimiento lo bloquea!"), los jugadores dejarán de tomárselas en serio y sólo verán lo que hay detrás: el plan del director. Todo lo que pueda planearse previamente para que funcione rodado merecerá el trabajo que se le eche.
Cuando la partida es humorística, y la verosimilitud está subordinada a la diversión, no es necesario ni siquiera eso. El ejemplo más extremo son partidas en las que las distintas escenas están planeadas con mucha antelación al margen del albedrío de los jugadores, como una especie de gymkhana. En ella puedes dar por seguro que en todos los pasos te lo vas a pasar igual de bien, porque si no, sencillamente, no existirían.
En definitiva, los límites, a costa de flexibilidad, dan estabilidad al ritmo de una partida.
El control del director ayuda a crear ritmo, que ayuda, a su vez, a que director y jugadores se impliquen, que mejora igualmente el ritmo... todas estas circunstancias se apoyan unas en otras para hacer una partida dinámica. |