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Partidas como director en juego

The Banner Saga 1: El Sol se ha detenido

The Banner Saga 1: El Sol se ha detenido

The Banner Saga está ambientado en un universo fantástico basado en las leyendas vikingas, en el que tres razas, Humanos, Varls y Dredge, luchan por la supervivencia en un mundo hostil. Si bien hay un trasfondo más profundo sobre conflictos pasados que se irán desgranando a lo largo de la aventura, el juego se centra principalmente en la historia de un grupo de personas que huyen de los Dredge, en lo que será un tortuoso viaje que pondrá a prueba tus habilidades como comandante. Esta es precisamente tu tarea, la de tomar decisiones tanto en el campo de batalla como en el día a día de la caravana, de hecho, The Banner Saga es un juego de decisiones constantes, de momentos en los que una elección puede cambiar completamente el curso de los acontecimientos.

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Partidas como director en pausa

La marcha través de las Kaladrum [Corona de la Sombra II]

La marcha través de las Kaladrum [Corona de la Sombra II]

En una descripción muy rápida, el mundo de Midnight sería una Tierra Media en la que Sauron recuperó el anillo y ganó la guerra. Este escenario de campaña se ambienta en Aryth, un mundo que, a raíz de un cataclismo que tuvo lugar hace muchos milenios, quedó aislado del resto de los planos y a resultas del cual sólo hay un Dios (Izrador) capaz de interactuar con los mortales y concederles poder y no es precisamente una deidad bondadosa…

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Partidas como director finalizadas

Dranthia

Dranthia

Encarnarás a una casa noble perteneciente a un reino en un mundo llamado Dranthia. La temática está completamente basada en una campaña militar dejando hasta cierto punto de lado la común narración de aventuras de personajes. Los jugadores vivirán la historia militar de su casa noble en su lucha por el ascenso y el poder librando batallas y realizando legendarias conquistas.

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Crisis en Galdonia VI

Crisis en Galdonia VI

La guerra es aquí y ahora. El Mariscal del cielo en jefe tiene un plan, pero no puede funcionar sin ti. Podemos atacar a los insectos y borrarlos de la galaxia. Podemos hacer el universo más seguro para nosotros y nuestros hijos, pero la infantería móvil no puede hacerlo sola.

Necesitamos hombres y mujeres valientes para asumir la responsabilidad y reforzar el servicio militar. ¿Estás listo para convertirte en un ciudadano? ¿Estás listo para hacerte cargo de su futuro?

Yo estoy haciendo mi parte, ¿Y USTED?

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Crisis en Galdonia VI (side b)

Crisis en Galdonia VI (side b)

La guerra es aquí y ahora. El Mariscal del cielo en jefe tiene un plan, pero no puede funcionar sin ti. Podemos atacar a los insectos y borrarlos de la galaxia. Podemos hacer el universo más seguro para nosotros y nuestros hijos, pero la infantería móvil no puede hacerlo sola.

Necesitamos hombres y mujeres valientes para asumir la responsabilidad y reforzar el servicio militar. ¿Estás listo para convertirte en un ciudadano? ¿Estás listo para hacerte cargo de su futuro?

Yo estoy haciendo mi parte, ¿Y USTED?

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La Batalla por Galdonia VI

La Batalla por Galdonia VI

En una operación conjunta entre las fuerzas de la infantería móvil y la flota, mas de doce mil hombres son despachados al frío y solitario planeta llamado Galdonia VI para expulsar a las fuerzas invasoras del imperio arácnido.
La operación “relámpago de fuego” se basaba en golpear a los insectos donde mas les dolía, en su mayor punto débil. Anulando su capacidad táctica y su fuerza de producción, los bichos estarían completamente desorientados y serian un blanco fácil; o al menos eso informaba inteligencia. Los resultados de la operación fueran exitosos o desastrosos, se verían pronto escritos con sangre.

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El cantar de la princesa de Asine

El cantar de la princesa de Asine

¡Animosos teucros! ¡No temáis al Pelida! Yo de palabra combatiría hasta con los inmortales; pero es difícil hacerlo con la lanza, siendo, como son, mucho más fuertes. Aquiles no llevará al cabo todo cuanto dice, sino que en parte lo cumplirá y en parte lo dejará a medio hacer. Iré a encontrarle, aunque por sus manos sea semejante a la llama; sí, aunque por sus manos se parezca a la llama, y por su fortaleza al reluciente hierro.

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La muerte de Haldir(No concluida)

La muerte de Haldir(No concluida)

 

2 grupos dispares de aventureros han sido reunidos por separado con el fin de aclarar el asesinato e identidad de un antiguo y sabio elfo quien al parecer fue el único protector y guardián de un gran secreto que ahora asoma con ser descubierto y desencadenar graves peligros.

En el camino hacia el esclarecimiento los aventureros se verán envueltos en una serie de intrigas y conflictos que amenazan con desestabilizar la aparente paz naciente en el imperio; además, una antigua profecía empezara a surgir, la cual cambiara sus vidas para siempre.

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En las Tinieblas (No concluida)

En las Tinieblas (No concluida)

La herejía y la maldad echan raíces con mayor facilidad en los lugares más olvidados y abandonados, ya sea en mundos lejanos, comunidades aisladas o, como en este caso, en un lugar que se ha convertido en vícti­ma del desastre, la carestía económica y el lento abandono.

 

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La senda del destino

La senda del destino

Cuando el mundo aun era joven, las fortalezas enanas se extendían por todas las montañas del fin del mundo, desde Karak Vlag en el lejano norte, junto a Kislev, hasta la lejana Legendaria Karak Zorn muy al sur. Los enanos se internaron a gran profundidad en las montañas, excavando fortalezas en la piedra y descubriendo fortunas en gemas y minerales, especialmente el mas preciado de todos los minerales: el Gromril.
Durante aquella época gloriosa, el risco de Dragón mejor conocido ahora como Karak Azgal tenia como nombre Karak Izril, o ciudad de las joyas. Las vetas de gemas que se hallaban en las minas eran tan grandes que se decía que sus riquezas rivalizaban con las de la gran ciudad enana Karak-a-Karaz. Aquellos fueron los tiempos gloriosos, pero al final todo llegaría a su fin...

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La Defensa por Galdonia VI

La Defensa por Galdonia VI

La temperatura disminuía cada vez mas, el viento golpeaba intenso contra la humanidad de cada uno de aquellos infantes, y la nieve, esa maldita nieve que no dejaba de caer dificultando en todo momento la visión. La flota estaba por llegar, podrían ser horas, quizá días, el capitán Okaka Tsumina no lo sabia realmente; aun así su misión era clara, ellos tendrían que defender el fuerte helado como pudieran. Y no había salida, a donde podían ir?…, morir congelados era la única otra opción; así, los infantes permanecieron firmes en su puestos y resistieron las inclemencias de aquel lugar. Pronto los bichos llegarían.

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Aventuras de la Legión del Trueno I

Aventuras de la Legión del Trueno I

El Rey Maric había muerto, dejando el trono a Cailan, su único hijo. Se sentían vientos de grandeza en Ferelden tras el gran reinado del rey Maric, pero muchos temían ya por la posibilidad de la llegada de una nueva plaga, hacia mucho que no surgía ninguna; y desde las tinieblas de las profundidades los peores presagios se hicieron realidad, una quinta plaga ha caído y amenaza a traer con ella la ruina a todo Thedas.

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En el Valle del Cuerno Gris

En el Valle del Cuerno Gris

The Banner Saga está ambientado en un universo fantástico basado en las leyendas vikingas, en el que tres razas, Humanos, Varls y Dredge, luchan por la supervivencia en un mundo hostil. Si bien hay un trasfondo más profundo sobre conflictos pasados que se irán desgranando a lo largo de la aventura, el juego se centra principalmente en la historia de un grupo de personas que huyen de los Dredge, en lo que será un tortuoso viaje que pondrá a prueba tus habilidades como comandante. Esta es precisamente tu tarea, la de tomar decisiones tanto en el campo de batalla como en el día a día de la caravana, de hecho, The Banner Saga es un juego de decisiones constantes, de momentos en los que una elección puede cambiar completamente el curso de los acontecimientos.

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El cetro de la Ola de Frío I (La muerte de Haldir)

El cetro de la Ola de Frío I (La muerte de Haldir)

Antes del surgimiento de los humanos y los enanos, antes incluso de que los asur (elfos) hubieran desarrollado el lenguaje, unas leyendas casi olvidadas cuentan que unos seres procedentes de mas allá de las estrellas mas lejanas (tal vez incluso procedentes de otra realidad) ocuparon el mundo. Sus motivaciones son un misterio, sus actos inexplicables; pero su conocimiento de la hechicería y la ciencia los convirtió en dioses en capacidad y obra que cruzaban los océanos estelares como gigantes...

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El Desafío de la Torre Prohibida I

El Desafío de la Torre Prohibida I

“La Torre prohibida, santuario arcano y místico por mucho tiempo olvidado que fue construido en los tiempos del antiguo y poderoso imperio Tevinter. Ubicada en una pequeña isla muy al norte de Amaranthinese cree fue erigida como un centro para el desarrollo de las artes de combate y el uso de la magia.
Durante largos años fue pieza de estudio sin que se lograra saber gran cosa de ella hasta que en años recientes magos de diferentes partes del mundo han logrado hacerse con el control de ella y a su vez con el conocimiento que en ella persistía."

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La cacería (Batalla por Galdonia VI)

La cacería (Batalla por Galdonia VI)

En una operación conjunta entre las fuerzas de la infantería móvil y la flota, mas de doce mil hombres son despachados al frío y solitario planeta llamado Galdonia VI para expulsar a las fuerzas invasoras del imperio arácnido.
La operación “relámpago de fuego” se basaba en golpear a los insectos donde mas les dolía, en su mayor punto débil. Anulando su capacidad táctica y su fuerza de producción, los bichos estarían completamente desorientados y serian un blanco fácil; o al menos eso informaba inteligencia. Los resultados de la operación fueran exitosos o desastrosos, se verían pronto escritos con sangre.

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La senda del destino II

La senda del destino II

Cuando el mundo aun era joven, las fortalezas enanas se extendían por todas las montañas del fin del mundo, desde Karak Vlag en el lejano norte, junto a Kislev, hasta la lejana Legendaria Karak Zorn muy al sur. Los enanos se internaron a gran profundidad en las montañas, excavando fortalezas en la piedra y descubriendo fortunas en gemas y minerales, especialmente el mas preciado de todos los minerales: el Gromril.
Durante aquella época gloriosa, el risco de Dragón mejor conocido ahora como Karak Azgal tenia como nombre Karak Izril, o ciudad de las joyas. Las vetas de gemas que se hallaban en las minas eran tan grandes que se decía que sus riquezas rivalizaban con las de la gran ciudad enana Karak-a-Karaz. Aquellos fueron los tiempos gloriosos, pero al final todo llegaría a su fin...

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El nido (Batalla por Galdonia VI)

El nido (Batalla por Galdonia VI)

En una operación conjunta entre las fuerzas de la infantería móvil y la flota, mas de doce mil hombres son despachados al frío y solitario planeta llamado Galdonia VI para expulsar a las fuerzas invasoras del imperio arácnido.
La operación “relámpago de fuego” se basaba en golpear a los insectos donde mas les dolía, en su mayor punto débil. Anulando su capacidad táctica y su fuerza de producción, los bichos estarían completamente desorientados y serian un blanco fácil; o al menos eso informaba inteligencia. Los resultados de la operación fueran exitosos o desastrosos, se verían pronto escritos con sangre.

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La invasión (Batalla por Galdonia VI)

La invasión (Batalla por Galdonia VI)

En una operación conjunta entre las fuerzas de la infantería móvil y la flota, mas de doce mil hombres son despachados al frío y solitario planeta llamado Galdonia VI para expulsar a las fuerzas invasoras del imperio arácnido.
La operación “relámpago de fuego” se basaba en golpear a los insectos donde mas les dolía, en su mayor punto débil. Anulando su capacidad táctica y su fuerza de producción, los bichos estarían completamente desorientados y serian un blanco fácil; o al menos eso informaba inteligencia. Los resultados de la operación fueran exitosos o desastrosos, se verían pronto escritos con sangre.

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The Banner Saga Factions (1er Taller)

The Banner Saga Factions (1er Taller)

The Banner Saga está ambientado en un universo fantástico basado en las leyendas vikingas, en el que tres razas, Humanos, Varls y Dredge, luchan por la supervivencia en un mundo hostil. Si bien hay un trasfondo más profundo sobre conflictos pasados que se irán desgranando a lo largo de la aventura, el juego se centra principalmente en la historia de un grupo de personas que huyen de los Dredge, en lo que será un tortuoso viaje que pondrá a prueba tus habilidades como comandante. Esta es precisamente tu tarea, la de tomar decisiones tanto en el campo de batalla como en el día a día de la caravana, de hecho, The Banner Saga es un juego de decisiones constantes, de momentos en los que una elección puede cambiar completamente el curso de los acontecimientos.

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El amanecer de los Héroes

El amanecer de los Héroes

¡Animosos teucros! ¡No temáis al Pelida! Yo de palabra combatiría hasta con los inmortales; pero es difícil hacerlo con la lanza, siendo, como son, mucho más fuertes. Aquiles no llevará al cabo todo cuanto dice, sino que en parte lo cumplirá y en parte lo dejará a medio hacer. Iré a encontrarle, aunque por sus manos sea semejante a la llama; sí, aunque por sus manos se parezca a la llama, y por su fortaleza al reluciente hierro.

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MidNight: El Pozo de la Rebelión

MidNight: El Pozo de la Rebelión

En una descripción muy rápida, el mundo de Midnight sería una Tierra Media en la que Sauron recuperó el anillo y ganó la guerra. Este escenario de campaña se ambienta en Aryth, un mundo que, a raíz de un cataclismo que tuvo lugar hace muchos milenios, quedó aislado del resto de los planos y a resultas del cual sólo hay un Dios (Izrador) capaz de interactuar con los mortales y concederles poder y no es precisamente una deidad bondadosa…

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La caída de Roca de Durgis [La Corona de la Sombra I]

La caída de Roca de Durgis [La Corona de la Sombra I]

En una descripción muy rápida, el mundo de Midnight sería una Tierra Media en la que Sauron recuperó el anillo y ganó la guerra. Este escenario de campaña se ambienta en Aryth, un mundo que, a raíz de un cataclismo que tuvo lugar hace muchos milenios, quedó aislado del resto de los planos y a resultas del cual sólo hay un Dios (Izrador) capaz de interactuar con los mortales y concederles poder y no es precisamente una deidad bondadosa…

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Partidas como jugador en juego

Crónicas de la Dragonlance

Crónicas de la Dragonlance

Después del gran cataclismo se produjo una maldición del Príncipe de los Sacerdotes de Istar por su orgullo! Al tratar de ordenar a los dioses, consiguió despertar su ira. Los Dioses de Krynn castigaron con fuego e inundaciones y mucho se perdió para siempre. La mayor pérdida fue el conocimiento de los Dioses Verdaderos. El mundo de Krynn se ha hundido en estas blasfemias durante muchas generaciones. Se dice que hubo una vez donde los devotos tenían la capacidad a ejercer el poder divino, pero que ya no es así.
El alejamiento de los mortales de los Dioses Verdaderos abrió la puerta al mal renovado en el mundo. Se cree que los dragones son solo un mito y que sólo sirven para asustar a los niños, pero existen y están planeando una vez más su mal. Están al mando de altos señores del dragón y asistidos por criaturas extrañas, como la de que nunca antes han sido vistas en este mundo; se les conoce como draconianos.
Los ejércitos de draconianos, comandado por los Altos Señores del Dragón y reforzados por los dragones, ya han conquistado gran parte del continente de Ansalon, y pronto tendrán toda la tierra bajo su dominio. Todo está oscuro. El mal triunfará pronto sobre el bien.
A través de mi cristal, el Globo de la Sabiduría, soy capaz de ver un rayo de esperanza. Hace cinco años, siete aventureros salieron de una posada de la ciudad de Solace. Cada uno de ellos buscaban grandes aventuras, pero no encontraron lo que buscaban. Con el tiempo, seis volvieron; de el séptimo nada se sabe. A su regreso a la ciudad de Solace, se encontraron con la orda de dragones a punto de invadir la region de Abanasinia.
Sus pasos les han llevado hacia el camino de los Dioses Verdaderos ¿conseguirán salvar el oscuro desenlace que se avecina?

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Partidas como jugador en pausa

Partidas como jugador finalizadas

Científicos Umbrianos: ¡Unámonos!

Científicos Umbrianos: ¡Unámonos!

Partida diseñada para debatir, divulgar y disfrutar en general de la ciencia, ese gran desconocido.

Abierta a todo el mundo que sienta interés por conocer, por saber, por descubrir la verdad que nos rodea.

Para todos aquellos que, desde pequeños, la curiosidad nos picaba tanto que día a día decidimos saciarla como mejor podemos.

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Posición errónea

Posición errónea

1969. Vietnam. Cinco soldados americanos intentan reagruparse con su pelotón tras haberse perdido durante el caos de un bombardeo.

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El Cazador de Más Allá del Tiempo

El Cazador de Más Allá del Tiempo

“Los griegos les daban un nombre que ocultaba la impureza esencial de esos seres. La manzana, el árbol y la serpiente son símbolos del misterio más atroz.” Frank Belknap Long

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STAR WARS: Sombras del Borde Exterior

STAR WARS: Sombras del Borde Exterior

Adiestrarse para ser un Jedi no es un reto sencillo... y aunque lo superes, es una vida dura.

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[Zork] 04 - La Leyenda del Rey de los Enanos

[Zork] 04 - La Leyenda del Rey de los Enanos

Cada vez que muere el Rey de los Enanos el clan de la Montaña de la Sabiduría manda a sus tres mejores miembros a buscar la Runa de la Verdad al Valle de los Sueños. Se trata de una región mágica y muy peligosa, de la que no hay mapas ni certezas.

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Saga Germánica - Mater et Domina

Saga Germánica - Mater et Domina

Anno Domini 1189, un año convulso, marcado por la marcha del emperador Federico I Barbarroja con un ejército como jamás se había visto a una lejana guerra en nombre de Dios nuestro señor, la Tercera Cruzada. Tras de sí queda la pacificada (o vencida) tierra del Sacro Imperio Romano Germánico, cuyos obispos han dado la espalda al santo Papa y cuyos señores marchan con el emperador o se lamen sus heridas a la espera de una oportunidad para rebelarse nuevamente.

Entre tanto tú y otros jóvenes magos habéis sido citados a una posada en un cruce de caminos, como si de unos comerciantes o simples aventureros se tratara. Pero no ha sido un cualquiera quien os ha hecho venir, no, sino Flindebrand el Afortunado, el archimago de Merinita más joven de la historia de la Orden. Y tiene noticias para vosotros, noticias que vuestros Parens no deben oir...

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"TALLER" de asistencia  de decoración, formatos y optimizaci

"TALLER" de asistencia de decoración, formatos y optimizaci

"Partida" creada a modo de taller para explicar los distintos elementos de formato de texto, uso de links, imágenes, videos, y otros elementos "decorativos" para partidas. También se harás guías prácticas de Photoshop y cosas que sirvan tanto para jugadores como directores.

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De leones y dragones

De leones y dragones

Año 278 tras el desembarco de Aegon

Aún a pesar del frio la vida prosigue en Desembarco del Rey. La capital de Poniente es el centro de todas las intrigas. ¿Está el Rey Areys hundiendose en la locura? ¿Que intenciones persigue la mano del Rey Twyn Lannister? ¿Que misterios traeran los vientos de invierno?

Aunque como simples escuderos y damas de compañia recien llegados a la corte aún os queda mucho pra mezclaros en la alta politica. ¡De momento tendreis suficiente con aprender a moveros por Desembarco sin meter la pata demasiado!

Partida Tutorial de corta duración para poner en practica lo que se presentó en la mesa redonda.
 

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¿Adoras a Cthulhu?

¿Adoras a Cthulhu?

Partida de ¿Adoras a Cthulhu? que es una variante cultista del clásico Hombres lobo de castronegro.

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Nunca hay calma tras la tormenta

Nunca hay calma tras la tormenta

Cuando la tormenta del Caos terminó, poco tardaron las gentes en emigrar desde sus aldeas destruidas hacia las ciudades buscando rehacer sus vidas. Entre ellos se encontraban nuestros cuatro protagonistas, cuyos caminos desde diferentes aldeas al Oeste, Norte y Suroeste de Middenheim hacia la capital se cruzaron en la Gran Carretera del Norte y decidieron unirse para viajar más seguros. Al fin y al cabo, el invierno se acerca y ningún camino es todavía lo suficientemente seguro como para confiar en viajar solo o en un pequeño grupo. Mientras caminan se miran de reojo y comparten sus historias, preguntándose si este será el primero de muchos caminos juntos.

 

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Dread Ring: Crisol de heroes.

Dread Ring: Crisol de heroes.

Se ha corrido el telón de otro campo de batalla en la Costa de la Espada. Una liche y su ejercito amenazan la paz de sus gentes. Unete a la Vanguardia y derrota a Valindra!

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Noviembre Hermético 2019

Noviembre Hermético 2019

¡Salve Sodales!

Un año más los practicantes de las Artes se reunen para celebrar esta excelsa reunión de las más preclaras mentes de la Europa Mítica.

Animaos a participar proponiendo, debatiendo y opinando sobre las más variadas contribuciones relacionadas con el mundo del mejor juego de rol sobre magia jamás creado.

 

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