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Los Albores de la Tempestad (+18)

Los Albores de la Tempestad (+18)

Seis héroes serán llamados a un Concilio secreto en las mismísimas entrañas de la Torre Blanca de Ecthelion. Juntos deberán emprender un viaje que les conducirá a diversas aventuras a lo largo de toda la Tierra Media hasta alcanzar un objetivo: liberar al mundo del Mal que acecha de nuevo.

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Roma - Vae Victis (+18)

Roma - Vae Victis (+18)

Año 393 ab urbe condita, el jefe galo Breno consigue imponerse a los romanos, y para que éste no destruyera la ciudad, se pactó la entrega de mil libras de oro. Cuando pesaban la entrega, los romanos detectaron que los galos manejaban un peso falso, razón por la que protestaron airadamente. El vencedor, ante la protesta, puso su espada en la balanza, lo cual la inclinó, claro está, a su favor. Como colofón, pronunció la frase lapidaria: "Vae victis!", ¡ay de los vencidos!, para demostrar que lo que manda es la fuerza y que los vencidos tienen que resignarse a su suerte.

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[SA] Sil Auressë II - Las Crónicas del Reino Perdido

[SA] Sil Auressë II - Las Crónicas del Reino Perdido

"Las ovejas balaron en rebaños. Se levantaron muros blancos y verdes. Había fortalezas en las alturas. Reyes de pequeños reinos se batieron entre ellos y el joven sol brilló como el fuego sobre el rojo metal de las espadas codiciosas y nuevas. Hubo victorias y derrotas: se derrumbaron torres, se quemaron fortalezas y las llamas subieron al cielo. Las ovejas pacieron allí un tiempo, pero pronto las colinas estuvieron desnudas otra vez. De sitios lejanos y oscuros vino una sombra, los huesos se agitaron en las tumbas."

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[SA] Los Rojos Fuegos de la Venganza

[SA] Los Rojos Fuegos de la Venganza

Hace unos siglos, un hîr de Girithlin con paciencia e inteligencia extendió sus amistades para tener mayor trato con los elfos de Lindon y se convirtió en uno de los pocos Señores de los Hombres con permiso para viajar a Harlindon y encontrarse con las compañías de elfos que todavía cruzaban Cardolan bajo el amparo de la noche. Creció orgulloso de sus amigos elfos, pero sus hijos mayores se sentían celosos e incómodos entre los Primeros Nacidos, y cuando el hîr se hizo viejo y murió, sus hijos recordaron entonces lo más importante que poseen los elfos. Y pasaron su resentimiento a sus hijos. Uno de estos hijos, llamado Orchaldil, se convirtió en el heredero del principado. En su juventud fue llevado a Parth Aelindir, un campamento elfo en un claro del bosque, donde quedó enamorado de los Primeros Nacidos. Pero Orchaldil era como su padre, egoísta y orgulloso. Una noche, encontró un grupo de elfos, pero su torpeza en las formas y comportamiento les ofendió, aunque por respeto a su abuelo toleraron su presencia. El vino parecía tranquilizar a Orchaldil, y una doncella élfica, por la que él sentía afecto, se esforzó por calmarle con una canción. Él la atacó, mezclando sugerencias obscenas, peticiones de matrimonio y amenazas violentas. Ella huyó del claro.

Las linternas del claro se apagaron inmediatamente. Orchaldil desenvainó su espada y lanzó un desafío hacia la oscuridad. Se sintió herido al obtener sólo silencio por respuesta, llamó cobardes a los elfos y les sugirió que se beneficiarían por mezclar su sangre con la suya. Cuando estas palabras salían de sus labios, un cegador destello de luz golpeó a Orchaldil y le deslumbró. Levantó su espada hacia arriba para protegerse, pero era demasiado tarde; una mano surgió de la oscuridad, agarró su muñeca, la dobló hacia abajo y se la partió.

Orchaldil gritó de dolor y escupió una obscenidad. «¡Necio!», gritó el elfo, «Necio una y otra vez. No necesito castigarte por tu insolencia. ¡Tu linaje nació con el asesinato y la locura, y con el asesinato y la locura terminará! ¡Cuídate de los rojos fuegos de la venganza!»

Dicho esto, el elfo lanzó a Orchaldil al suelo. Cuando se levantó de nuevo, los elfos se habían ido. Nunca más la Hermosa Gente regresó a Parth Aelindir y nunca más dirigieron la palabra a los señores de Girithlin y nunca más sus hírath dormirían en paz, preguntándose cómo se llevará a cabo la profecía.

                                                                             El destino de los Señores de Girithlin

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[SA] La ruta del vino

[SA] La ruta del vino

-Tenemos una oportunidad de establecer una ruta de comercio para traer vino de gran calidad desde Dorwinion. Es una jugada arriesgada, de las que me gustan... No podemos prescindir de muchos hombres, del ejército, pero había pensado en formar un grupo para intentar esa misión. Será un viaje largo por tierra, cruzando las Montañas Nubladas. Y en primavera, la vuelta con la mercancía será por la ruta marítima desde Gondor...
                                           Senescal Curudae de Sil Auressë

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Libro Rojo de la Frontera del Oeste

Libro Rojo de la Frontera del Oeste

Se trata de un taller y un punto de encuentro para jugadores de El Señor de los Anillos. Para organizarnos y anunciar partidas, trasfondo, dudas de reglamento, trasfondo, etc. Para crear una bolsa de personajes aventureros y observar cómo progresan, pues también.

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OPERACIONES PARTE - 1

OPERACIONES PARTE - 1

Bestlam es una ciudad enferma, acosada por la corrupción, el crimen y los locos disfrazados. Para las gentes de bien, vivir en ella podría ser una pesadilla, una danza continua con la desesperación, el peligro y la muerte... Pero, desde hace décadas, alguien vela por la seguridad de los inocentes, combatiendo al mal en todas las formas en las que se presenta en la ciudad y manteniendo la esperanza de los ciudadanos por un futuro mejor. Porque Betlam está bajo la mirada del Centinela.

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LA CAÍDA DE MEEROS

LA CAÍDA DE MEEROS

Anathaym, a pesar de haber ayudado a salvar Meeros de una horda de monstruos comandada por Kratos y 
Xenos, fue detenida y enjuiciada por ejecutar a este último, pues sus acciones rompieron una arcaica ley.
 
Durante el juicio, Anathaym defendió sus acciones en persona, y todo le fue bien hasta el último día, cuando Misoginistes, el padre de Xenos, apareció con documentación que probaba que Anathaym era una traidora. Sus argumentaciones fueron tan apasionadas que el Senado dictaminó que Anathaym era culpable, y la sentenció a muerte. Cuando la sentencia pasó a las manos de la reluctante reina, la ciudad al completo se vio afectada por un enorme temblor, un terrible terremoto que destrozó numerosas calles de la ciudad, derribando varios edificios y obligando al populacho a huir del lugar para salvar sus vidas.
 
Cuando los temblores finalmente se detuvieron, Anathaym había desaparecido. Su némesis, Misognistes, fue encontrado muerto - aplastado bajo la caída estatua de Myceras, el dios patrón de la ciudad. A pesar de la muerte de Misoginistes, la sentencia de muerte aún pende sobre Anathaym. si es detenida de nuevo será lapidada hasta morir ante las puertas del Senado.
 
 

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Tierras del Norte: Los Pilares del Olvido.

Tierras del Norte: Los Pilares del Olvido.

Hace siglos un terror sin nombre asolaba las montañas que circundan Ungoloz. Nunca le dieron nombre pues pensar en su mera existencia aterraba a los hombres de las montañas. La exportación de lanas y cueros se resentía gravemente debido al abandono de los pastos y las compañías de batidores partían para no volver nunca.

Cuentan que una compañía de mercenarios contratada por el Concilio de la Roca Blanca fue capaz de dañar gravemente a aquellos enemigos que los hostigaban, pero a su regreso e interrogados por la naturaleza de aquel mal solo acertaron a responder:

“No hablaremos de la sombra que ha quedado atrás, pero algún día regresara”

Ese día ha llegado.

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Yo, yo mismo y mi clon

Yo, yo mismo y mi clon

Soy el agente Smith
No es cierto, ¡yo soy el agente Smith!
¿De qué estás hablando? ¡Yo lo soy!

 

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EN UN MUNDO NUEVO. Parte - 1.

EN UN MUNDO NUEVO. Parte - 1.

Es media tarde los jugadores se encuentran "a salvo" en un recinto vallado al que han entrado escoltados por algunas tropas de la Guardia Nacional y el Ejército.

El recinto en sí, no es más que una Iglesia semiabandonada situada en un pequeño claro y a la que llega el camino por el que los transportes han avanzado. Hasta llegar a la Iglesia, los jugadores habrán visto a ambos lados algunas tiendas de campaña, varios vehículos militares y dos barracones. También habrán podido observar dos torres de vigilancia de unos 5 metros de altura que parecen controlar el perímetro del recinto.

En el interior de la Igleisa hay unos 40 civiles. Los jugadores podrán ponerse al día y contarse sus experiencias durante las últimas horas.

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Scripta Barchinone - parte 1

Scripta Barchinone - parte 1

En las noches frías de invierno, cuando el calor de la lumbre y las jarras de vino allanan las diferencias sociales, Richard gusta de relatar con su exótico acento, una y otra vez, sus proezas junto a su Señor espiritual, en especial los largos meses de asedio en el palacio de Avignon, luchando codo a codo con obispos, prelados y el Papa en persona.

Luego, tras la capitulación, rindió vasallaje a los reyes de la Corona de Aragón...y la vida no le ha tratado mal. En el ocaso de sus días es miembro seglar de la Orden de Montesa, así como señor y representante de su rey de una comarca ni grande ni chica, con una fortaleza levantada alrededor de una vieja torre de vigilancia romana, un par de torres más diseminadas por ahí, una villa más o menos grande con derecho de mercado, un par de aldeas más pequeñas y algunos caseríos dispersos...Un buen lugar para terminar sus días plácidamente...

Al menos, hasta la noche en la que el Diablo llamó a su puerta...

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EL ANILLO ÚNICO. Parte 1.

EL ANILLO ÚNICO. Parte 1.

En el año 2941 tienen lugar algunos acontecimientos importantes, que llevan a las Tierras Ásperas a una nueva era: la muerte de Smaug, la Batalla de los Cinco Ejércitos, la restauración del Reino Bajo la Montaña y de Valle, y el descubrimiento del Anillo Soberano por parte de Bilbo Bolsón. La década siguiente a tan monumentales acontecimientos ve a los Pueblos Libres saborear un respiro inesperado: los hombres se reúnen bajo las banderas de reyes y caciques ambiciosos, alzando la cabeza para mirar más allá de sus antiguas y restrictivas fronteras por vez primera en mucho tiempo, y los aventureros se atreven de nuevo a seguir caminos olvidados en busca de renombre.

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VIAJE A DESEMBARCO DEL REY I parte

VIAJE A DESEMBARCO DEL REY I parte

Un torneo. El rey Robert Baratheon, señor de los Siete Reinos, ha declarado un torneo y festival en la gran ciudad de desembarco del Rey. Todos los nobles y banderizos de los Siete Reinos han sido invitados a asistir, y habrá festejos, diversiones y grandes justas para que los caballeros más refinados de todo el territorio prueben su coraje, además de un gran combate cuerpo a cuerpo para reclamar los abundantes premios que ofrece la corona (por no decir nada de la adoración y las felicitaciones de la muchedumbre).

Tampoco se os escapa que este torneo representa una oportunidad importante para vuestra casa para forjar alianzas, enteraros de todas las noticias y cotilleos recientes de la corte y conocer a los hombres y mujeres que representan a las grandes casas de Poniente.

En los años venideros, algunos de estos nobles serán vuestros aliados o señores, mientras que otros serán vuestros enemigos. Merece la pena saber de qué lado sopla el viento para que la fortuna obtenida en este torneo consista en mucho más que simple oro.

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Dragonlance - La Reconquista de Silvanesti

Dragonlance - La Reconquista de Silvanesti

Corre el año 362 d.C. Han trascurrido 13 largos años desde que Lorac Caladon despertó el poder del Orbe de los Dragones para desterrar de Silvanisti al Ala Roja de Takhisis. Sin embargo, en vez de aportar la salvación, el poderoso artefacto mágico se adueñó de la mente del rey y corrompió Silvanesti de una manera innombrable.

Pero la Guerra de la Lanza ya ha terminado y los exiliados elfos llevan una década luchando por reconquistar su patria perdida; una lucha contra la Pesadilla que no están ganando. Por ello, la reina de Silvanesti Alhana Starbreeze acaba de contraer matrimonio con el heredero de Qualinesti, Porthios de la Casa de Solostaran, con la esperanza de que su unión pueda sumar los ejércitos de vuestros primos occidentales a la reconquista de Silvanesti.

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Sil Auressë

Sil Auressë

El antaño noble y próspero reino dúnadan de Cardolan se encuentra asumido en el caos. Desde hace siglos está dividido en pequeños principados en constante disputa. El pueblo sufrió durante años de intrigas y guerras mezquinas de sus señores, y después La Gran Plaga asoló la región hace unos años. Los reinos de Arthedain y Gondor compiten con Umbar por influencia en la ciudad estratégica de Tharbad. Lejos en el Norte, el Enemigo es Angmar, el reino del terrible Rey Brujo. En otra época Cardolan era aliado de Arthedain contra las hordas de Angmar, pero esos tiempos quedan lejos ahora para el reino perdido.

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[ELdG]A LA DERIVA. Parte 1.

[ELdG]A LA DERIVA. Parte 1.

A LA DERIVA

Os despertáis en mitad del infierno. Notáis un sabor agrio en la boca y vuestras caras están rebozadas de un líquido pegajoso que pronto descubrís que se trata de vuestra propia sangre mezclada con el agua salada del mar. El intenso dolor de vuestros huesos os recuerda que, por algún motivo, seguís vivos. A vuestro alrededor se extiende la desolación de los cuerpos mutilados de vuestros compañeros y unas masas viscosas de color verde que identificáis como los restos de los enemigos que os atacaron.

Lo último que podéis recordar es el asalto de las hordas de esas horribles criaturas que se abalanzaron en masa sobre vuestra posición, seguido de un cegador fogonazo que lo iluminó todo y la gran explosión que siguió después. Vuestros cuerpos fueron entonces lanzados por la fuerza de la onda expansiva y un fuego intenso os quemó la piel. Después, nada más que oscuridad.

Hasta este momento.

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EL DULCE SABOR DEL PECADO PARTE - 1

EL DULCE SABOR DEL PECADO PARTE - 1

Esta crónica relata las virtudes y defectos del hombre, del mal de un fanatismo religioso que sólo logra poner el velo de la ignorancia ante los ojos del ser humano. A pesar de lo que muchos digan, el peor mal no es aquel que es hecho, sino el oculto en lo más remoto del corazón del hombre pues el daño, aún no ha sido revelado. Esta historia narra las desventuras de los futuros miembros de la Orden de los Benedictinos, durante más de 800 años. Los monjes o miembros de la congregación forman parte de una orden más reducida, “el Beso de Judas” ligada a la protección de la figura del Arzobispo de Canterbury, y que tiene como misión, la custodia de “la mano de Judas” un relicario de gran valor por el que muchos han perdido la vida. ¿Pero es realmente la Mano de Judas tan valiosa como para perder además el alma? ¿Es realmente la Iglesia tan virtuosa y santa como pretende ser? La Orden obliga a sus miembros jurar sobre sus propias vidas (y posteriormente sus almas) que protegerán el relicario a toda costa sobre seres impíos. Pero, ¿y si la reliquia en sí no es lo que parece? ¿Y si los que han ordenado su custodia son aún más impíos que los que la ansían? ¿Descubrirán entonces los miembros de la Orden que por esa reliquia van incluso a vender su alma? La corrupción de la inmortalidad es el peor castigo que un vampiro puede esperar… La diablerie está cerca…

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OJO POR OJO. Parte - 1

OJO POR OJO. Parte - 1

Andreas von Bruner era un estudioso de saberes prohibidos. Uno de los criados de Andreas, un hombre llamado Gregor Piersson, había consagrado su vida al Caos tiempo atrás. Pertenecía a una secta conocida como la Orden Esotérica del Ojo sin Párpado pero se vio obligado a huir de su hogar en Altdorf cuando la mayoría de los sectarios fueron descubiertos por cazadores de brujas y condenados a la hoguera por el magistrado Heissman von Bruner. Gregor logró escapar de los templarios de Sigmar y de la hoguera, pero en su corazón ardía el deseo de vengarse de lord Heissman. El azar lo llevo a Ubersreik, las tierras de la familia von Bruner, primogénito de lord Heissman, Piersson vio en ello la mano del Caos y comenzó a planear su venganza...

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EN BUSCA DEL TRAIDOR

EN BUSCA DEL TRAIDOR

Partida que solo queda para conocer todas las reglas, equipo, creación de personajes etc.

No es una partida jugable.

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El Compromiso de Yabu-Hime

El Compromiso de Yabu-Hime

La acción transcurre en el Japón del siglo XVI, Oda Nobunaga está a punto de dominar todo Japón y pocos feudos se resisten al Señor de Tenga (Todo lo que hay entre la tierra y el cielo) que actua amparado por la voluntad del Emperador. ¿Seréis capaces de alterar vuestro destino en la tierra de los ocho millones de kamis? Partida TESTING para el juego TENGA.

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Reino de Illiandor

Reino de Illiandor

Cuando el ocaso cae y la noche conquista el cielo se pueden oír, si aprestas mucha atención, el lamento de cientos de guerreros que perecieron sobre la cima de la montaña de Varkolia.

El invierno está en su apogeo, pero la gente sabe que no faltará demasiadas semanas para cuando termine. El rey está inquieto, y sabe que han llegado muchas noticias de espías en los reinos aledaños, tratando de crear confabulaciones que amenazan la seguridad y la paz que con tanto añoro ha reinado.

Son tiempos tensos, puede pasar cualquier cosa y hasta el más mínimo acto podría simplemente desencadenar una guerra.

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EL MAR INTERIOR PARTE - 1

EL MAR INTERIOR PARTE - 1

Aunque hay incontables mundos en el espacio, girando alrededor se soles lejanos, el corazón del Escenario de campaña de Pathfinder es un planeta dinámico llamado Golarion, un lugar donde se alzan las civilizaciones, florecen imperios, los cielos se adornan con milagros, y se alzan desde las sombras males innombrables, para proyectar una capa de oscuridad sobre las brillantes ciudades de la antigüedad.

En la región conocida como el Mar Interior, los triunfos del presente sólo se ven eclipsados por las maravillas en ruinas del pasado, y un mortal audaz puede desafiar a los dioses o unirse a sus filas. Desde la tundra helada de las Tierras de los Reyes de los Linnorm hasta las junglas carnívoras de la Extensión de Mwangi, y desde los desiertos llenos de derviches de Qadira hasta las enramadas élficas de Kyonin, o incluso las metrópolis diabólicas de Cheliax, las tierras y las aguas del Mar Interior rebosan de peligros y oportunidades por descubrir para quienes se atreven a explorarlas.

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AGUAS FUERTES

AGUAS FUERTES

Aprende bien la lección del guijarro que inicia un desprendimiento. Del mismo modo, una única traición desencadenó la Plaga de los conjuros, cuyas consecuencias todavía se dejan ver y se sienten por todo Toril y más allá.

                              -Emínster del valle de la Sombra. Año del eterno (1479 CV)

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El libro Azul del Oeste

El libro Azul del Oeste

 Rhudaur es una tierra peligrosa y empobrecida. El Rey Brujo la arrasó y saqueó en el 1049 de la tercera edad, diezmando la población y toda vida en estas tierras altas y escabrosas de espesos bosques. Actualmente, es un territorio salvaje dónde restan pocos vestigios del viejo reino de los Dunedain. De entre ellos, destaca la Última Posada, eregida junto al último puente que cruza el Fontegris o Mitheithel, como lo llaman los elfos.

 ¿Que aventuras aguardan a un decidido grupo en este edificio acogedor de piedra gris?

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La herencia de la guerra

La herencia de la guerra

Cuando el ocaso cae y la noche conquista el cielo se pueden oír, si aprestas mucha atención, el lamento de cientos de guerreros que perecieron sobre la cima de la montaña de Varkolia.

El invierno está en su apogeo, pero la gente sabe que no faltará demasiadas semanas para cuando termine. El rey está inquieto, y sabe que han llegado muchas noticias de espías en los reinos aledaños, tratando de crear confabulaciones que amenazan la seguridad y la paz que con tanto añoro ha reinado.

Son tiempos tensos, puede pasar cualquier cosa y hasta el más mínimo acto podría simplemente desencadenar una guerra.

 

Un viejo ermitaño, recluido hace mucho tiempo en la cima de una montaña, se encuentra con un joven destinado a la grandeza. Este le concede una misión secreta que tiene muchas dificultades y peligros. Pero el joven es valiente y busca la paz para el reino. Quizás su intervención llegue a tiempo para salvar todo, o quizás sea demasiado tarde.

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HLCN - Caos en el Olimpo

HLCN - Caos en el Olimpo

Cronos, padre de todos los dioses, ha escapado del Tártaro. Su abuela Gea puede sentir su sed de venganza pero ella no dejará que esto suceda. Por esto, ha convocado a todos los dioses a su reino para luchar por detenerlo.

El infame Dios del Tiempo ha liberado a sus hermanos titanes del tártaro para derrocar el Olimpo de su hijo y asumir el control sobre el mundo humano. ¿Estás listo para acudir al llamado de la madre Tierra?

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Running away

Running away

¿Es eso la pasma?
¡¡Acelera!!

 

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Amanecer de los Imperios

Amanecer de los Imperios

Un planeta virgen, esperando a ser dominado, se presenta a los 6 Señores Inmortales de las 6 grandes tribus.

Estos señores intentarán guiar a su tribu a la victoria y la prosperidad, pero solo ellos saben como.
¿Guerra?
¿Diplomacia?
¿Dinero?
Tienes todas las puertas al alcance de tu mano. Tu decides cuales abrir. Guía a tu tribu desde su primitivo estado a una gran nación, un imperio que consiga perdurar al paso del tiempo.

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El cantar de la princesa de Asine

El cantar de la princesa de Asine

¡Animosos teucros! ¡No temáis al Pelida! Yo de palabra combatiría hasta con los inmortales; pero es difícil hacerlo con la lanza, siendo, como son, mucho más fuertes. Aquiles no llevará al cabo todo cuanto dice, sino que en parte lo cumplirá y en parte lo dejará a medio hacer. Iré a encontrarle, aunque por sus manos sea semejante a la llama; sí, aunque por sus manos se parezca a la llama, y por su fortaleza al reluciente hierro.

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Dragonlance - Reconquistando Silvanesti

Dragonlance - Reconquistando Silvanesti

Corre el año 353 d.C. Han trascurrido 4 largos años desde que Lorac Caladon despertó el poder del Orbe de los Dragones para desterrar de Silvanisti al Ala Roja de Takhisis. Sin embargo, en vez de aportar la salvación, el poderoso objeto mágico se adueñó de la mente del rey y corrompió Silvanesti de una manera innombrable.

Ahora la Guerra de la Lanza ha terminado y los exiliados elfos han vuelto sus miradas hacia el este, hacia su patria perdida. Ha llegado el momento de evaluar los daños e intentar repararlos. Ha llegado el momento de reclamar Silvanesti. Pero, antes de lanzarse a ello, el sentido común y la prudencia apelan a una serie de viajes de reconocimiento por parte de exploradores particularmente entrenados en la vida del bosque y la supervivencia. Esos elfos de élite son conocidos como la Vanguardia de la Esperanza, los kirath.

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