- ¿Providence?
- ¿Por qué no? Es ideal, y está cerca de Nueva York, será fácil colarse allí, y encima está llena de puritanos, si funciona alli, lo hará en el resto del país. Y hay mucho menos riesgos.
- Vale tío, me fiaré de tí, ponlo todo en marcha, pero si no tengo resultados pronto, más te vale largarte muy lejos.
- Métete las amenazas por el culo, todo va a ir de puta madre.
Una sombra empieza a oscurecer la brillante ciudad de Calimport. La milenaria y gigantesca ciudad del desierto, famosa por sus leyendas, magia y sus innumerables artículos de bazar ha vivido bastantes años desde la última crisis y casi nadie recuerda ya la desaparición misteriosa de decenas de gremios. Concentrados en los lujos y las obtención de riquezas, los calishitas ignoran la época de sombras que está por venir.
Durante las horas de sol el olor siempre era peor. Los cadáveres podridos, arrastrandose entre la basura y los coches abandonados eran lo único que se movía en las calles desiertas de aquella pequeña ciudad.
La infección se había extendido como una plaga. Muertos levantándose para atacar a los vivos, buscando la carne fresca, sangrante, aún caliete. Una madre de familia, un elegante ejecutivo, una mujer con sobrepeso, un viejo en silla de ruedas o un bebe en su carrito. Los muertos no hacían distinciones.
La mayoría murieron las primeras semanas, otros no tuvieron tanta suerte. Como con todas las plagas, unos pocos, la minoría, eran inmunes. Resistieron los mordiscos, las heridas infectadas, el hambre, la sed y el cansancio. Eran los supervivientes, pero su número se reducía día tras día.
Tres Meses más tarde los primeros cadáveres eran poco más que esqueletos con jirones de carne podrida colgando. Pero aún podían arrastrarse, aún podían morder, aún podían matar. Así que cada fallecido era un número más en las filas de los muertos. Y no eran lo único que acechaba, porque aquella infección no había sido un accidente.
Los muertos no descansan y los supervivientes tampoco.
Aquel lugar llevaba mucho tiempo maldito. Los bardos no paraban de lanzar posibles teorías de a qué podría deberse, pero al fin había llegado el momento de que alguien averiguara lo que había pasado en realidad, de que al fin alguien fuera capaz de deshacer aquella terrible maldición.
MUERTE POR AGUA
El camino está nevado, y la sombría dama arrebujada en sus pieles dentro de la carroza se hastía. De repente formula el nombre de alguna muchacha de su séquito. Traen a la nombrada: la condesa la muerde frenética y le clava agujas. Poco después el cortejo abandona en la nieve a una joven herida y continúa viaje. Pero como vuelve a detenerse, la niña herida huye, es perseguida, apresada y reintroducida en la carroza, que prosigue andando aun cuando vuelve a detenerse pues la condesa acaba de pedir agua helada. Ahora la muchacha está desnuda y parada en la nieve. Es de noche. La rodea un círculo de antorchas sostenidas por lacayos impasibles. Vierten el agua sobre su cuerpo y el agua se vuelve hielo. (La condesa contempla desde el interior de la carroza). Hay un leve gesto final de la muchacha por acercarse más a las antorchas, de donde emana el único calor. Le arrojan más agua y ya se queda, para siempre de pie, erguida, muerta.
Alejandra Pizarnik "La Condesa Sangrienta"
El vasto reino de Aan recoje lo más variopinto de la arquitectura mundana, desde la ciudad de Nightshade que conforma una fortaleza infranqueable en las montañas del norte, hasta Cuatrocaminos, una enorme metrópoli situada en la llanura del centro de Ann. En este reino, no faltan aventuras para aquel que las busca, y en cualquier rincón encontrarán una recompensa por una desonrosa tarea o una ascética heroicidad.
Aquellos que se atrevan a aventurarse en Aam, se encontrarán de pronto ante un clima de tramas y rumores, sectas, órdenes secretas, falsas alianzas, enemistades encubiertas, corrupción, justicia, latrocinio y asesinato; y los que osen adentrarse en este tenebroso mundo, tendrán que dedicidir si unirse a un bando, secta u órden, o vagar solos, neutrales, buscando su propio beneficio.
¿Pero quién se atrevería a adentrarse en este medio hostil y caótico, en el que no sabes quién es el bueno y quién el malvado?, solo los necios y los locos. Pero de ellos el mundo está lleno.
“¡Bienvenido, oh viajero fatigado, al reino de la muerte! ¡Entre! ¡Escoja su ataúd, y siéntese a su lado!”
- París, 1870
Cuando el bien y el mal ya no son lo que eran, cuando lo que prima es la supervivencia, haciendo lo que sea necesario para ello... cuando lo que comenzó siendo una obligación, se convierte en una forma de vida...
Año 2002. Una serie de fenómenos extraños empiezan a ver la luz: Anomalías en el código genético humano como respuesta al Efecto Invernadero empiezan a darse en algunas personas, convirtiéndolas en seres potencialmente peligrosos llamados "Metahumanos"...
Partida ambientada en la serie Firefly. SÓLO PARA AMIGOS. NO APUNTARSE.
+18 años.
Partida de Iniciación al RPG Serenity.
Bienvenidos al Campamento Iowa!! Le deseamos que tenga una grata estancia y que encuentre todo aquello que haya venido a buscar!
Se un pirata, un corsario o un valiente marinero en defensa de la nación española, lucha por tus ideales, arrasa con el enemigo, hazte con el botín y vive la aventura de tu vida en Piratas: El precio de la libertad
"Esta claro que debemos temer a los hombres malvados, pero hay una cosa a la que debemos temer aún mas, me estoy refiriendo a la indiferencia de los hombres buenos"
(Del HIMNO DEL PROSCRITO):
La ley del Oeste
es la ley de las armas:
Sé rápido al desenfundar,
el más rápido al disparar
y vive de prisa.
Prevalece por tus armas
o muere según la ley...
¿Nunca te has preguntado que harías si fueras el último humano de la Tierra? ¿Y que pasa si tu pregunta se hace realidad?