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[d&d 3.5] Mago nivel 4

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26/01/2014, 23:45
Editado: 09/02/2014, 22:21

Bueno soy jugador de d&d hace bastante tiempo, pero nunca me hice una clase de spells, siempre fui a lo clasico espada/acha/arco y ahora me empezo a dar ganas de hacerme un mago.
La cuestion es que no se muy bien como potenciar a esta clase con dotes, multiclases y esculas de magia. Podria decirse que se poco y nada de lo que es un mago. Y bueno esperaba un poco de ayuda para armar mi primer mago para tener una experiencia divertida. Espero alguna propuesta por parte de ustedes, gracias.

 

Libros: Todos estan permitidos

Humano/Mago

Vida:26

Fuerza 11
Destreza 15
Consitucion 17
Inteligencia 17
Sabiduria 14

Carisma 13

NoX
 
27/01/2014, 12:34

Depende de tu concepto de un mago "divertido".

Si te llama cargarte cosas con hechizos de daño, hazlo especialista en evocación. Si te llama gastar bromas con magia, distraer, confundir y demás, Encantamiento e ilusión son tus escuelas. La nigromancia a niveles mas altos es divertida porque puedes levantar una horda de esqueletos, lo malo es que la guardia de la ciudad puede no verlo con buenos ojos. Y finalmente la Convocacion te permite convocar bichitos que tambien tienen su punto...

Una dote que te recomiendo es "conjurar en combate". Suele ser bastante útil si te pillan por sorpresa. De todos modos, mi consejo es que leas las dotes de los manuales que te permiten. Léelas detenidamente y piensa a ver cual se ajusta más a lo que tu consideras un "mago divertido".

El mas gracioso que he llevado yo era un ilusionista gnomo "de gatillo conjuro fácil", un tanto paranoide (Todo el mundo quería robarle su capa mágica, herencia de su querida tía,) con un lobo huargo como compañero animal. No era la cosa más bestia que podía ser, es decir, no estaba "optimizado" para matar y matar, pero me eché unas risas con él y mis compañeros de mesa también.

27/01/2014, 14:06

¿Se ha dado de baja al día siguiente de su alta + post de consulta? 0o

NoX
 
27/01/2014, 14:09

creo que no, le sale la imagen como no cargada, pero sale su nombre en vez de "Usuario desconocido"

27/01/2014, 20:21

No se porque me sale la imagen  a si, mi idea era o un nigromante como ya mencionaste o una metralleta de daño, masomenos para que te des una idea.

27/01/2014, 20:54

En el manual del jugador II hay una opción para magos especialistas que renuncien al compañero animal. Me acuerdo porque me hice una maga transmutadora que podía como acción gratuita obtener por un asalto velocidad de vuelo, o velocidad de trepar o velocidad de nadar (mi intención era volar hacia arriba un asalto, usar caída de pluma, y lanzar proyectiles mágicos desde lo alto). La versión para el evocador era disparar un rayo. El número de veces al día que podías utilizarlo creo que era igual a tu inteligencia.

28/01/2014, 12:58
Editado: 28/01/2014, 13:02

Nigromante: Si lo que te gusta es un mata-mata, olvídate del Nigromante. Yá se que tenemos el concepto del amo de la muerte que lanza conjuros de matar en área a diestro y siniestro, pero con los conjuros y sistema de D&D, olvídate de eso (al menos hasta niveles muy muy altos). El Nigromante de D&D es un "puteador", no un asesino. Los conjuros de nigromancia tienen efectos de miedo, reducción de característica, parálisis, cosas así... Al menos en los niveles inferiores. La creación de muertos vivientes, por otro lado, requiere el conjuro "Alzar muertos" de nivel 4. Eso significa que debes tener nivel 7 de Mago para empezar a crear Muertos Vivientes (y hablamos de los muertos vivientes "menores", esqueletos y zombies). Por otro lado, la ventaja de un muerto viviente frente a una criatura convocada es que tras unos pocos asaltos de combate la criatura convocada se desvanece, pero el no-muerto se queda contigo para siempre. Al menos, hasta que alguien lo haga cachitos.

NO ESTOY DICIENDO que hacerse un Nigromante sea una mierda o aburrido. Puede ser un personaje muy entretenido, pero ten claro que sus conjuros consisten en debilitar y putear a los oponentes para que los demás miembros del grupo los machaquen.

Otra cosa: Los conjuros de ataque de Nigromancia requieren hacer normálmente un ataque de toque (ya sea ataque de toque cuerpo a cuerpo o ataque de toque a distancia), lo cuál es una forma de combatir algo diferente respecto a los conjuros de magía de ataque "típicos" que suelen ir a base de Tiradas de Salvación.

Y por cierto, dependiendo de la ambientación y tipos de personajes en el grupo (como gente de alineamiento bueno, paladines, druidas o clérigos), eso de ir alzando muertos y lanzando conjuros de "sufre...sufreeeeee.. Mua ha ha ha ha Mua ha ha ha ha..." no se puede hacer, así que consulta al master sobre el tipo de grupo/partida antes de hacerte ese personaje.

Evocador: Un evocador es un mago artillero, que lanza conjuros de quitar puntos de vida a diestro y siniestro. Explosiones de fuego, conos de frío, flechas ácidas. Normálmente conjuros de ataque basados en fuego, hielo, frío, ácido, etc... Hace mucho daño y mata mucho. Sin duda, es el más eficaz en combate del juego, aunque en mi opinión es aburrido (para gustos los colores).

Mago: No Necesitas especializarte. Puedes hacerte un buen personaje con un mago genérico, si quieres, seleccionando los conjuros de todos los disponibles. Sopesa los pros y los contras de especializarte y elije la opción que más quieras. Especializarte en una escuela te va a garantizar poder lanzar un conjuro más por nivel de conjuro que puedas lanzar (siendo estos conjuros adicionales de tu especialidad por narices) pero a cambio te prohibe lanzar conjuros de otras dos escuelas de magia que elijas. Es decir: Más conjuros al día enfocados a un campo a cambio de menos versatilidad a la hora de elegir los conujuros que tienes.

Multiclasear: El problema de Multiclasear otra clase con un mago es que perderás niveles de conjuros, y dado que el fuerte de un mago son sus conjuros, perderás poder mágico. Yo no recomiendo multiclasear con un mago jamás, si lo que quieres es un "mago de verdad". A menos que tu concepto sea algo distinto, claro, como un elfo sepa tenga algo de magia y algo de espada (por ejemplo). O un engañabobos gnomo/halfling ilusionista con pícaro. Estos pueden ser conceptos divertidos de jugar, pero yo no los llamaría "magos".

Dotes: "Conjurar en combate", como te han comentado, es una dote esencial para un "mago de combate" como el que quieres. Otras dotes buenas son claramente la de "Soltura con escuela de Magia X". Opciones curiosas pueden ser "Soltura con un arma (ataques de toque)", sobre todo si te acabas haciendo el nigromante. Las dotes de creación de objetos mágicos a mi no me gustan (debido al alto coste en PX de crear un objeto mágico) pero al menos "Inscribir rollo de pergamino" te puede venir bien para tener una pequeña reserva de conjuros de nivel bajo para una emergencia. Las dotes metamágicas no vienen bien hasta niveles muy muy altos. "Aumentar convocación" es una dote casi esencial para un mago especialista en Evocación. "Conjuros penetrantes" no te será útil normálmente hasta niveles más altos (los bichos con resistencia a conjuros son de nivel medio, alto, ningún master meteria un bicho con resistencia a conjuros a nivel bajo a menos que fuera un cabrón). "Contraconjuro mejorado" es MUY BUENA si tienes un mago general, no especialista y gastas muchos rangos en la habilidad de "Conocimiento de conjuros" (y además vas a dedicarte a menudo a "preparar acciones" para contrarestar conjuros del mago enemigo). Si no te gusta lo de estar a la espera para contrarrestar, evidentemente no la cojas. En cuanto a dotes "no específicas de Mago" que desde mi punto de vista pueden venir bien: Iniciativa mejorada (sólo si el master hace lanzar iniciativa en todos los asaltos del combate, pero si es de los que tira iniciativa una sóla vez para todo el combate y la mantiene durante todos los asaltos del combate no merece la pena), Voluntad de Hierro, Gran Fortaleza, Reflejos rápidos (suben las Tiradas de Salvación, lo cuál siempre es bueno), Esquiva, Movilidad (aumentan la movilidad y CA del Mago si está rodeado de enemigos dispuestos a partirle en dos). Otro truco es "Sutileza con armas" (ataque de toque)". Las armas naturales siempre son consideradas armas ligeras, así que en teoría (algunos Masters no lo permiten, así que consúltalo) se le podría aplicar esta dote. Así, con una Destreza alta podrás realizar buenos ataques de toque, tanto cuerpo a cuerpo, como a distancia. Y ese bono a iniciativa y a CA de una alta destreza siempre bienen bien.

28/01/2014, 14:27

+1 a Guy Fawkes. Eficiente, ameno y conciso.

Anium
 
28/01/2014, 14:56
Editado: 28/01/2014, 14:59

Realmente, en dungeons and dragons, para elegir bien y pedir consejo hay una pregunta que siempre hay que hacer: LIBROS PERMITIDOS. Por ejemplo, si tienes el compendio de conjuros y el manual del jugador II, yo sería especialista conjurador sin dudarlo. Sobretodo empezando de nivel bajo.

A diferencia de lo que te han dicho abajo, yo antes que conjurar en combate, eligiría Soltura con una habilidad(concentración), a menos que sea requisito para alguna clase de prestigio. ¿Motivo? Soltura te da el +3 a todo(resistir daño, mantener conjuro, movimiento brusco, en equilibrio, montando a caballo) Mientras que conjurar en combate te da +4, pero solo conjurando a la defensiva.

Las dotes, depende del tipo de especialización que quieras tener, pero yo siempre incluyo prolongar conjuro y esculpir conjuro.

31/01/2014, 13:56

no te sale la imagen porque la habrás cargado desde tu pc por lo que solo la ves tu, debes subirla desde un elnace externo de internet o subelo a la galeria

Ardul
 
08/02/2014, 23:04
Editado: 08/02/2014, 23:05

Efectivamente, como te han dicho arriba lo primero es saber qué libros tienes permitidos. Luego saber qué permite tu Dungeon Master. Hay muchos que banean algunos conjuros o algunas opciones. Si ese no es tu caso, y todo se te está permitido, el mago en D&D 3.5 es tan bueno que desgraciadamente puede romper fácilmente cualquier partida.

En dotes céntrate en las metamágicas, apresurar conjuro, duplicar conjuro, intensificar conjuro...etc.

En Escuelas de Magia ni se te ocurra especializarte en evocación. Sus conjuros pueden parecer buenos para realizar daño, pero hay maneras mucho más efectivas. La mejor posiblemente sea transmutación, aunque yo me divierto más con conjuración e ilusión.

Multiclasear no sale a cuenta con las clases básicas, pero hay muchas clases de prestigio interesantes. Archimago, Incántatrix o Mágico de la Orden son algunas de las que me vienen a la mente.

 

09/02/2014, 22:27

Guy Fawkes gracias por compartir tu experiencia conmigo y a todos los demas tambien me van sacando algunas dudas de a poco, voy a descartar al nigromante y optar por un evocador, ahora sabiendo que libros usar (Todos). 
No tengo pensado multiclasear, y me gustaria saber tambien que invocacion me recomiendan. Y bueno si hay algo mas que me puedan recomendar.

 

 

Saludos
 

 

09/02/2014, 23:06

Yo lo que he alucinado con la vida del mago a nivel 4 o.O

O has tenido unas tiradas muy buenas o tienes un máster muy tierno :3

Anium
 
09/02/2014, 23:49

Bueno, con las tiradas que tiene la vida era entre 19 y 26. Yo a nivel bajo usaría un focused especialist conjurer, prohibiendo nigromancia, evocación y encantamiento. clases de prestigio, o bien mago de la orden arcana o campeon abjurador. Eso sí, nunca pierdas niveles de lanzador(cogiendo una clase que no mejore tu nivel de mago). Es mejor tener conjuros más potentes que ganar otra cosa.

09/02/2014, 23:59

Bueno, con las tiradas que tiene la vida era entre 19 y 26

Por eso lo decía ^^

10/02/2014, 04:07

Yo lo que he alucinado con la vida del mago a nivel 4 o.O

O has tenido unas tiradas muy buenas o tienes un máster muy tierno :3

Buenas tiradas 4 3 3 4 mas el mod de constitucion 

10/02/2014, 12:20

Pues tuviste muy buena suerte... Ánimo con el pj ^.^

10/02/2014, 15:04
Editado: 10/02/2014, 15:07

A diferencia de lo que te han dicho abajo, yo antes que conjurar en combate, eligiría Soltura con una habilidad(concentración), a menos que sea requisito para alguna clase de prestigio. ¿Motivo? Soltura te da el +3 a todo(resistir daño, mantener conjuro, movimiento brusco, en equilibrio, montando a caballo) Mientras que conjurar en combate te da +4, pero solo conjurando a la defensiva.

Bien dicho. Conjurar en Combate suele ser una trampa para novatos. Sólo lo encuentro utilidad en lanzaconjuros multiclases tipo gish, con muchos niveles en una clase que no da concentración como clásea. Para lanzadores puros suele ser razonable maximizar la habilidad y ahorrarse la dote. Como referencia, a nivel 4 y con tus características, tendrás un +10 a Concentración, y la CD conjurando a la defensiva estará en torno a 16-17 (75-70% de pasar la tirada). Conjurar a la defensiva es bastante circunstancial y no tirarás por ella muy a menudo salvo que estés exponiendo tu posición (cosa que un mago no debería hacer) o si tu DM abusa de las emboscadas en las que tu grupo se encuentre rodeado. Normalmente, hay una casilla a la que puedes retirarte dando un paso de 5 pies (que no provoca AdO) desde donde puedes lanzar hechizos sin necesidad de tirar. Si de verdad te da tanto miedo las tiradas de Concentración es mejor la Soltura con una habilidad (concentración).

En Escuelas de Magia ni se te ocurra especializarte en evocación. Sus conjuros pueden parecer buenos para realizar daño, pero hay maneras mucho más efectivas.

Sí señora. Todos tenemos en la cabeza el mago artillero, es un arquetipo clásico de la fantasía. Pero lo cierto es que los conjuros de daño están obsoletos en la 3.5, porque mantienen el daño que hacían en la 2ª edición de D&D, donde todo el mundo tenía muchos menos pgs que antes. Rayo abrasador, que es el conjuro paradigmático al nivel en el que juegas, es un conjuro que hace menos de lo la gente cree. Eché números en su día, y su daño es comparable al que hace un arquero con disparo rápido, y él ni siquiera utiliza un recurso limitado como son los espacios de conjuro.

Yo a nivel bajo usaría un focused especialist conjurer, prohibiendo nigromancia, evocación y encantamiento.

Pese a que los focused specialists sean muy buenos (especialmente los conjuradores y transmutadores) no creo que sea un personaje adecuado para alguien que juega con un mago por primera vez. Pienso que es mejor que vaya cogiendo de todo un poco (ataques, defensa y utilería) y que vaya cubriendo con conjuros decentes todas las tiradas de salvación antes de meterse en cosas más complicadas.

11/02/2014, 16:17

Mirando la creacion de pergaminos encontre algo que no tiene sentido va a mi entender para saber el valor del mismo

Seria spell lvl X lvl spell caster X 25

Entonces si hago un pergamino nivel 1 con mi nivel 4 seria

1x4x25 = 100

Pero si hiciera el mismo pergamino en lvl 1 seria

1x1x25= 25

No tiene logica que sea mas barato a nivel bajo y mas caro a niveles altos el pergamino nivel 1
Lo revise tanto en el manual en ingles como en español, voy a ver si alguien me saca la duda
Por las dudas dejo aca Es el manual del jugador 1 pagina 99

Anium
 
11/02/2014, 17:14

Sí, te explico por qué. Cuando creas el pergamino(o varita, o poción que usan el mismo sistema) lo haces a un nivel de lanzador, que funciona igual que los conjuros. Ejemplo, un pergamino/pocion/varita, de armadura de mago a nivel 1 duraría una hora, otro de nivel 4(tu caso) duraría 4. Ya puedes ser mago de nivel 40, que lo que cuenta para usar estos objetos es el nivel de lanzador que se usó al crearlos.

Por cierto, al crear objetos puedes rebajar tu nivel de lanzador hasta el minimo necesario para lanzar un conjuro.

11/02/2014, 20:12

Si quieres una metralleta de hechizos, hazte un Hechicero Nato, no un Mago. Si lo que quieres es hacer daño, terminarás usando siempre los mismos 4 conjuros, para eso un Hechicero te basta y puede lanzarlos MUCHAS veces más al día.

Y si quieres Nigromante, hazte Clérigo, no Mago. Podrás revivir muertos vivientes desde mucho antes, dominar a los muertos vivientes que os encontréis y, en definitiva, poder tener, en un momento dado, el doble de muertos vivientes que un mago.

11/02/2014, 23:00

Tengo una duda mas con las dotes metamagicas, a modo de ejemplo 

Dote metamagica 1 - Requiere ocupar un slot 4 niveles superior de tu spellbook
Dote metamagica 2 - Requiere ocupar un slot 4 niveles superior de tu spellbook
Dote metamagica 3 - Requiere ocupar un slot 4 niveles superior de tu spellbook

 

Digamos que quiero usar misil magico con mis 3 dotes metamagicas (1,2,3) mi misil magico ocuparia un slot de nivel 4?
o se suman el requerimiento de cacada dote metamagico?
Yo creo que lo mas logico es que cumpliendo una vez el requisito lo cumple para todas, ustedes que me dicen?

11/02/2014, 23:08
Editado: 11/02/2014, 23:22

De primeras:

 4 niveles superior de tu spellbook

Es decir, que si tu conjuro (misíl mágico) es un conjuro de nivel 1, y le aplicas una dote metamágica que ocupa un espacio de conjuro 4 veces superior, entonces estás usando un espacio de conjuro de nivel 5.

De segundas, lo lamento pero evidentemente, se suma cada requerimiento por separado. O sea, que si le aplicas esas tres dotes metamágicas a tu misíl mágico, tendrás que prepararlo como un conjuro de... ¡NIVEL 13!  (1+4+4+4)

Como ejemplo:

Ten en cuenta que una Bola de Fuego (conjuro de nivel 3) Potenciada (+2 niveles superior) y a la vez Maximizada (+3 niveles superior), lo cual ocupa un espacio de conjuros de nivel 8 (3 nivel conjuro +2 potenciada +3 maximizada) no es lo mismo que...

... una Bola de Fuego sólo Potenciada (+2 niveles superior) que ocupa un espacio de un conjuro de nivel 5 (3 nivel conjuro +2 potenciada)

11/02/2014, 23:23

Es decir, que si tu conjuro (misíl mágico) es un conjuro de nivel 1, y le aplicas una dote metamágica que ocupa un espacio de conjuro 4 veces superior, entonces estás usando un espacio de conjuro de nivel 5.

De segundas, lo lamento pero evidentemente, se suma cada requerimiento por separado. O sea, que si le aplicas esas tres dotes metamágicas a tu misíl mágico, tendrás que prepararlo como un conjuro de... ¡NIVEL 13!  (1+4+4+4)

Gracias es una lastima, me faltan ver las dotes y el compañero animal

Las que tengo hasta ahora:

Inscribir rollo de pergaminos (gratirola mago)
Soltura con una habilidad (concentracion) (gratis por Master specialist)
Soltura con una escuela de magia (spell focus)

 

Las que mas me interesan para elegir

Lanzador de conjuros prodigioso: a efectos de determinar los conjuros adicionales, considera la puntuación de la característica que controla el lanzamiento de conjuros (Carisma para bardos y hechiceros, Sabiduría para lanzadores de conjuros divinos o Inteligencia para magos) como 2 puntos por encima de su valor real.

Tematica de conjuros:  debido a la inusual apariencia de tus conjuros, la CD de cualquier prueba de Conocimiento de conjuros realiza para identificar un sortilegio que lances aumenta en +4. Además, puedes designar un conjuro que conozcas por nivel como conjuro temático, y lo lanzas con un bonificador de +1 al nivel de lanzador. Según vas accediendo a nuevos niveles de conjuro, puedes designar nuevos conjuros temáticos, sin que sea necesario elegir de nuevo esta dote para ello. Casi cualquier temática es posible, siempre que puedas describir un vínculo visual que las unifique. Por ejemplo, un tema puede ser "relámpagos", "esferas" o "calaveras aullantes". Si eliges esferas como tu temática, tus proyectiles mágicos pueden adoptar la forma de brillantes esferas de luz, y los monstruos que convoques pueden surgir de misteriosos globos de los colores del arco iris. Si tu temática es "relámpago", tu conjuro de acelerar podría manifestarse como un brillante rayo verdoso que salta de un aliado a otro. No puedes utilizar esta dote para hacer invisibles las manifestaciones de tus conjuros, ni para cambiar el tipo de daño que inflige un conjuro, independientemente de su apariencia

 

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