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¿La esencia de Mago La Ascensión/El Despertar?

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18/05/2014, 14:06

Buenas. Espero que este sea buen sitio para poner esto :P

Me pillé por autorreyes el Fate Core y, guiado por un Fatero del foro, llevo algún tiempo bicheando y preguntando en el grupo de Fate de g+. Allí pregunté por las adaptaciones que se han hecho de Mago (Ascensión o Despertar, son primas hermanas) pero las que he visto no me terminan de convencer, son demasiado "crunchy", demasiada regla, al menos para lo que entiendo que es Fate. He visto algunos "hacks" o adaptaciones de novelas, películas y demás (¡Joder!¡Si hay uno que juega a MLP con sus crías!) y entiendo que debería ser todo mucho más sencillo de lo que llevo visto. La cosa está en hacer como las reducciones de vino: dejar el aroma y el sabor quitando lo que sobra.

Y para ello abro este hilo. ¿Qué consideráis - a nivel técnico-reglamento - que es esencial en Mago?  Ese algo que tiene este juego que no tienen los demás, que lo hace especial. Yo voy a listar lo que he ido barruntando, a ver si sirve de punto de inicio:

 

- La magia: las esferas/arcana (9 en Ascensión, 10 en Despertar) que dividen el conocimiento. Indispensables incluirlas, posiblemente como "habilidades Extra" y se subirían a un ritmo diferente (y más lento) que las Habilidades "normales" (esas usaría las de Fate, quizá desglosando Saber en "Academicismo" y "Sobrenatural" o algo así).

- Los rangos (Aprendiz, Iniciado, Discípulo, Adepto, Maestro). Implica que no puede hacer lo mismo un Iniciado de Vida que un Maestro de Vida, por ejemplo. Sin embargo, querría que las divisiones fueran más sencillas de lo que muestran los libros de Mago. Además, me gustaría añadir la posibilidad de "hacer algo del nivel siguiente" gastando puntos de Fate o algo así, un intentar alcanzar más allá de dónde llegan.

- Areté/Gnosis: No termino de verlo. Como reserva de dados para la magia espontánea de Despertar lo veía interesante, pero en Ascensión no es más que una forma de deprimir a los jugadores (pensad en un vampiro neonato tirando por Presencia 3 y un mago "recién creado" tirando 3 tristes daditos por Mente 2 para lograr el mismo efecto). Quizá la habilidad de Saber Sobrenatural podría cubrir el hueco de Gnosis, permitiendo usar esa habilidad para magia espontánea (siempre dentro de los límites que sus Esferas/Arcana le permitieran).

- Quintaesencia/Maná: Importante, forma parte de muchos temas (creación de objetos, reducción de dificultad, trapicheo con otros seres sobrenaturales) a nivel narrativo, pero a nivel reglas, si quiero quitar el tema "crunchy", va a ser un poco complicado de calzar. Algunos usan una Stress Track (como los niveles de salud, más o menos) para ello, otros hablan de meter Avatar como habilidad y regular por ahí... Hay que meterlo pero no sé aún cómo.

- Avatares: Visto lo que hace a nivel reglas el trasfondo Avatar (limitar la Quintaesencia que obtienes por meditar en un Nodo), quizá habría que eliminarlo de la ficha. No digo que se elimine el concepto de "Fragmento del ser Puro que me da acceso a la magia", ya que narrativamente puede que a muchos les guste dar la brasa a sus jugadores con el avatar, pero no veo necesidad de meterlo en el sistema.

- Búsquedas: Suponiendo que al final entren Areté/Gnosis, éstos hacen (en sus juegos originales) de limitadores a los niveles (Gnosis mucho menos que Areté) de magia que puede aprender el mago. Dado que ya se limitaría la subida de la magia a través de las reglas (+1 a esfera cada Hito Principal o así), el factor limitador se volvería innecesario.

- Recetas/Conjuros/Magia Formulaica: Debe entrar, pero el cómo funcionarían dependerá de cómo se estructure la Magia y de qué pasará con el tema de Areté/Gnosis. Posiblemente funcionaría como los Stunts, pero de un tipo especial.

- Esencias/Resonancias/Sendas: Yo debo ser un narrador de mago malísimo porque casi nunca hacía caso del tema de las Esencias más allá de orientar el aspecto del Avatar. Las resonancias podrían ser un Aspecto, se podría Invocar cuando se hiciera magia acorde o se podría Obligar (Compel) en el caso contrario. Las Sendas en Despertar tienen un efecto más pronunciado que las Esencias: marcan Arcanas mayores ("de clan") y Menores ("este sí que cuesta"), y sirven también de acceso a Legados (como Clases de Prestigio de D&D). Quizá dentro de Aspectos.

- Objetos mágicos varios: Posiblemente irían por Stunts (y si logro hacerme con el sistema de Assets de Jadepunk, por ahí), desde los sencillos que te dan permiso para algo (gasta Maná/FP y te hace invisible) a los más complejos que te permiten usar magia fuera de tu alcance. Quizá vendría bien echar un vistazo al Dresden Files RPG.

- Asociaciones (Cábala, Capilla, etc): Podrían tener una ficha específica detallando a qué tiene acceso un miembro. Podría invocar Aspectos de la asociación cuando corresponda y el GM podría Obligar (compel) cuando le viniera bien.

- Fuentes de Quintaesencia: Nodos, Manantiales, etc. Iría principalmente en "Asociaciones", salvo que fuera un "Objeto mágico", que sí iría en la ficha del jugador.

- Defensa de la Realidad (Paradoja): Ambos juegos la justifican de diferente forma pero, en términos abstractos, funcionan parecido: un grave fallo o un acto muy descarado con la magia provoca una reacción. Considero que podrían tratarse como Consecuencias (no sé si tener Consecuencias Mágicas diferenciadas de las Físicas y las Mentales, porque a veces la paradoja se manifiesta como daño físico y otras como formas de locura). Si la magia se lleva como "siempre éxito aunque con coste", podría simplificarlo todo, los costes serían habitualmente este tipo de Consecuencia.

 

Hasta aquí se me ocurre ahora. En el peor de los casos no aparecerá ni pirri por aquí, pero al menos me habré forzado a darle una vuelta por escrito (que hace que te pienses mucho más las cosas) al asunto, en el mejor habrá algún fan de FATE o de Mago (¡o de ambas!) a quién le apetezca aportar su granito de arena al respecto. Ya me contáis :D

18/05/2014, 14:34

No conozco FATE así que sólo puedo dar mi punto de visto como jugador y director de mago:

Lo que hace único a Mago(y en gran medida anterior a éste a Ars Mágica) Es la consideración de Artesano de la Voluntad(Realidad). La magia puede hacerlo absolutamente todo y al mismo tiempo está constreñida por la conciencia común de que es y que no-es.

Es decir los puntos fuerte y exclusivos de mago son la libertad y posibilidades de su magia, y su contrapartida: La paradoja, el castigo por imponer tu voluntad y tus deseos sobre elresto de voluntades.

Me pareció que preguntabas por los aspectos más esenciales, y creo que éste es un buen comienzo.

Un saludo.

19/05/2014, 14:35

Lo básico de Mago, de Ars Mágica o de cualquier toro juego de magos es, evidentemente, la posibilidad de realizar magia.

Si lo que quieres es algo ligero, no te compliques la vida: una habilidad por esfera/clase de magia y punto, que tirar por magia sea igual que tirar por cualquier otra cosa.

Habilidades y esferas: La conversión es fácil, un 1 en le sistema de mundo de tinieblas es un 0 en FATE.

Rangos de mago: no hacen falta, un aprendiz tendría una senda mágica a nivel 0 y un maestro a nivel +4. Con eso ya reflejas que un maestro va hacer cosas mucho más prodigiosas que un aprendiz.

Gnosis: si no recuerdo mal (hace mucho que no leo nada de mago) se sumaba a las tiradas de magia. Es decir, tratarlo como una Proeza (stunt)y listo. Si también puede perjudicar al mago, sería un Aspecto.

Quintaesencia: Esto es una barra de estrés claramente: cuanta más magia uses, más agotado quedas.

Objetos y recetas de hechizos: son elementos que mejoran tu tirada en algún momento dado, por tanto, trátalos como Proezas.

Sendas, asociaciones y avatares: cosas que pueden ser buenas o malas según las circunstancias, es decir Aspectos.

Paradoja: consecuencias físicas o mentales que sufres al fallar una tirada de magia. Yo usaría una nueva barra de estrés para reflejar la paradoja.

28/05/2014, 18:39

Aquí un fan de Mago, y de Fate (y de FAE). Y a mi también me repele lo demasiado crunchy.

Mis pensamientos sobre lo que comentas...

* Esferas: como comentas, muy bien como "habilidades extras". Sobre el avance más lento, basta con que estas habilidades las subas un "nivel de hito" de cara a alterarlas: en lugar de un hito menor, necesitas uno significativo para intercambiar dos niveles; y uno mayor para aumentar un nivel.

* Rangos: como dice Ryback, no son necesarios, la maestría marca el rango.

* Gnosis/areté: no cuadra demasiado con el sistema de fate, habría que toquetearlo demasiado para poder incluirlo. Pero mucho no puedo ayudarte, porque no llegué a jugar con Gnosis (no llegue a jugar Mundo de Tinieblas ni ninguno derivado...pese a comprarlos). Tratarlo como proeza es una opción, o como aspecto...pero como me parece un atributo "cuantitativo" más que "cualitativo", me parece que requiere un trabajo algo más extenso de plantear.

* Quintaesencia: como te han dicho, una barra de estrés. Bastante apropiada para aplicar las reglas de toolkit que desarrollan obtener bonos quemando estrés.

* Recetas/etc...: los asumiría narrativamente, y punto. Sólo incluiría proezas en caso de situaciones muy muy concretas, ese tipo de recetas/rituales/etc... tan exclusivas que te reducían la dificultad

* Esencias/Resonancias/Sendas: efectivamente, aspectos es la clave.

* Objetos mágicos varios: Igual que las recetas, proezas. En caso de cosas muy poderosas (como la vara aquella del Ghoul/Lobo/Mago de factor caos), podrían ser extras.

* Asociaciones: el fractal es la clave. O las reglas oficiales de facciones que traduje en mi blog.

* Paradoja: de nuevo me remito al toolkit. Consecuencias que puedes recibir voluntariamente a cambio de bonificadores en las tiradas. Eso haría yo, lo que cambiaría el concepto original.

 

De todas formas, personalmente creo que trasladar Mago a FATE sin hacerlo un FATECrunchy significa cambiar el tono y tema de Mago. Creo que pasaría más a tratar sobre lo que hace el personaje gracias a la magia, que sobre lo que le cuesta hacer magia, básicamente porque la paradoja pasaría a ser una herramienta en lugar de una amenaza. Aunque también el convertirlo en algo voluntario podría acentuar su presencia (en mi grupo cuando dirigí, tenían tanto miedo que sólo se arriesgaban a sufrirla cuando lo que tenían delante podía matar al personaje) y permitir jugar personajes que viven más al límite. Y siempre se puede conservar la posibilidad de que al fallar con estilo una tirada, o que te ganen con estilo en una lucha mágica, sufras una consecuencia "baidafeis"...

 

28/05/2014, 22:55

Llevo ya unos días dándole vueltas al asunto y comentando las dudas que me van surgiendo (que salen a decenas) en la comunidad de FATE de g+. Lo que se aprende, oiga.

La Paradoja tendría su lista de estrés/consecuencias. Tiene que tenerla.

La Quintaesencia... Sé que quiero que esté y que tenga peso (en los libros te hacen ver que es muy importante, que si pagos en Qs, que si tal...) Por ello el tema de estrés no lo termino de ver. Estoy más orientado a un "presupuesto" de Quintaesencia (como el Refresh de FP pero estos específicos para la magia) que se podrían gastar para conseguir más saltos (shifts).

Mi idea con las habilidades de magia es que siempre tenga éxito, aunque sea con un coste. Dicho coste sería, normalmente, estrés/consecuencias paradojiles. Tengo que mirarme el estrés mental del Dresden Files RPG y cómo llevan los "power shifts" (algo así como las "subidas" de L5R) a ver qué ideas puedo choricearles.

Luego tenía pensado tener una habilidad "normal" (desgajada de Saber/Lore), tipo "Ocultismo" que serviría para

a) conocimiento (de cosas místicas y sobrenaturales)

b) tirar Crear Ventaja para crear aspectos que te ayuden con la magia tipo Los Astros me Favorecen o cosas así

c) determinar si tienes los elementos necesarios para un ritual (el GM le da un valor, si tu Ocultismo > vRitual => tienes lo necesario, si no, tienes que Crear Ventaja Ingredientes Necesarios o similar para poder realizarlo)

d) sustituir el valor de una de tus esferas a la hora de tirar magia, determinado por la proeza Esfera Primaria (según qué versión de mago te guste, puede ser la propia de la tradición o una específica que quieras).

Los tecnomantes tendrían Tecnología/Ciencia, que haría lo mismo pero en su punto de vista (y sustituiría el conocimiento ocultista por uno científico/ la habilidad de manejar y reparar alta tecnología)

En ambos casos, el resto de conocimientos lo llevaría la "otra parte" de Saber, llamada ahora Academicismo.

Esferas: Como decía, habilidades con pirámide (¿o sin ella?) aparte. Tiras por la esfera más alta para hacer magia, salvo que sea tu Esfera Primaria y tu conocimiento (Ocultismo o Tecnología/Ciencia) sea superior. Mi principal duda aquí es el tema de los rangos... Estructurarlo suena muy crunchy (y coñazo, que estoy con Correspondencia y no veas...), pero me niego a hacer como otros mods de MtA que he visto que dicen "para la magia, vete al libro" ¬¬. Está la idea de decir "esta esfera vale para esto en general" y ya que el GM asigne las dificultades en función de si lo que quiere hacer es de nivel muy alto o no. Como si tienes Correspondencia 1 y quieres usar Polilocalización o abrir un Portal Mayor... Con mucha preparación (mucho Crear Ventaja para obtener invocaciones gratuitas a patadas) y sufriendo muchas consecuencias para suplir la diferencia... Otra idea, de mantener los rangos, era permitir que con un FP un mago pudiera hacer algo de un nivel inmediatamente superior. Vida 2 y curar a otro (vida 3) por ejemplo. Así, de paso, quitaba esa cuadrícula que tan ortopédica quedaba en Mago (no puedes hacerlo hasta que aprendes el nivel, pero ¿cómo practicas para ese nivel? ahhhh!)

Recetas: Soy muy fan de esta parte en el mago original. De hecho, tenía un sistema por el cual tener una receta te daba una serie de beneficios respecto a hacer el mismo conjuro de forma improvisada, como factores (alcance, duración) gratuitos y demás. Aquí podrían ser proezas (quizá con un presupuesto aparte, como las habilidades de esfera y la quintaesencia) que simplemente dieran un +2 a esa receta concreta. A la postre es a lo que se reduce la mayoría de cosas en Fate.

Asociaciones: Sí, fractal... Tengo que empollarme el tema un poco más, porque por ahora sólo lo veo como "estás en llamas, el fuego es un PNJ con la habilidad Quemar +4 y 4 cajas de estrés, cada una que le quites reduce su habilidad", pero para cosas más complejas aún tengo que enterarme de si las habilidades de la facción se suman a las del personaje o cómo van. Y lo de las historias fractales ya sí que no sé cómo cogerlas... Y mira que parecen interesantes. ¿Me pasas la url de tu traducción, que le eche un vistazo, rolhypnos, por favor?

 

Respecto a tus dudas del tono y el tema. Precisamente el sistema de mago es el que menos me permite entrar en el tema que sugieren. La importancia del aprendizaje, las recetas, la quintaesencia... En mecánica se reducen a "-1 dificultad por punto de quintaesencia" y, salvo que hagas lo que yo, a "lista de efectos favoritos que tiras a misma dificultad y mismo todo que si fuera espontáneo". Como lo veo, le quito la opción de fallar (salvo por Compels de aspectos o de consecuencias paradojiles) añadiéndole el coste. Porque ¿Cuál es la gracia de que fallen magia coincidente? Lo intentará otra vez y punto, a nivel narrativo no sirve de gran cosa.

 

Yo estoy con el último capítulo (o eso creo) de la partida de mago que llevo aquí y las reglas se me meten de por medio. Yo soy terriblemente cuadriculado y lo quiero tener todo controlado y contabilizado, y por eso me metí en Fate. Para cambiar de mentalidad de una maldita vez, para darle más prioridad a la historia que a las reglas. Lo de hacer este mod es más por practicar y aprender que por interés en usarlo (me llama más la idea de crear un juego nuevo desde cero con los jugadores, por probar la experiencia), pero quién sabe si no haría una adaptación de la partida a este sistema... Aunque sea para que la dirija otro :P

 

 

29/05/2014, 00:21
Editado: 29/05/2014, 00:23

La quintaesencia podría ser una barra de estrés sin casillas, o con menos casillas. Así forzarías el añadir consecuencias al emplearla.

Y las recetas podrían ser proezas "más pequeñas", que nadie te obliga a que todas den un +2 a la fuerza.

PD: Personalmente, aunque no pueda ayudar demasiado, me parece bastante interesante este mod. Precisamente nunca le he dado importancia a Mago porque me parecía que su reglamento era demasiado farragoso :).

01/06/2014, 19:15

Más que farragoso el reglamento más bien creo que lo que se le atraganta a la gente es la abstracción de esta y que haya muchos vacíos que la gente debe llenar con imaginación.

D&D es mucho más farragoso en cuanto a reglas y la gente curiosamente cree que es más sencillo. Supongo porque es el juego con que mucha gente empieza.

01/06/2014, 19:44

Es la "libertad" lo que lía al personal. Uno de mis jugadores, por ejemplo, dice que se siente más cómodo en Ars Magica porque sabe qué se puede hacer a cada momento (creo que a cierto nivel de habilidad mágica sólo puedes hacer una cosa concreta, con lo que tienes una lista discreta de posibilidades), mientras que en Mago, como es todo tan abierto, no termina de saber si puede o no hacer algo...

 

Por ello estoy pensando en optar por la variante de "tú tira tu Esfera, no te limita en nada, pero lo que quieras hacer será más o menos difícil". Así, un mago con Vida +1 tendría que sudar mares si intentase crear un perrito (vida compleja, Vida 5) de la nada. De paso, se difuminan los límites de nivel, la "cuadrícula ortopédica" de que hablaba en el otro post :)

Me he estado leyendo el sistema de magia del Dresden Files y creo que les voy a mangar cositas. Ahora el tema es adaptarlo a la temática de Mago (la de Dresden es "el poder sin control la lía parda" xD) con el tema de la vulgaridad, la paradoja y sus avíos :D

01/06/2014, 23:33

Cita:

Es la "libertad" lo que lía al personal. Uno de mis jugadores, por ejemplo, dice que se siente más cómodo en Ars Magica porque sabe qué se puede hacer a cada momento (creo que a cierto nivel de habilidad mágica sólo puedes hacer una cosa concreta, con lo que tienes una lista discreta de posibilidades), mientras que en Mago, como es todo tan abierto, no termina de saber si puede o no hacer algo...

Ars Magica permite poder hacer lo mismo que Mago, solo que las reglas lo ponen como una muy mala opción, al contrario que en Mago... por lo que se usa poco la opción de improvisar el hechizo en Ars.

En Mago el Despertar hay una lista de hechizos rollo Ars Magica y también penaliza la magia improvisada (pero no mucho más, solo gastas un punto de Mana)por lo que está pensado más para que la gente no se pierda en la libertad y la abstracción. A cambio de estar más encorsetado y tener más reglas farragosas.

Pero en D&D hay cientos de paginas de hechizos cada uno con sus reglas especiales (y sus circunstancias y sus excepciones) y nadie se queja de ello.

01/06/2014, 23:49

Amnaris me ha pisado. Ars magica te permite ser muy creativo con la magia(alfin y al cabo es el precursor de la ascensión),aún sin permitirte mezclar dos formas distintas.  Vamos, al menos la edición tercera que he manejado siempre.

02/06/2014, 21:43

Mezclar si que existe (en la cuarta que tengo yo), aunque está como escondida la opción.

Cuando usas dos formas diferentes de alguna manera, como por ejemplo convertir a una persona (Corpum) en piedra (Terram), lo que si te pide es al menos ciertos niveles de requisito de la otra forma para poder hacerlo. En términos de juego es lo mismo que lo de mezclar Esferas en Mago.

02/06/2014, 22:48

Cierto, no es "mezclar" como te lo presentan en mago, pero sí que me suena haber oído a un narrador de Ars hablarme de "eso es Técnica + Forma1 con prerrequisito de Forma2"... Y hablo de una década atrás, perfectamente.

 

 

*se va a un rincón a llorar al darse cuenta de lo viejo que es*

04/06/2014, 17:48

Sep, pero es lo mismo decirte esto es "Tecnica+Forma x con Requisito de Forma y" que decir "necesitas Esfera x y esfera y".

No en vano ambos juegos son de los mismos creadores, aunque en editoriales diferentes.

04/06/2014, 17:59

No hace falta que llores sólo.

16/06/2014, 21:53
Editado: 16/06/2014, 21:53

No sé si debería abrir hilo nuevo, pero ya que estamos aquí...

 

He abocetado algo muy muy básico del sistema de magia para Fate y querría ver qué os parece.

En Fate todo va de personajes que son la leche (awesome se traduce por "asombroso", pero no veo que lo usemos tanto xd), así que he decidido que el sistema de magia sea uno sin fallos. Esto quiere decir que siempre que un mago intente hacer magia saldrá aunque la tirada no alcance la dificultad objetivo. Eso sí, siempre con un coste. La cosa sería:

Coincidente con tirada exitosa: La magia sucede como quería el mago.
Coincidente con tirada fallida (tras invocaciones y demás): La creencia del mago choca con el consenso local, volviendo su magia Vulgar. La magia sale, pero gana tanta paradoja como "saltos" (shifts) le falten para llegar a la dificultad objetivo.

Vulgar con tirada exitosa: La magia sucede como quería el mago, y éste gana paradoja (aún tengo que ver las cifras).
Vulgar con tirada fallida (tras invocaciones y demás): La magia sucede, pero el mago gana el doble de paradoja (respecto a si hubiera tenido éxito) y automáticamente se dispara, de inmediato, una reacción de paradoja (que puede ser una consecuencia Mental o Física, o un aspecto que afecte a toda la escena, unos espíritus de la paradoja que vienen de visita... ).?

17/06/2014, 12:54

Uf, no se yo si sería buena idea permitir que sucediesen todos los efectos mágicos que cualquier jugador imaginase... que hay gente muy burra en esto del rol XDDDD. Ten en cuenta que si anulas la posibilidad de fracaso, hasta el más novato de los hechiceros podría borrar una ciudad de la existencia, luego el mismo sería borrado por culpa de la paradoja, vale, pero la cosa es que podría destruir la ciudad (o cosas aún más bestias ya que nos ponemos).

Lo de anular el fracaso mágico, en principio, está bien, porque evita que el mago se esfuerce un montón y que luego no logre nada. Pero tal y como lo planteas... podría dar origen a un mundo caótico donde los novatos demasiado ambiciosos lo destruyen todo a su paso.

¿Por qué no optar por una solución intermedia? Si fallas en tu tirada de magia, no logras lo que pretendías, pero en lugar de fracasar, lo que obtienes es un fenómeno relacionado menos espectacular. Es decir si, por ejemplo, con una tirada Excelente logras manipular las mentes de cien personas, con una tirada Buena solo manipulas las mentes de veinte, o algo así.

17/06/2014, 13:41

Piensa que en FATE las cosas se tienen que aprobar por consenso de la mesa. Si la mesa es unánimemente destroyer... pues allá que van. De todos modos, sí, un novato podría convocar un poder brutal, pero ¿a qué precio? Porque la diferencia de saltos (shifts) de lo que podría un novato a los cientos que serían necesarios para tirar abajo una ciudad... Ese no sale vivo ni de blas. Los espíritus de la paradoja se darían de hostias por ver quién lo pilla primero xD

11/07/2014, 13:53

Le he dado otra vuelta al asunto.

He pensado que las esferas podrían ser árboles de stunts, facilitando así saber qué puedes hacer en cada momento. Cada stunt sería de tipo permiso (como la de Puñalada, que permite hacer daño con Sigilo cuando esa habilidad no tiene Ataque) para una habilidad a elección del jugador en función del estilo de su personaje.

He diseñado el árbol de correspondencia y a la gente de la comunidad de g+ parece gustarle. El árbol está en inglés, pero una breve explicación de lo que tengo en mente está aquí https://docs.google.com/document/d/1NUaWL_6AXb3adh... por si queréis darle un vistazo.

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