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Reglas caseras star wars saga

El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Reglas caseras star wars saga

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01/07/2014, 02:34
Editado: 01/07/2014, 02:57

Al comenzar a dirigir en mesa el star wars saga, como en casi todos los juegos del mundo mundial, salen pegas y cosas que se pueden mejorar, y las he ido modificando conforme se jugaba, pongo aqui un "resumen" que se puede ver concretamente en mis archivos de word (https://www.mediafire.com/#6ex06i15o929t) con mayor detalle:
- El sistema de movimiento, he plagiado vilmente el de dragones y mazmorras 3.5, el primer movimiento en diagonal cuesta 1, el segundo 2, el tercero 1, y asi sucesivamente. Me parecia muy bruto que el movimiento en diagonal "siempre" costara el doble.
- Los alcances de las armas, los he disminuido considerablemente, eran tremendamente exagerados los de base.
- Limitacion elegir enfasis en habilidad (usar la fuerza) hasta nivel 8. Me parecia excesivo para un triste usuario de la fuerza de bajo nivel o padawan tener un +10 de salida en usar la fuerza, otra cosa es cuando llega a convertirse en caballero jedi o similar.
- Las reglas de regateo, me parecian tremendamente simples y obviaban la persuasion que pueda tener la parte no jugadora de la ecuacion.
- En la creacion de objetos, que el coste en materias primas sea la mitad de lo que cuesta el objeto (sino, no le veia el sentido).
- En la modificacion de objetos con espacios de mejora, los creados desde cero, se construyen ahora como cualquier otro objeto creado, y luego se instala.
-He convertido las reglas de amputaciones de la guia del heroe del d20 antiguo (con alguna modificacion).
- El trance de Fuerza, para que no sea tan bestia, lo he dejado en lo que hacia, pero en vez de recuperar el total de los puntos de golpe con 4 horas, simplemente se siente como si estuviera completamente descansado.
- He cambiado la cibernetica un poco, usando de nuevo la guia del heroe de la anterior edicion, para que el rechazo no sea tan bestia y una mano cibernetica tenga algo mas que el simple reemplazo de una mano destruida.
- La regla de intimidar y el regateo, en la primera metiendo la opcion de la guia del heroe de "desmoralizar" en combate (dando un -2 de penalizacion al desmoralizado) y la segunda con tiradas opuestas (pillado del basico del d20 revisado).
- He cambiado lo de revivir, de un asalto (imposible a no ser que un personaje ya tenga en las manos y este adyacente al personaje recien asesinado), al modificador de constitucion en asaltos del paciente (da opciones de llegar al paciente).
- He cambiado lo de apuntar, ahora quita un -5 al bonificador a la defensa de reflejos que diera la cobertura, asi pues una cobertura normal seguiria quitando todos los bonificadores (y se atacaria al objetivo sin que este tuviera un +5), pero una mejorada solo se quitaria en parte, dando un +5 al objetivo (no me parecia de recibo que quitara ambas coberturas que no son iguales de la misma forma).
- Esto no lo he metido en las reglas, pero me parece coherente dejar que se elija la media en las tiradas de golpe, 3 para d6, 4 para d8, 5 para d10, para el que no quiera arriesgar y sufra al sacar un 1.
Podeis dar opiniones para otras reglas que se puedan mejorar o de estas mismas reglas caseras.
Un saludo!

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