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D&D Next ¿Y esto de que va?

El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: D&D Next ¿Y esto de que va?

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05/07/2014, 12:51

Hola a todos, esta semana WotC ha liberado las reglas de la caja básica de D&D Next y evidentemente teníamos que hablar de un tema tan importante como este. Así que sin más preámbulos...

Reseña de las reglas básicas de D&D Next.

Espero que os guste y recordad que podeis seguir el blog en faebook, Google+ y twitter.

05/07/2014, 13:24

Me gusta tu comentario. No es tanto una reseña, sino una opinión sobre lo visto del juego. Opinión que por cierto comparto :-)

Aunque no me está disgutando del todo (no como aborrecí 4ª), creo que seguiré con mi Pathfinder, que además sí está en castellano ;-)

07/07/2014, 22:35
Editado: 07/07/2014, 22:37

Bueno, Tersoal; no sé si te servirá esto...

 

EDITO: No vaya a ser que pinchando ahí alguien espere que esté todo. Explico. Parece ser que piensan en traducirlo y en ello están, poniéndolo ahí... yo dejo link, aunque por ahora no esté...

07/07/2014, 22:50

También están involucrados los del blog Dragonadas Varias....

http://humuusa.blogspot.com.es/2014/07/proyectos-fanmade.html

En castellano y gratis.

Que los de WotC digan que no van a traducir D&D Next no es más que postureo, una táctica para conseguir más ventas entre la comunidad castellano-parlante ávida de la nueva versión del clásico del rol. De aquí cinco años hablamos.... Y digo cinco porque son casi los años que se ha tardado en ver Pathfinder en castellano.

07/07/2014, 23:02

¿Sabéis cuando sacarán la nueva versión de Reinos Olvidados? ¿Hay rumores/noticias al respecto?

08/07/2014, 08:15

Tener en cuenta que hasta ahora no se sabe nada de la licencia del D&D Next y es posible que sea propietaria. En ese caso, la distribución de una traducción de las reglas sin permiso es claramente ilegal (e inmoral IMHO) y hay riesgo de que WoTC pida que no se distribuya.

Más que nada para que quien quiera colaborar se lo piense bien, que luego llegan las buambulancias.

Puck
 
Carné Umbriano nº287
08/07/2014, 08:59

Los de necromancer se subieron al carro con:

https://www.kickstarter.com/projects/necromancerga...

08/07/2014, 10:13

Con la de años que llevo con D&D y ésta no me llama la atención. La manía de la simplificación de reglas para abrir mercado hace que me parezcan de risa los juegos...no quiero un Rolemaster pero tampoco un Rápido y Fácil.

Puck
 
Carné Umbriano nº287
08/07/2014, 10:25

Tu ya has empezado por el camino del mal, el camino al lado oscuro, ese juego llamado...

SAVAGE WORLDS.

08/07/2014, 12:24

Pero es un juego nuevo, no uno con años de historia que se van descafeinando entre estertores de muerte

Puck
 
Carné Umbriano nº287
08/07/2014, 12:28

Pero es un juego nuevo, no uno con años de historia que se van descafeinando entre estertores de muerte

Que manera de describirlo xdddddddddddd

08/07/2014, 21:39

Sorgo, estoy de acuerdo contigo, pero al menos me gusta un poco, no como 4ª. No creo que lo vaya a jugar, pero es posible que caiga el player's.

09/07/2014, 18:49

A mi 4E me gustó a su manera, un intento de solventar problemas de la 3.x con un sistema nuevo....era otro juego distinto. De éste probé el playtest y era un batiburrillo de 3.X, 4E y cosas anteriores....simplificando todo lo que no sea pegar o lanzar un conjuro

09/07/2014, 23:13

Guau, he echado un buen vistazo a PDF con las reglas de Wizards... Me ha gustado mucho, la verdad. Vuelve bastante a 3a edición en algunos aspectos, mientras que mantiene cosas de 4a. Magia vanciana, el Guerrero parece muy versátil...

Lo que más me ha gustado es el hincapié que el reglamento hace sobre las consecuencias del trasfondo elegido. Te permite personalizar mucho más; se te quita un poco la sensación de estar montando un "pj tipo" y que en realidad haces un personaje. Aún con lo poquito que comparte el PDF, me doy cuenta que este reglamento tiene mucho potencial.

Tengo muchas ganas de probarlo. Creo que compraré el Manual del Jugador. :)

12/07/2014, 05:53

aun estoy leyendo los manuales... no estoy del todo convencido, me parece mejor que cuarta pero aun me gusta mas 3.5, igual ya que lo termine de leer todo podria cambiar de decididon, creo aun no es definitivo el juego de reglas y demas pero puede que no cambien gran cosa de aqui a noviembre

27/07/2014, 23:54

El viernes le dimos una probada al sistema. La verdad que esta muy lindo, el combate se pone bastante mas dinámico que antes (aunque como es con tablero, se puede poner táctico y ahi empezar a frenarse). Las clases de personajes se enfocan mucho mas en "Hacer bien lo que se supone que deben hacer bien"; asi el Guerrero es el único que tiene varios ataquespor trno; el Rogue es un skill monkey, el Mago tira conjuros a lo loco y el Clérigo se amolda muy bien a sus creencias con el asunto de los Dominios.

Hay cosas que hay que revisar bien, calculo que lo van a erratear, o a corregir. Por ejemplo, la única pega para tirar conjuros con armadura es que debes ser competente. Por lo que si fueras un Mago competente con armaduras pesadas podrias estar conjurando desde una coraza. Igual eso lo veo mas narrativo; particularmente porque los valores de armadura eran todos parecidos sin importar las clases. Eso notamos en el combate, todos los personajes funcionan "A su manera", pero todos estan equilibrados para tener practicamente las mismas chances de golpear o ser golpeados.

En fin, pinta que va a salir bueno. Hay que esperar a las ediciones completas para ver en que termina.

 

28/07/2014, 23:34
Editado: 28/07/2014, 23:37

Cita:

...uno con años de historia que se van descafeinando entre estertores de muerte

Pienso de la misma manera. Que conste que todas las ediciones le encuentro su cosa y me gustan, aunque unas más que otras y también tengo los ojos fijos en la nueva. Pero yo no sé que malo tenía "Advanced" para haberlo cambiado, si el motivo era la complejidad no podéis negarme que rangos de habilidad cláseas y trancláseas, flanqueos, ataques de oportunidad y todas las opciones dentro de las diversas opciones no contribuye a simplificar el sistema, sino "liarla parda" pero de manera diferente. Si la respuesta era querer crear un sistema estandarizado, ya me callo, pues Advanced no se prestaba a eso, es obvio.
Fijaos en la Llamada de Cthulhu, tiene seis ediciones y si los lees, el sistema de reglas apenas han cambiado sustancialmente, son las mismas. D&D debería haber sido de la misma manera.

29/07/2014, 00:20

AD&D tenía cosas buenas y cosas malas. La peor era la sensación de encorsetamiento que se tenía (multiclases fijas, los Paladines tenían que tener Características chetas y ser humanos siempre, etc.) A la gente le gusta tener opciones, no que les digas que tienes que elegir lo mismo para todo. Y por eso 3.5 se ha quedado como un sistema preferido por muchos durante mucho tiempo, con su deriva en retroclones varios (Black Company, Pathfinder...).

Además, que estaba completamente desequilibrado en algunos aspectos. No me puedes decir que es divertido que te lancen conjuros de muerte automática sin TS.

29/07/2014, 10:54
Editado: 29/07/2014, 10:55

Pero yo no sé que malo tenía "Advanced" para haberlo cambiado,

No sabría ni por dónde empezar: restricciones arbitrarias sobre razas, clases, y habilidades ("quiero jugar un paladín", "lo siento, sólo te ha salido un 14 en Carisma"; "quiero abrir cerraduras como Conan", "lo siento, los guerreros no abren cerraduras; ni mal ni bien, no lo hacen"); descompensación total entre clases de personajes a niveles bajos (cuánta gente ha empezado en ADD con un mago a nivel 1 y lo ha jugado pacientemente hasta llegar a nivel 5 ó 6?), reglas confusas que sólo se aceptan porque "siempre han sido así" ("cuanto más alto mejor, menos la armadura que es al revés, un bono a la armadura te quita puntos de armadura")...

La tercera edición de DnD ha sido uno de los eventos importantes de la historia del rol, y mucha gente nueva se subió al carro con el cambio de siglo. Por supuesto, las nuevas reglas de DnD3 no fueron el único motivo (también influyeron el buen márketing the WotC, el fundir las líneas DnD y ADD, la licencia abierta ---que generó mucho interés de varias compañías---, y el momento histórico ---el Mundo de Tinieblas empezaba a desinflarse después de más de diez años---), pero no cabe duda que esas reglas nuevas, claras, y coherentes, contribuyeron en gran parte. Estaban tan bien hechas (con sus problemas y limitaciones, como todas) que cuando DnD4 cambió las reglas provocó una escisión de la que salió Pathfinder, que no es más que "somos los que continuamos DnD3.x: mismas reglas, mismo estilo de juego, la misma gente escribiendo los mismos módulos, pero sin los derechos de la marca DnD".

Pathfinder (aka DnD3.9) no son cuatro viejos amargados en una esquina del club de rol gruñendo que ellos están muy contentos con su ADD1 y que no les interesa lo que se publique después ("Gygax or death!"). Pathfinder está siendo una empresa editorial de gran envergadura, con montones de aventuras y suplementos de reglas vendiéndose cada año desde que salió DnD4 en el 2008. Esto no pasó con ADD, ni con ADD2, y es (en parte) mérito de las reglas que diseñaron entre Tweet, Cook, y Williams.

29/07/2014, 12:06
Editado: 29/07/2014, 12:12

Bueno opiniones hay para todo. Tampoco me parece mal que haya restricciones, pero como he dicho son opiniones. Respecto a desequilibrio entre clases, el único que consiguió esto fue la 4ª edición con el tema de los poderes. Yo pregunto ¿D&D es un "PvP"?. También pregunto: ¿Puedes colgarte de una lámpara y golpear con los pies a tu enenmigo? ¿En la tercera se puede hacer esto? Mejor dicho: ¿Compensa hacer esto?. No compensa, quitas menos PG que si provecho de tu dote "Golpe Poderoso", "Hendedura" y tal otro. para encorsetar no hablemos. La cantidad de dotes que existe se reduce a las tres o cuatro que todos los personajes de la misma clase termina cogiendo.

reglas confusas que sólo se aceptan porque "siempre han sido así" ("cuanto más alto mejor, menos la armadura que es al revés, un bono a la armadura te quita puntos de armadura")...
Bueno, tampoco lo veo tan confuso.

Cita:

Pathfinder (aka DnD3.9) no son cuatro viejos amargados en una esquina del club de rol gruñendo que ellos están muy contentos con su ADD1 y que no les interesa lo que se publique después ("Gygax or death!")

Bueno ni lo uno ni lo otro. Ni me considero viejo ni estoy amargado. Tampoco desdeño lo moderno al contrario que otros colectivos, ya dije que me gustan todas las ediciones, todas tienes sus cosas buenas y malas. Esa definición de la vieja escuela es mediocre y irrespetuoso, pero todo el mundo tiene su opinión y es respetable.

Cita:

Pathfinder está siendo una empresa editorial de gran envergadura, con montones de aventuras y suplementos de reglas vendiéndose cada año desde que salió DnD4 en el 2008. Esto no pasó con ADD, ni con ADD2, y es (en parte) mérito de las reglas que diseñaron entre Tweet, Cook, y Williams.

No entiendo exactamente que quieres decir con este comentario. En cuestión de material advanced no se queda atrás. Y todo buen material. El único problema es que no se tradujo la mayor parte. Si te refieres a que sigue vendiendo mucho después de la publicación de 4ª. Mira en ebay, verás la cantidad de material de AD&D que sigue vendiéndose, y a precio disparatado.

Cita:

reglas confusas que sólo se aceptan porque "siempre han sido así"

Discrepo. En tercera hay reglas confusas a patadas. Si no el tema del "flanqueo" o "ataques de oportunidad". Hostias por aquí y paso que piso "casillas amenazadas". Espera no puedo hacer conjuro que provoco ataques de oportunidad. En un combate apenas puedo hacer nada que no sea pegar y pegar. "Advanced" tenía muchas reglas que cubrían muchos detalles: zancadillear, golpear con el escudo, destruir un objeto de la mano de tu enemigo, y no sólo reglas de combate, escalar, etc. Estaban ahí, pero el DM podía elegir que reglas usar. Que tiene sus fallos, por supuesto, todas las ediciones las tiene.

Cita:

La tercera edición de DnD ha sido uno de los eventos importantes de la historia del rol, y mucha gente nueva se subió al carro con el cambio de siglo.

Cierto, pero esto en parte es que las nuevas generaciones no han conocido otra cosa que el D20. Si no es así, ¿por qué ha tenido tanto éxito "Aventuras de la Marca del Este"?. Mucha gente echa de menos el sabor añejo de las primeras ediciones.

Cita:

A la gente le gusta tener opciones

¿Realmente hay tantas opciones? Esa es la sensación, pero al final el guerrero siempre coge Golpe Poderoso, Hendedura y Gran Hendedura.

Cita:

La peor era la sensación de encorsetamiento

Para encorsetamiento el no tener opciones en el combate que no sea pegar y usar tus "dotes chachi".

En resumen. No quiero dar a entender que el D&D de la vieja escuela es un sistema perfecto y no le quito mérito a D&D 3 y Pathfinder. Todos tiene sus desiquilibrios y sus coas buenas. He jugado a todas y todas tienen algo especial.

29/07/2014, 12:38

El gran punto fuerte de AD&D es la ambientación que tiene detrás. Pocos pueden negar que está muy, pero que muy trabajada; mucho más que en las ediciones posteriores (el fallo mortal de 4ª edición fue precisamente ese, prestar muy poca atención a la ambientación y darle toda la carga a los DM).

Fue un fallo de estrategia de Wizards y se ha dado cuenta de ello para 5ª edición. Han contratado a muchos "ambientadores" antiguos para suplirlo.

Ahora bien, no nos engañemos; las reglas eran malas. El juego estaba mal hecho. Por eso se hizo una revisión a la totalidad.

Pienso que "Marca" ha tenido éxito por distintos motivos:

  • Buen marketing. Se promocionó muy bien, creó mucho hype y su formato de presentación era muy chulo. Una de las cosas que más valoro en un producto de rol (aunque me llaméis superficial) es la presentación. Si no me gusta la estética, no me atrae, porque no me inspira.
  • No era AD&D en sí, más bien una revisión. A mi no me parece mal que "Elfo" sea una clase/raza al mismo tiempo si a ello se presta la ambientación (todos los elfos tienen la misma cultura y punto). Lo veo bien para una campaña, pero no como una regla general aplicable como una mecánica básica del juego.
  • Es un producto español, y orientado a un público específico (amantes de los clásicos y jugadores de retroclones).

 

Yo estoy seguro que Cthulhu Tech venderá muy bien, por poner un ejemplo, pero yo jamás lo compraría. ¿Por qué? No soy amante del sci-fi y de las ambientaciones con mechas. No soy parte del mercado comprador, luego el productor se tiene que preocupar no de que me atraiga a mi el producto (y transformarlo para que sea una especie de café para todos), si no de retener esa cuota de mercado y posiblemente, hacerla más fuerte.

 

Respecto a desequilibrio entre clases, el único que consiguió esto fue la 4ª edición con el tema de los poderes.

Precisamente de lo que se queja mucha gente es de lo opuesto: que todos más o menos están demasiado nivelados. Que ya no tenía gracia jugar a un Mago porque estaba encasillado en "Control"; que cualquier clase Striker daba la misma experiencia de juego (jugar un Warlock Infernal o un Sorcerer era 'casi' lo mismo, con matices); en fin, que aburría porque el juego era todo reglas, no había mucha capa de pintura detrás. Daba la impresión de ser un wargame, muchas veces.

El problema no es que algunas clases sean más poderosas que otras en determinados niveles. No veo la gracia de jugar un Mago si vas a sufrir más para hacer lo mismo que un Guerrero veterano. ¿Quién estudiaría un Máster si puede hacer lo mismo con un FP? Ahora bien, ese "desequilibrio sano" no tiene por qué consistir en darle al Mago Tormentas de Venganza sin TS que matan en masa a personajes inferiores a X nivel. Ni tanto, ni tan poco.

 

¿D&D es un "PvP"?

Puede serlo, pero en esencia es un juego de rol colaborativo. No entiendo bien tu pregunta, ¿lo dices porque a ti te parece que 4ª edición está pensada para el PvP? ¿En serio? ¿Cómo va a ser así si hay clases específicamente diseñadas para potenciar a tus compañeros, a lo grande (roles Leader)?

Me parece que te vuelves a equivocar en el diagnóstico. No es que 4ª fomentara el PvP, sino que democratizaba demasiado la experiencia de juego al nivelar de forma "artificial" a las clases. En vez de hacer al Guerrero bueno en lo que hace (pegar palos y aguantar mucho), lo convirtió en una especie de masoca/muro de piedra y al Mago en su sidekick / barredor, rol consistente en cargarse esbirros de 1 PG con sortilegios de área y marear ad nauseam al monstruo grande con encantamientos. A cambio, el Mago individualmente no podía hacer mucho daño, con lo cual, quien estuviera acostumbrado a ediciones anteriores, con razón se sentía un poco limitado. Al mismo tiempo, los jugadores de Guerrero también echaban en falta poder hacer más daño, puesto que todas sus habilidades se orientaban a hacer de muro para defender a sus compañeros.

El remate fue hacer a todo el mundo independiente de las curas del Clérigo. Si bien eso ya no lo volvía indispensable, el sistema usado es... raro. No tiene mucho sentido que los personajes tengan tantos "Esfuerzos Curativos"; por ejemplo, un Mago. Me ha gustado el préstamo que en 5ª se ha hecho de Black Company, que ha sido darle un uso de éstos al Guerrero. En su clase tiene mucho sentido que saques fuerzas de tu interior, en medio de un combate peliagudo, para poder tolerar más castigo y seguir luchando.

 

Bueno, tampoco lo veo tan confuso.

El THAC0 era contraintuitivo. Como dice el otro usuario, no tiene mucho sentido basar un juego en subidas y modificadores positivos, y para un sólo aspecto del juego, gestionarlo a base de restas. Por eso en las ediciones posteriores se ha preferido usar la CA.

29/07/2014, 12:44
Editado: 29/07/2014, 12:45

¿Realmente hay tantas opciones? Esa es la sensación, pero al final el guerrero siempre coge Golpe Poderoso, Hendedura y Gran Hendedura.

Estoy de acuerdo, y parece que Wizards también. Una elección demasiado buena o que es una condición indispensable para acceder a una clase demasiado buena (comparando siempre con el resto) deja de ser una elección, ya que si eliges no tomarla, te pondrás en desventaja frente a los que sí han tomado ese camino.

De ahí que en 5ª quieran hacer las dotes, en un principio, 'opcionales'.

Todas en un principio darán cosas circunstanciales, y serán más que un "gana +1 en tus tiradas de ataque" o un "+2 a Diplomacia". La primera dote es mucho menos circunstancial que la primera (es mucho más probable que aplique la dote 1 que la 2 puesto que no voy a hacer cinco tiradas de Diplomacia en un encuentro, pero seguramente haré más de dos ataques en un mismo combate).

Han sacado un preview de dote. En principio, los personajes cuando suban de nivel, se verán obligados a elegir entre una subida de 2 puntos a Característica (2 a una, o 1 a dos), o una dote.

Las dotes incluyen una subida de un punto, además de algunos efectos que intentan dar una especie de "personalización". La idea es fomentar una especie de "minimulticlase".

29/07/2014, 13:04

También pregunto: ¿Puedes colgarte de una lámpara y golpear con los pies a tu enenmigo? ¿En la tercera se puede hacer esto? Mejor dicho: ¿Compensa hacer esto?. No compensa, quitas menos PG que si provecho de tu dote "Golpe Poderoso", "Hendedura" y tal otro.

En realidad si que puedes, y mas allá de que tengas la dote, yo estoy bastante seguro de que cualquier golpe bien dado con un arma debería hacer mas daño que un loco cayendo de una lámpara y golpeando con los pies a un enemigo. Si mal no recuerdo en algún lado había una clase que se basaba en estas maniobras y demás cosas.

La cantidad de dotes que existe se reduce a las tres o cuatro que todos los personajes de la misma clase termina cogiendo.

Hay miles de opciones de dotes para cada clase, si siempre usas las mismas es que no has leido las demás. Lo de "Ataque Poderoso" o "Hendedura" que dices, es lo mismo que decir que un arquero tenga "Disparo a bocajarro"; son dotes que te habilitan a muchas formas de especialización para diferentes personajes.

Las dotes de Next, como dice Inconcluso, evitan este trabajo de prerrequisitos y se convierten en "Mini especializaciones" de personaje, que le siguen dando color al mismo.

29/07/2014, 13:37
Editado: 29/07/2014, 13:38

También pregunto: ¿Puedes colgarte de una lámpara y golpear con los pies a tu enenmigo? ¿En la tercera se puede hacer esto? Mejor dicho: ¿Compensa hacer esto?. No compensa, quitas menos PG que si provecho de tu dote "Golpe Poderoso", "Hendedura" y tal otro.

Sí que se puede (Tirada de Saltar y ataque desarmado con bonbificador de altura y/o carga si es suficiente altura), y para mí, mi opinión, es que un reglamento en el que compensase más hacer el mono con las lámparas que pegar un espadazo dejaría muuuucho que desear xDDDD

29/07/2014, 13:48

No voy a ponerme a comparar las reglas de DnD3 con las de las ediciones anteriores porque creo que es como comparar una bici y un coche: quien no quiere ver las diferencias en cuanto a claridad, coherencia, y organización no las va a ver.

Lo que sí me gustaría aclarar son un par de detalles que igual no he explicado demasiado bien en mi texto anterior:

Bueno ni lo uno ni lo otro. Ni me considero viejo ni estoy amargado.

Y yo nunca quise insinuar lo contrario: ni creo que seas un viejo, ni creo que estés amargado. Elegí ADD1 en vez de ADD2 para que quedara claro que no hablaba de ti personalmente pero no fui suficientemente claro. Pido disculpas si ese comentario te molestó, pero no era mi intención en absoluto.

Y respecto al tema de la calidad de las reglas y su impacto económico:

No entiendo exactamente que quieres decir con este comentario. En cuestión de material advanced no se queda atrás. Y todo buen material. El único problema es que no se tradujo la mayor parte. Si te refieres a que sigue vendiendo mucho después de la publicación de 4ª. Mira en ebay, verás la cantidad de material de AD&D que sigue vendiéndose, y a precio disparatado.

Lo que quería decir con aquel comentario es que las reglas de DnD3.x están tan bien hechas que mucha gente las usó fuera de DnD y las sigue usando. Esto no ha pasado ni con las reglas de ADD1, ni de ADD2, ni con DnD BECMI, ni con casi ningún otro juego de rol que no fuera "genérico" (y ni siquiera los genéricos, salvo quizá recientemente Fate y Savage Worlds, y aún así...).

No tiene ningún sentido comparar gente que vende sus manuales de rol en eBay (lo cual no deja de ser anecdótico) con una editorial como Paizo que vende tantos manuales a nivel mundial que paga el salario de varias personas todos los meses. Nadie vive de ADD2 pero varias personas viven de Pathfinder (aka DnD3.9); y el mérito de Paizo y su Pathfinder no es la imagen de marca, porque no tienen, su mérito es el mérito de las reglas que usan y que han gustado tanto.

No es una cuestión de a ver quién publica más material usando sus propias reglas y su propia imagen de marca. Lo importante es que aquí hay alguien que es capaz de hacer mucho dinero usando las reglas de otros y sin ninguna imagen de marca. Muy pocos sistemas de reglas pueden presumir de algo así.

¿por qué ha tenido tanto éxito "Aventuras de la Marca del Este"?. Mucha gente echa de menos el sabor añejo de las primeras ediciones.

Nuevamente, creo que no tiene sentido comparar el "éxito" de algo como la Marca del Este con el éxito de DnD 3.x y Pathfinder. Ambos productos se pueden considerar "exitosos", pero la definición de éxito es muy distinta en un caso y en otro: en el caso de LMdE "éxito" significa no perder dinero y cubrir costes de producción aunque sea por los pelos; en el caso de Pathfinder, "éxito" significa haber dado de comer a mucha gente durante más de un lustro y haber vendido más manuales que DnD algunos años, cosa que no había conseguido ni Vampiro, La Mascarada.

29/07/2014, 15:48

Pathfinder rulez!

30/07/2014, 13:14
Editado: 30/07/2014, 13:25

Cita:

[Respecto a desequilibrio entre clases, el único que consiguió esto fue la 4ª edición con el tema de los poderes.

Perdón una errata en la expresión y he ahí la confusión. No está expresado bien. Lo que quería decir es que la 4ed es la única edición que nivela las clases. Donde decía "desiquilibrio" debe decirse "equilibrio". Quería decir justo lo contrario y efectivamente el equilibrio y igualar todas las clases hacía que se pudiera jugar un clérigo o mago con la misma complejidad que un guerrero y esto es una de las cosas que no gustó de la cuarta edición.

Cita:

Tampoco me parece mal que haya restricciones, pero como he dicho son opiniones. Respecto a desequilibrio entre clases, el único que consiguió esto fue la 4ª edición con el tema de los poderes. Yo pregunto ¿D&D es un "PvP"?.

Como dije antes, esta frase no está mal expresado. Quería decir que es necesario que haya restricciones y desiquilibrio entre clases, porque precisamente no es un juego PvP (Player versus Player) sino cooperativo así que no hay nada malo en que las clases estén desiquilibrados. También me parece bien que el "multiclaseo" tenga sus limitaciones. Si no quieres limitaciones siempre tienes la opción de cogerse un Pj humano que no las tiene.

Cita:

Sí que se puede (Tirada de Saltar y ataque desarmado con bonbificador de altura y/o carga si es suficiente altura), y para mí, mi opinión, es que un reglamento en el que compensase más hacer el mono con las lámparas que pegar un espadazo dejaría muuuucho que desear xDDDD

No se trata de eso. Quiero decir que las opciones tácticas de 3ed no te permite hacer lo que quieras. No se trata de hacer el mono sino tener la sensación de que puedes hacer lo que te de la gana.

Cita:

Sí que se puede (Tirada de Saltar y ataque desarmado con bonificador de altura y/o carga si es suficiente altura)

Se puede pero no merece la pena. Tanto rollo para luego ¿cuánto haces? Mola más flaquear al "keko" y sacar más provecho de tu golpe poderoso.

Cita:

Nuevamente, creo que no tiene sentido comparar el "éxito" de algo como la Marca del Este con el éxito de DnD 3.x y Pathfinder. Ambos productos se pueden considerar "exitosos", pero la definición de éxito es muy distinta en un caso y en otro: en el caso de LMdE "éxito" significa no perder dinero y cubrir costes de producción aunque sea por los pelos; en el caso de Pathfinder, "éxito" significa haber dado de comer

Me alegro que te guste la tercera edición, a mi también. Pero ADLMDE es un reglamento simple para hacer tus partidas "dungeoneras" sin complicarse mucho la vida. Los monstruos no tienen tropecientas estadísticas y si lo que quieres es dirigir una aventura sin tener que complicarte se presta perfectamente, igual que el D&D BECMI. La tercera edición es un reglamento de juego que se presta más al aspecto táctico y esto es lo que echo de menos de las anteriores ediciones. Podías vivir tus combates sin preocuparte del aspecto táctico, si provoco ataques de oportunidad o si me flanquean. El crear personajes se hacía más simple, menos complejo.

Cita:

Elegí ADD1 en vez de ADD2 para que quedara claro que no hablaba de ti personalmente pero no fui suficientemente claro.

Pues he jugado mucho más a ADD2 pero también tengo todo el material de ADD1 y de hecho voy a abrir después de verano una campaña "sandbox" de ADD1,así que no podía captar esto, y disculpas aceptadas. Sé que no era un ataque directo contra mi, sino los jugadores de la vieja escuela con material antiguo desgastado y pasado de moda, pero tranquilo no me ofendo.

Cita:

Hay miles de opciones de dotes para cada clase, si siempre usas las mismas es que no has leido las demás. Lo de "Ataque Poderoso" o "Hendedura" que dices, es lo mismo que decir que un arquero tenga "Disparo a bocajarro"; son dotes que te habilitan a muchas formas de especialización para diferentes personajes.

Teóricamente puedes coger cualquiera, pero en la práctica es así si quieres sacarle provecho a tu Pj y optimizarlo para el campo de batalla. Te hablo desde la experiencia que he jugado también a 3ª y Pathfinder no sólo a anteriores ediciones aunque os puede dar esta sensación.

Cita:

Lo que quería decir con aquel comentario es que las reglas de DnD3.x están tan bien hechas que mucha gente las usó fuera de DnD y las sigue usando.

Están bien hechas, pero reglamento aparte y no para sustituir al dios D&D. No digo que no sea un buen conjunto de reglas y Path mucho más (Lo de quitar ese odioso concepto de diferenciación entre rangos de habilidades cláseas y trancláseas: todos los rangos a transferencia 1 a 1 con +3 si es de clase, un buen acierto) con sus mejoras. Que Path y 3ª fuera un buen sistema no invalida "advanced", son diferentes.

Cita:

en el caso de LMdE "éxito" significa no perder dinero y cubrir costes de producción aunque sea por los pelos

Eso la primera tirada. La caja rojo se agotó el primer día que salió, igual que la primera tirada de Pathfinder en español,esta primera tirada cubrió gastos "por los pelos". Luego hubo una segunda tirada y se agotó nuevamente. Salió el escenario y luego la caja verde que se volvió a agotar casi al momento. Han vuelto a sacar "caja roja" y "caja Verde". Se volverá a agotar. Para mi quiere decir que mucha gente echa de menos D&D becmi. La separación de líneas es acertada: el que quería más reglas que cubrieran más circunstancias, tenía la línea avanzada.

A ver. Puedo llevarme semanas contestando y seguramente cuestionéis mis argumentos y yo los vuestros. Con "Advanced" tengo la sensación de que los jugadores son libres de hacer cualquier cosa, porque hay reglas para cada cosa y los jugadores pueden centrarse en sus personajes. Esta sensación no la tengo con la tercera edición (y cuarta, ni hablemos). D&D fue un gran juego y el primero de todos y me gusta la tercera edición, pero como línea aparte, como otra opción, como genéricos como Runequest o Rolemaster, otra opción para los que no le guste el reglamento de D&D. Lo que no me parece bien esta ruptura y el cambio radical(sé que discrepas en esto, pero todavía no me has dado un argumento que me demuestre lo contrario, sólo "pathfinder es mejor que "Advanced", sin ningún argumento sólido). Pongo un ejemplo: Cthulhu. Hay muchas versiones diferentes de Cthulhu, por poner un ejemplo: El Rastro de Cthulhu que cambia el reglamento y no el trasfondo. Son dos reglamento separadaos: "El Rastro de Cthulhu" y "La llamada de Cthulhu", muchos no están contento de La Llamada y prefiern Cthulhu BRP. Con D&D debería haber sido así, haber creado pathfinder como línea al márgen como El Rastro y La llamada. Lo mismo con cuarta, es un juego interesante pero para haberse llamado de otra manera y no sustituir la tercera edición. Hay un sector grande que le gusta Pathfinder (yo entre ellos, de hecho ahora mismo en mesa juego una campaña de JDT con Pathfinder), pero seguro que hay otro sector que hecha de menos el sabor añejo de las primeras ediciones.

Insisto en que no quiero convencer a nadie. Que os parece que Pathfinder es el mejor juego de fantasía y que las ediciones antiguas eran una "gamba" pues bien. Pero realmente tengo la sensación que las opiniones acerca "advanced" y D&D BECMI están fundamentado en terceras opiniones y no una experiencia directa con el mismo, lo cual es lógico, no todos llevan tanto tiempo y no han conocido otra cosa que lo impuesto en el nuevo milenio. Seamos sinceros quiénes que no hayan cumplido los treinta han tenido la oportunidad de probar el sistema.

Aclaración: no voy a seguir con esto. No voy a debatir las opiniones y voy a sacar los reglamentos de ambas ediciones para esto y para aquello, no tiene ningún sentido. No es un ataque directo al sistema de pathfinder ni decir que un sistema mejor que otro pues le veo fallos a ambos (siento que sí al contrario). No es un el que "calla otorga". Sencillamente no es el hilo adecuado para ello y siento haber sacado el tema, pido perdón por eso. Pero me retiro sin la respuesta a mi pregunta inicial. Pues nadie me ha dado una razón de peso: sólo está desiquilibrado en niveles bajos, "no puedo hacerme el personaje que quiero" (hay muchas opciones, kits de personajes diferentes y clases) y mínimo de 15 en FUE para ser tal (existen muchas opciones de generar tus valores de CAR y raro es no conseguir un 15). No son razones de peso para tirar a la basura un reglamento que ha estado dominando el mercado durante décadas (años setenta, ochenta y noventa).

30/07/2014, 14:13

No son razones de peso para tirar a la basura un reglamento que ha estado dominando el mercado durante décadas (años setenta, ochenta y noventa).

Siento mucho que pienses que queremos tirar tu reglamento amado a la basura y que esto te duela. Nadie quiere tirar nada a la basura (al menos, yo no), simplemente es un hecho que la mayoría de la gente lo ha dejado de usar. Puede que sea porque las reglas de DnD3 son mejores o por la imagen de marca de DnD y el márketing de Wizards of the Coast, pero el éxito de Pathfinder parece indicar que es lo primero. Esto te puede gustar o no, pero son hechos, no opiniones.

Una opinión es que a mí no me gusta DnD3 y menos para jugar en Umbría (por muchos motivos que no tengo espacio para explicar).

Hechos son que ADD1 duró 12 años (1977-89), que ADD2 duró 11 años (1989-2000), y que DnD3.x duró 7 años (2000-07), Wizards lo quiso retirar, y la propia comunidad decidió que pasaban de Wizards, que pasaban de la marca DnD, y que seguían jugando con las mismas reglas, y así hasta hoy: catorce años (2000-2014). Ya veremos si DnD5 consigue reunir a todos los mazmorreros (Pathfinderos y DnD4eros) de nuevo. Dicen que las reglas están bien pero eso son, de nuevo, opiniones.

Sin embargo, lo que no son opiniones es que las reglas de ADD se usaron sólo para ADD, mientras que las reglas de DnD3 se usaron para un montón de juegos de todos los géneros: Star Wars, Deadlands, Everquest, un reglamento genérico para ambientaciones modernas (D20 modern), y alguna más cuyo nombre no debe ser pronunciado. ;-) Tampoco es una opinión sino un hecho que Pathfinder (o sea, DnD3.x) es el único juego de rol que ha conseguido vender más manuales que el propio Dungeons and Dragons. Ni el Señor de los Anillos ni Vampiro la Mascarada consiquieron eso nunca.

Todo esto son hechos que hablan de la calidad de un sistema de reglas o, dado que la calidad no se puede medir, de lo mucho que gustan a mucha gente. No es mi opinión (que ya he dicho que no me gusta especialmente, y para Umbría menos), ni es la tuya, ni es la de nadie en concreto, que cada uno tiene su opinión y todas tienen poco valor. ;-)

 

PD: Respecto a lo de seguir insistiendo en comparar el éxito de La Marca del Este, que es un juego que ha hecho un par de tiradas de mil (1000!) ejemplares (y con mucho cuidado para no perder dinero) con el éxito de Pathfinder, que ha llegado a vender más manuales que Dungeons and Dragons durante varios años (sin contar manuales adicionales, adventure paths, etc) y ha dado de comer a mucha gente... no tengo palabras. Y que conste que admiro mucho lo que hacen Pedro Gil y compañía, desde LMdE hasta Walkure, pero no vamos a comparar bicis y coches.

30/07/2014, 14:31
Editado: 30/07/2014, 14:31

Respecto a lo de seguir insistiendo en comparar el éxito de La Marca del Este, que es un juego que ha hecho un par de tiradas de mil (1000!) ejemplares (y con mucho cuidado para no perder dinero) con el éxito de Pathfinder

Por dar un par de datos que nos den una idea de escala, a 2012 Paizo declaro unas ventas de 11.2 millones de dolares, unos beneficios de 4,4 millones y tenia 42 empleados.

 

30/07/2014, 14:34

Buenas a todos, paso por aquí para dejar mi opinión. La verdad es que está claro, no se pueden comparar tiradas americanas (D&D y Pathfinder), con las que se vienen haciendo en España... Yo creo que Ad&d 2ª fue un gran juego, pero ha quedado desfasado al estar limitado en cuanto a opciones y en cuanto a mecánicas, que han evolucionado mucho desde entonces. D&D 3.5 es un gran juego, y más Pathfinder que lo ha continuado y corregido... D&D 4ª es un gran juego (de miniaturas)...

Y D&D 5ª... pues que decir, a mi me está encantando. Tiene muy buena pinta y parece que va a convertirse en algo grande. He seguido el playtesting, ya he devorado la caja básica, y soy de los que están en la traducción de las reglas básicas gratuitas al español. Yo creo que va a sorprender a los que les gusta la complejidad de 3.5 pero huyen de muchas de las cosas de 4ª, cogiendo lo mejor de ambas ediciones... y además parece que van a esforzarse bastante en sacar aventuras de calidad, como las de antes. Creo que se puede entender como un término medio entre ambas e intentando plasmar los juegos de la vieja escuela. ¡Buen futuro le veo si logran romper la barrera de odio que crearon con 4ª!

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