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Economía realista, el coste de la magia.

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12/08/2014, 09:21

Hola a todos, esta semana vamos con un poco de retraso pero el calor me está ralentizando la CPU de la cabeza y no doy para mucho más : (. Pero bueno, como la mayoría estáis de vacaciones, espero que no os importe un poco de irregularidad en la frecuencia de los post de este verano.

Hace un tiempo escribí un artículo sobre economía realista en D&D, Pathfinder y otros juegos similares. Hoy retomamos el tema con algo fundamental en estos juegos y que de hecho sirve muchas veces para calcular las recompensas que vas a ofrecer a tus jugadores. Precios de magia y objetos mágicos en una economía realista.

Espero que os guste y sobre todo, si alguien se decidió a implementar el sistema de precios del S. XV. en sus partidas, espero que le sirva de ayuda. Nos vemos la semana que viene (más o menos) y recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter.

12/08/2014, 13:08
Editado: 12/08/2014, 17:35

La verdad es que no lo he entendido en absoluto.

Siempre pensé que realmente los precios que hay "Son para aventureros", y que la gente de las ciudades directamente ESTAFA a esos extranjeros que vienen cargadísimos de oro.

"¡Quiero un ordenador que no se me quede antiguo en años! ¡Tengo dinero! ¡Tengo mucho dinero!"

Un chico de pueblo, tras cobrar su primera beca universitaria, en su primera visita MediaMark.
Segundos antes de ser estafado

Esto es porque... bueno, mira los precios: Una guadaña cuesta DIECIOCHO piezas de oro. Y se supone que un campesino Lvl-3 gana cuanto, con su "Profesion Campesino"? tres piezas de plata a la semana?

Si se le rompe la guadaña ¿Tendría que AYUNAR 60 semanas para poder comprarse una guadaña nueva? Y muchisimas otras cosas, medidas en piezas de oro. Cosa que los campesinos no ven ni hartos de whisky.

En mi partida dejo claro que armas y armaduras se consiguen más baratas, pero que realmente "No teneis tanto dinero al empezar", esa armadura que costaba 50 en verdad estuviste año y medio ahorrando para comprarla, esa espada te la hicieron al costo por un favor (y fueron unas 25 de plata) pero luego, cuando te conviertes en ese señor raro que llega cubierto de oro y piedras preciosas...

En fin, D&D muchas veces trabaja con el tema del equilibrio y el juego, más que el realismo: El herrero al que le pides una armadura mágica de +2 (y que embolsa 4.000 Pó ese dia) no se retira diciendo "¡Soy asquerosamente rico, hoy he embolsado más que en treinta años!" ni tampoco se lo gasta en hacerse un yunque o un martillo de +1. El dinero simplemente desaparece en sus bolsillos. (En mi partida, TODOS los comerciantes son adictos al juego: ¡Si hasta fabricaron una casa-cohete para seguir a los PeJotas y poder financiarse sus vicios!)

En serio: El juego que trata del peso realista que tendría un mago en un mundo medieval es Ars Mágica. La Orden de Hermes llega a ser más un gremio (Y no un amistoso gremio de mercenarios, no... un gremio MAFIOSO de los de antes, de "O practicas dentro, o practicas muerto") asi pues, TE LO RECOMIENDO ENCARECIDAMENTE.

12/08/2014, 13:43

Bueno, en 3.5, un garfio suelto costaba más que una cuerda de escalada con el garfio ya incorporado, ¿no? :p

Es de agradecer el artículo. Yo intento también jugar con precios realistas en mis partidas y últimamente los juegos que se están sacando vienen un poco más cuidados en ese sentido.

Pienso que la clave para obtener precios realistas pasa por hacer el juego en sí más gritty, con menos acceso a la magia (nada de Wallmarts mágicos en las ciudades en las que puedes comprar Espadas +2 de saldo). La presencia de objetos mágicos en abundancia lleva a una inevitable sensación de inflacción en el juego y a situaciones un poco inverosímiles. ¿Por qué un campesino se conforma con vivir con 2 po al dia si resulta que el gremio mágico de la ciudad encanta espadas que se acaban vendiendo por 1500 po? Es más, ¿de dónde viene tanto dinero? ¿Por qué no repercuten en los precios locales? Conseguir una Espada +1 no es demasiado dificil en cualquier ciudad más o menos decente, al menos en 3.5.

12/08/2014, 14:39

DnD no es ---ni pretende ser--- un juego realista (magia? dragones?). La economía en DnD, al igual que muchos otros aspectos del juego, no funciona de forma realista. Es más, es imposible arreglar la economía de DnD sin modificar por completo el espíritu del juego y el tipo de partidas que se pueden jugar.

Si a alguien le interesa ver en qué se puede convertir un mundo en cuanto se empiezan a pensar las consecuencias económicas y sociales de cosas como la magia del Manual del Jugador puede echarle un vistazo al Typpyverso (no es la única opción, pero es una de las más conocidas). El Tippyverso se basa en las reglas de DnD 3.5 (pero el resultado es probablemente el mismo con ediciones anteriores y posteriores de DnD y de casi cualquier juego de fantasía medieval con magia del mismo estilo) y no se parece en nada a ninguno de los mundos en los que resulta divertido jugar a DnD.

Anium
 
12/08/2014, 15:06

Es que normalmente los Walmart magicos no deberían existir, pero hacer una lista de todo lo que tienen las tiendas da demasiado palo. Teoricamente cada ciudad tiene un limitado numero de objetos magicos con un limite de precio. Eso en los manuales de campaña o las aventuras prefabricadas lo pone claramente.

12/08/2014, 16:15

Y como nos pongamos a hablar de ecología y ecosistemas ya... XDDDDDDD A ver qué ecosistemas se pueden crear con monstruos salvajes como los del Manual de Monstruos. Solo con el "1" (el único que vale la pena a mi parecer, el resto son fumadas serias) ya es todo un reto para la madre naturaleza XD

12/08/2014, 17:52
Editado: 12/08/2014, 17:59

Yo sigo quedandome (Y proponiendo) el Ars Mágica. Si, es cierto que hacer la ficha es un reto en si mismo, incluso para un veterano ¡Y eso, con programas de ayuda, o con el máster a tu lado!

Pero si pasas el horrible desafío inicial, llega la parte interesante: Posiblemente en ningun otro juego haya magos que rivalicen en poder con los de Ars Mágica, y aun así, tienen tantos parámetros y flancos donde luchar que necesitas planear con tiento cada uno de los movimientos. Tan importante lo que haces como lo que no haces como lo que dejas por hacer.

P.E: Si te dedicas a curar campesinos para ganarte al pueblo, quizá los del gremio de médicos y galenos se enfaden contigo, y no pierdan tiempo en untar las manos del párroco local para que te señale como un brujo enviado por el infierno. Si, quizá los campesinos hablen por tí... sólo que en el mundo medieval no tienen ni voz ni voto.

Otro ejemplo es que si no haces nada por las cosechas, quizá no tengas para pagar los impuestos, pero si las "Bendices" con tu magia, lo mismo los campesinos se vuelven vagos, demasiado dependientes de tu poder. Y aparte, el tiempo bendiciendo la cosecha es tiempo que no estás dedicándote a la magia.

La alianza (Es decir, el grupo) debe de conseguir un prestigio y unos objetivos de cara a la Orden de Hermes, o el gremio entero de magos ordenará la disolución de la misma, ya que está desperdiciando recursos. Así pues ¿Contribuirás, o intentarás estudiar y mejorar tus habilidades? Un mago mediocre no hace méritos muy notorios, pero mientras estás enclaustrado estudiando ¡no estas haciendo merito alguno!

Y no empecemos con la Vis, la "moneda mágica": Hacer un hechizo bobo no tiene ningún gasto especial, pero los mas grandes necesitan Vis: Un ingrediente raro, muy dificil de encontrar, y en ocasiones complicado de extraer (La vis de Corpus, usada en sanaciones, se puede encontrar en cementerios ¿Quieres que te acusen de ladrón de cadáveres?)

Los objetos mágicos no se valoran con dinero, se valoran con MAGIA. No importa el precio en metálico: Si un mago vende una espada de fuego, o unas sábanas que curen enfermos, o directamente un libro de magia, está declarando a toda la sociedad mágica que está DESESPERADO por dinero, y que es un necio incapaz de tratar asuntos mundanos.

 

De verdad, deja Dungeons para divertirte matando orcos, no para realismos. Y te recomiendo que leas este juego. Ars Magica

12/08/2014, 19:43

Souhiro, ¿cuanto te pagan los de Ars para que hagas promoción de su producto xD? Más que nada para unirse y sacar unas perras.

Y bueno, es verdad que D&D está enfocado a lo que está enfocado, no se le puede dar muchas vueltas (mata-mata-mucho) pero no veo que hay de malo en que la gente lo modifique a su gusto. Además es un detalle que puede hacer mucho más interesantes las partidas, yo como jugador agradezco que se cuiden los pequeños detalles, que al final son los que se te quedan como buenos recuerdos.

Y como nos pongamos a hablar de ecología y ecosistemas ya... XDDDDDDD A ver qué ecosistemas se pueden crear con monstruos salvajes como los del Manual de Monstruos. Solo con el "1" (el único que vale la pena a mi parecer, el resto son fumadas serias) ya es todo un reto para la madre naturaleza XD

Yo no lo veo tan dificil, en verdad. No nos olvidemos de unas criaturitas llamadas dinosaurios que durante una época los hubo a patadas...si eso pudo soportarlo la Tierra no veo porque no podría mantener serpientes gigantes, dragones y demás fauna.

12/08/2014, 20:06

Oh, por poder podrian, pero no se mantendrian muchas de las criaturas, por no hablar de que los dragones no tendrían rival, y otras muchas criaturas menos terribles tampoco. ¿Qué clase de depredador tendria un oso lechuza? ¿O una bestia desplazante? ¿Y los gigantes? ¿Y trolls? ¿De donde salen tantos herbivoros para alimentar a tanta criatura depredadora? XD

tynd
 
12/08/2014, 22:03

Muchos depredadores son presas de otros depredadores, ¿o te crees que un dragón se alimenta exclusivamente de princesas? Sin duda con su capacidad mágica y de vuelo con lanzallamas incluido no debe de tener muchos problemas para cazar un oso u otro dragón más pequeño si se tercia.

12/08/2014, 22:23

Eso es justo lo que iba a decir, si estudias las cadenas tróficas hay variedad de cazadores y presas. Y no tener rival tampoco garantiza la supervivencia de la raza ante todo, precisamente agotarían las presas y entonces su numero disminuiría enormemente. Con eso aumentaría el numero de presas, de nuevo el de dragones y vuelta a empezar...

No conozco el bestiario de D&D, pero dudo que ponga mucho énfasis en la alimentación y hábitos de las criaturas y eso es también importante. Aquellos con metabolismo bajo podrían sobrevivir perfectamente a pesar de ser enormes ya que la cantidad de comida ingerida para mantenerse sería mucho menor. Y repito, las plantas seguramente serían diferentes, a lo mejor tendrías helechos gigantes que en una semana vuelven a crecer u hongos gigantes que crecen en los cuerpos de los innumerables bichos muertos. Podría haber animales que se alimentasen de colonias de bacterias que creciesen en X cuevas al estilo de las ballenas con el plancton. 

Realmente lo difícil de estos mundos sería justificar como sobrevive el ser humano en las cantidades que se exponen. Con tanto monstruo suelto las personas normales lo tienen excesivamente jodido para sobrevivir, realmente toda la gente que quedaría son los héroes. Y lo dicho, gente habría mucha menos, como los mamíferos cuando todavía vivían los dinosaurios.

12/08/2014, 22:55

A ver, sé que la naturaleza se regula sola, y todo eso...

Pero en D&D hay monstruosidades, Elementales por ejemplo, o criaturas como Diablos o Demonios que son capaces de arrasar por sí solitos una ciudad pequeña, simplemente porque hacen falta armas mágicas para dañarlos. Esas criaturas, por muy bajo metabolismo que tengan acabarían arrasando cualquier ecosistema, y cuando terminasen, si es que no se han interesado antes en una enorme lata de sardinas de carne humana, irían a por pueblos y ciudades, merendándose todo lo que nade corra o vuele.

Del mismo modo que la economía no está pensada para ser realista, la ecología tampoco XD

Y mientras escribo se me siguen ocurriendo animaladas de criaturas que salen en el manual básico y que harían temblar cualquier ecosistema.

Desde luego el trabajo de los druidas iba a ser muy necesario y tremendamente peligroso XD

13/08/2014, 10:50

El problema no es tanto como regular la cadena trofica sino como conciliar las cantidades expuestas.

Por ejemplo, ¿cuantos dragones de cada tipo tiene que haber para mantener una población viable? Puedes buscar apaños, claro, a lo mejor los dragones estan en peligro de extinción, a lo mejor vienen de el plano de dragonilandia o a lo mejor es magia y punto.

En cuanto a los precios, bueno, en el caso de la guadaña el manual especifica que es un arma de guerra, no el utensilio de campo que valdrá lo que una buena pala, alrededor de una de oro o así. Los precios no son tan salvajes si dejas fuera los objetos magicos. Las armaduras ERAN asi de caras porque se hacían a medida y tenías que irte al quinto pino a buscar alguien que supiera, etc. Las espadas igual. Algunos precios quizá esten inflados para simplificar (un cuchillo, por ejemplo, es carisimo pero es que engloba todas las posibles dagas) y otros directamente sean erroneos, peo la lista de objetos mundanos de 3.5 no me parece descabellada.

Los objetos mágicos... son otro tema. A causa del desastroso sistema de creación que tienen (llamalo hacer objetos magicos, llamalo sumidero de oro, px y tiempo) se hinchan los precios de forma exagerada siguiendo unas tablas y progresiones que tienen de economia real lo mismo que las previsiones del gobierno.

Para mi la mejor manera es tomar el mundo tal y como viene y a partir de allí buscar justificaciones de porque las cosas son como son. Es como cuando te tiras un volar para entrar por la ventana del castillo y descubres que tiene rejas, ¿porque? porque es D&D y la gente vuela.

PD: no se tarda tanto en hacer la ficha de Ars Magica y es un libro precioso!

13/08/2014, 11:08

El problema no es tanto como regular la cadena trofica sino como conciliar las cantidades expuestas.

Por ejemplo, ¿cuantos dragones de cada tipo tiene que haber para mantener una población viable? Puedes buscar apaños, claro, a lo mejor los dragones estan en peligro de extinción, a lo mejor vienen de el plano de dragonilandia o a lo mejor es magia y punto.

Eso es precisamente regular una cadena trofica xD. Yo ya he expuesto mis opiniones antes, o se controla el numero de criaturas magicas (predadores) o bien se reduce la cantidad de humanos (presas).

En cuanto a los precios, bueno, en el caso de la guadaña el manual especifica que es un arma de guerra, no el utensilio de campo que valdrá lo que una buena pala, alrededor de una de oro o así. Los precios no son tan salvajes si dejas fuera los objetos magicos. Las armaduras ERAN asi de caras porque se hacían a medida y tenías que irte al quinto pino a buscar alguien que supiera, etc. Las espadas igual. Algunos precios quizá esten inflados para simplificar (un cuchillo, por ejemplo, es carisimo pero es que engloba todas las posibles dagas) y otros directamente sean erroneos, peo la lista de objetos mundanos de 3.5 no me parece descabellada.

+1 eso me ha inspirado una idea para partida, grupo de mercenarios al que se le pide que vayan a hablar "amablemente" con el mago de la ciudad para que deje de vender sus armas y armaduras por un precio irrisorio dado que con su magia las hace en un plis-plas.

13/08/2014, 11:11

Quien dice Ars, dice otros juegos que, seguro que de haberlos, los hay. De "Magia realista", y no en plan de que la magia funciona de manera realista (En serio... menuda merluzada de idea) sino como reaccionaría un mundo a la magia, a que un señor pueda volar, o teleportarse, hacerse invisible, desintegrar, regenerarle miembros a la gente, o incluso resucitar a los muertos. 

Fijaos que tan raro es que eso suceda en un mundo medieval-fantastico, como que MundoMarvel y MundoDC sigan mas o menos iguales que nuestro mundo, pese a que hace tienen casi 80 años de superhéroes, gente que vuela, tira rayos, arranca edificios, regenera miembros o resucita muertos. Pero si Iron Man, Batman, Superman, Spidey y el culete de Wonder Woman no viviesen en un mundo como el nuestro, sus historias no serían tan absorbentes.

Y si Greyhawk, Golarion y el resto de mundos no son como nos es mas fácil de imaginar, pues nos costaría demasiado integrarnos: "¿De veras que tengo que leerme dos manuales, cuatro novelas y cien folios de anexos para poder disfrutar de este mundo? ¿En serio? Pues va a ser que no. No gracias, es que en la mesa de Jaimito me esperan con un mandoble que hace 2d6+FUE y un montón de orcos que no se van a matar solos"

13/08/2014, 11:20

También depende de las influencias. El hecho de que haya una terasca que se despierta cada 100 años y al puede afectar el mundo muy poco. O el hecho de que exista superman, aun con todos sus poderes, es menos influyente que que exista Ironman, que puede inundar el mercado con tecnología del futuro (electricidad gratis, toma ya).

Lo de la cadena trófica lo decía porque, bueno, muchos de los bichos del manual de monstruos se exinguirian sin remedio si nos sentaramos a hacer números. Pero bueno, es magia, la mayor parte de estos detalles no importan en la mayoría de partidas, total, tus pjs se concentraran en ir a casa de otra gente, partirles la cara y llevarte sus cosas. Como gentes de bien que son.

13/08/2014, 14:16
Editado: 13/08/2014, 14:20

Tampoco se trata tanto de hacer un mundo hiperrealista y con explicaciones para todo, si no que sea verosímil.

Un mundo fantástico, para que haya inmersión, debe ser al menos verosímil. Es decir, que la interacción con el mundo tenga sentido.

Si los objetos mágicos son tan raros, y mantener a un campesino cuesta tan poco (unas 3 po al mes me parece excesivo, pongamos que para vivir decentemente necesita 20), ¿cómo van a tener objetos mágicos con valor de 1500 piezas? ¿No se supone que la gente tiene poco dinero en los bolsillos? Ese precio, no es que no sólo no es realista; es inverosímil (no tiene sentido).

Porque un objeto +1 ni tan siquiera es tan raro. Al fin y al cabo se cuenta que los personajes de nivel 5 ya tengan equipo +1 y se puede producir "en masa". En todas las ciudades puedes encontrar equipo +1 (si bien como dice un usuario, "en teoría" en los pueblos sólo hay un par).

Los precios sencillamente no tienen sentido si la magia es algo relativamente común como para que los personajes puedan tener encantamientos a un nivel tan bajo. Ni tener precios tan altos, porque si nadie jamás compra algo, hay que bajarlos ; o sea, el mercado de esos objetos sufre deflacción.

La solución en un principio seria desechar cualquier noción de "mercado mágico" y que el valor de estos objetos fuera más relativo.

Ejemplo de algo poco realista, pero verosímil: que exista magia, pero que ésta sólo pueda ser ejecutada tras aprender fórmulas complejas y predecibles (conjuros). En un mundo donde hay magia y ésta no sea completamente arbitraria, un personaje Mago resulta verosímil.

Sobre los dragones, hay muchísima información sobre su ecología en el Draconomicón. Pero claro, otros bichos no están tan detallados porque tampoco es que haga tanta falta. Yo suelo asumir que monstruos, monstruos, no hay tantos. No vas a encontrar muchas Displacer Beasts por el mundo; porque es que si fueran muchas, sería un problema gordo. Tampoco creo que existan muchos dragones, ya que para que un dragón se asiente, necesita varias cosas: territorio (son solitarios), tesoro (metal y gemas de valor, y ya se sabe que no abundan tanto); y sobretodo, que no lo hayan matado aún.

Por comer, los dragones podían comer hasta arena, me parece. Y viven mucho no porque sean seres longevos (que también), si no que pasan mucho tiempo hibernando.

13/08/2014, 16:03
Editado: 13/08/2014, 16:04

Un mundo fantástico, para que haya inmersión, debe ser al menos verosímil. Es decir, que la interacción con el mundo tenga sentido.

Sólo para una minoría muy minoritaria, y puede que ni eso. La mayoría (si no todos) los mundos de DnD (incluído Pathfinder) son inverosímiles y es el juego de rol mas popular.

Y la mayoría de los mundos de los juegos de rol son inverosímiles, desde la fantasía de el Mundo de Tinieblas clásico hasta la ciencia-ficción blanda de La Guerra de las Galaxias, pasando por los mundos de superhéroes y cualquier cosa intermedia, y eso no hace que haya millones de jugadores que los disfrutan sin pensar en si son verosímiles o no.

Los juegos de rol que se esfuerzan en ser muy verosímiles no son ni mucho menos los más populares, lo cual parece indicar que la "verosimilitud" no es una prioridad de los jugadores de rol y la mayoría se conforman con hacer la vista gorda y centrarse en los aspectos que les gustan.

Que esas montañas antes estaban llenas de orcos y ahora que hemos subido de nivel están llenas de trolls?
Que el lich lleva 10.000 años planeando su venganza contra la familia del rey, un tiempo en el que los humanos de nuestra línea temporal ha pasado de descubrir los ciclos de las estaciones a crear Comunidad Umbría?
Que cada vez que nos vamos de aventuras venimos al pueblo con más dinero que su PIB anual?

Como dirían los gnomos de Krynn: "Noimporta". ;-)

Ejemplo de algo poco realista, pero verosímil: que exista magia, pero que ésta sólo pueda ser ejecutada tras aprender fórmulas complejas y predecibles (conjuros). En un mundo donde hay magia y ésta no sea completamente arbitraria, un personaje Mago resulta verosímil.

Si la magia fuera una cuestión de aprender fórmulas complejas y predecibles entonces sería una especia de ingeniería, con tremendas aplicaciones a la vida diaria. Un mundo con magia como la que describes no tendría aventureros, tendría universidades donde irían los mejores estudiantes a formarse como magos y a ganarse la vida haciendo el bien por sus semejantes. Si la magia es difícil habrá pocos magos, estarán solicitadísimos, y serán muy ricos; si es fácil, todo el mundo entenderá rudimentos de magia.

Sobre los dragones, hay muchísima información sobre su ecología en el Draconomicón. Pero claro, otros bichos no están tan detallados porque tampoco es que haga tanta falta. Yo suelo asumir que monstruos, monstruos, no hay tantos. No vas a encontrar muchas Displacer Beasts por el mundo; porque es que si fueran muchas, sería un problema gordo.  (,,,) Tampoco creo que existan muchos dragones,

Y si hay pocos individuos de una especie, la especie se extingue. O hay muchos o no hay ninguno: no hay término medio en una ecología verosímil de verdad. ;-)

Un ciclo vital muy largo (varios siglos) tampoco te saca del problema porque una especie así evolucionaría muy despacio: o está en un nicho ecológico muy concreto que le permite vivir como un organismo muy simple (como algunas medusas) o tiene que evolucionar para no desaparecer a medida que el entorno cambia milenio tras milenio.

Por comer, los dragones podían comer hasta arena, me parece.

Los dragones del clásico El Vuelo de los Dragones comen arena, sí, que tranforman en hidrógeno para poder volar... pero creo que es una mitología explicación cientifista que nunca se ha usado en DnD ni en ningún juego de rol.

13/08/2014, 16:34

Leyendo sobre lo que se va poniendo, uno aprende cosas interesantes la verdad.

Felicidades por el curro del sistema económico, es una opción más que interesante para aplicar si se quiere. No creo que sea tanto un tema de verosimilitud, sino que buscar opciones que se adapten a la visión de cada uno que tiene del juego (y del juego que quiere jugar).

Pero bueno, escuchando hablar de algunos ejemplos de buscar el realismo o a verosimilitud, me he acordado del mundo de Geralt de Rivia el cual, a pesar de la fantasía y magia presente, hacia un enorme esfuerzo en hacer creible y realista el universo. Se nota que su autor tiene formación de economista, pues una parte de un capítulo en que un personaje se dedica a hacer un estudio pormenorizado de los costes de un ejército por ejemplo, dado que estamos tratando temas monetarios.

13/08/2014, 18:47

Cita:

Si la magia fuera una cuestión de aprender fórmulas complejas y predecibles entonces sería una especia de ingeniería, con tremendas aplicaciones a la vida diaria. Un mundo con magia como la que describes no tendría aventureros, tendría universidades donde irían los mejores estudiantes a formarse como magos y a ganarse la vida haciendo el bien por sus semejantes. Si la magia es difícil habrá pocos magos, estarán solicitadísimos, y serán muy ricos; si es fácil, todo el mundo entenderá rudimentos de magia.

Dicha descripción encaja perfectamente con el tipo de Mago que uno encarna en D&D. A no ser que consideres vulgar un valor de 16 en Inteligencia (lo que suele ser "normal" para un PJ Mago).

Cita:

Los dragones del clásico El Vuelo de los Dragones comen arena, sí, que tranforman en hidrógeno para poder volar... pero creo que es una mitología explicación cientifista que nunca se ha usado en DnD ni en ningún juego de rol.

Oh, sí que se usa. He echado un vistazo al Draconómicón otra vez y lo he confirmado. Los dragones tienen preferencias según su color, pero pueden alimentarse de minerales, tierra; cualquier cosa.

Cita:

Sólo para una minoría muy minoritaria, y puede que ni eso. La mayoría (si no todos) los mundos de DnD (incluído Pathfinder) son inverosímiles y es el juego de rol mas popular.

Los escenarios de campaña más populares son, de hecho, los más detallados y justificados (FR) mientras que hay otros más genéricos que no han tenido tanto éxito (Dragonlance).

Es más, precisamente una de las grandes críticas que se le atribuye a D&D 4a ed, irónicamente, es su falta de verosimilitud. Los personajes son demasiado épicos, hay demasiada magia, es demasiado lineal.

A lo mejor, como dices, soy parte de una minoría muy minoritaria. Pero es curioso que se diga esto cuando hay sucesos de masas, increíblemente mundanos, como JdT mientras comentamos esto.

La tendencia de las últimas novelas fantásticas de éxito tienden a la inmersión en universos mundanos, sucios.

13/08/2014, 19:34
Editado: 13/08/2014, 19:42

Dicha descripción ["especie de ingeniería"] encaja perfectamente con el tipo de Mago que uno encarna en D&D. A no ser que consideres vulgar un valor de 16 en Inteligencia (lo que suele ser "normal" para un PJ Mago).

El valor de inteligencia es irrelevante. En los mundos de DnD no hay universidades, no hay sistemas educativos formales, y los magos no tienen un oficio honesto con el que se ganan la vida ayudando a sus conciudadanos con los conocimientos adquiridos en la universidad (construyendo infraestructuras, ayudando a las comunicaciones y al comercio, realizando predicciones adivinaciones, y sobre todo trabajando en las fuerzas de seguridad del reino) sino que se dedican a jugarse la vida yendo de aventuras. Cualquier parecido entre los magos de DnD y los ingenieros modernos es pura coincidencia, incluso partiendo de la Tercera Ley de Clarke. ;-)

Y no sólo es que se vayan de aventuras en vez de tener una vida decente, es que a los poderes fácticos les parece bien! Es decir, que los reyes y emperatrices de DnD no buscan que sus magos-ingenieros se formen y trabajen para ellos, para mejorar sus reinos; sino que prefieren que se jueguen la vida por las mazmorras y, o bien se mueran sin provecho para nadie, o bien se hagan tan poderosos que sean una amenaza para el statu quo. Si son así de tontos no tengo claro cómo han durado más de un año en el trono. ;-)

Los escenarios de campaña más populares son, de hecho, los más detallados y justificados (FR) mientras que hay otros más genéricos que no han tenido tanto éxito (Dragonlance). Es más, precisamente una de las grandes críticas que se le atribuye a D&D 4a ed, irónicamente, es su falta de verosimilitud. Los personajes son demasiado épicos, hay demasiada magia, es demasiado lineal.

Igual no usamos la palabra verosimilitud con el mismo significado. Cuando digo que los mundos de DnD (y de casi cualquier juego de rol) no son verosímiles (empezando por los Reinos Olvidables Olvidados) me refiero a que son un inmenso deux ex machina donde las cosas son así porque son así, y el más mínimo análisis de las premisas del mundo (magos a espuertas, magia épica, dragones y otras criaturas del Manual de Monstruos) y su extrapolación a sus consecuencias lógicas lleva a un mundo muy diferente al que hay.

Echa un vistazo al Tippyverso si quieres ver un mundo más o menos verosímil con magia y eso que en el Tippyverso no hay magia épica (como en Frogrotten). Para empezar, en el Tippyverso no hay caminos entre las ciudades porque es mucho más rápido y eficaz usar los diversos tipos de Teleportación. Además, no hay campesinos porque las diversas formas de Crear Agua y Comida son más baratas, rápidas, y fáciles de defender. Etcétera. Por supuesto, si no hay caminos no hay pueblos así que sólo hay megaciudades que comercian entre sí de forma instantánea mediante teleportaciones: el mundo es un montón de bosque / tundra / estepa sin nada que lo interrumpa salvo la ocasional megaciudad donde se concentra toda la magia y la mayor parte de la vida racional. Etcétera. En el Tippyverso los magos no se van de aventuras: van a la universidad / gremio / escuela / aprendizaje y luego se ganan la vida honestamente y sin sobresaltos como gente de bien (a todos los niveles).

13/08/2014, 20:28

Echa un vistazo al Tippyverso si quieres ver un mundo más o menos verosímil con magia

Pensar en estas cosas me ha hecho acordarme de un módulo de DnD que se basaba en la siguiente premisa: en una zona aislada del mundo (valle o similar) todos los ciudadanos donaban su cuerpo a la comunidad tras su muerte. Los magos y clérigos locales los animaban y esos esqueletos y zombies se dedicaban a realizar casi toda la actividad económica (agricultura, transporte) mientras los vivos se dedicaban a vivir la buena vida (valga la redundancia). Todo el mundo era feliz, vivía una vida plácida, y al morir donaba su cuerpo a la comunidad para que el ciclo continuase (los esqueletos rotos en accidentes necesitan ser substituidos, al fin y al cabo).

Luego llegaban los PJs, típicamente con un paladín arquetípico al frente, y destruían este mundo de paz y armonía en nombre del dios verdadero de sus propias creencias. :-D

13/08/2014, 21:06

Es curioso, yo también jugue en un mundo muy similar. Tenía algunos conflictos sociales (gente que creía que ser reanimado era malo y curraban en vida y cosas así), pero era básicamente un mundo de vagos, xD.

De todos modos el Tippyverso es un poco radical, cómo he puesto más arriba para mi lo gracioso es coger el mundo tal y como viene y justificarlo, pero cada cual tiene su hobby.

Y no, no habláis de lo mismo. Una cosa es la verosimilidad y la otra la suspensión de la incredulidad. En cualqueir narrativa lo que te interesa es construir una suspensión de incredulidad y que no se te rompa (vale, sabemos que Batman no puede existir, pero si existiera funcionaría así, me lo creo). Faerun a mi no me resulta muy creible, pero Eberron, siendo igualmente fantastico e inverosimil, me facilita mucho más la inmersión.

Como digo, es una cuestión personal.

14/08/2014, 11:49

Cita:

Si la magia fuera una cuestión de aprender fórmulas complejas y predecibles entonces sería una especia de ingeniería, con tremendas aplicaciones a la vida diaria. Un mundo con magia como la que describes no tendría aventureros, tendría universidades donde irían los mejores estudiantes a formarse como magos y a ganarse la vida haciendo el bien por sus semejantes. Si la magia es difícil habrá pocos magos, estarán solicitadísimos, y serán muy ricos; si es fácil, todo el mundo entenderá rudimentos de magia.

Dicha descripción encaja perfectamente con el tipo de Mago que uno encarna en D&D. A no ser que consideres vulgar un valor de 16 en Inteligencia (lo que suele ser "normal" para un PJ Mago).

Un ingeniero normal y corriente, o cualquier persona de ciencias, tambien tendría una inteligencia elevada, si hicieramos alguna mecánica semejante. No en balde tiene que pasar examenes, cortes y mas cortes.

Pero como han dicho, se trata de dos cosas:

1.- No hay sistema educativo
2.- ¿En cuantos módulos, descripciones y tal se habla de que reyes, duques, barones... O ALCALDES tengan un "Mago de la Corte"?  O hechizos como la "Zona de la Verdad" que deberian de hacer los procesos judiciales mucho más simples.

Sin embargo, eso acaba "Matando" el juego. Y tambien la posibilidad de hacer que este D&D se parezca a los cuentos de zapateros y leñadores, de princesas y hadas que tanto conocemos. Porque no nos engañemos: Todos nos que las casas de la ciudad sean mas o menos firmes y resistentes, en vez de las chocillas que existían antes de que el gótico cambiase la arquitectura hasta para los más pobres.

 

De verdad, si alguien, algun personaje dijese "Yo soy un guerrero nivel 8, le digo al alcalde-conde-burgomaestre que yo solo venceré a toda la guardia del pueblo, y tras hacerlo le diré que si quiere protección, me contrate como jefe de la guardia" ¿Sabeis lo que haría?

"Enhorabuena, ni siquiera tiro. Vences a todos, y terminas sólo con algunos pequeños cortes y moratones que te han hecho, mas por suerte que otra cosa. Eres el capitán de la guardia y vivirás el resto de tu vida tranquilo en este pueblo. Entregame tu ficha, tus aventuras terminan aqui. El resto... ¿Queriais la gloria de vencer al dragón? Muy bien..."

 

Toda esta discusion me recuerda al tipico de "¿Por que el héroe no hace ESTO? ¿Por que Gandalf no usa las águilas para tirar el anillo?" pues simple: Porque si lo hiciera, no habría ni historia ni aventura.

Es D&D, llevais a unos yonquis de la aventura, de los que la gente se aprovecha para sacarle la pasta. Y vuestra ansia de aventura, gloria y honor es adictiva y se contagia por el dinero, así que el que os vende la espada Vorpal de +5 por 200.000 Pó se los va a gastar tan pronto como les lleguen.

¿Que sentido tendría si no, el comprarse esa puñetera espada, cuando con 200.000 Pó tienes resuelta tu vida, y la de toda tu dinastía?

14/08/2014, 13:25

Sin embargo, eso acaba "Matando" el juego.

Yo no diría "matar", pero desde luego lo cambia por completo. Si uno se toma las reglas al pie de la letra y las lleva a su conclusión lógica los mundos de campaña publicados no pueden existir como son: no son verosímiles (o internamente coherentes, si se prefiere). Pueden existir otros mundos, algunos muy interesantes, pero no lo que hay. :-)

Así que o hacemos la vista gorda y aceptamos lo que hay porque sí y nos divertimos (que es lo que hacemos la mayoría) o bien nos ponemos a darle al coco de verdad, pensar las consecuencias reales de las premisas del mundo, y nos salen mundos muy raros. %-)

Otro ejemplo de un mundo en el que existe la teleportación (pero a mucho menor escala que en DnD) es el mundo de "Las Estrellas, Mi Destino" de Alfred Bester (un clásico de la ci-fi). En este mundo todo el mundo puede teleportarse hasta un máximo de 1.000m, lo cual tiene efectos radicales en la sociedad. Entre otros efectos más profundos y difíciles de explicar en dos líneas, hay una red de puntos de teleportación que hace las veces de Metro Mundial, y los coches y las bicicletas (y caminar!) pasan a ser una cosa de ricos, una forma de demostrar que pueden permitirse tardar en ir de un sitio a otro.

14/08/2014, 13:29
Editado: 16/08/2014, 18:08

A lo mejor, como dices, soy parte de una minoría muy minoritaria. Pero es curioso que se diga esto cuando hay sucesos de masas, increíblemente mundanos, como JdT mientras comentamos esto.

Juego de Tronos es precisamente una buena muestra de lo que estamos hablando. En Juego de Tronos apenas hay magia, no tiene nada que ver con ---por coger el ejemplo más conocido--- Faerun. No me parece casual que las novelas de Canción de Hielo y fuego (y su adaptación a serie de TV) las lea gente de todas las edades mientras que las novelas de Reinos Olvidables Olvidados (y la peli de DnD) las leen mayormente adolescentes.

En el momento que metes magia del estilo de DnD en un mundo y la llevas hasta sus últimas consecuencias el mundo cambia hasta convertirse en algo muy extraño, algo con lo que el mainstream va a tener muchas dificultades para identificarse.

16/08/2014, 16:52

Mi truco para los monstruos del bestiario es que no haya demasiados. Los más normales simplemente sustituirán a algunos depredadores naturales. Cuando ya entramos en los bichos realmente raros como elementales o demonios me limito a dejarlos como están (en sus planos de existencia respectivos), si aparece uno en el mundo es porque algún mago/clérigo los ha invocado o porque algún portal se ha abierto por lo que sea. Pero lo normal es que la gente viva y muera sin haber visto nunca una de esas criaturas.

16/08/2014, 18:07

Mi truco para los monstruos del bestiario es que no haya demasiados.

También limitas los niveles / la magia, supongo? ;-)

Limitar mucho los monstruos, la magia, y los niveles (los tres) es la única forma de mantener la coherencia de un mundo DnD que se parezca mínimamente a la Europa medieval: con sus caminos, con sus bandoleros, con sus luchadores dominando la sociedad, con sus sistemas de gobierno hereditarios, con sus pobres pasando hambre, con sus enfermedades, etc.

16/08/2014, 19:43

No necesariamente. Sólo tienes que encontrar excusas peregrinas de porque es así. Que porque la gente no se teleporta? A lo mejor el gremio de constructores de carretas y mantenimiento de caminos paga a los magos para que no teleporten a la gente, a lo mejor hay un dios que odia el teleport y fulmina a quien se teleporte, a lo mejor hay una pequeña pero real posiblidad de terminar el plano ese vacío lleno de proyectiles magicos que te machacan... etc.

El trasfondo es tu putita, haz con él lo que quieras.

16/08/2014, 20:02

No necesariamente. Sólo tienes que encontrar excusas peregrinas de porque es así.

Claro, siempre se puede decir que las cosas son como son porque sí, pero entonces no puedes decir que el mundo es verosímil ni coherente. ;-)

Que porque la gente no se teleporta? (...) a lo mejor hay un dios que odia el teleport y fulmina a quien se teleporte, a lo mejor hay una pequeña pero real posiblidad de terminar el plano ese vacío lleno de proyectiles magicos que te machacan... etc.

Estás (pro)poniendo limitaciones a la magia (a los conjuros de teleportación, en este caso), que es justo lo que decía yo. ;-P

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