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Manual del DM. Fantasía realista en tus campañas.

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13/09/2014, 16:18

Hola a todos, se acaba el verano y ya toca entrar de lleno con artículos con más sustancia y los ya conocidos ladrillos del abuelo cebolleta de 2 maracas D10.

Hoy vamos a darle una vueltas a ambientaciones de fantasía verosímiles y realistas.

Espero que os guste y sobre todo que tengáis ganas de leer porque es artículo largo como las tablas de críticos del Rolemaster. Y recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter.

Mulo
 
13/09/2014, 17:12
Editado: 13/09/2014, 17:12

Mola, me ha encantado. Tienes planteado hacer algo parecido a otros mundos? (Chtulhu, Cyberpunk...)

+1

14/09/2014, 08:31

Pues la verdad es que no me lo había planteado, aunque precisamente cthulhu y cyberpunk son ambientación realistas y bastante verosímiles.

14/09/2014, 08:52

Veo que alguien sacó provecho a su anterior hilo en Umbría ;D

14/09/2014, 13:24

Jj, claro que sí. Un verdadero blogger es como las abuelas, lo aprovecha to.

14/09/2014, 14:40

En vez de cyberpunk, tal vez fuese mejor que abordases el tema de sci-fi en general, que a su vez englobaría el cyberpunk.

14/09/2014, 15:42

+1

Me ha molado mucho y con una lógica aplastante. Sigue así.

La idea de hacerlo generalizado para mundos Sci-fi me parece buena. Ánimo.

14/09/2014, 16:41

me lei el articulo y me ha gustado, normalmente no suele gustarme jugar en otras epocas, por desconocimiento de la misma sobretodo a nivel social

pero esa, seria interesante jugarla, ya que casi parece una adaptacion fantastico medieval de la epoca actual

15/09/2014, 17:03

Muy interesante, la verdad es que me ha gustado, pero, y hay un 'pero', creo que falta un punto importante.

Donde dices que la iglesia ha sido muy pragmática con el dinero, estás completamente en lo cierto, pero esto es porque el Dios del mundo real es de los 'ausentes'.

Con dioses más 'tangibles', mediante conjuros y apariciones místicas, ángeles etc, esto podría cambiar mucho, y convertirse en un grave problema para ciertos progresos de ciertos países. Por ejemplo, los dioses de la naturaleza podrían oponerse a ciertas infraestructuras de obras públicas, dioses buenos podrían negar el beneficio del uso de muertos vivientes, y naciones donde dioses malvados sean mayoritarios podrían ser la base de la mano de obra.

Creo que una religión 'tangible', especialmente una politeísta con muchos dioses poderosos haría el mundo muchísimo más complejo, porque los clérigos que creen en sus dioses firmemente y que necesitan seguir siguiéndoles al pie de la letra para mantener su tangible favor divino no cederían tan rápidamente ante el vil metal como los clérigos de la Tierra, y si lo hicieran serían detectados enseguida, por lo que supondrían un grupo de presión muy fuerte (junto con los seguidores comunes) ya que recordemos... la curación proviene de ellos. ¿Y nadie quiere tener enfadado a su médico, verdad?

15/09/2014, 20:00
Editado: 17/09/2014, 08:06

Además, que lo de la magia de teleportación sigue sin convencerme. D&D está lleno de portales defectuosos, cuyo funcionamiento se ha vuelto anormal con el paso de los años. Que las reglas básicas a lo mejor no contemplen el desgaste de un objeto mágico no significa que hemos de deducir que un círculo de teleportación carece de costes de mantenimiento. Además, volvemos al debate anterior; ¿cuántos magos de nivel alto harían falta para hacer este sistema? ¿Qué nos garantiza que grupos rivales no tratarían de sabotearlo?

16/09/2014, 21:09

Habrá Dioses de la naturaleza y de los vivos y de los muertos y de los calamares, pero tiene que haber necesariamente algo que los mantenga en un equilibrio ya sea leyes cósmicas que les impidan influir de manera abierta, miedo a un enfrentamiento directo con otros panteones, o lo que sea. Porque lo contrario acabaría con un mundo devastado por las guerras entre entidades superpoderosas y las razas inteligentes exterminadas en un holocausto arcano-nuclear. Por supuesto puedes crear una ambientación en la que los Dioses 'de verdad' están atentos a todas las acciones de cada uno de sus fieles, pero es poco realista (los dioses de los panteones politeístas no suelen ser omniscientes ni omnipotentes). me parece mucho más verosímil un escenario en el que los dioses fijan su atención en algunos de los aspectos del mundo y canalizan poder hacía sus rebaños, pero eso no impide que ovejas descarriadas trasformen la religión a su antojo. De hecho si planteas una cosmología con la idead de que los Dioses obtienen su poder de la cantidad de fieles, un dios puede muy bien relajar los dogmas impuestos a sus creyentes si con ello obtiene una iglesia más fuerte y más fieles.

Con respecto a la magia inestable. Por supuesto que es una forma de limitar su uso, en el universo de Warhammer no podrías aplicar estos conceptos porque cada conjuro que lanzas es un 'voy a ver si invoco a los infiernos por error'. Pero en el mundo de D&D la magia no es así, es constante e infalible más allá de las licencias poéticas que nos queramos coger los masters.

No hacen falta muchos magos para crear la red de teleportación. No estamos hablando de dos mil portales, sino de una docena que conecta las capitales más importantes del mundo. Lo que te garantiza que un grupo rival no va a sabotear tus portales es que no obtiene nada a cambio ¿Porqué vas a a querer enfrentarte a media docena de reinos con sus héroes y al mago de nivel que ha plantado los portales? Que beneficio económico puedes obtener ¿no será mucho más productivo que crees tu propia red de teleportación en tu lado del mundo y establezcas relaciones comerciales y cánones de uso con el mago vecino? ¿Porqué querrías arriesgar tu vida cuando puedes conseguir mucho más arriesgando nada?

17/09/2014, 00:20

Ah, pero es que de hecho no tiene porqué haber nada que garantice el equilibrio. Ambientaciones como Midnight o Darksun son buenos ejemplos de casos en los que no hay nada que evite el desastre. En Midnight "gana" el dios malo. Y en Darksun los magos profanadores destruyen casi toda la vida vegetal creando un mar de ceniza. 

Tu puedes plantear un mundo en el que los dioses estén limitados y sus seguidores sean corruptos. Pero míralo de este modo, si concedes conjuros de nivel 5 para arriba a alguien, a ese si le prestas atención. Y con que la religión funcione minimamente como las empresas (risa maligna) delegas de arriba a abajo el control de las "ovejitas". Si el bono de productividad concesión de conjuros, bendiciones, poderes varios depende de los resultados obtenidos en expansión de la religión y que los fieles cumplan realmente con el área de interés del dios, no te preocupes, que ya se esforzarán los clérigos de conseguirlo. 

Más aún, dado que la mayor parte de la gente no es masoquista, habría que distinguir entre creer y ser fiel a un dios. Si no los dioses malignos tenderían a ser significativamente menos poderosos. Porque seamos sinceros, el dios del arcoiris y la piruleta tendrá mucho mejor marqueting que el dios de la resaca eterna y los condones rotos. Incluso entre los seres malignos es posible que haya más fieles del arcoiris y la piruleta, pero nada les impide creer en las dos cosas e incluso en su hijo bastardo, como queda claramente ilustrado. XDDD

Vamos, que el tema de los clérigos que pasan de su dios ya está tratado en Eberron, pero no quita que igual que la magia arcana son formulas que "funcionan siempre" (Cuando siempre depende de la ambientación en la que juegues con ejemplos destacados como planescape), puedes considerar que los dioses tienen una idea bastante buena de lo que hacen sus fieles. Para mi hablar de "Realismo" en D&D no tiene mucho caso, puedes hablar de coherencia con una serie de premisas, pero el que los "dioses de panteones politeistas no suelen ser omniscientes" (o para el caso tener un control aceptable de sus clérigos y de la gente a la que dan poderes como los paladines, blackguards, monjes, etc) no tiene porqué ser una de ellas. 

De lo de la red de teleportación, ya te han comentado ejemplos de porqué puede no ser tan 100% fiable. Desde desgaste a energías que alteren el funcionamiento. También hay objetos malditos que surgen por deterioro de objetos mágicos normales. Como digo, depende de las premisas.

Pero supongamos que hay capacidad para crear esos portales (sobre los que luego hay que mantener el control). Como mago, ¿qué incentivo real tienes de poner al alcance de cualquier idiota el viajar? La comunicación esta muy bien y es muy bonita, pero el saber es poder, ¿por qué diablos vas a gastar tus px (experiencia vital que te da poderes) en que otros tengan acceso a ese poder? ¿Por una limosna en oro? Que es que además tus enemigos pueden quitarte el control del portal... Mas aún, ¿cómo que no obtienen nada a cambio de sabotear los portales? ¡Que no los tengas tu! Vamos, que salvo que el supermago que los ha creado (y perdido PX, esto es muy importante) no tenga ningún enemigo ni rival, todo apunta a que habría lucha por el control de esos portales o por destruirlos.

Y desde luego, dudo mucho que dejase que cualquiera los usase así alegremente por lo que pueda pasar (¿Qué nadie oyo hablar de las contingencias y las runas explosivas? Paquetito, dispel y ¡fiesta!). ¿Revisión de todos los que pasan? Eso equivale a consumo de tiempo y montones de recursos (y recordemos que ocultar aura mágica es un conjuro de nivel 1). Vamos, que salvo que el dios de los arcoiris y la piruleta fuera el dios dominante, es bastante probable que el principal obstaculo no fuera la posibilidad de hacer algo con magia, si no la mala leche de la gente. Y si no, a las discusiones por el peñón (control del paso al mediterraneo), por el canal de suez y panamá, me remito. Comunicación y transporte son claves en las guerras. Portales mágicos idem, juega al héroes y luego seguimos esta discusión sobre cómo funcionarían los portales. No, no ganas más colaborando con el mago rival y, puestos a cobrar, mucho mejor hacer un oligopolio de teleportación (o de objetos mágicos, para el caso). 

PD: Y Puck esta tardando en explicarte porqué la economía del D&D esta rota. XDDD

17/09/2014, 00:38

Por supuesto puedes crear una ambientación en la que los Dioses 'de verdad' están atentos a todas las acciones de cada uno de sus fieles, pero es poco realista (los dioses de los panteones politeístas no suelen ser omniscientes ni omnipotentes). me parece mucho más verosímil un escenario en el que los dioses fijan su atención en algunos de los aspectos del mundo y canalizan poder hacía sus rebaños, pero eso no impide que ovejas descarriadas trasformen la religión a su antojo.

Díselo a los paladines, k en cuanto hacen una sola cosa contraria a su dios, se quedan sin poderes de forma inmediata :D

Puck
 
Carné Umbriano nº287
17/09/2014, 00:53

PD: Y Puck esta tardando en explicarte porqué la economía del D&D esta rota. XDDD

Ya lo explicamos en el hilo de donde saca cgbernardino sus ideas :P

El Tippyverso y otras cosas.

La única diferencia es que Sergut concebía que todo sería una utopía con pocas ciudades felices y controladas por magos LB de nivel 20 que han estudiado en universidades y llegado a nivel 20 sin problemas que enriquecen a su población vendiéndoles círculos de teletransporte baratos. Porque los hombres y las mujeres colaboran y son buenos. 

Y yo que serían un conjunto de satrapías llenas de esclavos de esos magos (realmente en mi algunas caso eran de clérigos que son más prácticos a la hora de los seguidores).

17/09/2014, 08:25

Díselo a los paladines, k en cuanto hacen una sola cosa contraria a su dios, se quedan sin poderes de forma inmediata :D

Pues será con los sacerdotes. Porque con lo que es sus paladines, lo tienen bastante jodido...

Manual del Jugador. Literal:

"...los paladines no tienen por que ser fieles de una sola deidad; para la mayoría de ellos basta con sentir devoción por la rectitud...".

Resumiendo. Ser LB es mucho más importante que seguir la Doctrina de la Iglesia. También puedes verlo aquí:

"Todos los paladines, sin importar cuál sea su trasfondo, reconocen el vínculo eterno que une a todos los seguidores de la clase; un vínculo que va más allá de las culturas, las razas o incluso las religiones. Dos paladines se considerarán camaradas aunque procedan de extremos opuestos del mundo."

Y sí. Los Paladines suelen ser muy devotos a un sólo dios y su credo. Pero eso, en realidad, es una decisión personal. Lo importante es mantener los estándares de su virtud, no si reza a un dios u a otro.

"...los paladines han de ser legales buenos, y pierden todos sus poderes divinos si se desvian de tal alineamiento . Además, Juran seguir un código de conducta que respete la legalidad y la bondad ..."

 

Ejemplo.

Un dios LN (porque hay dioses Legales Neutrales con paladines Legales Buenos) ordena a sus paladines masacar a la siguiente generación de niños orcos, porque la población de orcos está subiendo. La orden de paladines al completo, ateniéndose a su alineamiento LB, y considerando que eso está MAL, podría hacerle un dedo global a su dios. Y no pasa nada. Porque tienen multipase.

17/09/2014, 09:34

Volviendo al tema.

Yo asumo que todo desembocaría en Shadowrun. Y a nivel de dioses, los dioses del comercio se comerían todo el pastel, y el resto de dioses, a repartirse las sobras.

21/09/2014, 18:17

¿Una limosna en oro? Yo pensaba más bien en una fortuna de las de no acabarte. Tendrías una empresa con monopolio, algo así como tener Apple o Timofónica.

Que si, que puedes conseguir ese mismo oro viajando a algún recoveco dimensional y matando demonios atopeósicos, pero esto es mucho más fácil y seguro. Dejas que la gente te de el dinero.

Y volviendo a lo de 'que no lo tengas tú' ¿que clase de motivación es esa? Puedo entender que un grupo intente arrebatarle a otro el monopolio de comercio en una zona, pero eso no lo conseguirá lanzando bolas de fuego sino mediante intrigas y política. ¿Que puntualmente puede haber algún zumbado que gaste grandes cantidades de recursos en lanzar ataques terroristas? Pues es posible, pero eso será la excepción no la norma. No es lo mismo que pensar en miles de magos de altísimo nivel (que para empezar habrá que ver de donde salen) liándose a matarse unos a otros al grito de '¡Pues te rompo la canoa!' que es muy novelero, pero poco verosímil (sería como pensar en los grandes presidentes de multinacionales actuales mandándose constantemente asesinos a sueldo y mercenarios unos a otros para volar sus edificios).

tynd
 
21/09/2014, 21:38

¿Para qué montar un monopolio cuando puedes crear oro?¿Para qué contratar sirvientes cuando puedes crear unos mucho más fieles y productivos? 

Además hay criaturas malignas inteligentes que suelen conspirar contra las ciudades y no se tomarían muy bien que el camino por el que suele venir la comida de repente quede abandonado. ¿De verdad vas a arriesgar una ciudad entera por unas pocas desapariciones mensuales?¿Y si comienzan a reunir un ejército del mal para declarar la guerra a esa ciudad? Nadie los vería hasta que fuera demasiado tarde.

22/09/2014, 11:03

¿Para qué montar un monopolio cuando puedes crear oro?

El valor de algo se basa en su escasez. Si puedes crear oro, e inundar el mercado, ya no es valioso. De hecho podría ser una táctica de una sociedad con un patrón económico distinto contra otra que use el patrón oro. Aquí, supongo, lo escaso (y valioso, por tanto) son los lanzadores de hechizos (de cualquier tipo) mismos, y los tipos de alto nivel con otras profesiones.

Pero lo que se sugiere, entiendo yo, es un modelo de un mundo cualquiera de fantasía para ilustrar el hecho de que el master debe hacerlo consistente, y aplicar las consecuencias que se siguen de las cosas de las que son capaces los pjs y los pnjs que se salen de la norma.

22/09/2014, 11:31
Editado: 22/09/2014, 12:14

La única diferencia es que Sergut concebía que todo sería una utopía con pocas ciudades felices y controladas por magos LB de nivel 20 que han estudiado en universidades y llegado a nivel 20 sin problemas que enriquecen a su población vendiéndoles círculos de teletransporte baratos. Porque los hombres y las mujeres colaboran y son buenos. 

Y yo que serían un conjunto de satrapías llenas de esclavos de esos magos (realmente en mi algunas caso eran de clérigos que son más prácticos a la hora de los seguidores).

Tsk, tsk, poner en boca de los demás cosas que no han dicho está muy feo. ;-) 

Nunca dije que todo el mundo fuera bueno, y tampoco dije que no fueran a darse satrapías magocráticas donde todo el mundo es esclavo de unos pocos magos de nivel alto (más bien lo contrario). Lo que sí dije es que, en el largo plazo, la gente que tiende a colaborar suele salir mejor parada que la gente que tiende a joderse hacerse la puñeta los unos a los otros.

Un dictador malvado, si no es tonto, permitirá que su gente viva bien y esté motivada porque si no todos sus recursos valiosos (empezando por los magos de nivel alto) acabarán huyendo a otros parajes más benévolos. En los países soviéticos el Estado se gastaba una pasta en propaganda ("somos los mejores! en el Oeste comen bebés!") y controlaban férreamente las fronteras: en la RDA hicieron un muro en mitad de  Berlín, en Cuba usan el mar lleno de tiburones, etc... pero en un mundo donde tanto la teleportación como la magia de adivinación son relativamente baratas, no sólo es imposible evitar que tus ciudadanos sepan que otra vida mejor es posible sino que tampoco puedes evitar que la gente descontenta con tu régimen se vaya a otro sitio. Puedes subyugar y domeñar a los campesinos iletrados y a la gente de poco poder, pero si tus ciudadanos más importantes acaban huyendo estás en clara desventaja (en el largo plazo) frente al resto de potencias que les ofrecen vivir bien. 

Puck
 
Carné Umbriano nº287
22/09/2014, 11:52

Tsk, tsk, poner en boca de los demás cosas que no han dicho está muy feo. ;-) 

Sergut dijo que todas las mujeres son unas zorras y que el sida no existe. Y que hay bosques de árboles en Marte. True Story.

Teniendo en cuenta el nivel de veracidad que me suelen asignar en estos foros, te hice un favor con mi exageración.

22/09/2014, 12:13

Además, que lo de la magia de teleportación sigue sin convencerme. D&D está lleno de portales defectuosos, cuyo funcionamiento se ha vuelto anormal con el paso de los años. Que las reglas básicas a lo mejor no contemplen el desgaste de un objeto mágico no significa que hemos de deducir que un círculo de teleportación carece de costes de mantenimiento. 

Hay dos formas de plantearse esto. La primera forma consiste en coger lo que dice el manual de forma literal y pensar las consecuencias. Esto es lo que ha hecho cgbernardino, lo que hizo el tipo del Tippyverso, etc, y en este enfoque los círculos de teleportación permanentes son, eso, permanentes. Tienen un coste de creación relativamente modesto (3.2% de los PX acumulados hasta el nivel mínimo para hacerlo, menos aún para magos de más experiencia) y son para siempre, como los mejores amigos de una mujer... ;-)

...de una mujer que no viva en un mundo DnD, claro. En un mundo donde crear materias primas es relativamente gratis, es evidente que el oro o los diamantes no tienen valor alguno. 

La segunda forma de verlo es inventarse unas premisas de partida diferentes y modificar lo que dicen los manuales. Las posibilidades son infinitas: limitaciones al poder (o sea, limitar los PX: si no hay desafíos de nivel 10, los PJ difícilmente llegarán a nivel 11), limitaciones a la magia (por ejemplo, limitando el número de magos en cada nivel), magia inestable (como propone Inconcluso), externalidades negativas de la magia (como en DarkSun)... las posibilidades son infinitas, y en cada caso el mundo resultante será uno u otro. Puede ser una discusión interesante. :-)

Lo que no es lícito es inventarse las premisas sobre la marcha. Cgbernardino (y otros) han partido de los manuales core y los han llevado a su conclusión lógica (o sea, el primer enfoque). No se puede decir que lo que dicen no es coherente basándose en reglas caseras que no salen en el manual. ;-)

Además, volvemos al debate anterior; ¿cuántos magos de nivel alto harían falta para hacer este sistema? ¿Qué nos garantiza que grupos rivales no tratarían de sabotearlo?

Pero esto no lo habíamos aclarado ya

Antes de que aparezcan los Círculos de Teleportación permanentes, aparecen los magos "transportistas" que se dedican a crear Círculos de Teleportación no-permanentes a cambio de una comisión. Un Círculo de Teleportación no-permanente de ida y vuelta cuesta 2000po, se amortiza sin problemas (cualquier caravana comercial carga mucho más valor que eso) y es básicamente insaboteable.

A medida que la gente se acostumbra a comerciar mediante teleportación barata (y no mediante el costoso procedimiento a base de sandalia, caballo, carro, y barco) pronto habrá alguien (rey, burgomaestre, loquesea) que pregunte: "y esto no se puede hacer permanente?". A partir de ese momento, sólo es cuestión de negociar el precio (que, como hemos dicho más arriba, no será en oro: puede ser títulos hereditarios, esclavos de diversos sexos y razas, u otra cosa). 

Una vez que alguien crea el primer Círculo de Teleportación Permanente, sólo es cuestión de tiempo antes de que se generalicen. Ni siquiera hacen falta más que unos pocos años: tarde o temprano, todo el mundo tendrá que tener su propio CTP o bien se queda fuera de las redes comerciales. Sería como no tener ni aeropuertos ni puertos en nuestro mundo: una condena a la pobreza. Da igual que se tarden 10 años, que 20, que 100: sólo es cuestión de tiempo (y no demasiado) antes de que los CTP sean algo habitual. Como hemos dicho más arriba, son baratísimos comparados con el valor que aportan a sus comunidades (reinos, ciudades, lo que sea).

Es muy posible que alguna gente quiera sabotear los CTP, pero no es probable que ocurra muy a menudo. Como dice cgbernardino, es más barato, tiene menos riesgo, y da más beneficio crear una red propia de CTPs que intentar destruir los de los demás. Dado que los CTP benefician a mucha gente, habrá mucha más gente interesada en protegerlos que en destruirlos: cualquier persona que perjudique los CTPs seguramente sea capturada, ajusticiada, y su alma encerrada en una gema en el fondo de una mazmorra inaccesible. ;-) En un mundo donde la magia de adivinación es tan barata, no es tan fácil hacer el mal; entre otras cosas porque por cada mago de nivel X malvado hay uno bueno y uno neutral, y estos dos seguramente estén a favor del comercio. ;-) La gente que tiene el poder suficiente para sabotear un CTP por lo general es también suficientemente inteligente como para darse cuenta de que les sale más a cuenta aplicar aquello de "si no puedes vencerles, únete a ellos". Y para aquellos que son mas "malos" que "listos": caza, ejecución, y trampa de alma. 

Puck
 
Carné Umbriano nº287
22/09/2014, 12:27

Los magos buenos creen que el comercio es injusto y crean todo tipo de normativas y regulaciones para prohibirlo. Así que nadie comercia más que con trueque (y sólo con la aprobación de uno de los magos).

¿O es que el libre comercio es tan bueno?

22/09/2014, 12:33

Yo creo que todo el mundo, buenos y malos, acepta que el comercio es una cosa buena beneficiosa para la mayoría de la gente. 

No sé por qué los magos buenos iban a prohibir el comercio. ?:-/ Puedo entender que lo tasen, puedo entender que quieran hacer pagar muchos impuestos a los ricos (*), pero no entiendo por qué iban a prohibir el comercio. 

 

(*) O no, porque ser Bueno no implica ni ser Intervencionista ni ser Liberal. 

22/09/2014, 12:34

Luego está el mago perroflauta que decide que por qué la casta tiene que tener el monopolio de los CTP y decide hacer unos cuantos, liberándolos para que el pueblo comercie libremente y, claro, se lía...

Puck
 
Carné Umbriano nº287
22/09/2014, 12:43

En realidad, yo sólo quiero exponer que, con tantas variables como conjuros del manual del jugador, no sabes muy bien que va a ocurrir.

Una variante por ejemplo. Si tienes magos/clérigos de ese nivel... ¿Para qué quieres comerciar con esos círculos? Puedes producir todo lo que quieras (a voluntad) con conjuros de un nivel más bajo. Creas una "trampa" de ese conjuro (para que se resetee permanentemente cada pocos rounds) y listo.

El mundo del manual del jugador sólo funciona con magos egoístas o con muy pocos. (Y la dificultad de llegar a niveles altos, con mucha mortandad por el camino).

22/09/2014, 14:03

Una variante por ejemplo. Si tienes magos/clérigos de ese nivel... ¿Para qué quieres comerciar con esos círculos? Puedes producir todo lo que quieras (a voluntad) con conjuros de un nivel más bajo. Creas una "trampa" de ese conjuro (para que se resetee permanentemente cada pocos rounds) y listo.

Evidentemente las cosas que se pueden crear en una trampa son gratis, no tienen valor. Se comercia con cosas que las trampas no pueden crear: conocimientos, manufacturas, servicios de entretenimiento, etc. 

22/09/2014, 14:05

En realidad, yo sólo quiero exponer que, con tantas variables como conjuros del manual del jugador, no sabes muy bien que va a ocurrir.

En eso estamos de acuerdo, pero al menos sí sabemos lo que no va a ocurrir. Por ejemplo, sabemos que en un mundo con la magia del Manual del Jugador la gente no miente en los juicios y las mercancías no se transportan recorriendo caminos y carreteras durante días, semanas, o meses. ;-)

22/09/2014, 14:10

El mundo del manual del jugador sólo funciona con magos egoístas o con muy pocos. (Y la dificultad de llegar a niveles altos, con mucha mortandad por el camino).

Como ya dije en el otro hilo donde cgbernardino sacó (casi) todas sus ideas, un mundo mazmorrero puede tener dos de las siguientes tres cualidades, pero no las tres:

a) Estar libre de limitaciones a los niveles, los monstruos, y la magia de los tres core rulebooks.

b) Ser internamente coherente / verosímil / creíble (la gente se comporta de forma racional, etc).

c) Parecerse a la Europa Medieval (hay caminos, pueblos, bandoleros, las distancias son largas, los sistemas de gobierno hereditarios son comunes, hay gente pobre que pasa hambre y enfermedades, etc).

Si quieres tener (a) y (c), no puedes tener (b): es el caso de Falcongrís, Reinos Olvidados, etc.
Si quieres tener (a) y (b), no puedes tener (c): es el caso del Typpyverso y otros mundos rarunos, y de lo que habla cgbernardino.
Si quieres tener (b) y (c), no puedes tener (a): creo que esto es lo que dices tú (y lo que hago yo en mis partidas).

Puck
 
Carné Umbriano nº287
22/09/2014, 14:31

conocimientos,

Conjuros de adivinación.

manufacturas,

Conjuros de creación. (Golems/ajenos creados/llamados que lo hacen mejor que cualquier humano)

servicios de entretenimiento, etc. 

Deseo menor.

Lo único que realmente sería interesante transportar con esos niveles de conjuro serían personas y porque no me pongo a hablar del conjuro Clon. Que si no, tampoco me hace falta irme a los círculos de teletransporte.

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