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Kult. Cómo dirigir una partida y no morir en el intento :D

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20/09/2014, 15:40
Editado: 20/09/2014, 16:09

Hola,

Soy nueva en este foro (De hecho es mi primer mensaje), he leído las normas y espero que no me haya confundido. La verdad es que estaba interesada en ambientar una partida de Kult. Me ha gustado por el tipo de ambientación con que tiene pero, por ahora, me parece un juego difícil de dirigir como Máster (No sé como jugador pero supongo que también). La llamada de Cthulhu, si bien no tiene nada que ver, es de lo mejor que he jugado a rol o bueno, digamos que ese es el concepto de "terror" y ambiente que me gustaría vivir o ambientar en una partida... pero me gusta más Kult en lo que diferencia a los demás: terror "más humano y cruel", (No he encontrado un término más adecuado, no sé cómo definirlo). De este nuevo juego nunca he jugado como jugador y menos aún como máster. Como no veo por ahora una partida en marcha, estaba un poco recopilando "ideas", leyendo algunas partidas ya hechas. Desde luego, es el peor juego para empezar a jugar como Director de máster (Un día muy lejano en un lugar alejado de la galaxia :D)

Y ahora mismo... estoy perdida por la inmensa complejidad del mundillo de Kult :D (Más bien colapsada con tanta jerarquía/secta/mundo/yo que sé. El gran problema que veo ya de entrada es que es difícil ambientar una historia sin que parezca (Alerta por posible aunque improbable Spoiler) o caiga en los siguientes tópicos:

- una visión novelada en que los jugadores no les queda otro remedio que elegir lo que tú quieres que elijan y su poder de decisión únicamente sirve para retrasar o cambiar de lugar los acontecimientos. Aquí habrá que valerse de buenas dotes de narrador para que no se note porque es mi modelo de Partida que quisiera jugar. Qué se le va  hacer, no me suelen gustar las novelas/películas gore aunque me guste ese elemento en su justa medida. Imposible de apreciar o poder ajustar si no veo a los personajes o jugadores cómo les afecta.

.- cómo manejo las escenas gores o de similar índole XD. No sé, no sé, yo me pongo muy en el lugar del papel del que quiero interpretar pero no veo el reflejo que tiene en los jugadores el "asqueo" general que produce describir lo que haga un personaje que, por obligado cumplimiento del guión, tiene que ser así, cruel e inspirar terror por ser perturbado y no por ser algo sobrenatural.

-todo derive en una legión de "Constantines" traumados, karatecas y con armas de las más variadas procedencias. Creo que es una tendencia general y un error a largo plazo, repleto de fantasmadas y de escenas inverosímiles en las que kult se convierta en un Matrix vintage con el intento en vano de cuadrar la partida.

-Matrix. Pensé que en el fondo me hace un favor dando ideas pero a veces es un incordio comprobar con decepción que algunos personajes se parecen peligrosamente a los personajes de Matrix. Está bien cuando quieres explicarte en la partida pero en el fondo sabotea algunos intentos de sorprender.

En fin, he leído algunos blogs y a vosotros y como no he visto un hilo sobre el tema, pensé que resulta interesante dada la complejidad del juego... y más para un Máster muy novato (Pero no tanto como jugador).

Gracias.

PD: Espero que no derive en un Kult vs Llamada Cthulhu. Ambos son buenos pero con los mitos de Chutlu no estoy familiarizada y de entrada me parece menos "terror realista" (En el sentido MUY relativo del término, es otra modalidad de juego igual de bueno). Con Kult lo bueno es que conozco relativamente las obras y trasfondo psicológico que dan origen a la trama general y me manejo un poco mejor.

PD 2: Por otro lado, veo que este tipo de juego el único formato en el que pega bien es rol por chat o como mucho, rol por chat-web (Y a partir de la 22h)

Edito: Por no desvirtuar el tema principal, no descarto mirar otra opción "similar". Bien de corte histórico (Aquelarre?)o bien de corte cyberpunk donde la parte "mágica" sea algo secundario a lo sumo.

 

20/09/2014, 16:39

Yo he jugado un poco a kult, no se si sera asi en la realidad, o sera solo cosa del master con el que jugue, pero la secta predominante, era el corpus cristi

y luego la segunda mas fuerte era el culto a cuerpo

ademas, la comparacion con matrix, es la mas esacta por el tema de la celda donde estan los humanos, ademas se puede jugar mucho con el tema de las reencarnaciones y las vidas pasadas, y el intentar salir de la celda

20/09/2014, 19:27

Cita:

PD 2: Por otro lado, veo que este tipo de juego el único formato en el que pega bien es rol por chat o como mucho, rol por chat-web (Y a partir de la 22h)

Porque? En rol por Web se puede sin problemas, depende del masrter (y los Jugadores)

Y para muestra basta un botón: http://www.comunidadumbria.com/partida/su-propio-i...

maese
 
Carné Umbriano nº785
21/09/2014, 22:54

Kult me encanta, pero huyo de gran parte del libro... Todo eso de purgátidas y todas las legiones de bichos y seres... Bueno, sirven como inspiración, pero no lo pillo al pie de la letra... En una campaña lo usé como eso, como fuente de inspiración y como punto de partida... Sí, hay mucho rollo matrix, pero también me cargué del libro toda la parte de poderes chachis orientales y otras fantasmadas... Se carga todo el misterio y el miedo a enfrentarse a lo desconocido. También huyo de los bichos. Los bichos no me gustan. Hacen que el juego pierda su fuerza para convertirse en otro matabichos...

Utilizo casos "reales" de lo paranormal para ambientar las partidas y meto un reparto de pnjs inestables y con pinta de raros para darle color... Me valgo de cosas como las TCI, las emisoras de números, el manuscrito Voynich, el bunker de semillas de Noruega, la Ahnenerbe... Cualquier cosa raruna que me despierte curiosidad lo pillo y lo retuerzo para meterlo en una campaña de kult. No intento que sea fiel al libro, sino usar lo que se adapta a lo que yo entiendo como partida de misterio y miedo.

22/09/2014, 00:57

Bienvenida al foro! Tendríamos hacerte el rito de iniciación de los cuervos de la Umbría

BUITRE SEÑAL"!!!!!

(Es Una coña XD)

Resolviendo cosas que has planteado en el post.

El manual te plantea un mundo y cosmología puede aplicar en tus partidas/campaña. ¿Tienes que mete meter toda esa información en la partida/campaña?

¿Como voy meter la ambientacion a mis jugadores?

 

No necesariamente. He dirigido partidas utilizando las mecánicas y reglas de Kult. En otras partidas solo he sacado rafelitas o los he metido en Metrópolis. Puede introducir elementos de Kult en a medida que te interés o haya asimilado de la ambientación.

Con respecto a los tópicos hay muchas que tratar:

  1. Depende mucho como quieras plantear, si quiere plantear a dirigir: una partida sobre raíles o una partida sandbox, pero las formas de dirigir dos cosas tiene una cosa  importante. La historia contar. Si la historia tiene pilares fuertes. Puede bailar las escenas, pero al final conseguirá contar o transmitir una historia que  han experimentado tus jugadores.
  2.  El nivel de gore de la partida, es un tema delicado por los dos bandos. Hay personas puede narrarte una completa violación con pelos y señales o simple quedarse  narración de una agresión física, pero no sexual de dos personas.  Hay  jugadores antes estas dos situaciónes, pueden tolerar la situación o se retira de la mesa porque no puede con la escena. Para resolver este dilema debes tener en cuenta hasta donde puede narrar tanto para ti como para tus jugadores. Conócete a ti misma y con quien vas a jugar. Teniendo este conocimiento puede saber por donde van querer y poder a dirigir la situaciones de la partida y que historia puede jugar para que se sientan cómodos para todas las partes. No te voy negar que es algo largo , pero es muy fructífero a larga.
  3. Para evitar que tengas situación de Powergamers , haz que los personajes se haga personas comunes , con sus problemas cotidianos , haciendo que tenga sobrevivir al terror del Kult y problemas personales. De dándote dos visión de su personaje, permitiendo que profundizándole el tema de roleo personajes y la situaciones de terror.
  4. Kult vs Cthulhu. Son mas manera de gestionar y dirección del terror. Uno plantea un terror personal , mientras otro plantea terror espacial.
  5. Ambos formatos son igual de valido para dirigir una partida, pero cada uno tiene su preferencia para dirigir o jugar. Lo ideal sentarnos mesa, pero cada cada uno tiene un ritmos de vida.

Si tienes alguna duda mas, pregunta que te contestaremos!

22/09/2014, 06:13

una visión novelada en que los jugadores no les queda otro remedio que elegir lo que tú quieres que elijan y su poder de decisión únicamente sirve para retrasar o cambiar de lugar los acontecimientos.

Me parece un error de filosofía para una partida.

Hay partidas de Cthulhu muy jodidas y angustiosas, pero al menos tienes un 15% de posibilidades de resolver el misterio, aunque sea de rebote. En una partida de rol, aunque la historia sea railroad, o bien jodida, lo que ocurra o no ocurra debe depender también de lo que hagan los jugadores a lo largo de la partida.

Porque si de antemano está definido que haga lo que haga su personaje no va a servir para nada ni va a cambiar nada ¿para qué va a jugar el jugador? Para eso, ¿no sería mejor que se leyera una novela?

En ese sentido, deberías intentar ponerte en el lugar del jugador que va a participar en tu partida y preguntarte ¿si estuviera yo en su lugar, disfrutaría jugando esta partida?

Digamos que (aun no compartiendo este modelo de partida por mi parte) aceptamos que habrá jugadores de rol a los que les guste que les narren una partida mientras sus personajes son meros testigos de los acontecimientos. Pero aun así, si sigues con esa filosofía de partida, te aconsejo que te asegures que a los jugadores que metas en tu partida les guste eso.

 Aquí habrá que valerse de buenas dotes de narrador para que no se note porque es mi modelo de Partida que quisiera jugar. 

En ese sentido, y continuando con mi discurso anterior, yo creo que haciendo eso, harías mal.

Lo correcto sería avisar a los jugadores de antemano, a la hora de ofertar tu partida y solicitar jugadores, que ese es el modelo de partida que vas a dirigir.

Porque si no, te va a entrar gente a la partida a la que no le guste ese modelo de partida (sin saberlo). Y se van a dar cuenta a lo largo de la partida que les están contando una novela en la que sus personajes no pintan nada. No les va a gustar, y se van a largar de la partida a la mitad.

Y no te lo digo a malas. Lo digo porque el disgusto te lo llevarías tu. Vas a pensar que son una panda de cabrones. Y en realidad, no es así, porque les estás dirigiendo no a ese juego, si no a "tu visión personal" de como debería ser se juego. Una visión que no todo el mundo tiene por qué compartir.

En ese sentido, es mejor, explicar las coas de antemano. ¿No quieres maestros del Kung-Fu en tu partida? Pues lo dices.

todo derive en una legión de "Constantines" traumados, karatecas y con armas de las más variadas procedencias. Creo que es una tendencia general y un error a largo plazo, repleto de fantasmadas y de escenas inverosímiles en las que kult se convierta en un Matrix vintage con el intento en vano de cuadrar la partida

Pues esto es tremendamente fácil de solucionar, a mi modo de ver. 

En la solicitud de jugadores para la partida, avisas de antemano que en esta partida los jugadores deberán crearse personajes sin habilidad alguna de combate, y ya está. 

Eso, sí, ahora la pelota estaría en tu tejado. A ver que partida les montas. Porque una buena trama, sin combate, es mucho más trabajosa de crear.

Pero eso si, en ese sentido, es lo que querías. Y obtendrás personajes que son "gente corriente", que es lo que al fin y al cabo buscabas.

-Matrix. Pensé que en el fondo me hace un favor dando ideas pero a veces es un incordio comprobar con decepción que algunos personajes se parecen peligrosamente a los personajes de Matrix. Está bien cuando quieres explicarte en la partida pero en el fondo sabotea algunos intentos de sorprender.

Pues no uses Matrix de ejemplo. Hablales de Kult y no de Matrix. Es como cuando alguien usa Matrix para explicar el Mago. Me dan ganas de cogerle de la pechera y decirle... "¿pero que coño haces? ¡¿No ves que me les estás enseñando mal?!".

 Espero que no derive en un Kult vs Llamada Cthulhu.

No entiendo. Si deriva en eso, es sólo culpa tuya como director. Dirige a Kult. No a Cthulhu ni a Matrix.

Por otro lado, veo que este tipo de juego el único formato en el que pega bien es rol por chat o como mucho, rol por chat-web (Y a partir de la 22h)

O en videoconferencia (pero sólo con audio). O el Foro, con post elaborados describiendo todo ricamente estilo una novela de terror. O en mesa con luz baja y poniendo voces escalofriante.... Comparto la consternación de Matute.

Que quieras dirigir por chat por es perfecto, como director sabrás que te viene mejor. Pero a un juego de rol de terror se puede jugar de muchas maneras,y todas ser interesantes a su manera. El chat no es ni de lejos "la única manera".

22/09/2014, 11:15

Hola Ishijara. Kult es uno de mis juegos preferidos, aunque es cierto que no es el juego más fácil de dirigir, especialmente si no has jugado nunca. Si tienes acceso a los módulos Clavis Inferna o Taroticum, te recomiendo que les eches un ojo, porque son partidas bastante buenas de ese juego: en el Clavis todo el tema sobrenatural queda en un segundo plano y, depende de lo que hagan tus jugadores, es posible que ni siquiera lleguen a verlo en toda la partida. El Taroticum se mete más en la cosmología de Kult, pero si quieres puedes modificarlo para ocultarla un poco más.

Respecto a tus dudas:

- una visión novelada en que los jugadores no les queda otro remedio que elegir lo que tú quieres que elijan y su poder de decisión únicamente sirve para retrasar o cambiar de lugar los acontecimientos. Aquí habrá que valerse de buenas dotes de narrador para que no se note porque es mi modelo de Partida que quisiera jugar.

Esto realmente no se aplica exclusivamente a Kult o a algún juego en particular, pero piensa que un juego no es una novela en la que escribe únicamente el director: los jugadores tienen tanto que aportar como el mismo director de juego. Si planteas una partida lineal tendrás que adaptar las escenas a lo que hayan ido haciendo con anterioridad. Aún así, en ese caso y como te ha dicho Guy Fawkes, te recomiendo que dejes claro desde el principio el tipo de partida que vas a dirigir, para que nadie se sorprenda al ver que sus personajes no pueden influir demasiado en el entorno.

- cómo manejo las escenas gores o de similar índole

De nuevo, en el Clavis Inferna tienes alguna recomendación al respecto... Claro, que yo me quedé sin estómago para dirigir la escena final después del 11M. Como casi siempre, las cosas se solucionan hablando: plantea esa misma pregunta a tus jugadores, porque al final serán ellos quienes lo lean. Mi recomendación es tratar las escenas de forma natural, sin demasiados rodeos, pero dejando muy claro el punto que nadie quiere traspasar y haciendo un fundido en negro si alguien se encuentra realmente incómodo. Ojo, en un juego como Kult parte del encanto de algunas escenas es que los personajes están realmente al límite, lo que debería incomodar a sus jugadores, pero no puedes forzarlo tanto que sea el jugador quien está al límite en vez de su personaje.

-todo derive en una legión de "Constantines" traumados, karatecas y con armas de las más variadas procedencias.

Fácil: si juegas en Kult 1ª, no utilices las Fuerzas Ki, que son una ida de pelota. Respecto a las armas, ten en cuenta dónde se desarrolla la partida: en EE.UU. las armas de fuego son legales, pero en Europa no, así que los jugadores necesitarían pasar tiradas de Contactos u Hombre de Mundo para conseguirlas. La magia es lo más fácil de controlar: ningún jugador de salida debería tener conocimientos del mundo real, así que los poderes mágicos (o habilidades similares en plan Arte de los Sueños o Arte Oscuro) tendrían que obtenerlos en juego, por lo que lo tendrías más controlado.

Cuidado con el desequilibrio mental: a partir de -25/+75 un personaje está suficientemente desequilibrado como para que le encierren, literalmente. Avisa a tus jugadores de eso, ya que no es fácil interpretar ese nivel de locura. Desequilibrios mayores pueden producir brechas en el espacio-tiempo según las reglas, pero eso no significa que el jugador las controle...

-Matrix. Pensé que en el fondo me hace un favor dando ideas pero a veces es un incordio comprobar con decepción que algunos personajes se parecen peligrosamente a los personajes de Matrix.

Matrix tiene poco que ver con Kult, si te paras a pensarlo. Intenta buscar otros ejemplos, en vez de esa película. De todas formas, si alguien tiene intención de hacerse a Neo, ya se encontrará con algo a lo que no pueda enfrentarse: da igual lo buen luchador que sea si se queda catatónico al ver cómo se resquebraja la realidad.

Espero haberte sido de ayuda. Un saludo y suerte en Umbría.

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