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Cthulhu: El rastro o la llamada?

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23/09/2014, 21:28

Hola!

Soy completamente novato en Cthulhu, y la verdad es que es una de mis deudas con el mundo de rol porque todo el mundo me ha hablado bien de esta ambientación. Pero he visto que hay dos sistemas de juego: El rastro de Cthulhu y la Llamada de Cthulhu.

¿Alguien me podría explicar así a grandes rasgos qué diferencias hay entre ellos?. ¿Cuál recomendáis?. ¿Dificultad?. Y cualquier otra cosa que me podáis indicar sobre ambos juegos lo agradecería.

Un saludo!

rahel
 
23/09/2014, 22:30
Editado: 23/09/2014, 22:37

Así, a grandes rasgos, en el rastro de cthulhu juegas con d6, juegas mas con la gestión de recursos que con la suerte y tienes derecho a no perder pistas (en cthulhu puedes perdelas si no pasas la tirada "descubrir" por ejemplo)La llamada es un sistema percentual (también hay un de AD&D) donde te haces una ficha clásica y el éxito de las tiradas depende de los dados y de la ficha.

La cordura se trata también de forma diferente: en el rastro tienes estabilidad y cordura, siendo la primera los nervios y la segunda la cordura en sí. Es decir puedes ser una persona muy cuerda pero tener un ataque de nervios y que la gente pida que te lleven los hombres de las batas blancas y también puedes ser un tío que devora gatitos y baila sardanas con mi-gos pero que lo hace en su intimidad y ante el resto del mundo es normal.

La cordura en el rastro no se recupera.

Yo he jugado a los 3 (d6/d20/d100) y si bien veo ventajas en los 3, creo que me decantaría por el d100. Ahora, reconozco qe una ficha de el rastro te la haces en 10 minutos sin necesidad de tirar un solo dado, por lo que las fichas siempre quedan mas equilibradas.

El rastro La llamada
 d6 d100
creación de personajes sin azar El azar influye en la creación de personajes
Gestión de recursos azar
Posibilidad de no perder pistas  
Subes 2 puntos de habilidad entre capitulos (tambien puedes disminuir unas para subir otras, creo recordar) subes las habilidades cuando las usas con éxito si superas después una tirada
   

Mas o menos es eso

¡AH! Y el rastro tienes dos tipos de jugo: purista y pulp. En purista no se suben las habilidades

23/09/2014, 22:59

Pues habiendo quemado los dos, diría que para novatos recomendaría el sistema D100 de la Llamada, debido a que es un sistema más clásico y similar a otros juegos, y a poco que el máster tenga la cabeza bien puesta, descubrir pistas no será un problema.

Por otra parte, últimamente estoy jugando más al Rastro, aunque un poco houseruleado, eliminando los éxitos automáticos aunque abogando por un sistema casi similar (tener un 5 en la habilidad es casi éxito asegurado)y cosas varias, muy completo también.

Para hacerlo más simple, diría que ambos sistemas se adaptan muy bien al mundo de Cthulhu y merecen una oportunidad para ver cual prefieres.

24/09/2014, 08:25

Por si fuera poco tienes también la versión d*, es decir con sistema Savage Worlds. En este caso es bastante interesante el setting Achtung! Cthulhu!, sobre los mitos durante la segunda guerra mundial.

Ahora tienes más lío, de nada ;).

24/09/2014, 11:42
Editado: 24/09/2014, 11:58

Y dentro de nada saldrá la versión dF, "Arkham, Lovecraft and Cthulhu", con sistema Fate Core o Fate Accelerated .

Por sistemas de juego y dados no será: d6, d20, d100, d*, dF.... Sólo falta el d30... :-)

24/09/2014, 11:57

En todo caso, para jugar partidas Cthulheras (o, en general, cualquier partida con un componente alto de investigación), lo más importante es recordar La Regla de las Tres Pistas: por cada aspecto de la aventura que los PJs tengan que descubrir, pon al menos tres pistas en la partida

Un error muy típico en escritores novatos de Cthulhu-aventuras es poner sólo una pista: por ejemplo, para saber que el jefe de policía no es el ciudadano ímprobo que todo el mundo piensa, los jugadores deben Descubrir en la hemeroteca que de joven le detuvieron por "disfrazarse como un pez y alborotar al vecindario". Si los PJs no pasan por la hemeroteca o fallan la tirada de Descubrir no hay forma de que se den cuenta de que el jefe de policía esconde algo... y están atascados. O bien el Director les echa una mano o bien la partida se acaba: ninguno de los dos escenarios es óptimo. Sin embargo, si a la pista de la hemeroteca le añadimos un borracho en el puerto que no se ha olvidado de lo que pasó en 1890 (aunque haya olvidado los últimos quince años de su vida) y una pulsera extraña con un pez colgando (pero no el pez cristiano exactamente) que el jefe de policía lleva en la muñeca, es mucho menos probable que los PJ se atasquen. 

Creo que la Regla de las Tres Pistas está contemplada explícitamente en El Rastro de Cthulhu pero igual me equivoco. 

24/09/2014, 14:22

Que yo sepa la regla de las Tres Pistas no está contenida en el manual del Rastro, y lo tengo bastante mamado. En ese manual lo que se introduce son las Pistas Apalancadas, es decir, pequeñas pistas materiales y móviles que el máster puede cambiar de lugar a su antojo para adaptarse a las decisiones y vagabundeos de los jugadores y facilitar un poco las cosas.

24/09/2014, 15:59

Gracias por la aclaración, Xenógrafo. :-)

24/09/2014, 16:43

Gracias a todos por la info. Especialmente a Rahel por la gran explicación comparativa (cuadro inclusive) que me ha dejado ahí. Lo de la regla de las tres pistas me ha parecido muy interesante también.

¿La ambientación de ambos juegos es completamente igual o varía en alguna cosa?.

24/09/2014, 17:16
Editado: 24/09/2014, 17:18

Tiene variaciones puntuales, aunque no en lo esencial.

La Llamada de Cthulhu, en su manual básico, tiene reglas y fichas para jugar en la actualidad, en la época victoriana y en los años 20 (hablo del antiguo Chaosium, si en las nuevas ediciones de Edge han cambiado eso, no tengo conocimiento). Aunque el buque insignia siempre han sido los años 20, claramente. Los locos años 20 tras la Gran Guerra que azotó Europa.

El Rastro de Cthulhu traslada la ambientación principal una década después, hasta los años 30, lo cual tiene, como principal diferencia, una globalidad algo mayor y la aparición de los totalitarismos europeos, al estar en la antesala de la Segunda Guerra Mundial. No obstante, ambos juegos son perfecta y totalmente flexibles en ese aspecto, hasta el punto de que tengo escrita una campaña propia de El Rastro de Cthulhu ambientada en el Londres Victoriano.

Con respecto a los Mitos, ambos respetan totalmente la visión de Lovecraft, aunque me permitiría decir casi que el Rastro lo logra de una manera más clara, al representar a los Primigenios como fuerzas imparables, prescindiendo de atributos, porque de todos modos, lo normal es que no puedas vencerlos (salvo ambientaciones muy Pulp). En La LLamada sí que se les dota de atributos. Muy desproporcionados y que los hacen casi invencibles, pero atributos al fin y al cabo. Y ello, quieras que no, ya está dejando entrever la magnitud de los poderes de esos Dioses alienígenas.

En lo personal, como ambientación para Cthulhu considero los años 20 como la mejor posible, por ello me vuelvo a reiterar que, para novatos, quizás sería más beneficioso empezar con La Llamada. También hay suplementos especializados en distintas ambientaciones (Guía para el investigador de los años 20, Cthulhu by gaslight...) disponibles para La Llamada, usando su sistema de clases y demás.

rahel
 
24/09/2014, 22:43

LUegoestá tambien cthulhumetch, que no he jugado pero CREO que es como cthulhu, pero con robots gigantes

24/09/2014, 23:37

Bueno, Cthulhutech es más parecido casi que a Anima que a los dos que estamos tratando, quiero decir en relación a los sentimientos que intenta provocar. Ahí los Mitos no son una amenaza irresistible, sino que son un enemigo (la humanidad se enfrenta a ellos en La Guerra del Eón), como bien ha dicho rahel, a través de mechas, el uso de la magia y otras parafernalias.

Aunque, naturalmente, y como en cualquier juego, pueden hacerse buenas partidas de terror usando esa ambientación :D.

Y ojo, no quiero decir que el juego sea malo, al contrario. Es bueno, muy bueno y hemos pasado en mi grupo grandes ratos dándonos de toñas contra Yog-Sothoth y compañía.

25/09/2014, 07:58

Creo que mis compañeros han explicado bastante bien casi todas las diferencias principales que te puedes encontrar entre ambos juegos.

Creo que se han dejado algo en el tintero. La ventaja principal de La Llamada de Cthulhu frente a El Rastro de Cthulhu es la cantidad de material publicado del primero frente al segundo. Normal en un juego que lleva circulando con prácticamente el mismo sistema durante más años que ningún otro.

De todos modos, también te quería dar otra opinión distinta al respecto. Nunca había jugado al "Rastro". Ahora estoy empezando a jugar por vez primera en una partida en Umbría, y llevo poco en ella.

Pero he de decir que, aun no gustándome demasiado el sistema del Rastro de Cthulhu, lo poco que llevo jugado de trama hasta ahora tiene más aire Lovecraftiano que todo lo que he jugado de La llamada hasta ahora. Ahora bien, eso podría ser cosa del director y mis compañeros jugadores de partida, y no del módulo en sí. No lo se.

Quizás lo mejor sería que lograses meterte como jugador en sendas "partidas cortas" para cada uno de los dos juegos, antes de decidirte a dirigir con uno de ellos. Pero bueno, hablar es muy fácil por mi parte, pero quizás no sea tan fácil para ti el conseguir entrar en dos partidas cortas de Cthulhu, una de "El Rastro" y otra de "La Llamada".

 

NOTA: Y esto se sale un poco fuera de lo que pides, pero bueno, tengo que decirlo, aunque desvirtúe. En teoría, este año sale el "nuevo" Delta Green. A mi personalmente me encantaba el antiguo, del que hace mucho tiempo escribí algo sobre él AQUÍ. Este suplemento tuvo tanto éxito que a partil de él se desarrolló una linea de suplementos Delta Green para La Llamada de Cthulhu. Personalmente, me lo he pasado mejor jugando el setting de Delta Green que al Cthulhu de los años 20 de toda la vida. Como te digo, si te manejas con el idioma ingles, el nuevo tiene que estar a puntito de salir (si es que no ha salido ya). Lo comento por si te llama "otra alternativa exótica" (como las que te han sugerido otros aquí).

25/09/2014, 14:38

Personalmente, me quedo con La Llamada. El Rastro es una versión muy interesante, pero, como han dicho, posee menos material (La Llamada posee algunos de los mejores módulos de la historia del rol) y, además, me da la sensación de que el sistema está pensado para que los protagonistas lleguen al final del misterio si o si, cosa que está muy bien a la hora de contar una historia pero que, personalmente, no me termina de convencer.

25/09/2014, 15:39
Editado: 25/09/2014, 15:43

Bueno, lo del final del misterio sí o sí depende de la propia historia. Sigue siendo condenadamente fácil morir o volverte loco (Sobretodo si usas la regla opcional de Armas de Fuego increíblemente letales), lo que ya no ocurre es que te puedas dejar una pista por el camino por no sacar "Buscar Libros" o "Descubrir" xD.

Y aun así, con todas las pistas, sigue siendo complicadillo interpretarla. Ahora mismo, después de gastarnos entre el máster y yo 50 euracos en la campaña Eternal Lies, la estamos jugando unos cuantos, y avanzar nos cuesta muchísimo. Sí, lo tenemos houserruleado, pero hasta ahora lo de las pistas ha ido bien, las hemos conseguido todas, pero ya digo, interpretarlas es lo chungo.

(También es posible que seamos unos mancos, pero dudo que estamos por debajo de la media... creo)

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