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Duda: Pathfinder for Dummies (aprender a ser un GM de aventureros)

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03/12/2014, 16:49

Tengo la sensacion de que ya habre puesto algo similar anteriormente, me disculpo si es asi, tengo memoria de pez para estas cosas.

Para los que me conoceis, sabreis que soy en su mayoria narrador (o intento serlo) de Mundo de Tinieblas, y otros sistemas tirando a narrativos. Nunca atreviendome a dirigir con otros juegos que implican usar mas la cabeza y hacer cuentas, como D&D y similares.

Pero, en un futuro, quizas lejano o cercano(y cuando digo lejano, puedo decir decadas), me gustaria probar a dirigir una partida de Pathfinder, porque aunque no es mi campo de experiencia, tengo ganas de contar historias sobre aventureros en un mundo de fantasia levantando su propio imperio y base de operaciones (al mas puro estilo Overlord, para aquellos que hayan jugado al videojuego), y creo que Pathfinder es el reglamento mas idoneo para esto.

El problema es como ya he dicho, no soy digamos la persona mas organizada, y soy novato en cuanto dirigir este tipo de partidas, ademas de que dudo que sea capaz de memorizar (y aun menos leer de una sola sentada) 400 y pico paginas de reglas, mas otros suplementos.

Asi que queria consultar a los mas expertos, consejos y guias para aprender a dirigir bien una partida de Pathfinder por web, e intentar que sea lo mas dinamico y narrativo posible.

Puck
 
Carné Umbriano nº287
03/12/2014, 17:03

Pathfinder por web es lentísimo y no te lo aconsejo.

Puedes hacer lo mismo con cualquier otro sistema.

Sin embargo el mesa, con las Reglas Básicas y la campaña que va a salir (Forjador de Reyes) yo diría que lo tienes todo hecho.

03/12/2014, 17:26

Cita:

Pathfinder por web es lentísimo y no te lo aconsejo.

Yeah, me imagino que las peleas se hacen mas dificiles de llevar por web, cuando no hay esa proximidad y fluidez, aunque me gusta mas dirigir por web, ya que permite mas control y mas capacidad narrativa. Ademas de que actualmente mi grupo de mesa anda disperso a mas no poder, por no decir inexistente.

¿Habria alguna manera de hacer mas rapido jugar Pathfinder por web?

Ah, y gracias por el consejo y la recomendacion, hasta ahora solo habia visto el "Way of the Wicked" y "Throne of Night" como posibles modulos a elegir, no conocia el Kingmaker, le echare un vistazo si puedo ¡Gracias!

Puck
 
Carné Umbriano nº287
03/12/2014, 17:31

Los trucos para hacerlo más rápido son todos para el combate, al menos los trucos específicos:

a) Tira las iniciativas tú por los personajes.

b) El combate en Pathfinder es secuencial, que todos los personajes que van seguidos actúen en el orden que quieran.

c) Cuando un combate está decidido, nárralo y olvídate.

d) Quita todos los encuentros aleatorios.

e) Aplica las mínimas reglas/libros posibles, cuanto más uses, más preguntas tendrás que responder (habitualmente de jugadores que ni se habrán leído los libros) y más caos habrá. Y más tiempo perderás.

03/12/2014, 17:48

Gotcha! Lo tendre en cuenta, gracias Puck por la ayuda.

04/12/2014, 02:01

En mi partida estamos riendiendo bien y para mi hay varias claves:

-Intenta buscar un equilibrio entre jugadores veteranos y novatos. Una partida sólo con jugadores que no han practicado mucho al Pathfinder puede ser engorrosa, al menos al principio. Los jugadores veteranos hasta te recordarán o te explicarán reglas cuando hasta tú como DM tienes dudas.

-Como Puck dice, el combate es secuencial. Si puedes convencer a tus jugadores (yo no he sido capaz) haz la media de las iniciativas y que todos los enemigos actúen juntos y los jugadores igual. Ahorrarás tiempo y puedes resolver todas las acciones de los PNJ a la vez. La parte mala es que las dotes que aumentan la iniciativa de los PJs pierden valor.

- Y el mejor consejo que puedo darte es: sé flexible. Normalmente tus jugadores te dirán lo que quieren hacer pero a veces se confundirán o no interpretarán bien las reglas. Te queda a ti cómo interpretarlas y llegar al resultado que ellos quieren o lo más parecido para esa acción en concreto. Así evitarás que se ralentice la partida.

04/12/2014, 09:00

+1 a lo comentado por Istvin y Puck. Dentro de mi todavía poca experiencia en Umbría (y en el juego por web en general), estoy haciendo de master desde hace meses una campaña propia de Dragonlance, y ya han subido un par de niveles, y la comercial adaptada Red Hand of Doom. Y creo que de momento están yendo muy bien ambas.

Respecto a las iniciativas, yo lo que hago es una mezcla entre lo de Puck e Istvin, tirando más a Puck xD Me explico: tiras las iniciativas (ahorrarse una ronda entera de posts puede significar ganar varios días!), y en general (excepto algún combate específico que quieras que sea de otro modo) llega un momento que cuando hayan actuado los NPC, les tocará a todos los del grupo seguidos. Entonces que posteen a mansalva, y yo con todos sus posts monto uno narrando el round. Si no se pisan entre sí perfecto, y si se pisan o sería importante que uno vaya antes que otro, entonces sí tengo en cuenta sus iniciativas (por lo que entran en juego dotes y rasgos que modifiquen la iniciativa).

El resto de puntos que comentan ellos dos son totalmente válidos. Creo que la clave es pensar que el sistema de reglas es la red anti caídas, pero muchas situaciones las puedes simplemente narrar o decidir "on the fly" sin perder tiempo haciendo tiradas ni tú ni un jugador. El ejemplo más claro el final de combate que comenta Puck. Si llegas a una situación de que el grupo tiene el combate controlado y quedan los rounds trámite en que, cual skins, apalizan a un pobre NPC que igualmente va a morir en cuanto se le acaben los puntos de golpe, narra el fin de combate y de nuevo puedes ganar varios días... bajado a reglas seguro que no iba a suponer gasto de recursos (conjuros, usos de lo que sea) por parte del grupo así que es un rato estéril que en mesa puede hacer gracia tirar daditos, pero aquí no aporta nada. De cara a la duración de conjuros o efectos, el tiempo va a pasar igual tires dados o lo narres, por lo que no estás favoreciendo a nadie.

Puck
 
Carné Umbriano nº287
04/12/2014, 09:22

El caso es el siguiente, lo voy a explicar con un ejemplo:

Se tiran inis y sale:

Monstruos 23
Pícaro 19
Guerrero 16
Mago 12
Jefe Monstruos 10
Clérigo 7

Primero actuarás tú con los Monstruos en el 23... y luego les dejas actuar al pícaro, al guerrero y al mago en el orden que quieran, (total, podrían retrasarse unos a otros según las normas). Así cada uno posteará cuando pueda y no tendrán que esperarse. En cuanto los tres hayan posteado, vas con el siguiente bicho y listo.

04/12/2014, 13:03

Hum, visto lo visto, me decanto por la opcion de Puck.

05/12/2014, 11:00
Editado: 05/12/2014, 11:02

Según mi experiencia los combates suelen durar unos 4 turnos aproximadamente (depende de si es facilito, es vs un boss, etc). Si tira el dm las iniciativas y aplicas lo de Puck, puedes hacer un round de combate en 2 días o sea unos 8 días por combate.

Añadir que en un combate también se puede rolear/interpretar y que es parte intrínseca del sistema. Igual que las peleas en una peli del señor de los anillos ;-)

Sugerencia, trata de que no se te acumulen mas de dos o tres posts de jugadores, pues si por ejemplo un bicho muere y todos atacan al mismo va a ser mas follón rebobinar.

Por cierto q no has de leerte las 400+ paginas la mitad es un listado de conjuros, dotes, equipo, etc.

Eso si, te recomiendo empezar a nivel 1 o 4 como max la primera vez que dirijas, para irle pillando el tranquillo.

05/12/2014, 11:07

Las típicas dudas son: cuando hay ataque de oportunidad, cobertura, cuando puedo hacer mas de un ataque, cuando puedo hacer furtivo (si hay ladrón o similar).

Hay conjuros que son muy poderosos, pero que dejan al lanzador todo un round de combate vulnerable lanzándolo (en dormir, agrandar, etc) lo encuentras fácil en la ficha del conjuro donde pone tiempo de lanzamiento. Lo bueno de empezar a niveles bajos es que solo habrás de mirar un numero bastante limitado de conjuros para ver que hacen

05/12/2014, 11:07

Se tiran inis y sale:

Monstruos 23
Pícaro 19
Guerrero 16
Mago 12
Jefe Monstruos 10
Clérigo 7

O puedes hacer una única tirada de iniciativa para monstruos y jefe monstruos con el bono de iniciativa del más lento. Así quedaría:

Pícaro, Guerrero y Mago en cualquier orden (turno de los pjotas que superaron iniciativa).

Monstruos y Boss (turno del dm).

Clérigo, Pícaro, Guerrero y Mago en cualquier orden (turno de todos los pjotas).

Monstruos y Boss (turno del dm).

Clérigo, Pícaro, Guerrero y Mago en cualquier orden (turno de todos los pjotas).

Monstruos y Boss (turno del dm).

Clérigo, Pícaro, Guerrero y Mago en cualquier orden (turno de todos los pjotas).

etc...

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