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FATE: Cómo crear buenos aspectos

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05/02/2015, 12:17

He encontrado esta guía para escribir buenos aspectos que igual os podría interesar. El original en inglés está en https://plus.google.com/+RobertHanz/posts/RiPHDaSa...

*Aspectos pobres*
Mucha gente nueva a Fate piensa en aspectos en términos de definir lo que sus personajes pueden hacer, como lo hacen los Méritos/Dotes/Ventajas de otros sistemas.

Intenta no pensar en aspectos de ese modo, tiende a crear aspectos pobres. En vez de eso, la mejor perspectiva de los aspectos es "¿qué querría yo ver en una historia sobre este personaje?"

Específicamente, cosas que pueden manejarse con habilidades o stunts deberían dejarse a habilidades o stunts. No necesitas un aspecto de Buena Puntería para acertar con la pistola - eso es lo que hace la habilidad Disparar. Y si quieres ser un francotirador fantástico, un stunt apropiado funcionará mucho mejor que un aspecto.

Por otro lado, La Muerte Blanca (The White Death http://en.wikipedia.org/wiki/Simo_H%C3%A4yh%C3%A4) es muy interesante, y es la historia de lo que le pasa después de, o durante, la guerra lo que sería muy interesante. También cubre otras áreas mecánicas que "Buen Francotirador" no cubre.

Ahora, qué es un buen aspecto es algo más difícil de definir, especialmente sin una comprensión sólida de lo que hacen los aspectos. No te preocupes, no voy a meterme mucho en mecánica, ya que mi objetivo es hacer estas ideas entendibles con tan poco léxico de juego como sea posible.

¿Qué hacen los aspectos?

Para escribir un buen aspecto es fundamentalmente importante que entiendas qué hacen en el juego. Si bien esto puede depender de una serie de cosas, los aspectos de un personaje normalmente hacen una o más de las cinco siguientes:

1) Da permiso
2) Te hace "la caña" en ciertas cosas
3) Te entorpecen en ciertas cicunstancias
4) Complican tu vida
5) Crean ambiente

Cubriremos cada una de estas y por qué son importantes.

*Dar permiso*

Uno de los usos comunes de los aspectos es "dar permiso" para hacer ciertas cosas que la mayoría no podría. Es quizá el uso más vago de los aspectos de personaje, por lo que intentaré clarificar con algunos ejemplos.

La mayoría de personas no puede usar magia, pero un _Hechicero Detective Privado_ sí.
La mayoría de personas no puede usar la Fuerza, pero el _Último Jedi_ vaya que si puede.
La mayoría de personas no puede ir al palacio y hablar con el rey, pero el _Hermano del Rey_ sí que puede.
La mayoría de personas no puede encontrar el gremio de asesinos y menos entrar, pero _Un Asesion de Prestigio_ sí.

Como se puede ver, muchas veces un aspecto que "da permiso" sigue la fórmula de "La mayoría de personas no puede , pero puede".

Si tienes un aspecto en mente, piensa si da o no algún tipo de permiso. Si no, está bien - no todos los aspectos lo dan.

*Hacerte la caña en ciertas cosas*

El uso más común de un aspecto es hacerte la caña cuando haces cosas. Cuando pienses en un aspecto, intenta pensar en las cosas en las que tu personaje fallaría si el aspecto no fuera cierto.

"Mi personaje podría haber fallado ese tiro, pero _La Muerte Blanca_ no falla."
"Yo no podría haber vencido a esos stormtroopers si no fuera por _Mi Copiloto Wookiie_"
"Yo no podría haber saltado fuera de esa trampa de carbonita si no hubiera sido _El Último Jedi_"
"Podrián haberme visto pasar a hurtadillas, si no fuera porque _Soy Uno Con Las Sombras_"
"No podría haber hecho lo que quiero si no fuera porque soy un maestro de la _Diplomacia Rusa Blanca_"

*Entorpecerte en ciertas circunstancias*

Esto es lo opuesto a la sección anterior. Los aspectos de esta categoría causan fallo dónde otros podrían haber tenido éxito.

Quizá sea un concepto raro. ¿Por qué querrías algo así?

Los aspectos se activan con Puntos Fate. Cada escena, el Narrador tiene un PF por cada personaje. Si el Narrador quiere usar uno en contra de tus aspectos, te llevas un PF al final de esa escena.

Si el narrador los usa en uno de los aspectos de los PNJs, no te lo llevas.

Puedes estar seguro de que el Narrador usará su reserva de FP cada escena. Va a pasar. La única pregunta es si tú te los vas a llevar o si será uno de tus compañeros PJs el que se lo lleve, o si simplemente desaparecerán.

Dicho eso, la plantilla para un "mal" aspecto es exactamente como la de uno "bueno", por lo que se puede pensar en ellos casi de la misma manera.

"Seguramente habría convencido al oficial de hacer las cosas a mi forma si no fuera porque soy obviamente poco digno de confianza dado que _Soy Uno Con Las Sombras_"

"Podría haberme agarrado a ese saliente de no ser porque mi _Mano Biónica_ se bloqueó"

"Podría haber saltado fuera de la trampa si no hubiera sido por mi _Pierna Herida_"

*Complicarte la vida*

Y aquí hay otro dónde parece que los aspectos sean negativos. Y la razón por la que quieres esto es la misma - para ganarte esos deliciosos PF.

A veces, el Narrador puede decidir complicarte la vida usando uno de tus aspectos. Si eres _El Último Jedi_, seguramente habrá gente buscando cazarte y podrían aparecer en los momentos más inoportunos. Y cuando eso pasa, el Narrador te pasa un PF.

Aún sin el PF, ¿no estarías mejor sin complicaciones? Bueno... piénsalo. La labor del Narrador es complicarte la vida. Es lo que hacen, o las partidas se harían muy aburridas en seguida.

Para ver si esto va con tu personaje, intenta mirar si hay formas en la que te pueda complicar tu vida. Es algo diferente de las secciones anteriores, en el sentido de que las situaciones no te ayudan o dañan directamente en una tarea, sino que son complicaciones a nivel de historia.

Por ejemplo:
"Atrapar al cazarrecompensas se volvió mucho más complicado cuando un puñado de Imperiales me emboscó ya que _Soy El Último Jedi_"
"Cuesta trabajar en esta ciudad cuando a todos los polis les gusta meterse con el único _Hechicero Detective Privado_ conocido"
"Tío, los problemas me salen de debajo de las piedras porque _Soy Un Conocido Liante_"
"La gente sigue intentando secuestrarme porque _Soy El Hermano Del Rey_"

*Crear ambiente*

Este podría ser el uso menos importante de los aspectos, pero sigue siendo digno de tener en cuenta. Ya que con un aspecto puedes declarar algo como cierto sobre tu personaje, también es una buena forma de hacer que algo exista en el mundo porque lo quieres así.

Si eres un _Asesino del Gremio con Presitgio_, bien, entonces debe haber un _Gremio de Asesinos_.

Este es el tipo de cosas que tu Narrador puede vetar, así que tenlo en cuenta. Pero mucho de jugar a Fate es sacar las ideas de todos en la mesa y convertirlas en una historia cañera, por lo que tu Narrador debería trabajar con historias las ideas más razonables así.

*Creando tu aspecto*

Vale, hemos hablado de lo que los aspectos pueden hacer por ti. ¿Cómo creas uno?

Muchas cosas pueden servir de aspectos - objetos concretos, relaciones con gente u organizaciones, aspectos internos de tu personalidad, objetivos o incluso coletillas. ¡Si yo _Tengo Un Mal Presentimiento_ seguramente tenga razón al respecto al menos alguna que otra vez!
Así que piensa en algo interesante de tu personaje, algo que quieras que aparezca de vez en cuando en la historia.

Ahora repasa la lista de cómo se usan los aspectos y piensa de cuántas formas puedes usar el aspecto que has creado. ¡Cuantas más mejor! Si puedes pensar al menos en tres maneras, estás en la zona correcta. Si a veces te ayudan y otras te entorpecen, estás en el buen camino.

Haz tus aspectos *amplios*, no específicos. Si eliges una relación, considera una relación con muchas implicaciones. _Hermano del Rey_ permite que ciertas cosas pasen, ¡pero _Medio Hermano Exiliado del Rey Tirano_ dice mucho más! Para los que no son relaciones, piensa en frases que tengan tanto sabor como múltiples connotaciones - _Señora Arreglalotodo_ tiene usos obvios, pero _Llave Inglesa_ (uno de mis aspectos favoritos de siempre) se puede usar para todo - ya sea para golpear cosas con una llave inglesa literal o para causar o ser recipiente de una metafórica "llave inglesa en los engranajes".
[N del T: la traducción adecuada para la parte negativa sería "palos en las ruedas", pero pierde la relación con reparaciones y mecánica]

Por último, piensa en aspectos que tengan *sabor*. Piensa en cosas del personaje que te emocionen y muestran la personalidad del personaje. _Vida Problemática_ es un poco meh. _Tendencia a los Problemas_ es algo mejor, pero _Tengo Un Mal Presentimiento_ dice mucho más del personaje.

Y sobre todo, *diviértete*. No es cirugía espacial. Es un juego y se supone que debe ser divertido. Y ninguna decisión es super-permanente - la mayoría de tus aspectos se puede cambiar regularmente, de modo que cuando tengas más claro lo que hay y no hay en juego regularmente, puedes ajustar tus aspectos para que te resulten más útiles o reflejen el desarrollo del personaje.?

05/02/2015, 13:51

Me ha gustado mucho el artículo, se lo voy a recomendar a mos jugadorxs.

Un consejo que me dio Cifuentes para crear buenos aspectos, era buscarle a vada uno tres usos positivos y tres negativos. Creo que tener en cuenta eso más recordar los usos que señala esta nota, puede dar aspectos muy interesantes :D

05/02/2015, 14:25

Aquí hay una lista de aspectos de evilhat http://evilhat.wikidot.com/aspect-examples y si pinchas en cada uno ves los ejemplos de uso positivos y negativos. Puede servir de ejemplo, que siempre viene bien para ir encarrilándose, que al principio puede costar cuando venimos de otros juegos :p

Gabox
 
05/02/2015, 14:41

Muy bueno el artículo. La verdad.

Siempre había visto los aspectos como algo más abstracto, y que solo se debían usar parar sumar... Pero me estaba pasando un uso fundamental por alto, el "compel".

Ahora bien, respecto al uso del "compel" ¿Quién / Quiénes pueden hacer uso de esto? A priori diría que el narrador... ¿Pero también pueden usarlo los jugadores para apuntarse unos nuevos puntos FATE?

05/02/2015, 15:55

Los jugadores pueden proponer un compel, ya sea sobre sí mismos o sobre otro personaje (recuerda que en FATE TODO es un personaje), aunque, de aceptarlo, el punto iría para el dueño del mismo. Esto es, si el narrador te propone uno, tú lo aceptas y cobras o lo rechazas y pagas. Si tú lo propones, el narrador lo acepta y tú (por simplicidad, digamos que es sobre ti mismo) cobras o lo rechaza y aquí no ha pasado nada.

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