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Combates en FAE sin stress

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11/02/2015, 18:51

Como algunos saben he estado dirigiendo una partida de FAE en Umbria, es mi primera partida en web a este juego (y la segunda en total).

En la partida ha habido un combate y la verdad se me ha hecho algo largo. El combate ha durado 6 turnos, lo que incluso a un turno cada 2 días (velocidad máxima razonable) implica 12 días laborables o más de medio mes.

Una posible solución que se me ocurre es eliminar el track de stress, es decir hacer que el daño haga directamente consecuencias. Antes de implementarla me gustaría tener la opinión de otras personas sobre como esto puede afectar al juego.

Me he dado cuenta de los siguientes efectos:

  • El combate dura aproximadamente la mitad de rondas (objetivo del cambio).
  • El combate es menos predecible y más aleatorio (personalmente me gusta, especialmente en FATE donde la derrota no implica necesariamente el fin de la partida).
  • Los turnos suelen ser más significativos, es decir es más habitual que se tome una consecuencia y ocurra algo (lo que es bueno en rol por web para mi).
  • Los PJs toman consecuencias más a menudo, lo que puede ser un problema si tienen varios combates seguidos (malo)

Y la verdad no se me ocurre nada más.

He hecho los números con un mini-simulador rápido, os dejo aquí los resultados como referencia:

Realizados 100000 combates
Luchador 1 ha ganado: 59954, el 0.59954
Luchador 2 ha ganado: 40046, el 0.40046
Duracion media: 3.35

Realizados 100000 combates
Luchador 1 ha ganado: 77266, el 0.77266
Luchador 2 ha ganado: 22734, el 0.22734
Duracion media: 6.06

Si alguien tiene una idea mejor, se da cuenta de un efecto que se me haya pasado, o en general quiere opinar sobre la idea (prometo no llorar si me la destrozan, incluso invito a una birra a quien lo haga primero) se agradece mucho. Especialmente alguien con más experiencia en FATE/FAE

11/02/2015, 19:16
Editado: 12/02/2015, 18:52

Otra propuesta para acelerar el combate en FAE puede ser proporcionar las estadísticas de los enemigos (como se ha comentado para otros juegos en el pasado), de forma que los jugadores puedan tirar el ataque y la defensa en el mismo post. Aunque se pierde un poco en sorpresa, se gana mucho en agilidad, y el coste es pequeño en FAE porque tampoco hay tanto que descubrir. Ventaja: no supone cambios a las reglas. Desventaja: tampoco se gana tanta velocidad.

Respecto a la idea que propones, todo son ventajas menos el hecho de que los PJs acumulan (suponiendo que sobrevivan) consecuencias más rápidamente (en concreto medias y severas, porque las leves se recuperan rápido). Esto se puede paliar de dos maneras:

- Permitiendo eliminar consecuencias mediante el uso de puntos de destino. Ventaja: cambio mínimo a las reglas y activación keynesiana de la economía de puntos de destino. Desventaja: los puntos de destino duran menos.

- Añadiendo una, dos, o tres consecuencias leves al contador de consecuencias (además de la que ya hay). Ventaja: cada turno ocurre algo, pero cuando acaba el combate la mayoría de lo que ocurrió en el combate se queda en el combate y no se arrastra a la historia posterior (si los PJs pueden descansar). Inconveniente: si añades tres consecuencias, el número de "puntos de golpe" es el mismo que en FAE normal y el aumento de velocidad es modesto (pero positivo ya que (a) no es lo mismo tachar estrés que llevarse una consecuencia y además (b) 2,2,2 se gastan antes que 1,2,3).

En realidad esta segunda idea no es más que una forma de regular la velocidad del combate. Añade cero consecuencias leves y tienes tu solución con todos sus inconvenientes. Añade tres consecuencias leves y tienes el mismo número de "puntos de golpe" que en FAE pero con la ventaja de que cada ataque acertado supone un aspecto nuevo. Añade una o dos y tienes algo intermedio.

"Regúlalo a tu gusto!"

11/02/2015, 19:36

En otro orden de cosas, he echado un vistazo al simulador.

Igual no lo he entendido bien, porque hay alguna cosa que me extraña:

- Si un personaje "nuevo" se lleva 3pt de daño, se queda sin casilla de 2 (leve) y sin casilla de 4 (media) en vez de quitarse sólo el 4.

- Si un personaje defiende con estilo se lleva un impulso (boost), pero si ataca y empata con la tirada de defensa, no.

    - ...pero un personaje nunca puede defender con estilo porque ataque() nunca devuelve un número negativo

Repito: igual lo he entendido mal. Por otro lado, no sé hasta qué punto estos cambios supondrán una variación en los resultados de 1000 combates.

11/02/2015, 19:57
Editado: 11/02/2015, 19:58

Uhmmm, también está el tema de los contrincantes. El manual recomienda que sólo se arme una ficha de uno o dos contrincantes "completos" por aventura, mientras que el resto de los enfrentamientos que sufran los personajes sean contra matones:

Cita:

Matones: Hay otros malos, denominados matones, que suelen ser forajidos anónimos, monstruos o sicarios cuya finalidad es complicarles un poco la vida a los PJ, pero que han sido creados para ser relativamente fáciles de quitar de en medio, especialmente si los PJ son poderosos. Sigue este método para crearlos:
1. Haz una lista de las cosas en las que el matón es hábil. Tiene un +2 en todas las tiradas relacionadas con esas cosas.
2. Haz una lista de las cosas en las que el matón es un negado. Tiene un -2 en todas las tiradas relacionadas con esas cosas.
3. El matón tiene +0 en todo lo demás a la hora de hacer una tirada.
4. Dale al matón un aspecto o dos para reforzar aquello en lo que es bueno o malo o si tiene un punto fuerte o débil destacado. No pasa nada si son aspectos muy simples.
5. Los matones tienen cero, una o dos casillas en su marcador de estrés, dependiendo de lo duros que pienses que deben ser.
6. Los matones no pueden recibir consecuencias. Una vez se quedan sin casillas de estrés (o si no tenían ninguna para empezar), quedan fuera de combate la próxima vez que sean alcanzados por un ataque

De esa manera, la aventura tendría unas cuantas escaramuzas breves y uno o dos enfrentamientos largos pero épicos (por alcanzar el punto cúlmine de la aventura).

FAE/Fate es un sistema bastante letal (en mi experiencia), por lo que quitar las casillas de stress, aprieta bastante a los personajes.

11/02/2015, 20:09

Creo que javierrivera2 ya sabe lo de los matones pero preguntaba (que me corrija si me equivoco) por cómo acelerar los "enfrentamientos largos pero épicos". Estar dos semanas con un combate en el que apenas pasa nada (aparte de quitar casillas de estrés) le quita mucha epicidad. :-)

11/02/2015, 20:34

Entonces no he dicho nada XD

11/02/2015, 21:36

Toma el camino intermedio: mantén la stress track pero que cada casilla valga 1. Da la opción de salir en condiciones de un combate al poder recuperarte del estrés y a la vez hace más "frágiles" a los pjs.
Recuerda también que existe la opción de "darse por vencido", que permite al dueño del pj que tira la toalla controlar parte de su destino al final del combate si su bando resultara perdedor. Y, además, es fuente de puntos Fate ;)

11/02/2015, 22:08

- Si un personaje "nuevo" se lleva 3pt de daño, se queda sin casilla de 2 (leve) y sin casilla de 4 (media) en vez de quitarse sólo el 4.

No. En realidad es la única parte del programa que he probado bien, ya que es la única que es algo difícil, para el resto me he creído infalible y claro la he cagado.

>>> aplicaDano(3, [2,4,6])
[2, 6]

- Si un personaje defiende con estilo se lleva un impulso (boost), pero si ataca y empata con la tirada de defensa, no.

Ni se me había ocurrido implementarlo. En realidad lo del boost fue un añadido de ultima hora, pensaba hacerlo sin ellos.

...pero un personaje nunca puede defender con estilo porque ataque() nunca devuelve un número negativo

Y eso es lo que pasa cuando te fías demasiado de ti mismo.

Lo corrijo. De una forma bastante cutre, pero rápida. Y he vuelto a fiarme de mi mismo en vez de probarlo de verdad, espero no cagarla otra vez ;P.

Realizados 100000 combates
Luchador 1 ha ganado: 61582, el 0.61582
Luchador 2 ha ganado: 38418, el 0.38418
Duracion media: 3.31

Realizados 100000 combates
Luchador 1 ha ganado: 80442, el 0.80442
Luchador 2 ha ganado: 19558, el 0.19558
Duracion media: 5.89

Ummm... si esta bien, que tampoco lo he mirado mucho reduce bastante más el tiempo de la versión completa que la otra.

Números con la idea de oideun:

Realizados 100000 combates
Luchador 1 ha ganado: 72671, el 0.72671
Luchador 2 ha ganado: 27329, el 0.27329
Duracion media: 5.16

Ni de cerca es el camino del medio, es una mejora bastante menor en tiempo.

Por otro lado:

Otra propuesta para acelerar el combate en FAE puede ser proporcionar las estadísticas de los enemigos (como se ha comentado para otros juegos en el pasado), de forma que los jugadores puedan tirar el ataque y la defensa en el mismo post.

 No acabo de verlo, la secuencia para tres turnos de combate es:

Jugadores Tirar ataque Tirar ataque, tirar defensa PNJs
Master Tirar defensa PnJs, tirar ataque Pnjs Tirar ataque PNJs
Jugadores Tirar defensa, tirar ataque Tirar defensa, tirar ataque, tirar defensa PNJ
master Tirar defensa PNJs, tirar ataque PNJs Tirar defensa, tirar ataque, tirar defensa PNJ
Jugadores Tirar defensa, tirar ataque Tirar defensa, tirar ataque, tirar defensa PNJs, PNJs muertos
master Tirar defensa Pnjs, muertos  

Se gana un post en todo el combate, y se pierde la capacidad del master de decidir si usar o no sus puntos de Fate para defender a los PNJs que es una de las vías que tiene para controlar la duración y la dificultad del combate.

No me convence.

Potty, me preocupan los combates en los que los PJs pueden perder, sea porque son contra muchos matones o malos completos. Los otros la verdad, prefiero resolverlos con una sola tirada. Si no hay riesgo real de sufrir consecuencias no tiene mucho sentido perder el tiempo (en mi opinión) con un conflicto completo.

12/02/2015, 12:57

Por google + he leído debates sobre si usar ¿Competiciones? (dos partes con metas mutuamente exclusivas: yo quiero vivir y matarte, tú quieres vivir y matarme :P) en vez de Conflictos. Añade las reglas de cooperación y puedes crear "metapersonajes" que representarían a ambos grupos, sólo habría 1 tirada por cada lado cada vez...

12/02/2015, 18:02
Editado: 12/02/2015, 18:08

>>> aplicaDano(3, [2,4,6])
[2, 6]

Pues efectivamente había leído mál el código. Típico error de pensar que las listas funcionan como en otro lenguaje pero no en este. %-/ Gracias por la corrección.

Se gana un post en todo el combate, y se pierde la capacidad del master de decidir si usar o no sus puntos de Fate para defender a los PNJs que es una de las vías que tiene para controlar la duración y la dificultad del combate.

Estás asumiendo que el turno se resuelve en plan "batiburrillo": todos los PJs actúan a la vez sin saber el resultado de sus acciones ni las de sus compañeros, luego el Director resuelve todos los turnos y actúan todos los PNJs, repetir. En ese caso, el aumento de velocidad es escaso o nulo. La única ventaja es que los jugadores pueden escribir el turno completo ("y clava su espada en el orco") en vez de dejarlo a medias y esperar a que el Director resuelva ("lanza su espada contra el orco y...").

Pero estrictamente hablando, eso no es FAE. En FAE hay orden de iniciativa. Incluso si agrupamos la iniciativa por "turno de los PJs" y "turno de los PNJs", si los combates se juegan paso a paso y los PJs  actúan de forma condicional a lo que hagan los otros jugadores (por ejemplo, atacando a B si otro PJ ha dejado a A fuera de combate) entonces se gana mucha velocidad con este método. Se pasa de una situación A-Director-B-Director-C-Director-D-Director-E.Director-F-Director-PNJs-... a una situación: A-B-C-D-E-F-Director-PNJs.... Evidentemente, si ya estás en la segunda situación porque juegas a lo batiburrillo la ventaja es poca o ninguna.

(...)

Pero volviendo al tema del estrés, has probado las opciones que te dije? Recuerda que tu programa no está teniendo en cuenta que una consecuencia es peor que un estrés porque genera un aspecto y una invocación gratuita (como un impulso) para el atacante o sus aliados...

Si tengo tiempo intento modificar el programa y hacer las simulaciones yo, pero no sé si tendré tiempo hoy o mañana...:-(

12/02/2015, 18:37

Pero volviendo al tema del estrés, has probado las opciones que te dije?

En realidad el resultado de una invocación gratuita es más o menos neutro. O más exactamente depende totalmente de si el que la obtiene la use en una tirada ofensiva o defensiva (o para otra cosa). Es la misma razón por la que decidí ignorar los aspectos.

Sospecho que (psicología del jugador) los PJs tenderán a usarlas defensivamente, y el master podrá usarlas para regular la duración del combate.

El problema es que no veo como incorporarlas a la simulación, desde luego no como un simple +2 a la próxima tirada.

La idea de eliminar consecuencias mediante un punto de destino (más la invocación de un aspecto relevante) justo después del combate me encanta. No solo elimina uno de los inconvenientes de quitar el stress, sino que además empuja a los jugadores a ser creativos para quitarse esa "clavícula rota" con "profesor de escuela peligrosa". La economía de puntos de destino es bastante controlable por el master (y los jugadores) por lo que gastarlos en exceso no debería ser un problema.

12/02/2015, 18:49
Editado: 12/02/2015, 18:51

En realidad el resultado de una invocación gratuita es más o menos neutro

Yo creo lo contrario, que acelera el combate. Sea porque el siguiente ataque es más fuerte o porque la siguiente defensa es más dura (*), tener un +2 gratuito a usar cuando conviene no es moco de pavo. Por otro lado, hablo sin datos e igual me equivoco.

Edit: (*) Más por mejorar el ataque que por mejorar la defensa. Mejorar las defensas ralentiza los combates por definición.

El problema es que no veo como incorporarlas a la simulación, desde luego no como un simple +2 a la próxima tirada.

Yo había pensado justamente en un +2 a la siguiente tirada, que es subóptimo pero creo que suficiente para notarse el efecto de quitar estreses frente a quitar consecuencias.

Para hacerlo bien habría que poner un par de reglas a tu programa: una en plan "si (ataque + IGP > defensa), usar IGP" donde IGP son las Invocaciones Gratuitas Pendientes, y otra parecida para la defensa que es aún más complicada porque depende de cuántas casillas de estrés y consecuencias queden disponibles. También se podrían activar o desactivar estas reglas para comparar un enfoque mas ofensivo con un enfoque más defensivo, por ejemplo, o para comparar a los conservadores PJ con los salvajes PNJs.

La idea de eliminar consecuencias mediante un punto de destino (más la invocación de un aspecto relevante) justo después del combate me encanta.

Bueno, pues ya está. Me gusta que te haya gustado la idea (*) y de haber sido útil. :-)

(*) Y cómo no te iba a gustar una idea keynesiana. ;-D

12/02/2015, 19:14

Edit: (*) Más por mejorar el ataque que por mejorar la defensa. Mejorar las defensas ralentiza los combates por definición.

Pues eso, que harán el combate más rápido si se invocan en un ataque y más lento si se invocan en una defensa. Neutro en función de la psicología de los jugadores.

12/02/2015, 20:13

Pues eso, que harán el combate más rápido si se invocan en un ataque y más lento si se invocan en una defensa. Neutro en función de la psicología de los jugadores.

Más que neutro yo diría "sensible a contexto"... pero vaya, que estamos de acuerdo en lo fundamental. :-)

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