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La llamada de cthulhu. 7ª edición

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11/03/2015, 18:53

No sé si sabréis que el manual de la llamada de cthulhu ya va por su séptima edición que incluye varios cambios a nivel de reglas bastante importantes.

David Eusebio Ibáñez, autor de Pifia en Cordura, ha reseñado lo que ha podido probar de este cambio de reglas y lo ha compartido sus experiencias en G+ (la red social de google).


Ahí van unos ligeros (JOJOJO) apuntes sobre el sistema de La Llamada de Cthulhu, séptima edición, que utilicé como Guardián el pasado sábado.

ATENCIÓN: ¡TOCHO!

La partida duró once horas, once, de 18:00 a las 5:30 del domingo. Lo que iban a ser dos sesiones se quedó en una sola, pero el doble de larga; los investigadores no se perdieron en el mar de las pistas falsas y actuaron a degüello, adivinando no sé muy bien cómo de qué hilo narrativo tirar. Pero ninguna de estas cuestiones es la que me interesa contar. Vamos al lío.

Todo empezó, a la cálida luz de la tarde amortiguada por las cortinas de nuestra sala de juegos, con la creación de personajes; o, investigadores, para los de toda la vida.

Primera novedad, las Cracterísticas son porcentuales; el sistema intenta ser coherente, unificando el criterio de los valores de juego, y lo consigue. Olvidemos, pues, la tópica tabla de resistencia, pues ya no hará falta. Primera en la frente para el viejo BRP y primer buen avance.

Segundo: donde antes había una manera, y una sola, de generar las Características, ahora hay una básica (distinta a la que se  mostró meses atrás en la Guía Rápida de Chaosium) y seis variantes. Yo utilicé una de ellas, la que permite, aun dejándose llevar por el azar de las tiradas de dados, elegir dónde colocar los valores. En este sentido, muy bien por Chaosium: Sra. Variedad, dé usted un paso al frente. Para el que abomine de tirar daditos a la hora de hacerse el PJ hay un método de generación por puntos, otro de poner valores fijos, etc. Sé que estas cosas pueden parecer chorradas, pero jamás antes se nos había mostrado algo así en un manual de la Llamada. Sigo.

Los valores estadísticos secundarios, los derivados de las Características, son como siempre... quitando que ya no hace falta apuntar el valor de Idea o Conocimientos, o Cordura, porque son, por este orden, los valores, (ya porcentuales) de INT, EDU y POD. Un paso atrás: los Puntos de Vida y de Magia hay que calcularlos de forma clásica, en valores de 3 a 18, diviendiendo Características (o sumas de ellas) entre cinco. Se podría haber buscando coherencia y dejar todo en porcentuales. Pero tampoco les vamos a quemar la sede a lo autores por esto...

Otro cambio gordo: la Suerte no depende de una Característica, se tira aparte y es un valor independiente. Ya no nos encontraremos más con el típico investigador de POD 18 con Suerte 90. Y ahí viene otra cosa curiosa: el sistema de gasto de puntos de Suerte para superar tiradas. 

En principio, según las reglas básicas, la SUE se tira para ver si el monstruo que quiere deglutir a alguien se fija en ti o en tu colega, en igualdad de condiciones; como siempre. Pero hay una regla opcional que, además, se refleja como si fuese la normal en la ficha de PJ: el gasto de puntos de SUE para superar tiradas. Así, el valor se convierte en una reserva de puntos para que, en cualquier momento (y con contadas excepciones: tiradas de COR, daño, etc.) y tras fallar una tirada de habilidad, el jugador pueda usar puntos de dicha reserva para alcanzar el éxito. Vamos que si tengo que sacar 50% y saco 58, me gasto 8 puntos de SUE y consigo un éxito. 

Alguno dirá que esto es más viejo que los pantalones de pana o fumar Lolas... y sí, pero añadir esta reglita elimina aquello tan denostado de que si fallas una tirada no consigues la pista y YA ESTÁS JUGANDO MAL A UN JUEGO DE INVESTIGACIÓN (sic). Se convierte en el motor básico para que la trama no se obstaculice, junto a la siguiente adición importante: la regla de Insistir (o 'Push' en la lengua de Jenna Jameson)

'Pushear' una tirada de Habilidad (toma palabro) viene a ser tirar de nuevo los dados, tras un fallo de Habilidad. Ejemplo: "pues como no seduzco a la Srta. Smith, me pongo en plan baboso y le como la oreja hablándole de su belleza extrema y lo guay que soy". Hay que dar una excusa para volver a tirar los dados, claro, no es sólo tirar por tirar. La cosa es forzar los acontecimientos y apretar las tuercas ("si no he podido abrir la cerradura así, meto el destornillador a lo bruto y hago palanca"). ¿Que sale bien la segunda tirada? Muy bien, exitazo y a celebrarlo. ¿Que no? Algo malo (muy malo) pasará, a decisión del guardián (que debe advertírselo al jugador ANTES de tirar, con pelo y señales; el pobre PJ sabrá qué va a pasar si yerra de nuevo). En el primer ejemplo: "a la Srta. Smith le das tantísimo asco que sale despavorida tras abofetearte la cara". En el segundo: "el destornillador se queda atascado en la cerradura y no hay Dios que la pueda volver a forzar por el procedimiento ganzuesco normal". Otra cosa: al insistir no se pueden gastar puntos de Suerte. Cuidadín ahí. Te juegas el todo por el todo.

Ya tenemos dos mecánicas para evitar el estancamiento. En la partida se usó mucho más el gasto de Suerte, sobre todo en pequeños fallos de esos de "joder, he sacado 18 y me hacía falta 17". Lo del 'Push' quedó para situaciones desesperadas y echarle cojones al asunto. ¿Funcionan? Como la seda. En vez de utilizar un sistema de "gestión de recursos" en plan El Rastro, el nuevo sistema chaosiumitero permite "corregir" los defectillos del azar y los hados malignos. A mí me gustó; a mis jugadores, más. ¿Que se da de tortas con el rollito del horror cósmico, con la debilidad del ser humano y blablabla? Pues no, porque para las cosas realmente cthulescas no se pueden usar. Si ves a Cthulhu te vas a cagar igual, ni suerte ni "suerta".

Más cosas. El sistema de creación de investigadores sigue igual que siempre con el tema del reparto de puntos entre las Habilidades de tu profesión, pero ahora no será siempre la EDU el valor básico para conseguir dichos puntitos. Dependiendo de la ocupación podrás llenar tus Habilidades con el valor de EDU, de FUE, de APA, etc. Ejemplo: un científico repartirá EDUx4 entre sus Habilidades Profesionales, pero un detective lo hará con, por ejemplo, EDUx3+DES/FUE. Más lógico todo.

Seguimos con la ficha: el trasfondo en plan narrativo. Que si quieres a Manolín, que si tu padre te dejó una reliquia, que si lo más importante en tu vida es tu amor por los colores de tu equipo de fúrgol, que si ambicionas ser el más fornido de la tribu... lo que sea. Esto funciona de un modo muy similar a la regla de pilares de COR de El Rastro. Tampoco hace falta que seamos los más originales de la galaxia, ¿no? Lo que funciona, funciona. Y ya.

Y ahora, la chicha-chicha. El centro de todo el sistema son las habilidades, que tienen, como era de suponer, un valor porcentual. La mecánica: tiras los dados; si sacas por encima de tu %, fallas, si sacas la tirada, éxito normal; si sacas la mitad de tu %, buen éxito; si sacas por debajo de un quinto, éxito extremo; si sacas 01, criticazo; si tienes la Habilidad a menos del 50% y sacas 100, pifia; si tienes la Habilidad al 50% o más y sacas 96-100, pifia. 

¿La dificultad? Si el guardián decide que es una tirada "pasiva" (nadie se opone a ella) fija una dfificultad (normal, buena, extrema) y santas pascuas. Si es una tirada con oposición (por ejemplo, convencer a alguien de algo) y el oponente tiene una habilidad que puede contrarrestar la acción (por ejemplo, contra Charlatanería, Psicología), habrá que ver cuál es el valor de esta última: si es de más de 50%, hay que sacar un éxito "bueno", si es de 90% o más, habrá que sacar un éxito extremo. Todo muy facile e divertente. Mecánica sencilla y resultona.

En la descripción de las habilidades se detalla, de forma enfermiza diría yo, para que vale cada una, cómo se puede "pushear", si es susceptible de oponerse a otra habilidad... clarito todo. Y en una tabla se explica de forma narrativa qué significa el valor numérico de las Habilidades: ¿70%? Profesional competente. ¿90%? Experto de talla. ¿99%? Eminencia de talla mundial.

Ah: el Reglamento dice expresamente que, si una pista es crucial para la aventura, se encuentra. Y punto. No hace ni falta estar gastando puntos. Se encuentra y ya. Y si alguna pista es fácil de encontrar, aunque no sea crucial, y alguien tiene suficiente nivel en la habilidad que se necesita para obtenerla, se obtiene. 

Ahora voy con el otro sistema que hace de esta edición algo especial dentro de la línea de la Llamada: las tiradas enfrentadas. Centrémonos en el combate (no es que solo haya en combate, es que es donde mejor vamos a ver la mecánica). Iniciativa por DES, las armas de fuego preparadas con un bonus de +50.
Cuando alguien le pega a otro un fostial, supongamos que a mano abierta "Steven Seagal Style", el oponente debe decidir cómo reacciona: esquivar, contra atacar o realizar una maniobra.

Primer caso: el rival intenta esquivar. Tanto uno (atacante) como otro (defensor) lanzan sus dados. Y aquí ya entra en juego el "grado de éxito" (lo que expliqué antes; éxito normal, bueno, extremo, crítico). Si el atacante saca un "grado de éxito" mayor que el defensor, hará daño. En caso contrario, el golpe no surte efecto.

Segundo: el rival desea contra atacar. El atacante debe superar en grado de éxito al defensor para hacer daño; de lo contrario, se jode y sufre daño de contra ataque (que nunca podrá ser un empalamiento)

Tercero: el rival intenta hacer una maniobra de combate (golpear el arma del atacante, zancadillearle, etc.) Los resultados son similares a los del contra ataque. Aquí entraría en juego el valor ¡Build' que depende de lo burro que sea cada oponente, y concede dados de ventaja o desventaja.

Más cosas: si uno de los contendientes tiene ventaja, de algún modo, ganará un "dado de ventaja". Que tira dos dados de decenas y se queda con el mejor resultado. ¿Desventaja? Se queda con el menor. Y los dados de ventaja/desventaja se acumulan (y, se contrarrestan; una ventaja del defensor contrarresta otra del atacante, p.e.) Si uno de los contendientes está en muy mala posición, a lo mejor tiene que tirar cuantro dados de decenas y quedarse con el peor de todos. Las situaciones que confieren ventaja o no son muy variadas. ¿Resultado? Lo mejor del nuevo reglamento, dinamiza el combate cosa mala, la gente ya no es un blanco pasivo al que hostiar, se puede defender, y tiene decisiones que tomar fuera de su turno. La frustración aquella de "te pega un tentaculazo y como tiene 100% te da, y no puedes intentar nada para cambiar tu puto destino" queda muy desdibujada. Vale, puede que el rival sea mucho mejor que tú, pero AL MENOS, puedes intentar algo para salvar el cuello. Cambiamos la sensación de "vale, me va a dar" a "vale, me va a dar, pero por lo menos puedo intentar hacer algo, aunque sea rezar muy fuerte". EMoción a raudales, para niños y niñas, para todas las edades. MUY BIEN.

Relatar cómo funcionan los tiroteos sería un pestiño, pero imaginad que todo va por coberturas que dan dados de desventaja y tal y Pascual. Por cierto: las armas de fuego son mortales de necesidad. Como debe ser.

Otro tema: la Cordura sigue igual, pero igual-igual. Pero mucho mejor explicada. 

En fin, me estoy explayando en exceso, creo yo. Hay más sistemas nuevos (persecuciones, libros arcanos, etc.), pero no los probamos en la partida. Me atrevería a decir que todo mola más, pero no puedo asegurarlo.

Conclusiones: todo mucho mejor que antes, un lavado de cara que aporta mucho sabor, más capacidad de decisión del jugador, la partida fluye sin necesidad de reglas de la casa, la lógica inherente al sistema es sólida. ¿Compatibilidad con suplementos anteriores? Toda la del mundo, a vuelapluma total. Si sabes multiplicar por cinco y dividir entre dos y cinco lo tienes todo hecho. 

Y, lo más importante: el manual está MUCHO MEJOR ESCRITO, más organizado, más claro, una gozada. A veces, rayando en lo redundante, con cuadros repetidos que te cuentan lo mismo seis veces. 

En definitiva: ya no voy a jugar más con las reglas de 5ª-6ª. Y no creo que nadie que juegue con esta edición vaya a tocar más los reglamentos de las ediciones anteriores. Y le servirá todo lo que tenga en su biblioteca.

Valoración: uh-uh-mola. Me han ganado para la causa.

PD: no entro a valorar la edición de los manuales nuevos (guardián e investigadores); sólo he hablado de mi sensación en vivo y en directo, dirigiendo una aventura clasiquísima del suplemento 'Cálculos mortales'.

Y PERDÓN POR LA BRASA XDDDDDDDDD?

11/03/2015, 18:57
Editado: 12/03/2015, 11:49

Teniendo en cuenta que el sistema de juego de la llamada de cthulhu llevaba mucho sin tiempo sin apenas modificaciones creo que estos cambios son bastante acertados. Luego ya será decisión de cada uno decidir que aplicar o no, pero a priori me parece que estos cambios provocan que los personajes sean más tipo aventuras pulp. El uso de la suerte para sacar tiradas, los pilares de cordura, el obtener pistas de forma automática (se nota la influencia del rastro de cthulhu), etc... son cambios orientados a mejor. Esa es mi opinión.

Ahora, sabiendo que la licencia en castellano la tiene edge, y que sacó no hace mucho la versión primigenia no creo que se vaya a publicar en castellano pronto. Tal vez el año que viene... aunque en estas cosas nunca se sabe.

11/03/2015, 23:51

¡Más madera!
Cthulhu through the ages.

12/03/2015, 00:21

Precisamente me han regalado hace una semana la edicion Primigenia de la Llamada. Y no tenia en claro que edicion es, pero por lo visto no es 7*, una lastima, suenan buenos esos cambios. 

rahel
 
12/03/2015, 00:31

Primera novedad, las Cracterísticas son porcentuales; el sistema intenta ser coherente, unificando el criterio de los valores de juego, y lo consigue. Olvidemos, pues, la tópica tabla de resistencia, pues ya no hará falta. Primera en la frente para el viejo BRP y primer buen avance.

Me parece interesante. Sobre todo porque normalmente no se les da mucho uso y así son más representativas.

 

Otro cambio gordo: la Suerte no depende de una Característica, se tira aparte y es un valor independiente. Ya no nos encontraremos más con el típico investigador de POD 18 con Suerte 90. Y ahí viene otra cosa curiosa: el sistema de gasto de puntos de Suerte para superar tiradas. 

GRACIAS

Pero hay una regla opcional que, además, se refleja como si fuese la normal en la ficha de PJ: el gasto de puntos de SUE para superar tiradas. 

¿esa existía antes o.O?

La cosa es forzar los acontecimientos y apretar las tuercas ("si no he podido abrir la cerradura así, meto el destornillador a lo bruto y hago palanca"). ¿Que sale bien la segunda tirada? Muy bien, exitazo y a celebrarlo. ¿Que no? Algo malo (muy malo) pasará, a decisión del guardián (que debe advertírselo al jugador ANTES de tirar, con pelo y señales; el pobre PJ sabrá qué va a pasar si yerra de nuevo). En el primer ejemplo: "a la Srta. Smith le das tantísimo asco que sale despavorida tras abofetearte la cara". En el segundo: "el destornillador se queda atascado en la cerradura y no hay Dios que la pueda volver a forzar por el procedimiento ganzuesco normal". Otra cosa: al insistir no se pueden gastar puntos de Suerte. Cuidadín ahí. Te juegas el todo por el todo.

Thats very interestig...aunque me resultaría mejor que el master no dijese lo que puede ocurrir si falla

Más cosas. El sistema de creación de investigadores sigue igual que siempre con el tema del reparto de puntos entre las Habilidades de tu profesión, pero ahora no será siempre la EDU el valor básico para conseguir dichos puntitos. Dependiendo de la ocupación podrás llenar tus Habilidades con el valor de EDU, de FUE, de APA, etc. Ejemplo: un científico repartirá EDUx4 entre sus Habilidades Profesionales, pero un detective lo hará con, por ejemplo, EDUx3+DES/FUE. Más lógico tod

Más lógico puede, más trabajoso también

Seguimos con la ficha: el trasfondo en plan narrativo. Que si quieres a Manolín, que si tu padre te dejó una reliquia, que si lo más importante en tu vida es tu amor por los colores de tu equipo de fúrgol, que si ambicionas ser el más fornido de la tribu... lo que sea. Esto funciona de un modo muy similar a la regla de pilares de COR de El Rastro. Tampoco hace falta que seamos los más originales de la galaxia, ¿no? Lo que funciona, funciona. Y ya.

Pero al final esto se usa mucho incluso sin que existiese esa regla. Vamos a ver...si uno de mis jugadores es un viudo cuya mujer murió al caerse en las vías del tren y la ve por la calle le va a afectar más que a otro que no sea pariente. Creo que no lo he entendido bien, si no.

¿La dificultad? Si el guardián decide que es una tirada "pasiva" (nadie se opone a ella) fija una dfificultad (normal, buena, extrema) y santas pascuas. Si es una tirada con oposición (por ejemplo, convencer a alguien de algo) y el oponente tiene una habilidad que puede contrarrestar la acción (por ejemplo, contra Charlatanería, Psicología), habrá que ver cuál es el valor de esta última: si es de más de 50%, hay que sacar un éxito "bueno", si es de 90% o más, habrá que sacar un éxito extremo. Todo muy facile e divertente. Mecánica sencilla y resultona.

Si, pero ¿no es mas sencillo que si tienes que trepar un árbol sea trepar (que por ejemplo tengas 20) y te den un bonus de 20 porque las ramas son muy bajas y cómodas?

Tercero: el rival intenta hacer una maniobra de combate (golpear el arma del atacante, zancadillearle, etc.) Los resultados son similares a los del contra ataque. Aquí entraría en juego el valor ¡Build' que depende de lo burro que sea cada oponente, y concede dados de ventaja o desventaja.

Me parece muy interesante la parte de maniobras. Porque lo mismo yo quiero hacer algo que no sea una simple "patada" "presa" o "puñetazo" y tirar "patada" para poner la zancadilla me parece muy cutre.

 

De todos modos yo soy de la idea de que cuanto mas simple sea el sistema de estadísticas mejor 

 

12/03/2015, 10:24

Lo único malo: Que no dan los dineros pa tanta cosa buena que sacan últimamente.

12/03/2015, 12:09

Rahel, te comento lo que yo creo que puede ser. No he leído la 7ª edición así que esto son suposiciones.

Pero hay una regla opcional que, además, se refleja como si fuese la normal en la ficha de PJ: el gasto de puntos de SUE para superar tiradas.

¿esa existía antes o.O?

Creo entender que pesé a ser una regla opcional ya viene puesto en la ficha de PJ. Supongo que habrá una tabla de suerte al estilo de la cordura para que señales tu suerte actual, o un apartado para indicar tu suerte y otro para indicar la suerte actual.

La cosa es forzar los acontecimientos y apretar las tuercas ("si no he podido abrir la cerradura así, meto el destornillador a lo bruto y hago palanca"). ¿Que sale bien la segunda tirada? Muy bien, exitazo y a celebrarlo. ¿Que no? Algo malo (muy malo) pasará, a decisión del guardián (que debe advertírselo al jugador ANTES de tirar, con pelo y señales; el pobre PJ sabrá qué va a pasar si yerra de nuevo). En el primer ejemplo: "a la Srta. Smith le das tantísimo asco que sale despavorida tras abofetearte la cara". En el segundo: "el destornillador se queda atascado en la cerradura y no hay Dios que la pueda volver a forzar por el procedimiento ganzuesco normal". Otra cosa: al insistir no se pueden gastar puntos de Suerte. Cuidadín ahí. Te juegas el todo por el todo.

Thats very interestig...aunque me resultaría mejor que el master no dijese lo que puede ocurrir si falla

Supongo que el máster simplemente te indicará que algo malo puede pasar si fallas. Sin aclarar que pasa exactamente, pero al intentar la segunda tirada sabes a que te expones.

Seguimos con la ficha: el trasfondo en plan narrativo. Que si quieres a Manolín, que si tu padre te dejó una reliquia, que si lo más importante en tu vida es tu amor por los colores de tu equipo de fúrgol, que si ambicionas ser el más fornido de la tribu... lo que sea. Esto funciona de un modo muy similar a la regla de pilares de COR de El Rastro. Tampoco hace falta que seamos los más originales de la galaxia, ¿no? Lo que funciona, funciona. Y ya.

Pero al final esto se usa mucho incluso sin que existiese esa regla. Vamos a ver...si uno de mis jugadores es un viudo cuya mujer murió al caerse en las vías del tren y la ve por la calle le va a afectar más que a otro que no sea pariente. Creo que no lo he entendido bien, si no.

Esto existe en el rastro de cthulhu y son los pilares de la cordura. No recuerdo muy bien como funciona esta parte pero me suena que cada vez que perdías X puntos debías tachar uno de los pilares que te quedaban hasta que finalmente te conviertes en un tipo chungo que reacciona por instinto en lugar de una criatura racional. Pero lo dicho, esto es una copia del sistema de cordura del rastro de cthulhu.

¿La dificultad? Si el guardián decide que es una tirada "pasiva" (nadie se opone a ella) fija una dfificultad (normal, buena, extrema) y santas pascuas. Si es una tirada con oposición (por ejemplo, convencer a alguien de algo) y el oponente tiene una habilidad que puede contrarrestar la acción (por ejemplo, contra Charlatanería, Psicología), habrá que ver cuál es el valor de esta última: si es de más de 50%, hay que sacar un éxito "bueno", si es de 90% o más, habrá que sacar un éxito extremo. Todo muy facile e divertente. Mecánica sencilla y resultona.

Si, pero ¿no es mas sencillo que si tienes que trepar un árbol sea trepar (que por ejemplo tengas 20) y te den un bonus de 20 porque las ramas son muy bajas y cómodas?

En ese caso posiblemente no haga falta tirar siempre que tengas un porcentaje en trepar más allá de la habilidad base. Pero estas cosas quedan a discreción del máster.
Lo que esta diciendo aquí, insisto en que creo que es eso, es que según que casos hace falta saber un grado de éxito para superar el conflicto. Por ejemplo, si intentas convencer a un PNJ que tiene una habilidad que puede contrarrestar tu tirada en lugar de hacer una tirada enfrentada te pide un grado de éxito. Nuevamente estas cosas quedan siempre a discreción del guardián director de juego.

Grado de éxito
Éxito normal Sacar la tirada
Bueno Sacar la tirada por la mitad o menos de la habilidad
Extremo Sacar la tirada a 1/5 de la habilidad (empalar)
Crítico Sacar la tirada con 01

 

Tercero: el rival intenta hacer una maniobra de combate (golpear el arma del atacante, zancadillearle, etc.) Los resultados son similares a los del contra ataque. Aquí entraría en juego el valor ¡Build' que depende de lo burro que sea cada oponente, y concede dados de ventaja o desventaja.

Me parece muy interesante la parte de maniobras. Porque lo mismo yo quiero hacer algo que no sea una simple "patada" "presa" o "puñetazo" y tirar "patada" para poner la zancadilla me parece muy cutre.

Este tipo de maniobras vienen bien cuando quieres reducir a alguien sin matarle. O simplemente para asegurarte la victoria, tener dados de ventaja o desventaja es un gran cambio en un reglamento que llevaba mucho tiempo sin modificarse. En la fuente original comentaban que esto venía en un suplemento de la llamada de cthulhu, y que lo han oficializado.

12/03/2015, 16:55

Parece que El Gran Cthulhu ha venido para devorar las miles de reglas caseras que vivian a su sombra.

rahel
 
12/03/2015, 17:21

Esto existe en el rastro de cthulhu y son los pilares de la cordura. No recuerdo muy bien como funciona esta parte pero me suena que cada vez que perdías X puntos debías tachar uno de los pilares que te quedaban hasta que finalmente te conviertes en un tipo chungo que reacciona por instinto en lugar de una criatura racional. Pero lo dicho, esto es una copia del sistema de cordura del rastro de cthulhu.

Lo sé. He jugado al rastro y eso me gustaba mucho. Solo digoq ue "como norma de la casa" mucha gente lo aplica en llamada de cthulhu :)

14/03/2015, 20:05

¿Y cuándo va a ver la luz en español?

Roler
 
15/03/2015, 00:16

La edición francesa de la 7 de Sans-Detour que están preparando (está en ulule pero ha conseguido de sobra la financiación, 275170 e sobre 10000 que pedían) es una verdadera gozada en todos los sentidos. A mi me hace babear...

15/03/2015, 13:54
Editado: 15/03/2015, 14:02

Una duda interesante me ha surgido al ver el vídeo de la edición francesa, sobre el segundo 35. Las imágenes de los dos individuos encontrando a la chica atada al árbol y con un cráneo cornudo en la cabeza me recuerda poderosamente a una escena (los que la hayan visto sabrán cual) de la serie True Detective.

Escena del crímen en la serie.

Es calcada, salvando la diferencia entre los años 20 y los años 70.

¿Sabéis si esto es algo que sale así tal cual en algún relato de Lovecraft? Pillé alguna referencia a los Mitos en la serie.

PD: No quiero engañar a nadie. La serie no trata de los Mitos ni hay nada sobrenatural. Su creador Nick Pizzolato introduce alguna referencia Lovecraftiana a lo que es thriller policial con un trasfondo de sectas.

PDD: La ilustración que han elegido los franceses para la pantalla me gusta mucho, sobre todo porque no sale directamente una criatura de los mitos en ella.

15/03/2016, 21:39

16/03/2016, 21:35
Editado: 16/03/2016, 22:22

Las imágenes de los dos individuos encontrando a la chica atada al árbol y con un cráneo cornudo en la cabeza me recuerda poderosamente a una escena (los que la hayan visto sabrán cual) de la serie True Detective...¿Sabéis si esto es algo que sale así tal cual en algún relato de Lovecraft? Pillé alguna referencia a los Mitos en la serie.

Para True Detective han buscado inspiración en El rey de amarillo. Creo que originalmente no formaba parte de los relatos de los mitos pero es muy afín.

Ya había módulos sobre Carcosa (a la que se hace referencia explícita en la serie) y El rey de amarillo para La llamada de Cthulhu. Pero después de True Detective, vamos a tener más todavía. Por ejemplo, en Septiembre hicieron un kickstarter de Delta Green y la primera campaña incluida como meta tiene como fondo El rey de amarillo.

https://en.wikipedia.org/wiki/The_King_in_Yellow

 

 

24/04/2016, 13:49

Esto es el resumen que he hecho del primer capitulo de esta campaña que ha publicado la editorial Chaosium para el juego organizado de esta séptima edición. Mi recomendación es que si tienes intención de jugarla, no la leas. En el futuro será publicada.
[La llamada de Cthulhu 7ª] Un tiempo para cosechar

24/04/2016, 20:12
Editado: 24/04/2016, 20:14

Yo tengo la 7a ed en inglés claro, y no es un sólo manual como la 6a ed o las anteriores.
Aporta cosas nuevas y diferentes, pero en mi humilde opinión, a día de hoy llega pronto. Y por poner un ejemplo, pathfinder y ad&d 3.5, se juegan ambos sí, pero más a 3.5 que 3.75.
En lo que se refiere a 6a ed de cthulhu todavía hay un par de ampliaciones en el horno. Por no hablar de la reimpresión de la pantalla. Vamos, que la calidad de la 6a es maravillosa y no precisamente barata. Aún le quedan varios años de vida.
Consejo: Quedaos con la 6a ed. Y sólo cuando editen la 7a ed en español, replantearselo...pero sólo un poquito.

25/04/2016, 01:22
Editado: 25/04/2016, 01:47

...y no es un solo manual, como en la 6ª ed, o las anteriores...

Arenillas, con todos mis respetos, estás equivocado.

El manual de reglas de La llamada de Cthulhu, séptima edición, es sólo un libro, en el cual viene todo lo necesario para poder jugar a dicho juego: creación de personajes, descripción y uso de habilidades, cordura, magia, combate, persecuciones, bestiario, aventuras introductorias, etc, etc. Otra cosa es que desees adquirir, para tener más opciones, el Manual del investigador de los años 20, en el cual viene, además de muchas más cosas, un listado más amplio de profesiones, o el Cthulhu Through the Ages, para, por ejemplo, poder jugar en la época romana, pero, para poder jugar, y dirigir, sólo necesitas, realmente, el primer tomo que he mencionado.

Y por poner un ejemplo, Pathfinder y D&D 3.5 se juegan ambos, sí, pero más a 3.5 que a 3.75.

Esto, aunque no tiene nada que ver con el tema de la séptima edición de La llamada de Cthulhu, con todos mis respetos, una vez más, Arenillas, tampoco es cierto, o no es totalmente cierto. Por ejemplo, durante el 2015, a través de Fantasy Grounds, Pathfinder fue mucho más jugado que Dungeons and dragons 3.5. Y la quinta edición fue mucho más jugado que los dos sistemas anteriores juntos.

...todavía hay un par de ampliaciones en el horno...

Tatters of the king supuestamente es una de ellas, pero Edge todavía no se ha pronunciado sobre la fecha en la que será publicada, y en la sección de productos en desarrollo de la editorial no aparece. ¿Cuál es la otra?

¡Un saludo!

25/04/2016, 12:10

Hombre.....manual del guardian y manual del jugador.....Son 2. Aunque es evidente que con el del guardian es suficiente. También con el kit de iniciación que a rulando por ahí, también es suficiente, sin necesidad de nada más.

25/04/2016, 12:33
Editado: 25/04/2016, 12:40

Cita:

...manual del guardián, y manual del jugador... Son 2.

Sí, eso es cierto, son dos libros, pero no puedes basarte en eso para decir que la séptima edición no es un solo manual como, por ejemplo, sí lo es la sexta, porque, teniendo en cuenta que lo que ellos llaman el Manual del jugador es la Guía del investigador de los años 20, tenemos, exactamente, el mismo número de libros en ambas ediciones.

¡Un saludo!

07/07/2016, 21:02

Muy buenas a todos, me estoy planteando utilizar las reglas de la 7ª edición, ya que he visto que hay propuestas muy interesantes. ¿Sabéis si algún buen samaritano ha hecho algún resumen de los cambios de la nueva edición? Gracias

¡Saludos!

07/07/2016, 22:30

Cita:

¿Sabéis si algún buen samaritano ha hecho algún resumen de los cambios de la nueva edición?

Te has leído el primer post del hilo? Se hace un resumen de los cambios de la nueva versión.

07/07/2016, 23:10
Editado: 07/07/2016, 23:16

@Chuyantir Obviamente, lo he leído. Si no, habría comentado en cualquier otro post aleatorio. No sé si esos son los únicos cambios que ha habido o no. Me refería a algún documento resumen de las reglas con las nuevas modificaciones hecho por alguien con más experiencia que yo. Si hay algo hecho, perfecto; si no, iré tomando nota de cada una de las cosas que se comenta en el primer post.

08/07/2016, 00:05

Hola. En internet sí lo hay. Pero no recuerdo dónde. Lamento no poder ser más concreto. Lo buscaré, espero encontrar lo de nuevo.

08/07/2016, 10:25

Los diez talentos. Es una entrada del blog de aventuras en la marca del este sobre la situación actual del juego en España. Haciendo especial mención a la 7ª edición del juego, que tardaremos bastante en verla traducida al castellano.

17/07/2016, 14:49

17/07/2016, 15:46

Turbiales :D

20/07/2016, 21:12

Eban no me queda claro la cordura. Es igual que antes? Cambia? Hay algo parecido a los pilares del rastro?

Gracias^^

20/07/2016, 22:55

Lo digo un poco de memoria, que hace unos meses que no juego 7ª. A grandes rasgos es lo mismo... Cordura inicial igual al poder. Tiras contra cordura actual y puerdes codura actual dado el caso. Creo que la parte de las locuras por perder un porcentaje significativo de la cordura esta ligeramente modificado. En generación de personaje y perdida es igual, hay algunos cambios en la parte de la recuperación, que ahora también depende de Backstory: "Las ideologías", "las creencias", "localizaciones/personajes significativos", "posesiones preciadas", etc. 

21/07/2016, 03:46
Editado: 21/07/2016, 17:09

Mr. Sandman escribió:

...la cordura, ¿es igual que antes? ¿Cambia?...

Mr. Sandman, como bien ha comentado Darofar, los puntos de cordura son iguales a la puntuación en la característica "poder" del investigador, y el máximo número de puntos de cordura que se puede tener es 99 - el porcentaje que se posea en la habilidad "Mitos de Cthulhu".

La tirada de cordura se realiza contra los puntos de cordura que posee en ese instante el personaje. Si se supera dicha tirada, se pierden los puntos de cordura que hay en el lado izquierdo de la barra, y si se falla, se pierden los puntos de cordura que hay en el lado derecho de la barra.

Hay tres tipos de locura:

  • Locura temporal: Se produce cuando el investigador pierde, en una sola tirada, cinco o más puntos de cordura, y falla la posterior tirada de Inteligencia. El jugador debe marcar la casilla "Locura temporal" en la ficha de juego del personaje.
  • Locura indefinida: Se produce cuando el personaje pierde, en un solo día en el juego, una quinta parte, o más, de los puntos de cordura totales. El jugador debe marcar la casilla "Locura indefinida" en la ficha de juego del investigador.
  • Locura permanente: Se produce cuando el personaje pierde todos los puntos de cordura.

 

Cuando el investigador se encuentra bajo los efectos de la locura, éste pasa por dos fases:

  • Ataque de locura: Se produce cuando el personaje inicia su estado de locura. Durante esta fase, el Guardían toma el control del investigador, entendiéndose este control como algo total o como simples directrices al jugador que lo interpreta. Al personaje le pueden ocurrir diversos efectos, desde volverse violento hasta adquirir una fobia. En esta fase hacen distinción entre lo que ellos llaman "tiempo real", que es cuando el investigador sufre el ataque de locura estando acompañado de otros personajes, y "resumen", que es cuando el investiador sufre el ataque de locura estando solo. Tanto para el "tiempo real" como para el "resumen" hay una tabla en la que puedes tirar lo que le ocurre al investigador. La duración de un ataque de locura durante "el tiempo real" suele ser 1D10 turnos, mientras que en el "resumen" lo dejan un poco a la discrepción del Guardían, en plan: "Cuando recuperas el control, ves que en la habitación hay dos cadáveres. Al mirar el reloj ves que has transcurrido 4 horas."
  • Demencia subyacente: Ocurre después de que ha pasado el ataque de locura. Durante esta fase, el investigador parece estar normal, pero realmente es fácil que se deje llevar por sus fobias o manias, que se vea afectado por ilusiones, y que vuelva a sufrir otro ataque de locura, lo cual ocurre inmediatamente después de que el personaje pierda aunque sólo sea un punto de cordura. La demencia subyacente dura hasta que el investigador está completamente recuperado: 1D10 horas en el caso de la locura temporal (una vez pasado ese tiempo, se borra la marca de la casilla correspondiente en la ficha de juego, y el personaje vuelve a estar sano), y hasta que se es curado mediante terapia en el caso de la locura indefinida.

 

La recuperación de las diferentes locuras, y de los puntos de cordura, te los explico en otro post, que éste ya es suficientemente largo.

¡Un saludo!

21/07/2016, 15:38

Ya que estamos ¿recomendáis algún distribuidor de chaosium que traiga a España esta edición? Es que tras leer las FAQs de chaosium no me da buena espina que quizá paren el paquete en aduanas.

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