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El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Consulta para organizar Encuentro

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06/04/2015, 19:42

¿Qué tal?

Soy nuevo en esto del rol y quería preguntarles: ¿Qué juego podría ser el más recomendado para iniciar a mí y a mis amigos en el rol? Quiero jugar y mis compinches están con la actitud para aprender. Pero el único con el ímpetu para leer un reglamento de DJ y ponerlo en marcha soy yo. Entonces: ¿Cuáles serían sus recomendaciones?

06/04/2015, 21:43

Buenas noches y bienvenido a esta, nuestra Comunidad Umbría, Vadomo.

Primero habría que saber que os gusta a ti y a tu grupo de juego... ¿Accion? ¿Misterio? ¿Ciencia-ficción? Una vez claro, lo mejor suelen sistemas simples. Existen muchos y muy versátiles sistemas gratuitos como Rápido y Fácil (RyF).

Seguro que otros usuarios podrán ampliar la información.

Salud y, de nuevo, bienvenido.

06/04/2015, 22:30
Editado: 06/04/2015, 22:32

No hay una respuesta sencilla a esa pregunta.

Hay diferentes puntos de vista al respecto:

Algunos opinan que las personas que empiezan a jugar o a dirigir a rol deben procurar usar juegos de rol de reglamento sencillo, pues aprender a jugar un reglamento complejo lleva mucho tiempo, y que es mejor que las primeras veces que queden sea para "jugar directamente" sin necesidad de tener que aprender demasiadas reglas.

Otra corriente opina que más que en el reglamento del juego, hay que fijarse en la "ambientación". Es decir, en  el mundo de juego. Y que es más sencillo buscar juegos de rol ambientados en mundos ya conocidos por todos los participantes (normalmente debido a series novelas o películas archiconocidas), como pueda ser el universo de La Guerra de las Galaxias (por poner un ejemplo).

Una última corriente parece decantarse por hacer que se escoja lo que más le llame la atención al jugador o al grupo. Dejarse llevar por la pasión. Sin importar si la ambientación del juego es desconocida o el reglamento es complejo, porque lo que manda es la ilusión o el ímpetu con el que os vais a poner con ese juego, y si realmente vais con ganas de "jugar a ese juego" simplemente porque os llama, pues adelante. Y ya aprenderéis de reglas o ambientación a base de ganas.

A parte, hay otros factores a tener en cuenta. Está el monetario y el de si te defiendes en inglés para recomendarte o no juegos que están sólo en esa lengua.

PD: Jo. Acabo de darme en cuenta que has escrito este mensaje en la sección de "Rol en Vivo". Como eres Espectro Friki, te voy a preguntar si conoces la diferencia entre el Rol en Vivo y el Rol de Mesa. Y en tal caso, si realmente estabas buscando consejo para sistemas de juegos específicamente para hacer partidas de Rol en Vivo (por que en tal caso, la lista de juegos se reduce bastante) o simplemente te has equivocado de sección y en realidad preguntabas por juegos de rol en general.

07/04/2015, 02:32

Vadomo:
¿Qué juego podría ser el más recomendado para iniciar a mí y a mis amigos en el rol?

Voy a hacer un copiar-pegar de una entrada que escribí en mi blog en relación a este tema.

Ambientaciones para empezar a jugar:

En mi humilde opinión debe prevalecer una premisa muy importante en estas partidas con gente que no ha jugado antes a rol. Y es que la gente se lo pase bien. Por ese motivo es de vital importancia ofrecer un sistema de juego fluido y sencillo que no suponga demasiadas complicaciones. La mayoría de los sistemas de juego que hay en el mercado son fácilmente comprensibles para el rolero medio que ya tiene experiencia ya que se cambia el glosario de los términos (atributos, características, habilidades, aspectos, etc…) pero a la hora de la verdad no es complicado entenderlo teniendo experiencia. No me refiero a controlar el sistema de juego sino a asimilar como funciona. Pero claro, al jugador novato le va a costar más y puede que pierda interés.
Mi consejo es usar un sistema de juego simple o incluso intentar evitar al máximo las tiradas de dados. Un recurso de director veterano, si la tirada no es importante pues no la hagas.

Aprovecha para explicar el sistema de juego por encima para que se hagan una idea de como funciona y luego busca momentos durante la partida en la que haya tiradas de dados para volver a explicar como funciona. Pero tampoco abuses de las tiradas de dados, las dos primeras tiradas de avistar (observación, descubrir, buscar, percepción…) que hagas sirven de ejemplo pero las siguientes ya aburren. Te interesa ir pidiendo tiradas distintas y que sean cosas distintas. Por ejemplo,  un duelo de habilidades sociales para convencer a alguien, una tirada de percepción, un combate, una persecución, etc… lo ideal sería que durante esa primera sesión de juego haya un poco de todo para que asimilen el sistema de juego mientras disfrutan de la partida.

Hay muchos sistemas de juego sencillos que pueden cumplir esta función. Por ejemplo: Goblins y Grutas, es un sistema de juego gratuito y simple. Muchos jugadores de rol veteranos empezaron con los juegos de porcentaje como la llamada de cthulhu, que además son bastante sencillos de entender. Tiras y si sacas menos del porcentaje que tienes lo consigues, los másters benevolentes pueden añadir bonificaciones a las tiradas mientras que los más malevolentes hacen lo contrario (ponen penalizadores).

Bien, ya hemos hablado del sistema de juego pero nos hemos dejado lo más importante que también es el motivo de esta entrada, la ambientación. ¿Cual escoger?
Yo recomiendo algo fácil de asimilar. Si escoges un reino de fantasía medieval los jugadores se imaginarán elfos, enanos, orcos, medianos, etc… si escoges algo apocalíptico pensarán en mad max, algo de rollo zombies, etc… Lo ideal es que la ambientación nos facilite las cosas para que los jugadores sepan de que va sin tener que explicarlo demasiado. Si dices que es el universo del señor de los anillos la mayoría de la gente ya sabe bastante del tema. Si escoges un mundo medieval con tecnología les va a costar más aunque a ti te pueda parecer más divertido, y te estarán haciendo preguntas continuamente al no tener claro donde están jugando. Prepárate para tandas de pregunta tipo: ¿Puedo usar la munición de mi arma con esa? ¿Siendo un mundo acuático no hemos desarrollado membranas para respirar agua? ¿Mi PJ sabe que se puede hacer un coctel molotov? Y así un rato más…

Otros consejos de maestro de ceremonias. Para la primera sesión, especialmente en partidas que tienen lugar en convenciones, salones del manga, jornadas de rol y lugares similares lo ideal es llevar las fichas hechas. Es más, si es posible compartirlas con los jugadores antes de la partida mejor todavía. Así podrán leérsela, preguntarte sus dudas y te pones a jugar lo más pronto posible.
Si es un inicio de campaña sería recomendable unir a los jugadores y hacer la ficha en conjunto entre todos. Así el grupo quedará más compacto, es recomendable que haya variedad en el grupo de juego en lugar de que todos jueguen con guerreros. Que podría ser divertido jugar así pero no con jugadores novatos xD

Utiliza los recursos de los que dispongas. Un mapa para que los jugadores vean donde están, en la era digital los reglamentos o incluso la versión gratuita de las reglas se puede compartir por email con los jugadores para que se lo lean si quieren o al menos el resumen de reglas. Tenerlo a mano también viene bien, a los jugadores les encanta revisar el reglamento una y otra vez buscando poder demostrar que el director se ha confundido y que en el libro de reglas no pone lo que él ha dicho. ¡Verdad verdadera!
Por lo general cualquier cosa que ayude a que la partida luzca más hará que les guste, y te ayudará a engancharlos.

Y ten mano dura si hace falta. No dudes en ser inflexible si hace falta pero hay que saber leer la partida a medida que se esta jugando. En una partida de rol es muy habitual que la trama de la misma se aleje de la idea inicial del director de juego así que no dudes en improvisar si los jugadores quieren hacer otra cosa. Lo importante es que se lo pasen bien ellos, si ves que pasan del gancho que les has puesto tras tres intentos cambia de tercio.
Pero ojo, he visto partidas que se han ido a pique en la primera sesión porque el jugador novato se ha puesto a hacer lo que quería sin pensar en las consecuencias. Un máster debe dejar caer las consecuencias de los actos suicidas de los jugadores antes de que la cosas se vayan por los cerros de úbeda sin opción de poder volver.

En definitiva, busca la diversión de los jugadores.

07/04/2015, 02:46

Ooh, disculpas. Lo puse en Rol en Vivo por accidente. Problemas de muy novato. Pero las respuestas me sirvieron mucho y puede ser que les lleve algo de Star Wars D6 (que ya he leído algo del reglamento y es conocido a todos). Gracias por las respuestas y ya contaré si fue exitoso o no el encuentro.
Gracias

07/04/2015, 03:17

Vadomo:
Pero las respuestas me sirvieron mucho y puede ser que les lleve algo de Star Wars D6 (que ya he leído algo del reglamento y es conocido a todos).

Entonces te recomiendo Star Wars Redux. Tienes mucho material para este sistema de juego actualmente descatalogado pero que se han esforzado por mantenerlo al día, y añadirle mucho más material.

07/04/2015, 10:29
Editado: 07/04/2015, 10:35

Joer. Lo de Star Wars lo puse sólo como ejemplo. Espero que la elección de Star Wars sea sólo fruto de la casualidad. :(

De todos modos, me parece una magnífica elección de juego para una primera partida...

Por lo que creo recordar, la creación de personaje para una primera partida era muy rápida, simplemente cogiendo alguna de las plantillas de personaje del final del libro (wookie, piloto, forajido, historiador de butaca, etc...), copiándola, y repartiendo siete dados para habilidades para customizarlo un poco... ¡y a jugar!

Luego, que había un primer capítulo de "sistema de reglas simplificado" en la que te explicaba todo lo básico para poder jugar sin entrar en demasiadas complicaciones en unas pocas páginas. Y luego, por otro lado, ya si querías entrar en más profundidad, el manual te explicaba en capítulos más adelante cuestiones que hacían el juego más complejo.

La sección del director de juego también era muy buena para novatos, explicando todos los conceptos de manera cinematográfica y amena. Que por cierto, como manual de juego, siempre me pareció muy ameno explicando todo, con ejemplos del contrabandista Roat Garret.

Y por último, una aventura de inicio en el manual, fácil de dirigir al explicar esta en todo momento por qué habilidades tenían que tirar los jugadores y con qué dificultad, para que vieras "como se desarrolla una partida".

PD: Y que la ambientación es conocida, y todo el mundo se hace una idea mental cuando hablas de ellos de lo que es un Jedi, qué es un salto en el hiperespacio, o cómo van vestidos los soldados del Imperio.

Te aconsejo que en la primera partida no dejes coger usuarios de la fuerza (por la complejidad de las reglas de la fuerza). Como excepción, quizás un solo personaje con habilidades de la fuerza, pero con una sola de las tres habilidades de la fuerza en la ficha (o bien Sentir, o bien Controlar o bien Alterar) de forma que utilice los poderes sencillos que a nivel de reglamento sólo usan una de las tres habilidades de la fuerza, y que se resuelven fácilmente con una sola tirada.

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