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¿Por qué usar Parada en vez de Esquiva?

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10/08/2015, 03:39
Editado: 10/08/2015, 03:40

Hola compañeros y compañeras de Comunidad umbría. Estoy escribiendo un pequeño manual y sistema práctico para jugar, utilizando contenidos de otros manuales oficiales y contenido propio pero me ha surgido una cuestión que no sé cómo solucionarlo.

Quería pediros ayuda porque me he bloqueado en saber ¿cómo usar la acción de Parada y aplicar esa defensa con escudos y armas?. También tengo la opción de Esquiva pero la considero como una acción de evitar el ataque del enemigo. Y con Parada quiero bloquear o detener el ataque de los enemigos.

Estoy intentando que el manual sea medianamente realista con el desgaste y rotura de armas, armaduras y escudos. He leído y jugado a juegos que utilizan los escudos y armas específicas sumando su bonificador en la Habilidad de parada o Conjunto de la armadura o Habilidad con el tipo de arma y no me atrae ese funcionamiento.

En el juego quiero que los jugadores tengan que invertir puntos entre Esquiva y Parada para ofrecerles una utilidad realista para que piensen si les interesa más una de las dos acciones según el modo de juego o situación.

Por ejemplo un jugador va equipado con un escudo y desde lejos un arquero le dispara flechas o un espadachín le asesta un espadazo. Yo quiero que se plantee el jugador “¿Por qué debo de usar Parada con el escudo en vez de Esquiva? si lo que me interesa es que no me dañen”. En algunos juegos te dan la posibilidad de realizar un contraataque si usas Parada pero no me convence y si tuviera que dar un aliciente a la defensa de Parada tendría que ser mínimo comparándolo con Esquiva.

Espero haber explicado bien mi problema y si no lo he expuesto claro, escribiré más detalles a la consulta que os pregunto. Muchas gracias.

Anium
 
10/08/2015, 04:47

Bueno, para empezar, parar con algo que no sea un escudo una flecha es practicamente imposible, realisticamente, una persona nunca solo para o solo esquiva, además que algunos tipos de armas son más idoneos para las paradas que otros. Desde mi punto de vista, intentar hacer un combate muy realista es farragoso y un no parar, por que siempre hay variables que añadir. Tipos de armas, tipos de armaduras, escudo, varios oponentes, armas disparadas, proyectiles lanzados, alcance, velocidad, juego de pies, terreno, estilo de lucha, tiempo atmosferico, resistencia...

Pero bueno, que me enrollo, te recomiendo que te mires el sistema de combate de Anima, que hace la distinción que dices.

10/08/2015, 05:07

Pues si lo que buscas es algo de realismo basate en los principios reales por ejemplo

Parada: implica detener un objeto y absorber su fuerza, al hacer esto lo que detenga ese objeto sufrira alguna consecuencia, esto podria implicar un daño para el elemento que detenga el ataque, otra desventaja poderia ser que estaria sujeto a daños secundarios que pudiera causar por ejemplo si te atacan con una espada envenenada hay posibilidad de que el veneno de la espada te salpique un ojo o una herida abierta y te cause daño, lo mas evidente seria sufrir algun daño al equipamento que detenga el golpe por ejemplo si la espada es de mayor calidad o dureza o material podria hacer que las 2 se dañen un poco
-algunas referencias
D&D: hay dotes en los ultimos manuales de 3.5 que te permiten detener ataques con tu ataque base esto implica una tirada enfrentada de ataques por lo que un personaje con un ataque base malo no suele optar esto
M&M2: entre las opciones de defensa esta el usar el bonificador de ataque aunque al hacer esto cada intento reduce tu defensa al intentar hacer un parreo o un bloqueo con el arma
+Resumen: parar un ataque conlleva sufrir algun daño o desgaste, ya sea para el portador (reducir su defensa mientras mas bloquea o dañar el equipo que use para defenderse) el bloqueo seria reducir el daño mas no anularlo del todo

Esquiva: La esquiva es mas bien el hecho de intentar no tomar daño de ningun tipo aunque esto implica disponer de movimiento y espacio para hacerlo, de no lograr evitarlo el daño o el impacto suele ser directo o efectivo
-algunas referencias
d&d: algunas habilidades que hacen referencia a ese concepto (evadir del todo un ataque) implican el no sufrir daño alguno y quitarse de la zona de peligro tan pronto como es posible y de la mejor forma posible aunque esto suele dejar al personaje vulnerable despues (por ejemplo hay una dote para repetir tiradas de reflejos pero a cambio el personaje queda tumbado) en el manual de miniaturas donde se describe dotes y clases para gerra se agregan dotes que permiten moverse antes o despues de un ataque, esto permite salir del rango enemigo pero ese movimiento puede causar que los demas que amenazan la nueva casilla puedan atacarte
+Resumen: la esquiva la considero como moverse fuera del area de ataque lo que requiere ocupar espacio y poderse mover, ademas muchas veces un descuido al ataque de forma que seria tener nada de daño o todo el daño

 

Bueno ese es mi punto de vista

Bloquear: aceptar que seras impactado y tratar de aminorar el impacto lo mejor posible
Esquivar: ir a todo o nada, evitar el ataque del todo o tomar todo el daño 

tynd
 
10/08/2015, 06:34

Cuando he entrado creía que sería una duda sobre Ánima así que al igual que Anium te recomiendo que le eches un vistazo a ese manual.

10/08/2015, 07:23

¿Por qué debo de usar Parada con el escudo en vez de Esquiva?

¿Y si haces una acción de defensa que te de derecho a una tirada de parada y otra de esquiva? Lo realista es no elegir, alguien en el campo de batalla hará las dos cosas: tratar de moverse y parapetarse tras el escudo.

10/08/2015, 08:34

Haz que sea mas facil parar que esquivar aunque lo segundo sea mejor que lo primero si tienes exito.

10/08/2015, 09:08

Pues te recomiendo que veas el reglamento de Rune Quest, allí hay una gran diferencia entre parada y esquiva. Es mas, cuando paras, ya sea con escudo o arma, se va haciendo daño al objeto y cada vez es masa fácil que te lo destruyan.

Anima también tiene esa distinción, pero esta mejor reflejado en Rune Quest. No recuerdo qué edición era la que yo jugaba, pero sé que no era la última.

10/08/2015, 10:03

Al igual que a Deathstalker, a mí también me ha venido a la cabeza el RuneQuest.  La parada y esquiva van de la siguiente forma:

Acciones
En RuneQuest puedes hacer en un turno un ataque y una parada, da igual si tiene un arma, dos armas o un arma a dos manos (el escudo es, simplemente, otro arma que tiene mejor bono a parar y peor ataque/daño, creo).  La única excepción es que, si tienes dos armas, puedes hacer dos paradas.  Cualquiera de estas dos acciones (ataque y/o parada) puede ser sustituida por una esquiva.  Aparte, existía el éxito especial (un 5% de probabilidades del éxito normal) de forma que, por ejemplo, los ataques con éxito especial hacen más daño.

La parada
Realizada con éxito, quitaba X puntos de daño al ataque, y el daño restante pasaba al personaje.  Eso podía dañar el arma o escudo con que se para.  Si era realizada con éxito y el ataque fallaba, se realizaba daño al arma del atacante, aunque si se paraba con ciertas armas (hachas), era necesario un éxito especial para dañar el arma oponente.

La esquiva
Esquivas todos los ataques provenientes de una misma fuente.  Sin embargo, un ataque con éxito especial necesitaba una esquiva con éxito especial.

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De todas formas, me parece muy interesante lo que dice Braderick.

ARAM
 
Carné Umbriano nº36
10/08/2015, 14:19

Hm... 

En Aquelarre, se usa la misma habilidad para atacar con un arma que para parar, o sea que parar es más fácil.

PERO una tirada de esquivar te permite evitar TODOS los ataques de un mismo enemigo; en cambio, para parar tienes que hacer una tirada para cada ataque.

Por eso podría ser útil parar en lugar de esquivar: necesitas menos puntos en habilidades, pero es menos eficaz.

10/08/2015, 14:53

Si sigues escarbando en viejos manuales, creo recordar que rolemaster también hacía diferenciación, aunque no logro recordar en qué consistía el matiz.
Como sea, mucho ánimo con eso de dibujar tu propio sistema. No es tarea fácil.

10/08/2015, 15:26

En la sexta edición de runequest no hay esquivar sino evitar, y viene a significar tirarse al suelo. Eso es muy importante porque levantarse puede convertirse en una odisea xD

En Ars Magica, en anteriores ediciones, tenias una defensa pasiva de 6 + habilidad y modificadores. En caso de combate duelo en lugar de sumar 6 se tiraba el dado. No recuerdo si había distinción entre pelea (con especialidad esquivar) como habilidad defensiva o tu habilidad del arma para parada (si te ponías especialización en defensa tenías un +1). Pero lo dicho, no recuerdo si había reglas para daño en armas por parar golpes pero creo que la esquiva no te tiraba al suelo.

En la mayor parte de los juegos no suele haber mucha distinción entre esquivar o parar, se toma en cuenta como habilidad de defensa y nada más. Si que hay juegos que concretan más en ese tema pero no se me ocurre ninguno.

10/08/2015, 22:15

Rolemaster se basa en el concepto de "parar" sacrificando una parte de tu bonificación ofensiva para repeler ataques. Es decir, si tienes +100 ataque, puedes parar con 30 y atacar con 70. Siempre tiras ataque (aunque le dediques el 100% a la defensa). Puedes parar contra un solo oponente con tu arma (y a otro con tu escudo). No es precisamente una parada y contragolpe, es la dinámica habitual de combate (intercambio de golpes). Pero puedes luchar de forma más agresiva (atacando con toda o casi toda tu bonificación ofensiva) o más defensiva. Incluso puedes "parar" disparos (con ciertas limitaciones).

Esquivar también existe en Rolemaster. Cuando esquivas, no atacas. Se considera una maniobra, si sale bien se resta del ataque del otro (se suma a tu bonificación defensiva base que ya tiene en cuenta tu rapidez). Pero si te sale mal, te comes fácilmente el ataque sin posibilidad de parada y encima en posición desventajosa. No se recomienda esquivar con armadura pesada. 

Por último, tiene reglas de defensa adrenal (tipo artes marciales) y esquiva adrenal.

El escudo no se considera una habilidad.

Te recomiendo Rolemaster Fantasía más que las versiones anteriores de RM. Realista y detallado es, y complejo para muchos. Pero merece la pena echar un vistazo. Le puedes añadir todo el detalle que quieras, y aunque un tanto abstracto, es muy detallista el sistema combate.

11/08/2015, 04:42

Veo que ha tenido éxito mi consulta porque ya temía que se quedara desierta o arrastrada por la fecha en la que estamos y gracias a todos por participar en mi hilo para ayudarme. Los manuales que ya consulte y jugué fueron: Dungeons & dragons 3.5 (me convence poco la clase de armadura), Anima (me parece bueno menos el contraataque por elegir parada), Runquequest (me parece una opción casi convincente) y alguno más.

Estaba buscando vuestras sugerencias o combinaciones para crear un sistema de combate rápido y he leído un par de comentarios entre todos los mensajes que me están dando ideas con una base y peso para que los jugadores mediten para que no siempre tengan que usar Esquiva.

Mi punto de vista en el sistema de combate por ejemplo sería, si un jugador es atacado por flechas y no lleva escudo. No me convence que utilice Parada con su arma porque no estamos en la película Tigre y dragón, por eso estaría obligado a usar Esquiva. En el caso de llevar un escudo veo más lógico que use Parada para bloquear o detener las flechas que intentar esquivarlas que también dejaría la posibilidad y ahora me estaría planteando penalizar a la mitad lo que tuvieran en Esquiva para aproximarlo al realismo.

Ahora lo voy viendo más claro como solucionar el problema que tenia. Pero si queréis escribir más mensajes relacionados con este asunto los leeré gustosamente, muchas gracias a todos :).

11/08/2015, 13:28

Te lo muevo a Juegos de rol.

11/08/2015, 13:39
Editado: 11/08/2015, 13:40

Aquí va una idea:

Parar: se usa como defensa ante ataques cuerpo a cuerpo. No se puede usar contra ataques a distancia.

Esquivar: se usa como defensa ante ataques a distancia. Se puede usar contra ataques cuerpo a cuerpo, en cuyo caso es una acción completa del turno.

Parar con escudo: Se usa para cualquier tipo de defensa, pero ciertos tipos de ataque pueden dañarlo (digamos, armas de fuego).

11/08/2015, 19:43

Yo creo que esquiva o parada son dos estrategias que cuadran con pjs diferentes.

La esquiva requiere que el pj esté libre de carga, de equipo, de armaduras pesadas y tal. Significa que si llevas equipo pesado la esquiva debería estar sujeta a tantos malus como a, por ejemplo, nadar. ¿Ventajas? Los pjs que no llevan armadura por prescripción de su clase de pj: necesitan movilidad por una u otra causa: magos, exploradores, gente sin dinero para armaduras (pnjs bandidos, ladrones, granjeros, cortesanos, etc... ) Todos estos deben invertir en esquiva. La esquiva exitosa te garantiza quedar libre de todos los efectos del ataque, pero el fallo hace que te comas todo el daño que haría el ataque (al fin y al cabo tu estrategia es ir sin armadura). Por último, la esquiva requiere del pj que tenga espacio para moverse. No es razonable esquivar si formas parte de una falange y tienes compañeros a cada lado y detrás.

El pj que, por su naturaleza, debe ir acorazado debe adoptar otras estrategias, como ir con escudo o aprender a parar con sus armas. La parada no tiene malus por carga más que los habituales. El éxito no garantiza que no te vayas a comer algo de daño pero, al fin y al cabo, tras el escudo viene la armadura, que forma parte de tu estrategia de supervivencia. La parada no requiere espacio para utilizarse. Interpones el escudo y ya está. Es ideal en batallas organizadas, donde no te puedes salir de la formación, y donde tu escudo no solamente te protege a ti, sino a tu compañero.

En cuanto a los proyectiles, no se pueden esquivar. Tal cual. Lo único que se puede hacer es buscar cobertura o moverse para que el tiro sea más complicado: aumentar la dificultad del disparo de un modo u otro. Pero si te da, pues de ha dado y se te clava. Sin embargo en este caso llevar un escudo debería contar como cobertura. No puedes interponer el escudo porque la flecha va demasiado rápido pero sí te cubre, solo por estar embrazado, parte del cuerpo. Tienes la opción de acurrucarte tras el escudo, renunciando a cualquieras otras acciones y ganando cobertura. Veanse las formaciones clásicas de soldados como el testudo o las falanges.

12/08/2015, 09:34

Estaba buscando vuestras sugerencias o combinaciones para crear un sistema de combate rápido

Un sistema de combate rápido es aquel que se resuelve en el menor número de tiradas posibles, y es todo lo contrario al sistema de combate realista que mencionaste al principio. Combate rápido iría más por el estilo de defensa estática (como d&d3.5) y niveles de daño en lugar de puntos de vida (como mundo de tinieblas).

12/08/2015, 17:23

Podrias usar las 2 como en los videojuegos, usas la evacion como una cualidad aleatoria (ayudala con un dado) y la parada como una fija de forma que al ser atacado haces tu tirada de evacion y si supera el ataque no hay daño, si no lo supera comparas la parada contra el daño y eso es lo que restaras de vida

18/08/2015, 18:44

Creo que Diegus está bastante cerca de mi opinión.

Esquivar requiere llevar una armadura muy ligera en el mejor de los casos. Necesitas ser increíblemente fuerte y rápido para desarrollar esa velocidad explosiva vestido con una armadura de muchos kilos, además de que su rigidez no facilita algunos movimientos... Por otro lado, la Esquiva dificulta en gran medida los ataques siguientes, porque implica retirarte parcialmente y desequilibrarte, y aunque puedas golpear no lo harás con gran fuerza.

La opción, obviamente, es la Parada. Y aunque farragosas, las reglas al respecto de Runequest me parecen una buena guía.

De todas maneras, yo procuraría simplificarlo en aras del realismo. ¿Y eso? Pues porque en realidad la Parada implica no sólo colocar tu escudo o arma entre el filo adversario y tu cuello, sino también moverte para colocarte en una posición adecuada a ello. El instinto suele llevarte a una combinación de ambas cosas.

En cuanto a las armas a distancia, creo que también RQ daba una solución a esto, diferenciando las armas de Proyectil (básicamente flechas, pero por extensión también piedras de honda y hasta balas) de las Arrojadizas (cuchillos, lanzas, hachas). Estoy convencido de que la velocidad de las primeras impedían que pudiesen esquivarse -salvo entrenamientos MUY especiales- sino que sólo podía uno parapetarse tras su escudo o saltar buscando cobertura, y las segundas podían esquivarse con una penalización. Pero aquí ya estoy tirando de memoria.

18/08/2015, 21:48

Cuando me refiero a realismo no es aplicar la mayor parte de las leyes físicas sino que si te pegan un espadazo y fallas la esquiva o parada el daño provocado se restara a la armadura y el daño que sobre se aplicara a los puntos de vida de la parte del cuerpo atacado. Eso que es tan importante tener defensa como un mínimo de armadura. He jugado muchos años a Dungeons & dragons 3.5 y sí es un sistema rápido pero la defensa de armadura y escudo ya no me convence después de ir probando durante años otros sistemas de juego. Porque el director que tenia no aplicaba daños en armaduras o armas menos en situaciones excepcionales, eso que casi, casi eran indestructibles.

En la cuestión de tipo de armadura de más pesada y protección o doble armadura, los jugadores tendrán dificultades al realizar tiradas en habilidades físicas y las que vea conveniente. En comparación a un jugador que lleve una armadura ligera no tendrá penalizadores eso que podría maniobrar sin problemas menos en casos especiales como puede ser si el jugador se ha mojado por completo pesando o incomodando su armadura.

Tenéis razón los jugadores que usen Parada van a gastar más armas y escudos por la rotura de las mismas por eso los quiero beneficiar aumentando su posibilidad al defenderse al llevar un escudo (en el caso de parar con un arma no tendrían bonificador). Volviendo a hablar contra ataques a distancia los que usen Esquiva (tendrían penalizadores: 1/4 en lo que tengan en Esquiva) me parece injusto que estén a merced de un ataque seguro pareciendo que los castigo por no tener Parada o ningún oportunidad de salvarse contra esos ataques.

09/10/2015, 00:31

Sencillo si quieres fomentar las paradas, usando terminologia de D20 una parada es una accion inmediata (refleja) mientras que la esquiva es una accion equivalente a moverse. Basicamente si haces una parada es algo que se incluye en la mecanica del combate, cualquier luchador sensato intentara parar los golpes del rival en un juego de intercambio de golpes mas parecido a la esgrima por lo que no tiene sentido que se penalice, tiene que ser algo que sea un toma daca con el rival. Mientras una esquiva es una accion distinta, es apartarse de la trayectoria del golpe en el momento adecuado, se necesita concentracion y es casi obligatorio moverse para apartarte de la trayectoria (a no ser que seas Neo, en fin).

Si entiendes de artes marciales lo veras mas claro:

https://www.youtube.com/watch?v=4nOmH8oxq7k

Como ves todas las esquivas implican movimiento, asi que lo podrias vincular con reflejos o iniciativa.

 https://www.youtube.com/watch?v=HbW_nY2xh2s

Y aqui tratan las defensas, como ves serian mas bien tiradas de ataque cuerpo a cuerpo 

Ahora aplica esto al combate con espadas, escudos y armaduras, la base es la misma. Eso si  para armas a distancia la mecanica es disrtinta, de cobertura. Y viendo el video de esquivas se deduce que cuanto mas pesada sea la armadura mas penaliza para hacer una esquiva con exito .

09/10/2015, 09:41

Para poder poner esto necesitar exponernos un poco como irá el sistema de acciones de tu sistema.

Te explico: Lo PEOR que puedes hacer, es un sistema lento y tedioso de combate. Uno que ABURRA mientras miras manuales, describes efectos anatómicos, y cosas así. 

¿Quieres que el combate sea realista? PondSmith, el creador de Cyberpunk, preguntó a soldados que vieron acción y a policias de barrios peligrosos como es el combate, y cual es el resultado de que te den un tiro. ¿La respuesta? "Si te dan un tiro, te mueres. Y si no, te quedas hecho polvo para los restos. Pero encima, la muerte no va a ser rápida"
Este es el sistema realista: Seria "Quien pega primero, mata primero"

Luego viene el sistema de acciones. Algunos (D&D) Simplemente aceptan que tu personaje está intentando defenderse en todo momento. NO hay que hacer tiradas de defensa. Rápido y sencillo.
Algunos otros -Vampiro- simplemente consideran que la armadura absorve daño, un escudo hace más dificil darte, y gastar tu tiempo de combate en esquivar hace que puedas evitar daños -eso si, a costa de no hacer daño tu-
Y luego está Cyberpunk, que dice que si estas atento a esquivar, no puedes estar lo bastante atento como para disparar.

10/10/2015, 20:29

Gracias por estas últimas aportaciones. Llevo un mes y medio que no puedo invertirle tiempo al sistema pero si que cojo ideas de manuales editados. Más de un sistema que he jugado me cuesta verle la estructura ya que sí intentan plantearlo sencillamente pero en mi opinión poco realista en maniobras y durabilidad de objetos. Por eso algunos puntos de la estructura me pueden servir de esos sistemas pero otros que son muy realistas tenéis razón que llegan a ser muy lentos y un poco desesperantes hasta que se termina la ronda.

Sí que tengo claro que funcionara el sistema de probabilidad d100 con bases como Cthulu o Runequest. Como muchos elegirán Esquiva, sabrán que por armadura u otros ataques habrá penalizaciones en cambio Parada tendré que bonificarlo para hacer lo más atractivo también tendrá sus inconvenientes obvios en combate o bloqueo. Lo que sí tengo plasmado son los límites de cada profesión, como un hechicero o un ladrón se diferenciaran al invertir puntos en parada o esquiva. Los limites son para evitar que un hechicero me lo conviertan en un guerrero y se beneficie de la magia.

Los videos de las artes marciales gráficamente ayudan para diferenciar bien la Esquiva al desplazarse y en la Parada aparte de recibir daño con el objeto que se utiliza para defenderse estoy estudiando si luego beneficiar al defensor con un posible contraataque.

Tampoco quiero hacer un combate tan rápido a lo PondSmith pero las posibilidades de morir en combate será media-alta y al subir de nivel está claro que lo enemigos serán comparable que al inicio de los primero combatientes.

Si queréis podéis preguntarme cómo va el sistema y como lo voy planteando para que os hagáis una idea e ir haciendo modificaciones con vuestra sugerencias. Muchas gracias por seguir interesando os por el hilo.

11/10/2015, 00:17

Si te das cuenta ambos videos el defensor tiene posibilidad de contraatacar si es rapido, en la esquiva ademas flanquea al enemigo pero por lo general si tiene un arma grande le entorpezera el tamanyo del arma y la distancia corta por lo que solo permitira que golpearan al enemigo despues de una esquiva si van desarmados o llevan una arma corta. 

Si usas un sistema de d100 lo haria sencillo, si con la parada es una tirada enfrentada si superan por +50% la tirada el enemigo pueden intentar un contragolpe simulando que han conseguido un hueco o bajarle la defensa. Pero me parece sensato que intentes que los jugadores no aprovechen huecos, es simplemente hacer las cosas bien, pero no lo compliques mucho es un consejo que te doy... Intenta que sean normas sencillas: el material del arma, el tamanyo de la misma y si tiene hasta infuyen. Dos personajes luchando con dos espadas identicas no deberian nisiquiera que preocuparse de las mismas, el problema es que pasa si intentas parar un espadon con un hacha con mango de madera, con un baston o con una maza de hierro? o con una espada de bronce una de acero tempado?  Miminiza las tiradas a las necesarias... de lo contrario te pasara como el mundo de tinieblas viejo que se necesitan 4 tiradas para resolver un ataque con exito, considero que mas tiradas que estas es excesivo.

12/10/2015, 08:20

Espada Negra:
... Las tiradas defensivas las haremos con nuestra Agilidad y al resultado le sumaremos la Evasión por un lado y la Cobertura por otro, dándonos dos resultados.
– Si el impacto que recibimos es menor que nuestra evasión no recibimos el golpe.
– Si el impacto es mayor que nuestra evasión pero igual o menor que nuestra cobertura, el golpe lo recibimos en la armadura.
– Y si el impacto que recibimos es mayor que la cobertura final lo recibiríamos en carne.

Estaba leyendo una reseña de espada negra y me he acordado de este hilo del foro.

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