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[Pathfinder] ¿Existe un spell para ignorar RD en ataques?

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10/08/2015, 06:06

Hola, Estoy jugando con un Alma predilecta, y el master decidió darle a mi personaje (como mejora a pathfinder) las aptitudes del guerrero con su arma predilecta (entrenamiento con armas), por ende es un buen peleador también, pero últimamente a mi party y a mi nos ha costado mucha sangre (aunque al final vencemos) enfrentarnos a enemigos con RD, quería saber si existe algún spell para darle a alguien, a varios, o aunque sea a mí, la capacidad de ignorar un cierto número de puntos de RD por un tiempo limitado.

¿Existe?

Muchas gracias!!!

10/08/2015, 06:57
Editado: 10/08/2015, 06:57

Resistencia al daño dices, no? No que yo sepa, pero en general hay alguna forma de evitarlo. Algún tipo de arma, benditas, caóticas, plata, etc... Dependiendo del bicho. La resistencia que no tiene forma de superarse no suele ser muy alta, aquella que pone X/- como por ejemplo la del bárbaro, 3/- y cosas así. Además, la magia no se ve afectada.

10/08/2015, 09:17
Editado: 10/08/2015, 09:21

En Pathfinder no existe (que yo sepa) ningún conjuro que elimine o decremente la resistencia al daño.  De todas formas, para superar la resistencia al daño, sin embargo, tienes varias posibilidades.

1) Tener un arma de adamantita ignora bastantes resistencias al daño de muchos monstruos, amén de su mayor resistencia y de sus muchas ventajas con la maniobra de Sunder y sus respectivas Improved Sunder y Greater Sunder.

2) Una mejor opción aún es conseguir un arma mágica con un buen bonus, puesto que éstas consiguen ignorar bastantes reducciones al daño.  El arma mágica también puede ser de adamantita, combinando esta opción con la 1).  Recuerda que solo cuenta el bonus de +X para la siguiente tabla, no cuentan las habilidades que posea:

DR Type Weapon Enhancement
Bonus Equivalent
Cold iron / silver +3
Adamantine +4
Alignment-based +5

3) Otra posibilidad son las dotes específicas para ello.  Si puedes acceder a las dotes de guerrero.  Penetrating Strike puede cogerla un guerrero de nivel 12 e ignora 5 puntos de resistencia al daño.  Para Greater Penetrating Strike es necesario un guerrero de nivel 16, pero ignora 10 puntos de resistencia al daño.

4) Como posiblemente no podréis acceder a las dotes de 3), podéis al menos optar por usar Power Attack, de forma que acertaréis menos, pero cada acierto hará más daño, de forma que la reducción al daño será algo menos efectiva.  Bien planteada, dicha dote es bastante buena en el sistema Pathfinder, dándote acceso a bastantes posibilidades si el personaje está basado en fuerza, por lo que nunca está de más tenerla.

5) Parecido a 4, aunque las dotes son bastante menos interesantes(necesitas más dotes), es la cadena Vital Strike, Improved Vital Strike y Greater Vital Strike.  Sobre ellas, puedes añadir Devastating Strike, que añade algo más de daño.  Básicamente, se trata de hacer un solo ataque pero con mucho daño, de forma la reducción al daño se difumina bastante.  Si tú o un compañero tiene posibilidad de mejorar o relanzar una única tirada de ataque (Misfortune del dual-cursed oracle, usáis puntos de héroe, conjuro de True Strike a ser posible acelerado, etc.), ésta puede ser una buena opción.

6) Contra algunos monstruos, una buena solución es una correcta elección de conjuros.  Algunos de los más mortales gólems con tremendas reducciones al daño se ven reducidos a la nada cuando se les lanza un miserable Create Pit de nivel 2 (o sus versiones mejoradas de Spiked Pit, Acid Pit o Hungry Pit), al que casi seguro caerán dada su pobre tirada de salvación de destreza, siendo también incapaces de subir dada su también escasa habilidad para escalar.  Entonces podéis lanzarle hechizos o simplemente proyectiles para acribillarlo a distancia sin hacer apenas gasto.

7) Este punto es combinable con la estrategia anterior.  Se trata de lanzar un Summon Monster III para convocar un Lantern Archon que le lance sus dos haces de luz por turno.  Estos haces inflingen tan solo 1d6 cada uno y encima tienen sólo +3 a ataque, pero fácilmente podréis invocarlo de forma que tengáis flanqueo(los lanterns y, además, vosotros).  Lo bueno es que la luz sobrepasa toda reducción de daño.  Además, los haces son una habilidade Extraodinaria (Ex), de forma que campos antimagia e inmunidades o resistencia a la magia no le afectan lo más mínimo.  Si necesitáis más potencia de fuego, realizad un Summon Monster IV o V (junto a Superior Summoning si es posible), de forma que podáis invocar varios Archons con un mismo conjuro.  Lo dicho,junto a la estrategia de 6, podéis matar al gólem más duro e invulnerable con solo un par de conjuros sin riesgo alguno.

7) Y la última opción, y posiblemente la mejor, es un personaje especialista en proyectiles y que tenga la dote de Clustered Shots.  Con dicha dote, todos los ataques de un mismo turno cuentan como uno solo, aplicándose la resistencia al daño solo una vez, y fácilmente llegando al daño masivo (si usáis esa regla).  Para ser realmente efectiva, usarla conn Rapid Shot o el Flurry of Blows del Zen Archer para hacer más ataques en el turno.  Combinadla con Manyshot y, según el caso, con Deadly Aim, para hacer más daño, puede ser mortal.

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Para ilustrar lo poderoso de éste último apartado 7), te diré que en nuestro grupo teníamos un Zen Archer 8 / Ranger 3 (brazeles de arquería, guanteletes de fuerza +4 y arco larg comp +4) que lanzaba flechas a +24/+24/+19/+19/+14 (daño de 1d8 + 13 c/u), pudiendo gastar un punto de ki para aumentar la distancia o lanzar otra flecha más a +24.  E ignoraba penalizadores por cobertura u ocultación a menos que fueran cob/ocult total, pudiendo además, usar deadly aim (-3 al Ataque, +6 al daño).  Fácilmente hacía 80 de daño de forma que la resistencia al daño solo se aplicaba una vez en el turno.  Cuando el clérigo lo potenciaba eso era escandaloso, hasta el punto que los bichos del Máster cruzaban un campo plagado de bolas de fuego de magos, de guerreros super-tochos y peligrosos clérigos para ir a pegarle al arquero (a 110' o 160' si estaba usando la opcíón de Ki de distancia) y romperle el arco con un Sunder (que estaba especialmente protegido contra eso).

En fin, como puedes ver, existen varias formas de enfrentarse a la resistencia al daño, aun sin conjuros específicos para ello.  Espero que alguna de éstas opciones te valga.

10/08/2015, 15:30

IDem al anterior.

Por norma general, la RD, o Resistencia al Daño, protege de todo... MENOS de una fuente. La idea no es distinta de la del Hombre Lobo clásico, que le atacaban con flechas, con espadas, garrotes y hachas, pero no le hacían nada. Más un arma de plata SI que podía acabar con él.

Metal Gear V The Pantom Pain will end with a happy note

In Metal Gear (The MSX / NES one) Big Boss is hailed as a hero, a man among men, and put in control of a CIA operation. He even selected Solid Snake for the mission!
If this game ends with the world hating Big Boss, how in the name of Voltron would they allow him to be in command for Mission Intruder 313? The only explanation is that the V in the title means Vindication.

Asi pues, la RD suele ser por el estilo: Veras que suele decir "RD: 5/Bludgeoning", "RD: 10/Silver" o "RD: 10/Cold Iron" o "RD: 15/Good"
Eso significa que si atacas a un esqueleto (RD: 5/Bludgeoning) con una espada o un arco, este ignorará los 5 primeros HP, PERO se usas una maza, o un baston, o un puñetazo, el daño se lo come ENTERITO.

Si te fijas, los guerreros suelen llevar su mandoble, su arco... y una pequeña maza, por si acaso, justo por este motivo.

 

¿COMO saber la debilidad de la RD? Hay dos fornas:
1.- La "Tramposa": Memorizate el manual (Practicamente ningún GM se mosqueará si dices "Los esqueletos eran vulnerables a contundentes y los zombi a cortantes!" Pero si dices "La debilidad del Monstruo Bezokifulgar -recien inventado por mi- son las flechas de hierro frio!" el máster puede cabrearse un pelín
2.- Usar las habilidades de "Saber" de tu personaje. Suele verse a simple vista lo que es, si un animal, un ser mágico o una aberración (Igual que un frikachon normal distingue los Kanji del alfabeto koreano) Y haciendo una tirada del saber adecuado, puedes preguntarle al Máster cual es la debilidad del monstruo.

 

Los arqueros suelen ser los que menos problemas tienen con la RD, ya que en vez de cambiar de arma, cambian de proyectil: No es tan raro llevar una docena de flechas de plata, de hierro, con punta contundente, con cuerpo aserrado, o incluso flechas Santas y flechas Malignas!

10/08/2015, 15:34

PD: ¿Cual es el "Saber" a usar? ya te he dicho, depende del monstruo -en el libro, o en la página de Paizo, en la habilidad de "Saber" te lo dicen- pero por si andas vago...

Los No-Muertos suelen identificarse con Saber de Religion (Ya que siempre luchan con los No Muertos... ¡O los levantan)
Las bestias mágicas -el displacer beast- y los dragones, es con Saber Arcano
Las criaturas planares, como ángeles, demonios, Agathiones, Proteans... pues con Saber de los Planos
Los Animales, con "Saber Naturaleza"

Un guerrero con renombre y una armadura legendaria, pues con Saber Local

 

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