Foro

Ayuda con las normas de Star Wars: La era de la rebelion

El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Ayuda con las normas de Star Wars: La era de la rebelion

Como medida de seguridad los nuevos usuarios no pueden reabrir hilos antiguos.
Si crees que el tema es realmente necesario, por favor, abre uno nuevo en la sección correspondiente.
05/09/2015, 13:59

A ver si alguien me aclara las ideas por que hay una cosa que me tiene mosca ...

Leyendo el libro hay una norma (con tabla y todo) sobre el Deber (Duty en inglés), que se supone que es el objetivo del jugador en la alianza, etc etc ... como DJ, como se supone que afecta esta norma al juego?

Por que me he leído el capitulo en la sección de jugador y la sección de DJ, y allí solo habla de lo importante que es, de lo guai y como afecta el juego y las grandes oportunidades que da, etc etc ... ya, vale, muy bonito ... pero que cojones se supone que tengo que hacer?

¿Tengo que cambiar la trama de mi aventura cada vez que los dados lo digan? ¿Esto es en serio?

Ademas, ¿No es un poco estúpido que cuando consiguen Contribución dejan de tener los bonos de Deber? ¿Ya no les motivan sus hechos pasados? ¿Que sentido tiene eso?

No se, no entiendo mucho esta regla y estoy bastante inclinado a ignorarla, pero a ver si alguien me aclara las ideas.

05/09/2015, 15:31

El Deber en La Era de la Rebelión es, a mi juicio y ante todo, un elemento más de trasfondo para el personaje para completar su construcción (¿Qué es lo que quiere o aporta a la Rebelión?). Un piloto se preocupará más de aportar superioridad espacial a la Alianza, mientras que un embajador se preocupará de aumentar el apoyo político para la Alianza.

Hasta aquí bien.

La mecánica del Deber, tal como yo la entiendo, funcionaría del siguiente modo:

Antes de cada partida (o misión), harías la tirada en cuestión. De acuerdo con lo que saliera, podrías introducir oportunidades en la partida para que el PJ x la aprovechara para acrecentar su Deber, anunciar una victoria de la Alianza referente a lo que tú decidas para ese "extra motivacional". También puedes ignorar esta tirada, y tener pensado introducir en la propia partida los deberes de los personajes, y valorarlo tú con tus acciones.

El Deber también es una medida de compromiso con la causa rebelde. Cuando la suma de todos los Deberes de los jugadores llega a 100 se reinicia a 0. Cuando pasa esto su Rango de Contribución sube, lo que significa que la Alianza aprecia el compromiso del grupo de PJ y les destina más recursos (una base más grande, mejor equipo, una nave de línea incluso). Lo cual no creo que sea estúpido, pues no pierden motivación por la causa, al contrario.. se han vinculado aún más a la Alianza al recibir mayor confianza de sus superiores. Piensa en ello como "el nivel del grupo", por buscar un símil. Quizá no van a tirar ese extra de Heridas (creo que eran Heridas lo que te daba), pero van a tener mejor equipación.

Como siempre, siendo el DJ, puedes jugar lo que prefieras del libro. No usar el Deber no lo veo desequilibrante, pero de usarlo también te otorga cierto grado de flexibilidad en las partidas y establece un método para que los personajes rebeldes puedan ir medrando en la Alianza. Todo depende de cómo quieras dirigir la partida, cual es tu estilo y demás.. 

Personalmente el Deber si lo tiro, lo hago al principio de cada misión que se les asigna a los personajes, para justificar el extra anuncio algún evento positivo para la Alianza enfocado al resultado. Aunque normalmente enfoco las partidas encaradas a los deberes de los personajes, de este modo también te puedes ahorrar la tirada si lo crees conveniente.

05/09/2015, 19:50

Primero, agradezco mucho tu respuesta :)

Lo comento por que esto es internet, y a lo mejor cuando leas que escribo parece que te ataque o algo. Pero no es mi intención! Gracias por contestar (y a cualquier otro que lo haga). 

Antes de cada partida (o misión), harías la tirada en cuestión. De acuerdo con lo que saliera, podrías introducir oportunidades en la partida para que el PJ x la aprovechara para acrecentar su Deber, anunciar una victoria de la Alianza referente a lo que tú decidas para ese "extra motivacional". También puedes ignorar esta tirada, y tener pensado introducir en la propia partida los deberes de los personajes, y valorarlo tú con tus acciones.

El libro dice que hay que hacer la tirada al inicio de cada partida, aunque tiene mas sentido que sea en cada misión la verdad (sobretodo por que mis sesiones de rol son bastante cortas, y eso puede ser muy problemático).

Aún así no entiendo lo de "introducir oportunidades" ... las partidas ya son de la rebelión, los jugadores no van por el mundo en plan han solo y de vez en cuando observan algo que les pueda servir para esos rebeldes pesados.

La idea de que la rebelión solo les prestara atención y equipo si hacen una cosa en concreto que eligieron el día que se alistaron me parece un poco absurda. La idea de que tenga que modificar la aventura para que salga una oportunidad me parece mas absurda aún.

Supón que hago una misión de infiltración y sigilo ... pero oh! Sale el deber de liarse a ostias. ¿Que bien no? No se, la idea de una norma que afecte a la aventura no me gusta en absoluto, sobretodo cuando es al azar.

El Deber también es una medida de compromiso con la causa rebelde. Cuando la suma de todos los Deberes de los jugadores llega a 100 se reinicia a 0. Cuando pasa esto su Rango de Contribución sube, lo que significa que la Alianza aprecia el compromiso del grupo de PJ y les destina más recursos (una base más grande, mejor equipo, una nave de línea incluso).

Si, eso lo entiendo tal y como es, y me parece bien. 

Lo cual no creo que sea estúpido, pues no pierden motivación por la causa, al contrario.. se han vinculado aún más a la Alianza al recibir mayor confianza de sus superiores. Piensa en ello como "el nivel del grupo", por buscar un símil. Quizá no van a tirar ese extra de Heridas (creo que eran Heridas lo que te daba), pero van a tener mejor equipación.

No, no es eso lo que encuentro estúpido.

Encuentro estúpido que el grupo tenga un 99 (comunal) de deber y se tiren cada sesión rememorando sus viejos tiempo y ganando 1 al umbral de heridas.

"Recuerdas ese día que ganamos a un escuadrón de Tie's con un solo Y-Wing"

"Recuerdas cuando le birlamos los planes de la estación de delante de sus narices"

Luego ganan un punto mas de deber y acto seguido durante varias sesiones los jugadores tienen 0 de Deber o muy poco y ninguno de ellos recuerda ninguna de sus hazañas, o estas ya no le motivan. Aunque el finfiltrador esté en la misión de infiltración, si no sale el dado, no se "flipa".

Esto es lo que me parece absurdo y ridículo, es una norma un tanto aleatoria que no se a que contribuye a la partida.

Como siempre, siendo el DJ, puedes jugar lo que prefieras del libro. No usar el Deber no lo veo desequilibrante, pero de usarlo también te otorga cierto grado de flexibilidad en las partidas y establece un método para que los personajes rebeldes puedan ir medrando en la Alianza.

Que grado de flexibilidad me da eso?¿?¿?¿?

Lo que hace esa regla es imponerme condiciones metidas en calzador en la partida. Como dije antes, las partida ya va de ayudar a la alianza. Los jugadores ya están haciendo su "deber", salga el dado o no.


Tal y como lo veo por el momento, el Deber solo lo voy a utilizar como una medida abstracta de saber que reputación tienen en la alianza.

Consiguen una misión, ganan Deber. 
Piden mas ayuda de la esperada ... pierden deber.

Y cada punto de contribución ganado equivale a una ceremonia y medallitas ...

... y por supuesto a una petición de mejor equipo.

Y si alguno de los jugadores hace algo acorde a su Deber, una vez lo consigue tendrá un +1 a su umbral para una escena o similar.

Vamos que voy a sudar de la norma. por que la encuentro muy al azar.

06/09/2015, 00:43

Buenas,

Yo creo que, a pesar de mi punto de vista, de lo que ante todo te has de quedar de lo que he dicho (que en algunos puntos me explicado un poco.. como diría.. ¿cómo el culo? jaja). Es que tú decides que usar o no en tu partida, y qué crees que puede funcionar.

El sistema de Deber lo veo más como una herramienta bastante opcional, que es especialmente útil para gente que no ha jugado mucho a rol, quiere una partida improvisada o está escaso de ideas en ese momento. Que den o no más puntos de Herida es bastante circunstancial, es como el sistema de Obligación de Al Filo del Imperio.. pero que ayuda a definir el personaje.

Otro elemento que puede entrar en el saco, pero que tiene menos presencia en la mecánica, es el de Motivación. Tanto este como el Deber los veo como herramientas trasfondísticas, que te ayudan a definir un poco el personaje. Es obvio que un personaje que trabaje para la rebelión le mole que le pase cualquier cosa buena a la Alianza, y ayudará en todo lo que pueda para que cualquier efecto positivo la ayude, pero como diría el dicho.. la cabra tira para el monte.

Yo creo que debes plantear este sistema tal como te he comentado arriba. Tú decidas cómo, cuando, qué y si lo usas. Desde luego, si tú tienes una campaña montada (o unas misiones, o lo que sea), sujetarte a la aleatoriedad no mola nada (a mi tampoco). Así que el sistema de Deber no te es útil en tal como proyectas tu partida o diriges tú, a otro DJ le molará añadir esa aleatoriedad en algún momento y otro basará las partidas en lo que sale.

Me confundí al escribir, no quise poner flexibilidad, sino aleatoriedad ^^u

Ánimo con lo tuyo, me gusta ver que más gente se anima a dirigir lo nuevo de Star Wars superando la reticencia inicial de los dados especiales :D

 

Este hilo tiene más de 6 meses, lo usuarios novatos no pueden reabrir hilos antiguos.