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[WoD - MdT] Rabia en Egipto (consejos y sugerencias)

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12/09/2015, 18:39

Estimados umbrianos

Hace unos días inicié un topic pidiendo ayuda para mi vuelta a las mesas con Hombre Lobo (solucionado gracias a Julia). Emocionado con la perspectiva decidí quitarme una espinita clavada y agenciarme un ejemplar de Rabia en Egipto, el cual creía que tendría un planteamiento en la linea de Rabia en el Amazonas (por ejemplo)

Me gusta el escenario y tras pensarlo un poco he decidido liarme la manta a la cabeza y montar (a medio plazo) una campaña en base a él. Como seguidor de los lupinos, no tengo mayor problema en desarrollar los pnj cambiaformas ...pero magos y setitas me presentan mayores dudas.

Siendo desconocedor de Vampiro y Mago... ¿alguien sabe orientarme respecto a cómo usar al menos a los vampiros? (Generarlos, principalmente) Por otro lado... ¿algún umbriano ha jugado una campaña o crónica siguiendo Rabia en Egipto y quiere/puede darme algún consejillo? Serían muy agradecidos

Julia
 
12/09/2015, 18:56
Editado: 12/09/2015, 19:14

Te echare un vistazo al libro para ver como puedes tomarlo, no iba a ser el siguiente libro que iba a destripar pero lo adelantare para publicarlo mas adelante.

Edito: para mirar sobre Vampiro hay una manual ambientado en El Cairo. 

Respecto a mago, usa los pnjs que salen en los basicos de Vampiro o Hl

Rabia en el Amazonas es un libro unicamente para usar con Cambiaformas y la verdad es que es bastante bueno pero no recomendable si hace mucho que no has dirigido. Prueba a hacer el Rito de Iniciacion que puede servir para que tomen contacto con el mundo de los Guerreros de Gaia.

14/09/2015, 11:54
Editado: 14/09/2015, 11:56

Hola.

Una posible alternativa a tu problema es el Libro del Narrador de la línea Cazador, La Venganza.

Este manual de la línea del juego "Cazador, La Venganza" fue creado para que los narradores de este juego pudieran introducir de manera sencilla a criaturas como Hombres Lobo, Magos, Vampiros y Changelings en la línea sin tener que leerte los manuales básicos de las diferentes líneas de MdT.

El manual no es excesivamente extenso (65 páginas). El manual tiene un capítulo para cada tipo de criatura. En cada capítulo dedicado a cada criatura describe en unas tres páginas las capacidades comunes de todas las criatura de su tipo.

Por ejemplo, para el caso del vampiro. La resistencia, fuerza y velocidad sobrenatural, lo que es un ghoul, la bestia, el gasto de sangre con fines genéricos , etc. Vamos, cuentan de manera muy simple lo que todas las criaturas "de ese tipo" tienen en común. 

Este es un fragmento de ejemplo ejemplo extraido de ese manual:

Los fantasmas pueden ser los más numerosos de los muertos persistentes, pero no son el único tipo. Los vampiros también acechan en la noche. La ponzoñosa influencia de los chupasangre se extiende a casi todos sitios.

Debido a que suelen parecer extremadamente encantadores, y porque pueden esclavizar a los humanos con una mirada o con el sabor de su sangre no muerta, los vampiros acumulan vastas cantidades de poder temporal. Esta influencia por sí sola ya hace de los vampiros enemigos muy peligrosos.

Aunque los fantasmas pueden fastidiar el ordenador de un Cazador o empujarlo escaleras abajo, los vampiros pueden hablar con amigos poderosos y echar a un cazador de su hogar, hacer que la policía le abra una investigación, que sea perseguido por los fantasmas, congelar sus cuentas y luego convertirlo en un tentempié. Y que le guste, encima. Todo en una noche de trabajo para uno de estas desagradables monstruos.

La intimidación de un vampiro o su encanto —y sus socios—nunca deberían desestimarse. Los viejos y poderosos entre estas criaturas no se muestran como blancos obvios. Incluso aunque aparecieran en el radar de un cazador, han tenido décadas, a veces siglos, para desarrollar técnicas de fuga y distracción. Algo en lo que son expertos los vampiros es en hacer que otros les hagan el trabajo sucio. Esa influencia, más que sus capacidades sobrenaturales, es el verdadero secreto de su inmortalidad. 

LA SANGRE ES VIDA

Aunque los vampiros varían drásticamente en edad, poder y apariencia, todos ellos comparten la necesidad de beber la sangre de las vivas.

Tanto si la beben del cuello de una víctima, de la femoral, de una bolsa de sangre o de un cáliz engarzado en joyas, la sed es el elemento definitorio de su existencia antinatural.

La sangre les da una apariencia de vida, al igual que un poder impío. Algunas capacidades vampíricas requieren de sangre para operar. Los poderes de los vampiros se alimentan de 'puntos de sangre", y no de Fuerza de Voluntad, como se explica en el capítulo El Enemigo del Cazador. Los vampiros siguen teniendo Fuerza de Voluntad, no obstante, y pueden usarla en todas las formas detalladas en las reglas de Cazador. Los vampiros tienen unos niveles de Fuerza de Voluntad que oscilan en cualquier punto entre cuatro y diez, dependiendo de sus motivas y obsesión.

Cuanto más viejo sea un vampiro, más sangre es capaz de consumir y más potente es. Un vampiro joven puede consumir 10 puntos de sangre (un humano adulto contiene solo 10 puntos de sangre, así que un joven vampiro muy hambriento podría secar a un humano y no desperdiciar ni una gota). Un vampiro extremadamente viejo y poderoso puede consumir hasta 15 puntos de sangre.

Muy pocos vampiros viejos son tan estúpidos como para enfrentarse a las cazadores si no es a su manera, así que es rara la ocasión en que los exaltados se encuentran con estas criaturas. Un vampiro consume normalmente sangre a un ritmo de un punto por turno, si tiene cuidado de no desperdiciar nada.

Aunque resulta lógico que los humanos luchen como fieras para evitar el mordisco de un atacante con colmillos, todo acaba una vez que los dientes del vampiro atraviesan la piel. Un sentimiento de euforia invade a la víctima, superando cualquier resistencia que ofreciera. Algunos humanos con una gran voluntad podrían resistirse a este poder haciendo una tirada de Fuerza de Voluntad para seguir resistiéndose, pero solo si su Fuerza de Voluntad es de 9 o más. Los cazadores, por otra parte, han sido tocados por la mano de los Mensajeros. Tienen la misión de enfrentarse a los no muertos, y encuentran fuerza en esa llamada. Los Cazadores siempre tienen derecho a una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) para poder rechazar el éxtasis aturdidor del abrazo de un vampiro.

Un vampiro debe gastar un punto de sangre cada noche para animar su macilenta forma. La sangre también alimenta los poderes sobrenaturales de los vampiros. Si usan su sangre demasiado rápidamente o pasa demasiado tiempo sin que se alimenten, sufren las consecuencias. Cuando un vampiro tiene un solo punto de sangre en su cuerpo, su hambre es abrumadora y se conviene en un asesino sin mente, masacrando a todo lo que se le ponga al alcance. Si un vampiro gasta su último punto de sangre cae en un estado parecido al coma que dura hasta que alguien le alimente con sangre.

Los cazadores han explotado esta debilidad en gambitos excesivamente arriesgados, forzando a los chupasangre a agotar sus reservas. Cuando el juego da resultado, el vampiro queda paralizado y el cazador puede destruir a la bestia con facilidad. Cuando el truco falla, mueren cazadores.

La escasez de sangre es un catalizador para el frenesí del vampiro. Hay muchos otros que los cazadores aún no han identificado. Los vampiros son monstruos enloquecidos por el poder que a duras penas pueden recordar lo que significa ser humano. Sus súbitos ataques de rabia irracional reducen incluso a los más cultivados de ellos a un estado bestial. Este frenesí puede ser causado por una ofensa, una provocación o por la exposición a armas que puedan llegar a destruir a los no muertos (como el fuego o la luz del sol).

Si los vampiros no fueran tan resistentes al daño, estos arranques podrían haber significado su caída desde hace ya mucho tiempo. Los vampiros que se encuentran en estado de frenesí no sienten dolor, e ignoran las penalizaciones a las reservas de dados provocadas por las heridas mientras dure el frenesí. La rabia persiste durante un turno por cada punto de sangre que falte al vampiro de su máximo total. De esta forma, un vampiro que pudiera poseer hasta diez puntos de sangre, pero al que solo le quedaran tres, entra en frenesí durante siete turnos. Cuando el frenesí finaliza, vuelve la conciencia del dolor, y las penalizaciones de las heridas vuelven a surtir efecto.

Además, mientras se encuentran en estado de frenesí, resulta difícil afectarles con facultades mentales. Las dificultades para afectar a un vampiro con Facultades como Lastra, Enfrenta, Insinúa o Amenaza aumentan en +2 (**Nota: Son facultades de Cazador que afectan a criaturas sobrenaturales a nivel Mental**).

Algunos vampiros son capaces de detener el frenesí mediante un gran esfuerzo de auto control. Gastar un punto de Fuerza de Voluntad permite a un vampiro resistirse a atacar a cualquiera que esté cerca si cesa la fuente de su rabia. Si ésta persiste, la Fuerza de Voluntad aplaca el frenesí solo durante un turno. Otros chupasangre son menos remilgados, y se permiten dar rienda suelta a este desenfreno. 

 

A continuación sigue un apartado con un listado de poderes variados clasificados por rareza y escala de poder. Se aclara que son poderes vampíricos, por ejemplo, pero que ya no son poderes comunes para todos los vampiros. 

Además, los describe con mecánicas de juego muy simplificadas. Generalmente mediante tirada de ATRIBUTO + HABILIDAD tras el gasto de (Sangre / Fuerza de Voluntad) de la criatura.

Algunos ejemplos de esos poderes (para el vampiro) son agudizar los propios sentidos, controlar las mentes de las personas, leer mentes, borrar recuerdos, controlar animales, transformarse en animal, transformarse en bruma, alzar zombies, controlar zombies, etc...

 

A ver. Evidentemente, este manual no llega ni de lejos a la profundidad respecto al trasfondo o al reglamento que puedan llegar a alcanzar los manuales básicos de las lineas dedicados a cada criatura en sí (Vampiro, Hombre Lobo, Mago...). Pero sin duda, es una alternativa sencilla para salir del paso e introducirlos sin tener que leerte los manuales básicos. O sea, muchas más páginas.

Aunque es un manual de la línea de "Cazador, La Venganza", este manual no utiliza demasiados conceptos de la propia línea en sí, y creo que te puede servir como "genérico" para meter de forma sencilla Vampiros y Magos.

Un saludo.

18/09/2015, 16:35

Hola!

Lo primero es una duda, no sé si me das más envidia tu por poder dirigir esto, o tus jugadores por poder jugarlo, aún no lo tengo claro, jeje.

Respecto a los vampiros ya te han comentado que existe El Cairo Nocturno que explica el tema bastante bien. También te digo que desde la perspectiva de una partida de Hombre Lobo, yo me limitaría a asumir que en la zona son casi todo Setitas y algún miembro puntual de otro clan y marchando. El tercer libro de las crónicas Giovanni (El sol se ha puesto, creo que se llama) transcurre en Egipto y cercanías, hablando sobre los setitas y su organización. No lo he leído, por lo que tampoco puedo decir cuán aprovechable te puede resultar.

Con los magos ya es algo más complicado. Por lo que recuerdo, las Tradiciones no tienen mucho arraigo, excepto los Herméticos. Lo que desde luego se puede encontrar son el culto de Isis y otro culto del que no recuerdo el nombre. Los cultitas de Isis son principalmente mujeres, y se especializan en sanación, protección, creo que algo de interactuar con fantasmas y cosas similares. Piensa en los Hijos de Gaia. El otro culto era algo curioso. Son gente que va con su cuerpo lleno de cicatrices y tapado con vendas que veneran al dios cocodrilo, Sobek. Creo recordar que son una especie de luchadores contra lo sobrenatural (excepto cultistas de Isis y Momias, con quien se llevan bien), que se mueven entre la gente pobre y a la que procuran proteger, y que esecialmente se dedican a luchar contra el pecado (el desequilibrio). Vendrían a ser como Cazadores, con ciertos poderes para el combate y la manipulación del agua.

....Y desde luego Momias. Tienen que haber momias, y son bastante parecidas al Imhotep de la película de Brendan Fraser. Control de clima, amuletos, nigromancia, inmortalidad, etc, etc....

Bueno, espero que esto te sirva de algo y que disfrutéis de la partida, si tienes alguna duda más o lo que sea no dudes en preguntarlo. Un saludo!

21/09/2015, 15:49

Buenas.

Como no sabes nada de Vampiro (oye, qué cosa tan curiosa que hayas iniciado MDT con HL y no con Vampiro jaja), ni de Magos, pues puedes optar por lo sencillo y usar los modelos que vienen en el capítulo de Antagonistas en el manual básico de Hombre Lobo. Esto es, claro, si te da pereza buscar lo que te han dicho antes de mí los demás umbrianos.

Si supieras un poco de Vampiro, te recomendaría que leyeses el Edad Oscura de HL, pues en una parte de ese manual te dan ciertas reglas de crossover de poderes; los efectos específicos de las disciplinas vampíricas sobre los hombres lobo. Obviamente tienes que conocer lo que hacen dichas disciplinas para ello, así que te recomendaría lo que te dije en el párrafo anterior.

21/10/2015, 18:49

Me sumo a Moloka Dar:

- En egipto tiene que haber Momias! tienen su propio manual y todo.

- No hay que olvidar que Egipto es el país de origen de los Bubasti, Bastet que cambian a gatos egipcios y están dedicados a guardar peligrosos secretos místicos.

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