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RyF Dotes

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22/09/2015, 11:51

Estoy buscando alguna lista de dotes que se puedan aplicar para partida medieval en RyF. Nunca jugué a DyD pero sí sé lo que es una dote y me parece una idea cojonuda para implementarla a RyF como "mejoras" de los personajes.

 

¿Alguna idea?

¡Gracias!

22/09/2015, 18:25

Uffff, pues un poquillo complicado lo tienes, ya que en RyF, hasta donde yo se, no se utilizan ni ventajas, ni desventajas, ni nada remotamente parecido a las dotes de D&D.

El reglamento gratuito (para poder "copiar y pegar" fácilmente) más parecido al RyF que existe actualmente es el C-System (y encima comparten licencia). Mira las listas de ventajas y desventajas de juegos como el Berserk, The Witchers, Zelda, el Hyboria, o el ESDLA: el reino dorado, todos descargables desde su web. Aunque no son exactamente como las dotes, puede que te sirvan de inspiración, y la conversión no debería de dar problema alguno.

22/09/2015, 20:16

Bueno, RyF tenía una breve lista de aptitudes que podían elegir los pjs. En cuanto a dotes para poder implementar a RyF, es un tema delicado, especialmente por que es fácil hacer un sistema de "ventajas" descompensado. Yo buscaría más bien mejoras equivalentes dentro de la mecánica de RyF y les daría nombre como dote y ya.

Tal vez las listas de ventajas/desventajas que te propone Ryback te puedan ir bien, yo te recomendaría darle un vistazo también a Bárbaros de Lemuria.

22/09/2015, 22:01

En RyF si hay ventajas! Son pocas, pero puedes sacar ideas de ahí para hacer más. En el manual 3.0 están en la página 114.

(Si eran de las mismas que hablaba Gaelos, me disculpo u^^)

22/09/2015, 22:39
Editado: 22/09/2015, 22:40

Claro que hay ventajas y desventajas en RyF, e incluso en la partida que dirijo he añadido algunas extra. Aquí tienes un listado con buena parte de las ventajas (algunas adaptadas para mi partida), por si te sirven de algo:

Ventajas

Ventajas combate:

  • Ambidiestro (6): +1 en ataque CC y defensa CC.

  • Armadura heredada (10): Armadura especial que absorbe 4 daño y sin estorbo. Llevarla alguien sin permiso es considerado pena de muerte.

  • Berseker (5): +2 a tiradas de combate CC.

  • Certero (5): +1 al daño en armas a distancia.
  • Defensor (4): +2 a defensa.

  • Golpe Duro (3): +1 al daño en CC.

  • Manejo de armaduras pesadas (5): Req8 FIS. Se pueden manejar armaduras de placas y otras pesadas. Ignora 1 de estorbo al llevar armaduras pesadas

  • Muro (6): PV = Físico x5, en lugar de x4.

  • Piel de Piedra (5): +1 a absorción.

  • Puntería (5): Req8 DES. +2 a tiradas de armas a distancia.

  • Puños de acero (5): Los ataques sin armas hacen +2 de daño extra.

  • Sutileza (5): Req8 DES. Las tiradas de ataque CC. usarán la habilidad de destreza en lugar de fuerza con armas ligeras.

  • Rápido (3): +2 a iniciativa.

  • Tenacidad (7): Nunca se queda incapacitado.

Ventajas mágicas:

  • Arcano (4): +1 a tiradas de magia.

  • Guerrero Arcano (5): Se pueden aprender hasta 6 conjuros de hasta nivel avanzado -incluido disipar magia y traspasar maná- y se ignora 1 punto de estorbo al lanzar conjuros (req8 FIS e INT).

  • Maná abundante (4): El Maná es inteligencia x4, en lugar de x3.

  • Sangre arcana (5): Req8 INT. Los no-magos pueden aprender más de 6 conjuros.

Ventajas generales:

  • Alerta (3): +2 en Advertir/notar.

  • Alquimista nato (3): +2 en tiradas de alquimia.

  • Atributo legendario (10): +1 a un atributo. Si el atributo escogido estaba a 10 pasa a ser 11.

  • Hábil (5): +2 a las tiradas de DES que requieran el uso de las manos (excepto atacar a distancia).

  • Maestro herrero (3): +2 a tiradas de herrería.

  • Mula de carga (3): Ignora 1 punto de estorbo.

  • Nobleza (10): Eres parte de la nobleza. Aparte de la posición social otorga 250mo al mes.

  • Ojos nocturnos (4): No recibe penalización de PER en la oscuridad.

  • Paladar refinado (3): +2 a cocinar.

  • Recuperación (5): Cura 2 PV adicional en cada curación, natural o mágica.

  • Virtuoso (4): Se usará el dado medio en habilidades a 0.

Defectos

Defectos de combate:

  • Brazos débiles (2): Cualquier arma no mecánica (o puños) hace -1 daño.

  • Débil (2): -1 Físico.

  • Enclenque (4): PV = FIS x3.

  • Lento (3): -2 iniciativa.

Defectos mágicos:

  • Alergia al maná (8): La magia te hace el doble de daño o es incapaz de usar conjuros.

  • Fuga de maná (2): PM = INT x2

Defectos generales:

  • Amnesia (2): No recuerdas nada de tu pasado, solo ves flashes.

  • Cojera (3): -3 a las tiradas físicas donde intervenga la pierna mala.

  • Corto de vista (2): -2 a las tiradas de percepción donde la visión sea un factor importante.

  • Dependencia/vicio (3): Algo a lo que no puedes resistirte de ningún modo, harás cualquier cosa por conseguirlo sin pensar en las consecuencias

  • Despistado (2): -2 a advertir/notar.

  • Fobia (4): Miedo irracional y extremo a algo (arañas, los espacios cerrados, etc.).

  • Fotosensibilidad (3): -2 percepción en lugares soleados.

  • Hemofilia (2): No te curas de forma natural.

  • Infravisión (3): -2 percepción en lugares oscuros.

  • Narcolepsia (8): Una vez al día te duermes súbitamente (esto quedaría a elección del DM, obviamente).

  • Perseguido (3): Por alguna razón te busca alguien, sin demasiados recursos.

  • Perseguido mayor (7): Por alguna razón te busca alguien, la ley, un enemigo poderoso... puede mover muchos hilos.

  • Problema al habla (3): tartamudeas, -2 a tiradas sociales.

  • Sordera (2): -2 a las tiradas de percepción donde el oído sea un factor importante.

  • Timidez (3): -2 a tiradas enfrentadas contra alguien del género opuesto.

  • Torpe (4): -2 a las tiradas de Destreza.

23/09/2015, 00:36

Ah, pues entonces no he dicho nada :). Si aún así ves que te hacen falta alguna más, ya sabes donde encontrarlas ;).

23/09/2015, 01:49

Wow muchas gracias!! ¿Esas ventajas las has hecho tu mismo?

23/09/2015, 04:00
Editado: 23/09/2015, 04:01

La mayoría no, las cogí o del manual o de algún módulo que usaba ese sistema.

De mi propia cosecha serían tenacidad, guerrero arcano (bastante inútil, la verdad), sangre arcana no sé si estaba, alquimista nato, maestro herrero, paladar refinado (estas 3 últimas puedes reducirlas a algo como "maestría" y que se escoja alguna habilidad que no sea de combate para obtener el bono), manejo de armaduras pesadas, sutileza (cogido de D&D de forma descarada), fotosensibilidad y narcolepsia.

Normalmente todas las ventajas tendrían un requisito de atributo como las que tiene sangre arcana, sutileza o manejo de armaduras pesadas. Puedes añadir los requisitos o eliminarlos, según te convenga.

Espero que esto te de ideas para añadir o utilizar ventajas, pero como dice Gaelos es fácil que se produzcan desequilibrios :P

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