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Propio manual, buscando idea

El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Propio manual, buscando idea

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04/10/2015, 22:14

Hola estoy escribiendo un manual y me gustaría saber cuales son las opciones con respecto a la cantidad de acciones que puede hacer un personaje por turno y cual de todas las que conocen es la que más les gusta. Por ejemplo en calabozos 3.5 te permite hacer dos acciones que pueden ser dos estandar o una de combate y otra estandar. Si tener en cuenta el crecimiento progresivo del personaje y las acciones gratuitas. 

05/10/2015, 08:08
Editado: 05/10/2015, 11:59

Algunos juegos con tratamientos diferentes respecto al número de acciones por turno.

 

Séptimo Mar.

Tu número de acciones viene definido por umo de los cinco atributos del juego: "Donaire". Con Donaire a 3, tienes tres acciones por turno. La iniciática del turno se realiza tirando tantos d10 como acciones tengas. Cada d10 lanzado representa una acción y el número que salga en ese d10 representa en que " fase" del turno realizas esa acción.

El director va cantando en voz alta las fases del turno: Uno, dos, tres... Cuando alguien tenga acción (d10) en esa fase grita "yo" y actúa. Si mas de un personaje actúa en esa misma fase, tiene más iniciativa dentro de esa fase aquél cuya suma de valores de d10 de acciones que le quedan por ejecutar sea mas alta.

Indicar que, de inicio, los atributos de un personaje en este juego tienen valor 2-3 (excepcionalmente, puedes crear uno con un atributo inicial a 4, pero seguramente cojeará en otros aspectos). Decir también que las defensas activas en este juego cuestan gastar acción o acciones. Una defebsa activa cuesta un dado de acción si te defiendes activamente gastas un dado de acción de valor menor o igual a la fase en desarrollo (un dado de valor 3 si estás en la fase 6). Cuesta dos dados hacer defensa activa usando dados de valor superior a la fase en desarrollo (un 7 y un 9 si estas en la fase 4). No te voy a describir el sistema porque tiene cierto sentido.

Por cierto, es un juego en el que de lis cinco atributos TODOS sirven para el combate, así que no es buena idea ponerse "mogollón de Donaire" en detrimento de Músculo, Maña, Ingenio o Brío.

05/10/2015, 08:45
Editado: 05/10/2015, 11:59

En el juego "Deadlands" (el clásico, no el nuevo con el sistema de savage worlds) existe una atributo llamado "Reflejos" (Quickness).

Cuando empieza el turno, todo el mundo tira por ese atributo (con los dados que tenga). Deadlands es un juego en el que aunque tires muchos dados te quedas siempre con el valor del dado con el resultado mas alto.

Pues bien. Existe una dificultad base muy sencilla para esa tirada (dificultad 2-4), y si la sacas obtienes una acción para ese turno (con un resultado de 1, no actúas, es como una pifia). Con un valor 5-9 obtienes dos acciones. Con 10-14 obtienes tres acciones. Con un valor 15-19 obtienes cuatro acciones, con 20 o mas cinco acciones.

Ahora viene lo mejor. Por cada acción que tengas en ese turno sacas una carta al azar de una baraja de póker. El valor y palo de esa carta indican la iniciativa de esa acción en el turno, según (va por valor de la carta, en orden: Jóker, As, Rey, Dama, Velet, diez, nueve, ocho siete, seis,etc... Y si coinciden en valor dos cartas, la prioridad se define por el palo, en este orden: Picas, Corazones, Diamantes y Tréboles

05/10/2015, 11:58

Otro juego con iniciativas curiosas. El juego de rol Feng Shui.

Hay una primera tirada para obtener tu iniciativa inicial en esta "secuencia de combate". La secuencia de combate está formada por "tomas".

Tu tiras una tirada de iniciativa al empezar la secuencia de combate. Eso indica en qué toma de la secuencia empiezas. Tiras 1d6 y sumas tu valor de Velocidad.

Bien imagina. TOTAL INICIATIVA: 13 (eso indica que empiezas en la "Fase trece")

 

Ahora el master empieza a contar hacia atráss desde el personaje que más iniciativa haya sacado. Imagina que el personaje que más iniciativa ha sacado ha obtenido un 17. Entonces el master empieza a contar hacia atrás desde ese número: 17, 16, 15, 14, 13, 12, 11, 10, 9, 8...

Como tu tienes iniciativa "13" empiezas actuando en la fase 13.  Tú, cuando oigas al master decir "13" tu dices "me toca", y actúas (bastante normal la cosa hasta ahora).

Ahora viene lo original, y verás por qué se cuenta. Cada acción tiene asociado un número de tomas. Así, la acción normal  típica (soltar una patada, disparar una bala con una pistola) cuesta 3 tomas. Es el coste de las acciones base.

Como tu empezaste en la toma "13" (el valor de tu tirada de iniciativa), y declaras que sueltas una torta, restas 3 a tu iniciativa anterior (13) para un total nuevo de iniciativa de 10. así que, la próxima vez te toca actuar en la toma 10.

Cundo el master cante el número 10, vuelve a tocarte. Si de nuevo cuelves a soltar una ostia normal (coste 3 tomas) tras ello tu proxima iniciativa pasa a ser 7.

Normálmente, con acciones normales, el coste en tomas es 3. Sin embargo, Feng Shui es un juego de acción, y hay golpes especiales que cuestan dos tomas, una toma, cinco tomas, etc... En los golpes y técnias, además de decirte cual es la dificultad de la tirada y el efecto que causa ese golpe al contrario, te lista cuantas "tomas de acción" cuesta ese golpe.

05/10/2015, 16:34

Personalmente, tendría cuidado. El tema de las iniciativas y de las acciones por turnos es una de esas cosas que fácilmente vuelve tedioso un reglamento de juego. Y es que no hay nada más coñazo que ver como tu compañero se lleva diez minutos tirando dados y sumando modificadores para resolver ese combate que podría haberse resuelto fácilmente con una sola tirada con un reglamento más ágil.

Mi recomendación: que cada PJ pueda moverse una distancia razonable sin necesidad de tiradas y sin tener que mirar en dichosas tablas, y que pueda consumir su turno en un solo ataque o acción prolongada de similar complejidad. Las acciones para defenderse no consumirán turno. Las acciones múltiples en combate, por su parte, se aplicarán solo en caso de un solo PJ VS varios enemigos, y se resolverán con una sola tirada por turno. Y punto, o hace falta liarse más.

05/10/2015, 19:16
Editado: 05/10/2015, 19:17

En "Star Wars: Al filo del imperio" tienes un movimiento y una acción. La acción puede ser otro movimiento pero no al revés. Es mucho más simple de lo que pensaba y el movimiento puede ser tan simple como apuntar, sacar un arma...
La gracia esta en que las iniciativas entre los personajes son intercambiables. Igual yo saque la más alta pero se la cedo al machaca del grupo para que elimine alguna amenaza antes de que nos ataque.

En "La llamada de cthulhu" se juega por orden de destreza, cada personaje tiene una acción. Explicas lo que haces y luego le toca al siguiente, y así hasta que han actuado todos.

En Ars Magica se hace un chequeo de iniciativa. Un d10 más lo que tengas en iniciativa (1er golpe con armas a distancia) + Reflejos. Se suele resolver igual, quien tenga el total más alto va primero y luego los demás.


Cuando jugué a Aquelarre el año pasado el máster usaba un sistema curioso para las iniciativas. Se apuntaban todas y luego se declaraban de menor a mayor. De esta forma el último en declarar era el primero en actuar con la ventaja de saber lo que harían los demás. Es un sistema curioso aunque cuesta entenderlo.

Yo prefiero el sistema de que quien más tenga vaya el primero, y luego los demás. El último ya tiene bastante con esperarse a ver lo que han hecho los demás y así puede hacer lo que más le convenga en ese momento.

05/10/2015, 20:18

Cita:

Yo prefiero el sistema de que quien más tenga vaya el primero, y luego los demás. El último ya tiene bastante con esperarse a ver lo que han hecho los demás y así puede hacer lo que más le convenga en ese momento.

Cierto, aunque, si se usa bien, ese sistema de "iniciativa inversa" mola, yo también terminé desechándolo por el clásico "el más rápido pega primero".

Es que si el combate no es ágil, se termina volviendo tedioso.

05/10/2015, 21:13

Cuando jugué a Aquelarre el año pasado el máster usaba un sistema curioso para las iniciativas. Se apuntaban todas y luego se declaraban de menor a mayor. De esta forma el último en declarar era el primero en actuar con la ventaja de saber lo que harían los demás. Es un sistema curioso aunque cuesta entenderlo.

Este sistema, junto con un sistema de acciones simples, complejas y gratuitas, es el que utiliza Shadowrun.

06/10/2015, 00:15

Les voy a dar una ojeada a todas las que han dicho con detenimiento, a simple vista la de Feng Shui me ha encantado. Me parece simple y muy original. Si tienen más ideas soy todo oido. Muchas gracias a todos los que han comentado.

06/10/2015, 12:37

Cuando jugué a Aquelarre el año pasado el máster usaba un sistema curioso para las iniciativas. Se apuntaban todas y luego se declaraban de menor a mayor. De esta forma el último en declarar era el primero en actuar con la ventaja de saber lo que harían los demás. Es un sistema curioso aunque cuesta entenderlo.

Esto es idéntico al sistema clásico de La llamada de Cthulhu. No sé si en las últimas ediciones lo habrán cambiado pero desde luego que para un solo turno tener que hacer una ronda de declaraciones y luego otra ronda de acciones, es tremendamente lento.

Entiendo que en Cthulhu lo hacen así para dar prioridad a las armas de fuego sobre el combate cuerpo a cuerpo, pero para mí es lentísimo y si estamos hablando de RPW ya es para morirse.

Yo personalmente evitaría tener que hacer ninguna tirada para determinar el orden de acción, o como mucho, una al inicio del combate.

07/10/2015, 10:42

Les voy a dar una ojeada a todas las que han dicho con detenimiento, a simple vista la de Feng Shui me ha encantado. Me parece simple y muy original. Si tienen más ideas soy todo oido. Muchas gracias a todos los que han comentado.

Como Fucking Máster de la Muerte de Feng Shui te diré que esa es la parte más coñazo del juego. El cálculo de iniciativas y tomas es bastante tedioso en mesa en cuanto tienes 4 jugadores y un par de PNJs que no compartan iniciativa. Yo huiría de ello.

07/10/2015, 13:45

Jo. Pues a mi ese sistema de iniciativa es una de las cosas que más me gustan del juego (sobre todo cuando tienes cosas como BAÑO DE SANGRE y matas a los masillas de tres en tres=.

Pero bueno, eres el Fucking Master de Feng Shui y seguro que lo has dirigido muchas veces más a Feng Shui que yo (sin coñas ni segundas) así que imagino que sabes de lo que hablas. 

07/10/2015, 14:08

Entiendo lo que dice Morapio, a mi lo que me paso jugando calabozos era que tirar iniciativa para cada personaje y NPJ era un dolor de cabeza. Quizás lo mejor sea determinar la iniciativa por una característica y un modificador circunstancial. De todos modos quiero leer el manual Feng Shui, pero no lo encuentro aún. Las criticas que tiene son muy buenas.

 

07/10/2015, 18:54

Lo malo de fraccionar los turnos es que cada turno de juego se convierte en cuatro o cinco microturnos de juego. Y cuando cada personaje implicado tiene un puñado de microturnos, y la escena tiene un buen puñado de personajes... pues como que terminas un poco hasta las narices de tanta división de turnos.

Si quieres que tu artista marcial le patee el culo a cinco o seis masillas, mejor déjate de líos, que el jugador describa cinco o seis movimientos de combate, y luego aplica el valor de una única tirada cinco o seis veces, y listo.

07/10/2015, 20:09

Griffith. Tirar 1d20 y sumar la iniciativa de ficha para calcular la iniciativa de cada personaje es igual de engorroso que elegir un modificador circunstancial y sumar el atributo de ficha por cada personaje. Si para cada personaje calculas iniciativa individual el engorro es el mismo. Si lo que no te gusta es tener que calcular la iniciativa de cada personaje, tendrás que pensar en otra cosa, como que todos actúen según un valor fijo ya existente en ficha, o jugar en orden en que estén sentados a mesa, o cosas así.

07/10/2015, 20:31

En Kult, se tira iniciativa (d10 o d20, no recuerdo, más el bonificador). Luego tienes 1 o más acciones dependiendo de tu agilidad. Con 16+ tienes 3 acciones, de 8 a 15 eran 2 y con 20+ (normalmente el máximo para humanos) 4.

La iniciativa indica en qué momento actúas, las acciones se hacen intercaladas pero las acciones extras las puedes usar en cualquier momento.

O sea, tengo iniciativa 12 y 3 acciones, mi contrincante 14 y 2 acciones. 

Acción 1 de PNJ
Acción 1 de PJ
Acción 2 de PNJ
Acción 2 de PJ

La tercer acción puede hacerla junto a cualquiera de sus otras 2 acciones.

Acción 1 de PNJ
Acción 1 de PJ
Acción 2 de PNJ
Acción 2 de PJ
Acción 3 de PJ

o bien

Acción 1 de PNJ
Acción 1 de PJ
Acción 2 de PJ
Acción 2 de PNJ
Acción 3 de PJ

08/10/2015, 21:33

La verdad en los juegos hay infinidad de formas para las acciones, te recomiendo que fijes una taza de tiempo por turno es decir, cuantos segundo consideras que pasarian en una ronda, hay desde puntos de accion, acciones encadenadas, reacciones, difcultad de las acciones etc

10/10/2015, 17:11

Muchas gracias a todos los que han respondido me han ayudado mucho. Dentro de poco haré otra consulta sobre la el alcance de la visión. 

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