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Un par de preguntas (o tres) sobre SuperHeroesINC 2002

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24/01/2016, 20:12

Buenas... pues como dice el titulo, vengo con un par de dudas sobre el reglamento, concretamente en el tema de la DA (Daño Absorbido), la Magia y el esquiva.

Acabamos de empezar a probar el juego en mesa y han salido un par de dudas que no sabemos muy bien como resolver:

Con el tema del daño absorbido. Esto como se usa: por cada ataque recibido se descuenta el numero que tengas en el DA y lo que supere este daño se le resta a la vida.¿ Pero se resta de cada ataque que te hagan o una vez superado esta franja ya no tienes el DA en ese combate hasta que termine? Es decir: Si me están disparando y me hacen 40, absorbo 30 de ese daño y me hacen 10, pero en el siguiente turno, vuelven a hacerme otros 40. De esos cuarenta vuelvo a comerme 10 de daño o el daño completo, porque ya no tengo mas puntos de DA para absorber?

Con esto también tenemos la duda de los chalecos protectores: ¿Estos se rompen al llegar a absorber 40 de daño o cada ataque puede absorber 40 de daño?

Respecto a la magia. ¿La magia sucede de manera automática sin hacer tirada alguna. O se usa la habilidad de Magia para lanzar hechizos? (En el libro parece que no viene explicada la habilidad de magia en si).

Y con el tema de esquivar. ¿Se pueden esquivar balas, flechas o ataques meta-humanos lanzados a distancia. O solo es para ataques CaC?

SAlud

24/01/2016, 20:44
Editado: 24/01/2016, 20:48

Buenas Perroloco.

1) Sí, con cada ataque recibido y tras tirar daño se resta del daño el DA. Si sobrepasa ese daño entra el resto. 

Por ejemplo: recibes 45 de daño de un disparo. El chaleco de kevlar absorbe 40 puntos de dañi y el personaje recibe 5 debido a la energía cinética que seguramente le rompa alguna costilla. No es mortal pero recibe daño. 

Sobre diferentes ataques, yo uso una regla casera que si recibe 5 ataques que superan el DA el chaleco queda inservible. En el caso de otras protecciones de twaron o aramid por ejemplo la aumento a 10 ataques que superen el DA. Son reglas caseras pero pueden ayudarte.

2) Se usa la habilidad Magia. Yo en mesa divido magia en Teoría Mágica (para conocer hechizos, saber la historia que rodea a cada palabra mágica, etc...) y Magia (para lanzar hechizos).

3) La esquiva permite evitar tanto ataques cuerpo a cuerpo como ataques a distancia. Es una acción así que hay tirada (Agi/2), por lo que no es como la parada que se resta de los ataques recibidos.

25/01/2016, 17:38

El Daño Absorbido es una defensa pasiva contra todo el daño entrante, lo que vendría a ser una armadura natural y representa lo dura que tienes la piel, lo densos que son los materiales de tu armadura, lo mágicos que son tus escudos mágicos (XDD) y ese tipo de supercosas. Se aplica como ha dicho Yhohel.

Con los chalecos y otros materiales defensivos, también tenemos una regla casera sobre su durabilidad. Le damos una cantidad de Puntos de Vida que calculamos con la tabla en la que vienen los puntos de vida y la DA de los personajes con respecto a su Constitución.

Esta tabla: 

Así un chaleco con DA 30 tendría una CON aproximada de 115 que da unos 75 PV. Y para repartir el daño entrante que sobrepasa el DA aplicamos la misma regla que con las Tecnoarmaduras: "El daño total que reciba una tecnoarmadura -en este caso cualquier otro tipo de protección- por encima de su DA afectará en un 10% al personaje que la viste" De forma que si un personaje con un chaleco antibalas con DA 30, recibe un balazo de 50 PVs, el chaleco recibiría 20 puntos de daño y el personaje que lo lleva 2. 

La Magia funciona como dice Yhohel, tirando por Magia cada vez que quieres lanzar un hechizo. Que por cierto, me mola la división que haces entre teoría y práctica. Lo mismo la empiezo a aplicar también yo xD

Y sobre la esquiva, consume una acción, requiere tirada y supone que el personaje se puede desplazar al realizarla. 

25/01/2016, 19:14
Editado: 25/01/2016, 19:16

Streal me mola tu regla casera de los chalecos. Puede que te copie esa idea :P

Y aprovechando el hilo...

También divido las artes marciales en Teoría Budo y Artes Marciales, la primera la uso para el CHI o el conocimiento de artes marciales (saber qué estilo usa un contrincante, etc...) y la segunda para golpear.

Para las artes marciales uso esta tabla tipo (la idea original es de JR Ballcells, yo la adapté a mi estilo de dirigir). Así dependiendo del estilo serán mejores en algunas acciones que en otras y le damos algo de variedad. Por ejemplo en Capoeira predominarán las patadas, en Boxeo los golpes, etc...

ARTE MARCIAL
ARSENAL (+XX)
PdM / PdF
APRENDIZ
INSTRUCTOR
MAESTRO
GRAN MAESTRO
TOTAL
Patada
2
+5
+5
+5
+5
+20
Golpe
1
+0
+0
+3
+3
+6
Proyección
3
+0
+3
+3
+3
+9
Esquivar
1
+3
+3
+4
+5
+15
Volteretas
2
+5
+5
+5
+5
+20
Caer
1
+5
+5
+5
+5
+20
Arma
2
+0
+0
+3
+3
+6
 
Los niveles serían así:
 
Aprendiz (Niveles 1-3) o <75% en habilidad Artes Marciales
Instructor (Niveles 4-6) o <95% en habilidad Artes Marciales
Maestro (Niveles 7-9) o < 115 % en habilidad Artes Marciales
Gran Maestro (Nivel 10+) o + de 130% en habilidad Artes Marciales
 
Los puntos de Maniobra son porque por cada acción permito hasta 5 puntos de Maniobra por lo que puedes combinar golpes, proyección con una esquiva, etc...
26/01/2016, 19:55

Gracias por las respuestas, se las comunico a mi grupo a ver que dice el Jefe.

Sobre el esquiva una pregunta mas: Tienes que tener mejor iniciativa que el oponente para poder usarla o aunque vaya antes de ti, puedes esquivarlo igualmente.

Sobre el arte marcial, no "habíamos tocado" el tema todavia. Pero es interesante.

SAlud

26/01/2016, 19:57

Es una tirada (AGI/2) y consume una acción, pero al ser reflexiva da igual que tengas peor o mejor iniciativa. Te atacan y si te quedan acciones esquivas. Si no te quedan acciones esperemos que tu personaje tenga superconstitución xDD!

27/01/2016, 07:35

Siempre es aconsejable guardarse una acción para poder esquivar, si. Sobretodo si se lleva a un justiciero xD

Me ha molado también el sistema de artes marciales que usas. Que ahora que lo pienso, es como la división de habilidades que se hace con los tecnificados entre Sistemas de Armamento y Armadura de Combate. Mola. Y la tabla es muy, muy interesante y pone a los justicieros en un nivel de competitividad mas alto.

También uso unas tablas con Maniobras de Combate y Habilidades Especiales que encontré haciendo algo de arqueología por la web. Hay algunas que son demasiado raras y otras bastante inútiles, pero por norma dejo que mis jugadores elijan un par por nivel. 

Por ejemplo, tengo ahora un jugador que lleva un ninja nivel 1 con estas habilidades especiales:

Especialista: Obtiene un +30% a la habilidad de combate en un grupo de armas (cortas, largas, blancas, etc...)
No dejar huellas: El SPJ no deja huellas. Ni en el barro, ni en la nieve, ni de manos ni de pies. Podrá estar empapado hasta las cejas, entrar en un recinto cerrado y no dejar ni una sola gota que lo delate. Tampoco deja huellas dactilares.

Con todos los huecos y faltas que tiene el manual de SHInc tenemos que apañarnos nosotros a base de reglas caseras xDD

27/01/2016, 18:52
Editado: 27/01/2016, 19:32

Me suenan esas reglas, las tengo en un word pero no las usé porque no me convencían del todo. Recuerdo que salía la onda vital de Son Goku (Kame Hame Ha) y había cosas que queríamos evitar. Yo uso una lista de habilidades CHI como 'poderes' para los artistas marciales (Piel de hierro, Curación, etc...) y dan buen resultado. A ver si las subo a Zona SHI un día de estos :P

Sobre las artes marciales te paso el listado de maniobras que uso, para que vayas creando tus artes marciales si lo deseas :P Cada uno de los estilos tiene un bono, por ejemplo Karate suma +5 al daño cuando da golpes, Muay Thai suma +5 al DA, etc...

También divido el daño en Daño base en Potencia Corta (puñetazo, codazo, rodillazo) y Larga (patadas, proyecciones). Los calculo sumando Fuerza + Agilidad y luego dividiendo entre 15 y 10.

Ejemplo:

Honda, luchador de Sumo por excelencia, tiene Fuerza 100 y Agilidad 80. En total 180.

Potencia Corta: 180/15 = 12

Potencia Larga: 180/10 = 18

A esto se le suma el bono si lo poseen y a cada nivel se le incrementa en +2 Puntos de Daño la potencia. Y por último el daño variable (2D6 a nivel aprendiz e instructor, 2D10 a niveles maestro y 2D12 a nivel gran maestro).

Al final resulta 2D6 + Bono + 12 por ejemplo.

La lista de maniobras.

MANIOBRA PUNTOS DE MANIOBRA
Patada
2
Golpe
1
Proyección
3
Esquivar
1
Volteretas
2
Caer
1
Bloqueo 1
Rodillazo 2
Contragolpe 1
Arma 2
Desequilibrio 1
Agarrar 2
Ataque Dual +1
Levant. Rápido 1
Combinar 0
Codazo  1
Cabezazo  1
 

Sobre las reglas de SHI, pocos juegos son tan hackeables y sobre todo tan sencillo hacerlo. Por eso SHI tiene su encanto :P

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