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¿Cómo detecta el mal el paladín en Pathfinder?

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07/02/2016, 14:01

Uno de mis jugadores está llevando un paladín, y a la hora de utilizar el detectar el mal tenemos un encontronazo a la hora de interpretar las reglas.  Como no quiero imponer "el master siempre tiene razón" sin tenerla realmente, querría contar con la opinión de expertos.

El reglamento dice: Detectar el mal (St): a voluntad, un paladín puede usar detectar el mal , como el conjuro. Un paladín puede, como acción de movimiento, concentrarse en un objeto individual o individuo dentro de 60 pies y determinar si es malvado, leyendo la fuerza de su aura como si lo hubiera estudiado durante 3 asaltos. Mientras se centre en un individuo u objeto, el paladín no detecta el mal en ningún otro objeto o individuo dentro del alcance.

La opinión del jugador es:

-Acción de movimiento: detecto el mal en el objetivo, directamente, usando el modo alternativo del paladín.

-Acción rápida: castigar el mal

-Acción estándar: ataco 

Mi interpretación en cambio es:

-Acción estándar: activa detectar el mal como el conjuro.

-Acción de movimiento: activa el modo alternativo para coger toda la información del objetivo en un solo asalto en vez de esperar 3

-Acción rápida: castigar el mal

Y por tanto ataca en el siguiente asalto

Me parece lógico que usar el modo alternativo sea algo que pueda hacer cuando ya ha puesto en marcha el detectar el mal, no algo que pueda activar directamente.

¿Quién tiene razón?

Masca
 
Carné Umbriano nº463
07/02/2016, 14:21

Llegas justo a tiempo. A la gente de Paizo solo les ha costado seis años dar una respuesta oficial a esa cuestión:

Paladin’s Detect Evil: Does a paladin need to spend a standard action to activate detect evil before spending a move action to concentrate on a single creature or item?

No, the first sentence is discrete from the rest of the ability, and offers an alternative option for using detect evil. A paladin can use the move action on a single creature or item in lieu of the standard action to activate a normal detect evil.

 Es decir, lo que opina tu jugador.

Puck
 
Carné Umbriano nº287
07/02/2016, 14:29

Ninguno.

O tú, porque eres el GM.

Como ha dicho Masca. Puede detectar el mal como acción de movimiento. No le hace falta una estándar para "activarlo".

Como nota, el caso es que luego tendría que moverse, desenfundar su arma y atacar. A no ser que le detecte a medio metro con la espada desenfundada y luego le pegue. 

07/02/2016, 18:06

Rayos, maldición. Bueno, a partir de ahora ningún PNJ estará adyacente al paladín, para que se fastidie y tenga que estar dos asaltos para atacar.

Muchas gracias por la ayuda y por el link.

08/02/2016, 02:26

¿TANTO te molesta que el paladín pueda combinar sus habilidades, para no ir desperdiciandolas?

Piensa que esta tecnica suya, a partir del nivel 5 (Cuando el mago le eche HASTE) o en el 6 (Cuando tenga su segundo ataque) ya le supondrá perder algo: Sin acción de asalto completo, no puede hacer sus dos -o tres- ataques.

Pero en niveles bajos, con escasos usos de Castigar el Mal -y estos con una eficiencia limitada- le hacen falta todos los trucos que se le puedan ocurrir. y alguno más.

 

¡No peques de GM cobarde, hombre!

14/02/2016, 13:57

No es cobardía de master, es querer que algo les suponga un desafío.  Que es un paladín que me mató a un sabueso de Yeth de un solo golpe, y un poco más tarde a un tentamort de dos.

Y te puedo asegurar que mis propios jugadores me dicen que si peco de algo es de master mamá, que soy demasiado bueno con ellos n_nU

14/02/2016, 18:26
Editado: 14/02/2016, 18:27

La respuesta no es quitarles los poderes, o anularlos o algo así

La respuesta es ponerles DESAFIOS.

 

Haz que los villanos se hayan tomado pociones. Déjales que cuando registren los cadaveres, vena que llevan bandoleras con frascos de poción vacios "Parece que se tomó una poción... ¿Quien sabe de que sería? ¿Quien sabe que efectos tendría?"

Y entre ellas, las pociones de alineamiento indetectable, o de CUALQUIER OTRA COSA. No suben el Loot, pero hacen que los enemigos sean distintos cada vez.

Si el paladín mató al Yet Hound de un golpe ES NORMAL que haga eso. Es un tio especializado en luchar contra esa clase de seres. Suéltale mercenarios legal-neutral o Bárbaros caotico-neutrales. No podrá castigales el mal, y quizá sea un momento curioso de tratar de convencerles de que dejen de seguir a patrones más malvados.
O suéltale una retahila de goblins para que desperdicie sus poderes con ellos.

Es la diferencia entre máster cobarde que niega las habilidades, y máster imaginativo, que pone retos.

14/02/2016, 18:41

Hay veces en las que me olvido, como narrador, de las herramientas de las que dispongo para hacer la vida de mis jugadores mucho más interesantes.
Aunque no coincida con muchas de las formas y opiniones de Souhiro, en esta ocasión tiene más razón que un santo. Gracias, Souhiro.

14/02/2016, 19:18

Para mí que los pjs de Pathfinder son demasiado poderosos en general y eso es lo que complica la vida al director. Yo he mastereado M&M y pasa algo parecido: no puedes sacar un enemigo único poderoso porque lo pasan por encima. Entonces lo fácil es inventar cosas como enemigos que tienen otros seres poderosos a su servicio, para igualar o superar el número.

En el caso del Yeth hound, se pueden sacar varios en previsión de lo que va a pasar. El paladín se va a lucir en ese combate, pero no en otros. Hay que intentar que todos los pjs tengan su rato de gloria.

Anium
 
14/02/2016, 21:42

¿Que los pj de pathfinder son demasiado poderosos? ¿Respecto a que? ¿A un guardia? Se supone que són heroes, la magia es común y los dioses se pasean por ahí cuando quieren.
 

15/02/2016, 00:07

imaginación al poder, ponle un grupo de INOCENTES (niños, madres, ancian@s) obligados con engaños u otros medios por el malo de turno a pelear con el grupo y asegúrate de que el paladín lo sepa, no solo eso, haz que dejarlos inconscientes o dormidos signifique su muerte y que dañarlos sea peligroso, que también lo sepa.

Eso, son risas..

15/02/2016, 13:34

Durgeoble...

Como jugador de paladines, en momentos como estos desearía que existiese una app para transmitir puñetazos a través de Internet ¬¬ Que sí, igual lo dices de cachondeo y demás, en plan "es evidente que es coña", pero he visto a taaaanta gente que considera que esa clase de cosas es 100% aceptable que ando resabiado.

Los juegos de rol me han hecho un ser receloso X_X

16/02/2016, 00:44

La cosa es que no estoy creando una campaña original, donde tengo completo control sobre los peligros y el tesoro que se encuentran; como todavía no tengo mucha experiencia estoy usando una senda, y por tanto los enemigos me vienen ya por defecto. Y si me vas a decir que puedo modificar los encuentros para que les supongan un desafío mayor, es algo que ya he hecho, y lo que he conseguido ha sido que se hayan llevado más experiencia de lo normal, con lo que van más adelantados de lo que deberían.

16/02/2016, 11:42

Setzer la verdad es que es una opción mas que interesante, no todo son ostias, el provocar que el paladín deba enfrentarse a sus valores y principios es una opción mas que valida para un malo inteligente pero débil, tiempo para que los ladrones y otros personajes de subterfugio destaquen, que no te guste no lo hace ni bueno ni malo.

Puedes sencillamente paralizarlos con magia sin dormirles o dejarles inconscientes.

Puedes encerrarles, perderles o confundirlos.

Otra opción es que el paladín o una parte del grupo se quede entreteniendo a los inocentes.

Hay muchas formas de enfrentarse a ello, otra cosa es que se este demasiado habituado a patadon en la puerta y cortar cabezas.

Naldrin para ti tengo una pequeña entrada de un blog que vi hace tiempo https://elimperiodelrol.wordpress.com/2013/05/22/convierte-dd-en-un-juego-de-terror/

16/02/2016, 15:54
Editado: 16/02/2016, 16:05

Setzer la verdad es que es una opción mas que interesante, no todo son ostias

Gracias por la falsa dicotomía jefe ^^

No he dicho que lo sea, he dicho que la situación que has planteado, donde dejarlos inconscientes o dormirlos los mata es una fumada como un templo y lleva el sello "joder por joder". Sí, hay un montón de posibles soluciones, pero todas dependen del contexto y si empiezas a meter un montón de arbitrariedades que funcionan por-que-sí como esa más vale que te comuniques muy bien con el grupo antes para que no den por supuesto que esas cosas no van a funcionar como ha pasado con esa opción. Comunicación y eso, que es muy importante, más que castigo. Desafío sí, castigo no. Si puede ser. Si todo eso se cumple perfectísimo, organiza la situación y no le de cabida a los caretas.

Aparte de eso, lo que dices es interesante, como lo sería si no fuera un paladín. Es lo de siempre, "¿haría esto si fuera un clérigo, o un fruida, o un guerrero de alineamiento bueno?" y si la respuesta es sí pues la mayoría de las veces dale ^^

16/02/2016, 23:23

La idea es un malvado inteligente y cruel (por eso torna peligrosas las dos opciones mas evidentes dormir y dejar inconsciente), si haría tal o cual cosa de no haber un paladín, depende, la cosa es que evalua a sus adversarios y toma ventaja de sus vulnerabilidades, la del paladín es esa, no es porque haya un paladín sino porque ha evaluado que es una forma de desequilibrar al grupo eficiente, si la misma forma sirviera con otros personajes, la usaría, si.

17/02/2016, 11:39
Editado: 17/02/2016, 11:39

Ya.

O sea que el malvado inteligente y cruel lo sabe todo de todos y en todo momento como para operar sin falla en ningún momento.

Mmmmmmffffff. Sigue sonando a "PNJ-extensión-de-narrador-creado-para-joder-al-paladín", pero si sinceramente dices que no es el caso y que robará toda la armadura al Guerrero por la noche, el libro de conjuros al mago, el foco divino al clérigo, obligará al druida a llevar metal manufacturado encima y esa clase de cosas... bueno. Me equivocaré, ha pasado antes.

17/02/2016, 12:47
Editado: 17/02/2016, 13:34

Supongo que estas dirigiendo rise of the runelords. Por el tema de los yeth hounds (creó que nacieron para ese módulo, de hecho).

A ver, si van.muy adelantados, como consejo In Situ para Pathfinder es que le des pociones y pergaminos a los villanos... Y hagas que se los "jalen" antes de las hostias. Así son un mayor desafío y se ajustan al extra de nivel de tus PeJotas. Eso, o pon que les acompañe un bardo: apenas dará PX Ex tea, pero buffeara a los enemigos.

Aparte, si un paladín aniquila a un Yeth Hound de un golpe, como GM sonreiría de forma malvada: Es un Castigar el Mal que no alcanzará a la Final Boss de la mazmorra.

17/02/2016, 13:56

(creó que nacieron para ese módulo, de hecho).

¿Sabuesos Yez? Ya existían en Reinos Olvidados, ¿no?

17/02/2016, 14:22

desde AD&D, creo. No se si son nativos de RO o de Planscape, pero son antiguos si (y bastante absurdos, ya puestos a analizar)

17/02/2016, 16:01

Acabo de leer

Cita:

imaginación al poder, ponle un grupo de INOCENTES (niños, madres, ancian@s) obligados con engaños u otros medios por el malo de turno a pelear con el grupo y asegúrate de que el paladín lo sepa, no solo eso, haz que dejarlos inconscientes o dormidos signifique su muerte y que dañarlos sea peligroso, que también lo sepa.
Eso, son risas

Durgeoble. Ya que has propuesto este escenario ¿puedes proponer una SOLUCION? ¿Que poría un paladín, o un PERSONAJE BUENO en general en esa situación para salvar el escollo? Aparte de rendirse, claro.

-y si rendirse es sinónimo de ser ejecutados in-situ, te recomiendo encarecidamente que le eches una leída a los manuales de Dubgeon Máster. Son más ilustrativos de lo que muchos piensan, EH!

17/02/2016, 16:35

Mata los inocentes, pierde los poderes y sube niveles en una clase de verdad

Anium
 
17/02/2016, 16:46

Matalos, haz una penitencia y arreglado. Si el master te putea sin motivo, cambia de master.
 

17/02/2016, 23:31

Souhiro si lees un poco mas arriba no he dado una sino unas cuantas soluciones, pretender que es para putear, claro, que los paladines defienden a los inocentes aun a costa de su vida es un secreto celosamente guardado que ningún malvado sabe, en fin...

18/02/2016, 08:44

Naldrin dijo:

No es cobardía de master, es querer que algo les suponga un desafío.  Que es un paladín que me mató a un sabueso de Yeth de un solo golpe, y un poco más tarde a un tentamort de dos.

Y te puedo asegurar que mis propios jugadores me dicen que si peco de algo es de master mamá, que soy demasiado bueno con ellos n_nU

Naldrin dijo:

La cosa es que no estoy creando una campaña original, donde tengo completo control sobre los peligros y el tesoro que se encuentran; como todavía no tengo mucha experiencia estoy usando una senda, y por tanto los enemigos me vienen ya por defecto. Y si me vas a decir que puedo modificar los encuentros para que les supongan un desafío mayor, es algo que ya he hecho, y lo que he conseguido ha sido que se hayan llevado más experiencia de lo normal, con lo que van más adelantados de lo que deberían.

Naldrin. Aunque tu duda sobre el Detectar el Mal de la clase de personaje Paladín ha sido solventada, parece que en el fondo tienes un problema de más envergadura en tu campaña de juego.

Si aún sigues por aquí, sugiero que expliques de manera algo más  extensa y detallada cuál es el problema que te surge. Quizás dando datos precisos sobre la situación de tu campaña en la actualidad: Diciendo tu número de jugadores, nivel de personajes, y a qué "adventure path" diriges y en qué momento estás.

Incluso traspasar aqui las fichas del grupo de personajes (si eso es posible) para que los expertos en Pathfinder de por aquí estudien si reálmente son fichas adecuadas al nivel de tu campaña (o los objetos con lso que están equipados).

Aquí en Comunidad Umbría hay gente que maneja bastante de Pathfinder y tal vez puedan echarte una mano. Claro,  deberías dar mucha más información para que pudieran hacer un buen análisis de lo que ocurre, pero estoy seguro de que podrían asesorarte muy mucho de qué está pasando y cómo solucionarlo.

Puede que sea un cuestión de malinterpretación de las reglas sobre experiencia, o reglas de combate, o puede que ese "adventure path" en concreto esté mal equilibrado a nivel de encuentro en el punto en el que estás dirigiendo. Pueden ser mil cosas. Vete a saber. Pero sin más información, es dificil verlo.

18/02/2016, 14:43
Editado: 18/02/2016, 15:00

Souhiro si lees un poco mas arriba no he dado una sino unas cuantas soluciones, pretender que es para putear, claro, que los paladines defienden a los inocentes aun a costa de su vida es un secreto celosamente guardado que ningún malvado sabe

Paradójicamente, tu situación es sólo para el PALADÍN, no para cualquier otro personaje Bueno que técnicamente también defiende a los jugadores en contra de tu vida. Admítelo, todo tu planteamiento original es sacarte la chorra de máster y estampársela al palaca por la cara.

¿Son tus soluciones? Estupendo. ¿Lo saben los personajes? Quiero decir, les has quitado las otras opciones sin más razones que "por mis huevos molineros", así que el que pasen a pensar que el resto de posibles acciones también lo son no es precisamente un salto lógico inmenso. Si coges a la mesa y les dices bien claro que esas dos opciones no son posibles pero que eso no quiere decir que el resto no pueda funcionar... puede tirar. Sólo acuérdate de no dar por suspuesto que las tengan en cuenta si has bloqueado las otras sin avisar ni explicar: en pasando eso, como ya se dijo, ¡sin miedo y dale!

Pero la situación que has planteado, sin más matices, no es de buen DM para con sus jugadores, tío. Lo siento.

Anium
 
18/02/2016, 21:10

Abusar de ese tipo de "situaciones" lleva al pj a pensar que esta jugando al Metal gear ese que juegas 10 minutos entre escena y escena de las que no puede afectar. Y creeme, es muy frustrante.

19/02/2016, 17:13

imaginación al poder, ponle un grupo de INOCENTES (niños, madres, ancian@s) obligados con engaños u otros medios por el malo de turno a pelear con el grupo y asegúrate de que el paladín lo sepa, no solo eso, haz que dejarlos inconscientes o dormidos signifique su muerte y que dañarlos sea peligroso, que también lo sepa.

Como jugador que suele llegar paladines, diré...que joputa el malo...pero bueno, es lo que hay, para eso es el malo. 

Soluciones que se me ocurren....intentar reducir a los inocentes uno a uno y dejarlos atados y amordazados, pues parece ser que es de las pocas formas que puedo pararlos. Otra sería huir....y otra, que alguien de mi grupo eliminara el conjuro que les hace morir por quedarse inconscientes o dormidos. Y ya no se me ocurren más, así, a priori.

 

20/02/2016, 13:56
Editado: 20/02/2016, 14:06

Souhiro, en efecto, es Rise of the Runelords; en la partida de ayer precisamente se cargaron a Nualia y al Yeth que la acompaña (4 asaltos duró el combate, con el perro dormido desde el 2º y nadie asustado por su aullido).

En este caso creo que la culpa fue mía, por ser demasiado bueno con ellos.  Al no haber nadie con Inutilizar Mecanismo, se pasaron media hora con la trampa del pasillo hasta que la rompieron a lo bruto y pasaron.  Y yo, como tenía pensado el encuentro con ella con cierto dramatismo, intentar convencerles para el paso al lado oscuro y demás, dejé que llegasen hasta la sala de observación en lugar de atacarles por la espalda mientras el paladín estaba en el foso (fue el único que falló la tirada de acrobacias para saltar los 5 pies de la trampa).  Del mismo modo, cuando usó el espadón para detectar la trampa y le cayó el rastrillo encima, improvisé una tirada de romper arma que no tuvo ningún efecto en vez de sencillamente decidir que el golpe le rompía el arma.

Guy Fawkes, el grupo de aventureros está compuesto en estos momentos por un paladín aasimar, con variante racial Angelkin, para que los bonificadores fuesen a Fuerza y Carisma; un mago elfo especializado en Conjuración; una bruja elfa; y un bardo gnomo.  Todos están en nivel 4, a punto de alcanzar el nivel 5 los dos elfos; el paladín y el bardo están un poco más retrasados ya que al aasimar se le murió el personaje anterior y el jugador del bardo se unió más tarde a la partida.  De objetos mágicos, aparte de una varita de curar heridas leves y alguna poción, tienen los que se han ido encontrando en los enemigos.

La campaña que dirijo es, como he dicho antes, la de Rise of the Runelords, y se encuentran ya al final del primer acto, habiendo matado a la aasimar que quería destruir Sandpoint, y les quedan como enemigos 3 sombras, un cangrejo ermitaño y el propio Malfeshnekor (suponiendo que logren encontrar las distintas puertas secretas)

Realmente, haciendo examen de conciencia, creo que el problema principal de la campaña soy yo, que he sido demasiado permisivo con ellos, por ejemplo al permitir el aasimar con su variante o que pudiese repartir las 3.000 po iniciales de un PJ de 3º nivel como quisiera, que le permitió empezar con armadura completa.  Y también es cierto que por su parte se han aprovechado de algunas ventajas injustas hasta que me he dado cuenta al repasar las reglas, como un druida que les acompañaba antes, que dirigía a su tigre de las nieves sin problemas a pesar de no usar el conjuro de Hablar con los animales ni limitarse a los trucos que pudiese enseñarle con Trato con los animales, u olvidarse de que los afectados por el embrujo de sueño de la bruja se despiertan si reciben daño.

En definitiva, que gran parte del problema es que aún tengo mucha inexperiencia como máster y debí limitarles a que sólo escogiesen lo que aparece en el libro básico, dejando suplementos para más adelante.

La cuestión es que realmente no quiero que mueran sus personajes, simplemente deseo que la partida les suponga un desafío en algunos momentos, que sientan que pueden morir y no se crean tan invencibles.  Vamos, que no les quiero hacer una versión rolera de Dark Souls, pero sí darles algo con un poco más de desafío que La granja de Hello Kitty.

En fin, como de los enemigos que les quedan me da la impresión de que el mayor desafío serán las sombras (ya que son 3 e incorpóreas, con lo que recibirán daño sólo de los conjuros, del canalizar energía y de las 2 armas mágicas que han ido encontrando, y de ellos sólo la mitad, ya que provienen de fuentes corpóreas; además, pueden resistir el canalizar energía y al ser no muertas no las dormirán), me estoy planteando el hacer que no estén ancladas a su sala o que sean más de 3, con las posibles adicionales apareciendo a medida que muriesen las otras.

20/02/2016, 22:19

Mira, de todo corazón, Naldrin, te recomiendo que te bajes te busques la guia del Dungeon Master. La de Pathfinder.

No es "Tablas nuevas, conjuros y dotes nuevas". Al contrario: Es un manual de como CONTROLAR la partida, como enfrentarte a la existencia de un Powergamer frente a un grupo de sub-optimizados, a la muerte de un jugador, o a un Total Party Kill (TPK: La Muerte del Grupo Entero) 

Puedes felizmente usar "Templates" si te parece, y subir el nivel de desafío de los enemigos... Pero hay algo MUCHISIMO MEJOR:

 

El Miedo.

Y la incertidumbre.

 

Si les sueltas un elemental de fuego mediano, pueden decir "Yo lo he visto en el manual de los monstruos, Monje, ten cuidado: No le pegues a puño desnudo: Usa el Sai"
Pero si les sueltas "una forma serpentease, sinuosa y con una forma apenas reconocible". Si es "Un horror de otro mundo que abrasa tu alma con su mirada" la cosa cambia

Si pierdes un asalto en que haga una defensa completa, agarre la espada del paladin, y "Notas como el calor hace mella en tu espada" (En verdad es NARRATIVO: Necesitaria varios asaltos para fundirla) ya tienen mas miedo ¿Que es esa criatura? ¿Como luchamos contra ella?

Y es el mismo elemental de fuego de 30 cutres HP...

 

;) Este truco es gentileza de la guia del Dungeon Master de Vampiro la Mascarada ;)

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