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Empollar o no empollar

El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Empollar o no empollar

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06/04/2016, 21:41

Lo de los juegos de rol es una espinita que tengo clavada dese hace tiempo por no haberlos descubierto en mis años mozos y de vez en cuando cojo un manual de los pocos que he comprado y me pongo a leer, pero la cantidad de reglas que tienen me desanima.

Por otra parte he visto que mucha gente por aquí marca las partidas con el sistema “genérico”, que si no me equivoco significa que se inventan las reglas, me imagino que buscando siempre simplificarlas para no complicarse la vida, y me imagino también que inventándose la propia ambientación o basándose en alguna ya existente.

Quería saber que opinión tenéis al respecto, si merece la pena empollarse un manual, o si inventarse unas reglas sencillas puede ser igual de divertido. Y también me gustaría saber qué grado de improvisación consideráis que hay que darle a una partida.

06/04/2016, 22:09
Editado: 06/04/2016, 22:16

Puedes coger un sistema sencillo como "rápido y fácil", que es bastante usado y sirve para muchas cosas. Otro sistema sencillo y resultón es FAE. Esos sistemas sirven más bien para ambientaciones con poca magia. Si te gusta que incluya magia, hablan muy bien de "Savage Words". Y hay algunos más, como C-System, que tiene un montón de ambientaciones.

Respecto a las partidas, puedes iniciar una partida escribiendo el guión en una sola hoja de word, y luego conforme avanza la partida tratar de seguir ese guión, o reescribirlo o aumentarlo cuando quieras, mientras se juega. Eso yo creo que es lo mínimo que se podría preparar la partida. Los jugadores agradecerán que la aventura no esté totalmente escrita desde el principio, pues les dará libertad para modificarla.

06/04/2016, 22:16

Una página está bien. Había leído por ahí que algunos pueden llegar a prepararse una partida varias semanas, pero creo que dejar hueco a la improvisación puede ser más divertido.

Gracias Voreno.

06/04/2016, 23:57

Lo de las reglas es algo personal. Algunos prefieren reglamentos detalladísimos y otros (yo mismo) son más de cosas genéricas y facilonas. 

Personalmente, me gusta lo sencillo porque el rol por web ya es lento de por sí. No tengo tiempo para discutir reglas ni crear fichas con doscientos parámetros : prefiero centrarme en la historia. 

Respecto a las partidas, es algo similar. Si lo tienes detalladísimo, te vas a frustrar si los jugadores se van por la tangente. Si improvisas todo, te puedes acabar pillando los dedos y los que se aburren son los jugadores. Como dice Voreno, un guión general da flexibilidad. Un ejemplo:

PLANTEAMIENTO: Un mago paga a los pjs para que roben la Esmeralda Atómica del dragón Sisebuto. 

-Los pjs viajan a la guarida del dragón. Por el camino pueden encontrarse cosas como:

-Una aldea asediada por muertos vivientes. Pueden decidir ayudar o no.

-Un anciano misterioso que les ofrece algo diferente  cambio de la Esmeralda Atómica. ¿Serán honestos?¿Serán codiciosos?

-Llegan a la cueva: es un laberinto lleno de trampas y monstruos. 

-Cuando llegan hasta la gema, descubren que el mago que les pagaba en primer lugar ¡es el dragón polimorfizado en humano!

Dependiendo de lo que hagan los jugadores, la aventura puede tomar otros derroteros pero supongo que captas la idea.

Como ejemplo de partida casera de reglamento suave, te dejo un enlace al la mía. Todavía está en juego pero las reglas y la ambientación son públicas. 

http://www.comunidadumbria.com/partida/onyx-flaten...

07/04/2016, 00:46

Está muy currado. Pensaba que los “genéricos” eran más sencillos aún. Supongo que para inventarse un sistema genérico hay que tener experiencia con otros sistemas. Creo que usaré el “rápido y fácil” para empezar.

Gracias G-Master.

07/04/2016, 10:53

Yo cuando era adolescente me pasaba las tardes leyendo y releyendo mis juegos. Me sabía las reglas al dedillo, pero a partir de los 20 y hasta ahora he sido incapaz de aprenderme un reglamento nuevo. Solo de pensar en leerme un manual de 200 páginas me mareo de aburrimiento.

Yo te diría que cogieses un buen sistema genérico (tengo pendiente de agarrar Savage Worlds), hagas el esfuerzo de empollártelo y ya tienes el asunto de las reglas apañado.

Evidentemente muchos estarán en desacuerdo con esto, y no les niego la mayor. El sistema de reglas influye muchísimo en la experiéncia final que han tenido los jugadores en una partida, y hay que escogerlo con cuidado. Pero lo primero en el rol es la diversión, y si aprenderse un sistema nuevo va a estropear esto, pues se coge uno de genérico y arreando que es gerundio.

Fr3d1
 
Carné Umbriano nº289
07/04/2016, 11:06

Toda partida de rol tiene mucho de improvisación por mucho que te la prepares, pero sí que es recomendable (desde mi punto de vista, ojo) preparar la partida de antemano, planificar el argumento, los PNJs, los posibles desenlaces, de forma que tengas un guión que te ayude a saber qué hacer en cada momento.

07/04/2016, 12:02
Editado: 07/04/2016, 12:49

Esto es una cuestión de gustos. El rolero medio ha jugado y dirigido tantos sistemas simples como complejos. Y a partir de esa experiencia puede determinar si le gustan sistemas mas sencillos o menos sencillos, o de todo tipo.

Aun así, habría que separar la experiencia de aprender o asimilar las reglas de un juego de la experiencia de dirigir a un sistema de juego.

Porque muchas veces veo que se juzga a un juego por su complejidad a la hora de aprenderlo. Lo cuál es diferente a, una vez conocidas las reglas, decir que su complejidad a oa hora de jugarlo o dirigirlo puede hacerlo aburrido (lo cual puede seguir siendo cierto, ojo).

El problema es que, si como dices, nunca le has dedicado tiempo a conocer un juego denso de manera completa (lo cuál reconozco es una inversión de tiempo que puede desembocar en chasco si ese juego no acabas disfrutándolo), en realidad pareces indicar que por tanto no sabes si dirigirlo o no es aburrido. Solo sabes que aprenderlo o empollarlo es aburrido 

Mi consejo sería que busques un juego "denso" cuya temática veas que puede llamarte mucho y que por una vez intentes asimilar sus reglas. Y si una vez hecho esto vives la experiencia de dirigirlo y no lo disfrutas, al menos no podrá decirse que no lo has intentado.

Que cada uno hace con su tiempo lo que quiere, vaya. Pero igual luego resulta que descubres que te gusta, y te gusta tanto que te tiras años dirigiendo a ese juego (y ya a partir de ese primer arreón de aprendizaje, el repaso de reglas puntuales conlleva mucho menos tiempo).

Ahora. Tampoco es un crimen que no te gusten los juegos de rol complejos. Si te gustan los sencillos, pues mira, no pasa nada.

Sólo que me apena que puedas dejar de disfrutar de algo que igual te podría llegar a gustar mucho (sic).

: (

[Mira, he puesto carita de pena]

 

Más cosas.

 

El término "genérico" en Comunidad Umbría para la clasificación de juegos significa, lisa y llanamente, que no se ha metido al juego en si dentro de la lista de juegos que se va actualizando por los Cuervos (con ayuda de los usuarios).

Y eso puede ser porque el sistema de juego es inventado, porque no existe ese sistema de juego, porque el director no usa sistema de reglas ninguno, porque acaba de salir al mercado el juego y no se ha metido en la lista aún (o nadie había pedido subirlo a la lista aún), porque es una variación personal que difiere mucho de las reglas del juego en el que se inspira, etcétera.

 

Por otro lado, en el mundo de los juegos de rol, genérico es un término que designa normálmente a juegos de rol sin ambientación.

Es decir, son sólo reglas. Y luego tú decides si usar esas reglas para jugar en la Tierra Media, la Guera de las Galaxias, la saga de Underworld, o lo que te de la gana. En realidad es algo más complejo que esto, pues un sistema genérico puede estar enfocado a un género  concreto, por ejemplo, como el pulp, terror, western, espada y brujería, futurista o lo que sea, aunque sin una ambientación de novela, película, serue, cómic o lo que sea de ese género concreto.

 

Y los genéricos no tienen por qué ser sencillos o poco densos. El manual de FATE Core, un genérico, creo que ronda las 500 páginas.

Numenera (no es un genérico) es un juego de rol con un sistema de reglas MUY sencillo y simple y tiene... 412 páginas (que no son pocas)

Además, el apelativo "sencillo o complejo" es relativo. Porque por lo demás, las bases de reglas de lis juegos de rol son siempre de matemática básica muy sencilla. Lo que hace más o menos "complejos" a los juegos de rol son las centenares de "minireglas" a tener en cuenta para simular circunstancias muy concretas. Desde un sistema de magia que no se basa en el núcleo del sistema de juego hasta ese bono de un dado de más a tirar que tienes que aplicar por tu ventaja de personale "soy más chulo que el ocho" al bailar un Dirty Dancing.

Ahora, se entiende que nadie quiera aprender que bono concreto se aplica con cada ventaja concreta para cada tipo de baile concreto. 

07/04/2016, 13:14

Yo cuando era adolescente me pasaba las tardes leyendo y releyendo mis juegos. Me sabía las reglas al dedillo

 A mi me pasaba lo mismo. De pequeño me dio por el aeromodelismo y aprendí un montón de cosas leyendo revistas. Cuando te haces mayor supongo que te haces más selectivo y te cuesta más encontrar cosas que leer que te enganchen de principio a fin.

Toda partida de rol tiene mucho de improvisación

Sí, y de hecho es lo divertido de los juegos de rol, pienso yo, a diferencia de los juegos típicos de mesa en los que todo está perfectamente definido por reglas. Aunque prefiero un buen juego de mesa antes que un videojuego.

Mi consejo sería que busques un juego "denso" cuya temática veas que puede llamarte mucho y que por una vez intentes asimilar sus reglas. 

Sólo que me apena que puedas dejar de disfrutar de algo que igual te podría llegar a gustar mucho

La verdad es que me llama bastante EXO 3464, y de lo que he leído por encima las reglas no parecen demasiado difíciles. Intentaré hacer el esfuerzo. Supongo que parte del atractivo de los juegos de rol es que tengas que “empollar”, aunque sólo sea un poco, a diferencia de los videojuegos (que me dan dolor de cabeza) en los que no tienes que usar la imaginación para nada. 

07/04/2016, 14:08

También, como experiencia previa más suave, es una buena idea jugar una partida antes de meterte a dirigir. Así siempre puedes hacerte a la idea de lo que te gusta (o no) e ir preparando tu partida tranquilamente.

07/04/2016, 14:15

Existen juegos de muy pocas páginas,que igual puedes leerte en cinco minutos, pero, claro, luego igual tienes que improvisar un poco, ya que, como es obvio, en diez páginas no se explican igual las cosas que en doscientas. Como norma general, los manuales comerciales siempre están mejor explicados, y contienen muchas más páginas, que las creaciones por aficionados.

Así que no, no es necesario, ni obligatorio, empollar un grueso manual para empezar a jugar. Lo único que se precisa es tener ganas de pasarlo bien imaginando como tu personaje hace un montón de cosas que tu nunca podrás hacer :).

Si ya tienes algunos manuales, sería interesante que, al menos, los leyeras, más que nada para que te enteres bien de que va esto del rol, y que te empapes un poco de los consejos que suelen venir en esos manuales. Si después ves que son muchas reglas para ti, pues entonces puedes tirar de reglamentos más sencillitos, o, directamente, descargarte alguno hecho por aficionados, que los hay a patadas. Estos tres, por ejemplo, se dirigen prácticamente solos:

http://www.rolgratis.com/c-system/Descargas/Castle...

http://www.rolgratis.com/c-system/Descargas/Mortad...

http://www.rolgratis.com/c-system/Descargas/Grindh...

07/04/2016, 14:27

es una buena idea jugar una partida antes de meterte a dirigir

Sí, creo que es básico jugar como PJ antes de dirigir. Estoy esperando a que salga alguna ambientación que me mole. Pero mientras sale o no sale pensaba ir preparando una partida para dirigir.

Esto es un arte muchachos. Me mola ;)

y que te empapes un poco de los consejos que suelen venir en esos manuales

Efectivamente, al fin y al cabo los juegos de rol son un conjunto de ideas para crear partidas, y a medida que ganas experiencia montártelo tú a tu manera, cogiendo ideas de aquí y de allá.

Como ya he dicho, esto es todo un arte.

07/04/2016, 19:12

¿Qué ambientación te gusta? Y, ya puestos, ¿qué juegos tienes?

¿Qué partida quieres preparar? Suele ser útil abrir un hilo de sondeo en el subforo de partidas. Hay temas clásicos (espada y brujería, investigación...) que son populares casi siempre pero nunca está de más comprobarlo. Es un ful de Estambul prepararte tu partida y que luego no quiera apuntarse nadie.

Te dejo un par de enlaces más:

-Juegos de rol de 200 palabras (si esto te parece largo...)

-Gauntlet World (Refrito del, por lo visto, popular Dungeon World para jugar sin complicaciones. Relativamente)

07/04/2016, 19:34

Pues me tira bastante la ciencia-ficción. En total tengo 5 juegos: EXO 3464, Dark Heresy, Dreamraiders, Fábulas y La llamada de Chtulhu. Y me estoy planteando dirigir una de EXO. Quizá una buena opción sería usar una aventura ya creada de las que hay en la página web de EXO. Aunque es más divertido inventártela tu mismo.

Por cierto, ya de paso, una pregunta, ¿Qué diferencia hay entre “sondeo” y “reclutamiento”? Por lo que has dicho G-Master entiendo que “sondeo” se refiere a comprobar cuánta gente estaría dispuesta a jugar a cierta partida no creada aún, y “reclutamiento” es cuando la partida ya está creada. ¿Es así?

07/04/2016, 20:45

Ciencia ficción, mira,como yo...

Eso mismo. Cuando es un sondeo, tanteas el terreno  (se ven ideas brillantes con cero aceptación), cuando reclutas, ya tienes todo listo. 

Si eres novato, las aventuras pregeneradas son una buena opción. Recuerda que no estás obligado al seguirlas al pie de la letra : si tu diriges y quieres que haya un Destructor Estelar en Arkham, puedes hacerlo  (aunque procura justificarlo ). Puedes modificar, retorcer, añadir sobre la marcha. .. el cielo es el límite. Cualquiera que haya jugado la misma partida antes, por definición, saldrá decepcionado. 

07/04/2016, 21:12

el cielo es el límite

Y qué bonito es eso, eh? Esa es la magia de la vida. ¡La imaginación al poder!

Salud.

 

09/04/2016, 10:17
Editado: 09/04/2016, 10:19

Si te sirve de consuelo la primera partida que dirigí en comunidad Umbría no tenía reglas y los jugadores no tiraban dados, lo hacía yo. Según lo que había descrito cada jugador en su ficha le ponía una dificultad para las acciones complejas y yo mismo tiraba un dado. Era un mundo de zombies así que cuando alguien quería atacar tenía en cuenta dónde lo hacía, con qué y cómo. Además también influía la dificultad de matar a un zombie, ya que tienen solo un punto mortal. Entonces decía para mí:hay que superar un siete y tiraba por el personaje.

Perdonad, estoy desde el móvil

09/04/2016, 13:28

Algo así era lo que tenía en mente pero no sabía hasta que punto podía ser viable. Usar por ejemplo dos dados de 10 y que el DJ determine la dificultad del 1 al 100 en cada caso. La cosa sería que a los jugadores les parezca bien. Como nunca he jugado no se bien cómo influyen las reglas en la diversión, pero supongo que es cuestión de gustos.

Gracias sirious18.

09/04/2016, 13:35

Mientras dejes claro lo que vas a hacer de entrada no creo que tengas problemas. 

10/04/2016, 11:27

Pues estáis todos invitados a la primera partida que dirija, que será de EXO. Y tú G-Master, que te gusta la ciencia-ficción, ya te avisaré para que participes. Seguramente, por ser la primera vez, me ciña a una de las partidas que vienen en el suplemento de EXO “Tiempo cero de misión”, así que espero no defraudar.

Nos vemos en el hiperespacio.

10/04/2016, 16:41

Ya avisarás pues. Si los hados lo permiten, yo encantado. 

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