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Reglas Canción de hielo y fuego

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14/04/2016, 12:29

Hola, quería preguntar por alguien que dirija Canción de Hielo y fuego. Sólo he encontrado algunos que han dirigido un par de sesiones, parece que pocos pasan de dos o tres partidas. El caso es que yo sí lo dirijo (campaña larga) y me he dado cuenta de que si te metes en profundidad en el juego tienes que modificar las reglas, sí o sí. Pero claro, la cosa ha llegado a un punto en el que me estoy agobiando, ya que a veces parece que el que escribió el juego nunca ha jugado a este. Factores como lo difícil de crear PNJ compensados para nuestros jugadores, básicamente que no existe un claro "baremo de niveles" y que las dificultades del manual sólo funcionan con personajes de bajo nivel... Bueno, el que lo haya dirigido algo más de un par de sesiones ya sabrá de lo que hablo. Así que si alguien con experiencia puede decirme qué cosas tuvo que modificar le agradecería que me comentara algo. Porque empiezo a creer que soy de los pocos que dirigen este juego. :)

14/04/2016, 13:52

Yo también dirijo CdHyF en mesa. LLevo dos conatos infructuosos de campaña y ahora estoy narrando una que va por buen camino gracias a la constancia de mis jugadores.

Si que es verdad que el sistema tiende a estar descompensado y es muy facil que los personajes se salgan de madre. Eso ha llevado a que en mi mesa de juego las reglas sean algo laxas siempre supeditadas a la historia. Casi que dejamos los dados para las interacciones físicas. La intriga solemos interpretarla, aunque sí que es verdad que en un par de ocasiones utilicé un sistema muuuy aligerado del de intriga del manual.

maese
 
Carné Umbriano nº785
14/04/2016, 21:32
Editado: 14/04/2016, 21:36

El sistema mola, pero en cuanto lo juegas es un asco. En combate es absurdo resolver uno donde uno de los bandos tenga menos dados que el otro. Llega un momento (no muy lejano) que es matemáticamente imposible ganar. O las armaduras, que al dar protección pero quitar defensa (y movimiento), muchas (por no decir todas) no valen el esfuerzo y la pasta que valen... El sistema de px también atufa. Vale lo mismo subir una habilidad de 2 a 3 que de 5 a 6, por lo que la gente se dopa las gordas y las que tenían 2, 3 o 4 casi seguro que así siguen unas cuantas aventuras.

En mi caso tuve que hacer un sistema de px proporcional al nivel que subes (y no fijo) y por otra parte, introducí la regla de que los 6 explotaban para darle jugo al combate. Luego vimos que eso de los 6 que explotaran era una locura carnicera, así que lo dejamos en que sólo podía explotar un seis... Tampoco convencía...

Por no hablar del tema intrigas, que no sabíamos como aplicar un baremo para que se tragara algo plausible o cualquier argumento por abusrdo que sea. Igual patino, pero no encontramos en parte alguna que te diga que es más fácil convencer a alguien que te preste un venado de plata o que te ceda su feudo. Vamos, que si eres un pico de oro y el señor feudal es un ladrillo lo tiene claro. Le puedes quitar hasta los calzoncillos. Al final todo queda muy gris y difuso, y entre eso y lo del combate... Lo envié a la mierda. La idea es buena, pero la aplicación pésima. Ante eso se me ocurrió que el sistema quizás está pensado para una campaña rollo los libros del autor. Aventuras con distintos pjs y que no exista una posibilidad de subirle muchos px a cada uno (y que mueran muchos). Pero ni así me gustó la idea.

Ahora mismo estoy dándole caña a un reglamento para adaptarlo a Juego de Tronos que creo que se puede aplicar muy bien. Es un reglamento MUY narrativo y dándole unos cuantos retoques puede servir. De momento el sistema, tal y como viene, está gustando en mesa.

15/04/2016, 15:05

Totalmente de acuerdo con Maese. El sistema mola, es más me encanto en un inicio y paso a ser uno de mis preferidos. La primero toma de contacto esta bien, pero a la que empiezas a avanzar... Yo hice campaña dos años y ahora la tengo en pausa. Y a la larga fui añadiendo o modificando reglas, cogiendo sugerencias por internet...la verdad es que queda muy descompensado, y llega un momento que un dado más en combate/intriga puede darte una ventaja apabullante. Como decís, el sistema tiene buena pinta, pero parece poco testeado, es como una beta casi.

Por no hablar de lo que comenta maese, armaduras, px...

Lástima porque a mi me enamoro de inicio. Y algún día retomaré la campaña, aunque creo que con bastantes modificaciones.

18/04/2016, 14:01

Vaya, al menos no sólo soy yo. Lo que habéis comentado es lo que me he encontrado. Al iniciar la partida parece que todo vaya a ir bien, pero enseguida jugando comienzan a aparecer las primeras dificultades: tiradas descompensadas, dudas que el manual no resuelve, como si se entendiera buena parte del manual, y al final como vosotros, cogiendo lápiz y calculadora para ir modificando. Por ahora he arreglado el sistema de combate, que ahora es brutal con unas pocas modificaciones, de hecho ahora es lo mejor del juego.

He calculado los puntos para repartir en especialidades que deberían de darse al crear la ficha para que no salga tan descompensado, porque es parte del problema, que si creamos los personajes como dice el manual ya salen descompensados para el resto de la partida. Creado una tabla de dificultades que no se quede obsoleta enseguida y sirva para todos los niveles... la lista es interminable, casi me siento como si estuviera reescribiendo el manual. Lo de las intrigas ni pies ni cabeza, como dice Maese es casi absurdo en algunos casos. Ya no digo a nivel de roleo, que manda narices las tiradas de intriga que como pillen a otro jugador con baja puntuación convierte al PJ prácticamente en un Jedi por el control sobre las acciones de los demás.

Llevamos 3 meses jugando por Hangout y como Master es un suplicio andar pendiente no sólo de la trama y los personajes, sino además de las reglas que no funcionan.

Los puntos de experiencia y la dificultad a la hora de hacer PNJ para que se enfrenten a los jugadores me ha roto en dos. Al final estoy ultimando un sistema de niveles, sí, como en D&D. Los he dividido en 35 niveles, en los que se reparten 120 puntos de experiencia cada vez que suben. Así la experiencia la pongo por rango, y si he de crear un personaje de "nivel 10" al menos sé cuantos puntos he de repartir en las habilidades para que esté compensado.

Mis jugadores se lo pasan bien, pero estoy deseando poder centrarme en la aventura y no andar con la cabeza liada en la próxima regla que no funcionará. Como dice Mr. Sandman es como si lo hubiesen escrito a medias, no en vano en el manual abundan esos "consejos" que vienen a decir que tal y cual regla es orientativa y que vamos, que el master se tiene que buscar la vida. 

Quizás el mayor problema es que todo el juego es un fake, las aventuras editadas, que por otro lado no juego, tienen creados los PNJ para intentar que no nos demos cuenta de que los números no salen. Estaría bien que compartiéramos soluciones, quizás eso nos aligere el trabajo.

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