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Buscando idea para regla de estabilidad mental

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22/05/2016, 00:21

Buenos días, estoy escribiendo un manual y podríamos decir que he terminado de redactar un apartado de estabilidad mental en relación a realizar u observar actos aberrantes. Básicamente consiste en decir que un personaje no puede ir torturando personas, matando niños o cosas por el estilo y no tener posibilidad de quedar algo trastornado. El problema que tengo que en palabras todo es muy bonito pero cuando lo quiero relacionar al sistema de dados no se me ocurre ninguna idea. Por lo que vengo a buscar su ayudita y experiencia en el tema. Concretamente me gustaría saber si ustedes ha aplicado reglas caseras sobre esto o bien si conocen de algún manual donde este reglamentado. Muchas gracias, saludos.

22/05/2016, 10:20

En La llamada de Cthulhu se utilizan constantemente reglas de cordura, actualmente estoy mirando el manual de Cthulhu d100 por recomendación de @EbaN que además aporta un reglamento renovado que tiene muy buena pinta. Es de descarga gratuita, échale un vistazo a ver si es lo que buscas.

22/05/2016, 10:41

Prueba también a echar un ojo al manual de el rastro de cthulhu. Ahí tienes dos características: estabilidad y cordura. Quizás te pueda servir y dar ideas.

23/05/2016, 19:08

El sistema de humanidad del viejo Vampiro, La Mascarada igual encaja con lo que buscas: en el manual hay una lista de "pecados" o afrentas contra la humanidad del individuo, numeradas de menor a mayor gravedad. Si el personaje realiza algún crimen execrable, se compara con dicha tabla, y el narrador le resta una serie de puntos de humanidad.

El sistema de cordura de la Llamada de Cthulhu también puede servir: cuando te encuentras con un horror inimaginable, tiras un d100 contra tu cordura actual, y si fallas la tirada, lanzas un segundo dado (1d4, d10, etc) y restas ese valor a tu valor de cordura actual.

Lo malo de estos sistemas es que ya son muy conocidos, y, por tanto, poco originales.

23/05/2016, 19:27

a mi a si a ojo se me ocurre un posible sistema de cordura que básicamente, mezcla un poco todo lo que se ha dicho por aquí jaja

lo primero, seria dar un valor, de por ejemplo, sobre 10, donde un pj normal empezaría en alrededor de 6, que vendría a ser como su cordura permanente

y luego un segundo valor, que podría ir sobre 100, que seria como su cordura temporal, o una subdivisión de los puntos permanentes

en este caso, empezaría directamente en el 100 ( el 6º punto esta completo)

a partir de ahí, luego se genera una tabla con diversos hechos traumaticos o aberrantes, poniéndoles primero una dificultad sobre 100 según la gravedad del mismo, y un coste consecuente a lo mismo, el coste también iría sobre 100

tras eso, cuando un jugador, vea o comenta algo de esa tabla, y si no esta en la tabla, se le pone en una escala basándose en la misma, realiza una tirada de cordura temporal ( el que iba sobre 100) restando-le la dificultad establecida a la que le quede

si falla la tirada, pierde tanta cordura temporal, como el coste que tenga dicha acción, al contrario, si la pasa, gana cordura temporal que en este caso, seria la mitad del coste de la acción

a ver si me explico mejor con un ejemplo

pj X, tiene cordura temporal 100, y presencia un asesinato ( algo suave)

esta acción podría tener por ejemplo una dificultad de 30 y un coste de igual valor

así que a su cordura temporal, que es 100, se le resta 30, quedando en 70, tira 1d100 y debe de sacar 70 o menos

si falla la tirada, esos 30 puntos los pierde, por el contrario, si la saca, gana 15

ahora bien

cuando la cordura temporal llega a 0, pierde uno de los puntos permanentes, pudiendo con eso, si el máster lo ve conveniente, generar un posible trastorno

y el marcador de temporal, se resetea a 100

por el contrario, si supera el 100

gana un punto del permanente y si tiene un trastorno puede llegar a curarlo

en este caso el contador de cordura temporal, pasaría a ser 0 + lo que acabase de ganar en el caso anterior, que tenia 100 justos y ha ganado 15, pasaría a ser precisamente 15

adicionalmente, tratamientos psicológicos, pueden hacer que suceda ala inversa, que tire cordura temporal pero con un bonificador positivo para intentar recuperar

 

y bueno, diréis, por que dije que empieza en 6 sobre 10? por que realmente, estar demasiado cuerdo, también puede acarrear consecuencias negativas, un pensamiento demasiado lógico y racional, o incluso otra serie de trastornos mentales como ser un sociopata

Al fin y al cabo, no esta todo el mundo un poco loco?

Pero lo dicho, es una cosa que acaba de ocurrirseme asi por encima

rahel
 
23/05/2016, 20:29

Ahora no tengo aquí la descripción, pero el sistema de moralidad de Blacksad puede venirte bien ^^

24/05/2016, 00:53

Kijotexxl:
En La llamada de Cthulhu se utilizan constantemente reglas de cordura, actualmente estoy mirando el manual de Cthulhu d100 por recomendación de @EbaN que además aporta un reglamento renovado que tiene muy buena pinta. Es de descarga gratuita, échale un vistazo a ver si es lo que buscas.

Ja ja. Justo venía a comentar el sistema de cordura de Cthulhu d100 :)
En la llamada de Cthulhu 7ª también hay un sistema de salud mental diferente, a medio camino entre el sistema clásico y el del rastro de Cthulhu.

24/05/2016, 15:09

Muchísimas gracias por todas las respuestas. La verdad que me vienen fantástico, se agradece. Apenas tenga un tiempo (rindo este jueves un final) me volveré a poner con el manual.  

24/05/2016, 15:29

acabo de ver un fallo con el sistema que improvise

se supone que con el tiempo la gente se inmuniza a ciertas cosas, asi que, se podria cada vez que te baje un punto de cordura permanente, rebajar un rango de dificultad en la tabla a los diferentes sucesos que te obligan a tirar, simbolizando asi, que al estar mas loco te importan menos y te vas inmunizando

por otro lado si te vas curando la dificultad vuelve a aumentar XD

24/05/2016, 17:24
Editado: 24/05/2016, 17:26

Eso es exactamente lo que se hace en el Unknow Armies: si fallas la tirada, pierdes cordura (bueno, no es cordura, pero para el caso, es lo mismo), y si la superas, te acostumbras un poco más a dicho fenómeno. Sin embargo,a medida que te acostumbras, vas deshumanizandote, y acercándote ma´s a volverte un psicópata.

Otro caso parecido es una de mis creaciones particulares, The Furious, una de superhéreos atípicos: cuanto más obsesivo y violento sea el personaje, más poderoso, pero también se vuelve más insensible y descontrolado, por lo que el jugador ha de hacer malabares para mantenerse en un término medio.

Ninguno de estos dos juegos es de investigación y terror, pero la forma de que tratan la psicología humana igual os dan algunas ideas.

27/05/2016, 03:19

Muchas gracias por la ayuda, he logrado vincular el sistema de dados con el debilitamiento mental del personaje. La verdad que me ha quedado muy original, pero bueno quizás un poco difícil de entender. Veremos que sucede cuando lo pruebe. Saludos.

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