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[Pathfinder] Opinión sobre número de jugadores

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05/09/2016, 13:11

Hola.

Dirijo en la web 3 Adventure Paths: Carrion Crown, Reign of Winter y Jade Regent.

Juego los 3 con cuatro jugadores cada uno, y en todos y cada uno de ellos he tenido (en algun momento) que levantar la mano para no cargarmelos con facilidad. No sé si es que juego muy agresivo yo, o es que los AP son complicados per se. Y yo la verdad es que no tengo reparos en cargarme a alguno de vez en cuando, pero hacer TPK constantemente me cansa un poco. 

Entonces he estado pensando. Si amplio el número de jugadores a 5, ¿se volverá demasiado sencillo? ¿O por el contrario con el mismo CR seguirá siendo un desafio para los jugadores? No me interesa que pierdan el miedo a morir tampoco...

 

05/09/2016, 13:23

Yo estoy arbitrando el Rise con cinco jugadores, y las pasan putas. Si hubiesen sido sólo 4 los habría matado más veces.
Y otros AP que juego, aparte de los tuyos, somos cinco jugadores. Seguimos teniendo complicaciones (y muertos) pero la situación no se ve tan imposible.

Yo diría que con cinco se va bien. Pero es una opinión personal.

Eso sí. La tuya de Reign of Winter no la pasamos ni con 7. XD

05/09/2016, 13:26

La economía de acciones estará un poco más favorable para tus jugadores, pero no lo suficiente para que tengas que variar los encuentros. Especialmente si están teniendo tantos problemas.

Y no, no eres tú. Paizo es conocido por plantear retos para jugadores con unos recursos tácticos y una optimización por encima de la media. Y eso que no son los AP más difíciles... He oído que Age of Worms y Savage Tide son baños de sangre.

05/09/2016, 13:37

Si, yo también habia leido algo de eso.

Se supone que el AP esta pensado para 4 jugadores con experiencia. Alguno de mis grupos no tiene mucha experiencia, eso es verdad. Pero otros si, y lo sabes Death xD

Masca
 
Carné Umbriano nº463
05/09/2016, 13:45

Como dice Taliesin, los encuentros de las aventuras de Paizo suelen ser bastante duros. Pero hay un caveat, y es que en la mayor parte te indican las tácticas que siguen los enemigos, y esas a menudo son bastante subóptimas. Si decides usar su máximo potencial, se vuelven mucho más letales.

Otro asunto a tener en cuenta es la combinación de optimización de los personajes, conocimiento de las reglas, recursos tácticos de los jugadores y capacidad de trabajo en equipo. Veo que llevas varios años de juego, así que ya deberías tener una idea bastante clara de lo que pueden hacer tus jugadores y sus personajes, y adaptar los encuentros para ellos.

Por otro lado, añadir un jugador más es una buena idea. Cinco, o incluso seis jugadores siguen siendo manejables, y permiten jugar a más usuarios.

He oído que Age of Worms y Savage Tide son baños de sangre.

Los AP de 3.5 eran bastante más duros. En PF rebajaron la dificultad, supongo que para hacerlos más accesibles.

05/09/2016, 14:12

Hasta donde he podido ver las aventuras oficiales de Paizo, y lo que he sufrido como jugador en Los Señores de las Runas, el nivel medio de dificultar es tirando a muy alto. Con un master benévolo y llevando unos personajes bastante bastardos las hemos pasado putas en varias ocasiones. A ratos hemos tenido que ser sucios y munchkineros, contando casillas y rebuscando en el manual como perras para salvar nuestros pellejos. Algo que la verdad le quita bastante epicismo al asunto y aniquila buena parte de la narrativa.

Creo que el error esta en considerar que todos los grupos de personajes son igual de poderosos por el mero hecho de compartir un nivel. Hay diferentes combinaciones que resultan mas potentes que otras. Algunos encuentros están destinados específicamente a ciertos personajes, algo terriblemente problemático si ese talento no se encuentra presente. Nosotros tuvimos uno que requería de un arquero y nuestro mejor tirador era nuestro hechicero medio manco. Como consecuencia, un quasit casi nos mata a todos de la manera mas triste. En general, usar los módulos basándose únicamente en el "diseñado para x Pjs de nivel x" no es demasiado fiable. Mas vale leer con cuidado los encuentros y tesoros, y ajustarlos conforme a las circunstancias. 

Por otro lado, el número no lo es todo. A veces darle un nivel mas a los jugadores compensa mas que meter un jugador mas. Sobretodo porque cuantos mas jugadores, mas complicado resulta empujar la partida vía foro.

05/09/2016, 14:59

Creo que depende mucho del tipo pj que forman el grupo. Normalmente cuanto más destacan en un aspecto, mas justos van en otros aspectos. Si da la casualidad que los encuentros atacan estas debilidades, pues los jugadores lo pasan mal. Si no, es un paseo.

Yo he dirigido las 3 primeras partes de jade regent con 5 jugadores, cada uno de nivel sobresaliente en su especialidad (lo que los mortales llamamos munchkins) y la verdad es que para ellos fue fácil superar los encuentros. De hecho buena parte de la última parte que jugamos, lo hicieron con un nivel menor al requerido para ponerles las cosas más duras.

La opción de poner un 5 pj puede ser interesante para dar más opciones al grupo, puesto que un nuevo jugador puede aportar ideas distintas a las que ya tienen y, si el pj esta orientado de modo distinto a los existentes, puede aportar habilidades en las que el grupo vaya cojo.

05/09/2016, 15:08

Normalmente trato de seguir lo que dicen las tácticas, no suelo optimizar el uso de los malos, porque entonces seguro que me llevaría a uno o dos personajes por encuentro. xD

Yo, por otro lado, soy más de la opinión (como jugador) de hacerme personajes que sean especialistas pero saquen variables. No me gustan los jugadores que solo saben hacer una cosa y no echarle imaginacion. Por lo que no suelo adaptar los encuentros para hacerlos viables para los jugadores, me gusta que sean los jugadores los que se adaptan al desafío. Además, cuando creo una partida, me gusta (y por ello suelo elegir) un personaje de cada tipo. Un melee duro, un arcano, un "divino" y un picaro. Por supuesto puede haber variedad en estos roles, y puede que el divino sea tanke, el mago dañador y el guerrero sea un skill monkey. Pero en general los elijo teniendo en cuenta esto también, luego todos los grupos que dirijo pueden dar respuesta a todo tipo de situaciones. A veces estrujandose más el cerebro y otras veces de manera natural e intrínseca a lo obvio de sus personajes.

Pero veo que todos más o menos pensais que el 5 jugador puede ser beneficioso y que no necesariamente se convertiria en un paseo.

05/09/2016, 15:17

Tengo el Auge de los señores de las runas, y los tres primeros de Grilletes y calaveras por hacer en mesa, y aun no me he visto con este problema... bueno, miento, jugue como jugador el Auge, y cuando llegamos al final del primer capitulo, la tunda que nos dieron fue enorme...

PD; Por preguntar, ¿nadie sabe cuando sacan el primero de la regente de jade no?

05/09/2016, 18:16
Editado: 05/09/2016, 18:24

Hola. Estoy dirigiendo Carrion Drown.

He concluido con éxito "Haunting of Harrowstone" (1/6), "Trial to the Beast" (2/6), "Broken Moon (3/6)"

Atención SPOILER.

Haunting of Harrowstone: Es jodidillo pero me parece muy bien medido. Los PJs sin conjuros las pasarán putas en los encuentros fantasmales de la prisión de Harrowstone si no hacen una buena tarea de de investigación para encontrar diversos objetos mágicos que les servirán para ayudarles a enfrentarse a los espectros y apariciones de la prisión (a mi esto me parece correcto, porque es la aventura del AP más Ravenloftiana, y si no investigan bien la trama merecen morir en los encuentros como perros).  Para enfrentarse a los "espectros" finales (los de los siete criminales con nombre) es casi necesario que encuentren los siete objetos personales de ellos almacenados en el cubículo secreto (y casi imposible de encontrar sin indicaciones) de esquina inferior derecha de la planta baja de la prisión.

El encuentro crucial en esta aventura es la conversación que se tiene con el espectro de la mujer del antiguo capitan de la guardia de la prisión. Si los PJs no logran averiguar al "hablar" con ella que necesitan esos objetos y le sonsacan donde están escondidos esos objetos, están jodidos. En este encuentro "de interpretación" el PJ debería ser un poco flexible e intentar echar una mano a los PJs. Ahora bien, si los PJs son unos zoquetes desmedidos del mata-mata a cañón sin serebro, que les zurzan y les maten a todos.

 

Trial to the Beast: Los PJs combatientes y hechiceros lo pasarán putas por igual en Trial to the Beast. Hay mucho Gólem suelto, y a este nivel, las inmunidades mágicas y reducciones de daño brutales de estas criaturas contra toda arma no hechas de adamantita convierten algunos encuentros en imposibles a tan bajo nivel de los PJs. Que yo recuerde, la única arma de adamantita que sale antes en este AP aparece en la anterior aventura "Haunting of Harrowstone". Y es una MISERA DAGA. La única solución es "lanzale un conjuro de fuego o frio para enlentecer al gólem y todos a correr como gallinas". El encuentro final de Trial to The Beast me parece imposible al nivel indicado para los PJs. Yo en este módulo, en el encuentro con el engendro final hice trapas a cascoporro como master para salvar a los PJs (como que al invocar a la Bestia de Lepisdazt, esta aparecía al momento, y no al cabo de X turnos). Y aún cuando ya combates con la bestia de Lepisdazt a tu lado, cargarse al engendro del infierno final es como tarea imposible. De todos los módulos que he dirigido de este AP, este encuentro fué el más "bañao" con diferencia. El penúltimo encuentro, contra el gólem-garillón de cuatro brazos, tampoco se queda corto. Es jodido de narices.

En mi caso, un PJ invisible y silenciado entró en la torre donde estaba el Conde Alpon encerrado dentro de la "dama de hierro". Y una vez allí, (y con un poco de trapichanchu comprando un conjuro de teleporte de alto nivel) sacó al Conde "tocándole" con los dedos por la rejilla de mirilla de la dama de hierro (todo para que no les descubriese el engendro final y les apiolase al intentar sacar al Conde). Una vez el Conde estaba a salvo les dice cómo debían invocar a la bestia de Lipizdat, y los PJs se gastaron otro pastizal para teleportarse direcatmente a la cima de la torre e invocar allí a la Bestia (cosa que como dije hice trampa y esta apareció al momento).

Y aún así mataron al engendro final por los pelos...

De todos modos, y a pesar de su "imposibilidad", esta aventura y la anterior de la campaña me parecen hasta ahora las aventuras más interesantes y divertidas de la campaña (las dos siguientes me decepcionaron un poco).

 

"Broken Moon 3/6" fué como un paseo por el campo. El Nigromante final de Broken Moon te puede matar uno o dos PJs, pero normálmente se pasarán esta aventura por el forro sin mucho problema (y más visto la anterior aventura, que me parece mucho mas hardcore).

 

"Wake of the Watcher 4/6" también es otro paseo por el campo, quitando cuando aparece el Color Caído del Espacio que realizó un TPK (como buen Color Caído del Espacio). Y eso que es un bicho del que puedes pasar sin problemas pues su importancia en el módulo es cero patatero. Esperaba mucho de etse escenario Lovecraftiano para Pathfinder y, francamente, me parece la aventura más sosa de la campaña hasta ahora. 

 

Y ahora voy a por los vampiritos con "Ashes at Dawn 5/6". Por la leída que le di tiene muy buena pinta, pero habrá que verlo al dirigirlo (aún no he empezado). Ya os contaré.

Y esto es lo que puedo contar por ahora.

05/09/2016, 19:02

Katsumot, por lo que leo por Facebook, primero sacarán la edición 10 º aniversario de El Trono Carmesí y que saldrá a finales de año, así que para jade regent tendremos que esperar un poquito más

05/09/2016, 19:32

Exacto, justo el otro día lo leí yo también en el Facebook de zjordi. No sé si todavía anda activo por Umbría, seguramente ya no...

Guy, para AP Lovecraftiano échale un ojo al que empieza ahora, Strange Aeons. Y no dejes de darme opinión del 5o y 6o módulos de Carrion Crown :)

ARAM
 
Carné Umbriano nº36
05/09/2016, 20:08

Savage Tide: la estamos haciendo nosotros y ha habido varios momentos que he pensado "el máster no nos ha destrozado porque no ha querido". Vamos por el módulo 7.

Pese a todo, llevamos un muerto.

En el de los Runelords también hemos tenido un muerto, y creo que el máster no ha tenido que esforzarse tanto para no matarnos a todos. Vamos por el módulo 3.

En los dos APs somos 5 jugadores. Me da que con 4 la cosa hubiera ido mucho, mucho peor...

Pero la verdad es que, al menos en el Savage Tide, la configuración pejotil es subóptima: el único personaje que puede llevar armadura media o pesada es el clérigo, no hay mago (pero sí psiónico) y los combatientes cuerpo a cuerpo son un espadachín, un pícaro y un monje: nadie blande un espadón, todos con armas ligeras o directamente sin armas.

Es que nos gusta ponernos hándicaps, supongo :P

05/09/2016, 21:27

Yo he estado investigado para el AP que he empezado a dirigir. Y por lo que he leído en general con 4 se hacen durillos. Por lo que he visto lo mejor es dejarlos en 5. Pero claro hablo de oídas, ahora veremos si Sopa sobrevive a un AP (de 5 jugadores, eso sí)

Anium
 
05/09/2016, 22:24

Siempre puedes añadir un sexto pulgoso (codazo,codazo).

El mayor problema que veo con estos ap también es que la gente tiene muchos fallos tacticos, o cae en un solo truco(un monje especialista en hacer derribos, por ejemplo) y gasta su dinero y habilidades en +1. Hay que dispersar y tener cosas de recambio siempre. Por ejemplo llevando armas de hierro frio, plata. Teniendo pj con saberes y demás(metajuego legal xD).

05/09/2016, 22:52
Editado: 05/09/2016, 22:55

Yo suelo leer que los grupos orientados a hacer mucho daño hacen los APs sin mucha dificultad. Por mi parte también soy partidario de hacer personajes versátiles. Así siempre hay algo que interpretar en casi todas las situaciones. También encuentro que en rol por web aún llevando un pj poco poderoso uno se lo pasa bien interpretando. No es lo mismo como en mesa que Pathfinder se basa bastante más en las tiradas y hay poca narración.

Anium
 
05/09/2016, 23:09

También depende mucho de los libros admitidos.

05/09/2016, 23:12

Yo no juego si no se admite La Divina Comedia.

05/09/2016, 23:41

Fuera coñas con el espadachin. He visto alguno en mesa que es una picadora de carne. Lo de sumar el nivel al daño a partir de nivel 3, combinado con dotes como slashing grace, hace que sea letal.

ARAM
 
Carné Umbriano nº36
06/09/2016, 00:05

Ser una picadora de carne es lo mínimo exigible a cualquier personaje c/c. ¡Faltaría más! Si no, ¿para qué te metes? El tema está en lo que aporte aparte de ser una picadora de carne.

 

06/09/2016, 00:10

Es que las clases hibridas son casi todas letales.

ARAM
 
Carné Umbriano nº36
06/09/2016, 00:19

Es un espadachín de 3.5, Savage Tide la jugamos en 3.5

Con pícaro de 3.5 y monje de 3.5.

06/09/2016, 08:59

Cita:

Es un espadachín de 3.5, Savage Tide la jugamos en 3.5

Con pícaro de 3.5 y monje de 3.5.

entonces no he dicho nada. creí que me hablabas de patfhinder. sorry.

06/09/2016, 09:21
Editado: 06/09/2016, 09:23

Yo jugué un espadachín/pícaro de 3.5 en Rise, a dos armas con Daring Outlaw. Y sí, era una picadora de carne. Sin su daño no sé cómo podríamos haber matado al final boss de The Skinsaw Murders. Eso sí, era un glass cannon de libro. Con lo mal equipado que iba, fregaban el suelo con sus tripas cada dos por tres.

06/09/2016, 12:51

Anium, me da cosa jugar con 6, q es mi primera dirección en Umbría, y me da cosa cagarla. Pero muy tentado he estado de meterte (y seguramente te lo acabaré rogando, XD)
Yo nunca consigo hacerme una picadora, :(. Eso como se hace?!

06/09/2016, 13:04

Te dejas el libro de reglas en el retrete y te dedicas a estudiarlo en tus momentos de meditación trascendental como si fueras Scofield planeando una fuga. A mi me funciona ^^

Hablando en poco en serio, hay un axioma básico de este tipo de dilemas. Y es que cuantos mas manuales con dotes, profesiones avanzadas, razas garrulas y categorías prestigio admitas en la campaña, mas cafres serán los PJs y mas sencilla será la campaña.

Anium
 
06/09/2016, 13:13

Aumentando mucho el daño estatico y pasando de la defensa bastante xD. Mi pj era un poco picadora de carne, sobretodo a partir de nivel 5 o 6.

06/09/2016, 13:42

No sé en qué momento se ha convertido esto en la manera de hacerse el pj mas munchkin. Os pido que si quereis discutir eso lo hagais en otro hilo, porque no me interesan xDD

Gracias por el aporte ARAM. Creo que meteré un jugador más por campaña (en las campañas en las que los jugadores quieran) No soy de imponer este tipo de cosas. Si ellos quieren la ayuda, sacaré una plaza. Si veo que la cosa se vuelve muy sencilla, tomaré una rápida solucion: Manejar al personaje enemigo yo e ignorar las tácticas.

No soy muy de tocar los malos que vienen en el libro. Me lo han hecho muchas veces, y lo que consiguió fue que todos acabaramos haciendo munchkins, y los odio.

Asi que si saco un jugador más a demanda, y se me presentan munchkins puedo hacer dos cosas, o dejar a todos los munckhin fuera asi de primeras, o si todos son de ese tipo, coger uno y dejar de tirar el dado cuando haga ataques con los malos. xD

Puck
 
Carné Umbriano nº287
06/09/2016, 14:56

Con dejar sólo cosas del Core y un par de manuales más, te ahorras muchos de los muchkinismos. 

06/09/2016, 15:02
Editado: 06/09/2016, 15:04

¿Y si tuviéseis que dar recomendaciones para agilizar Pathfinder lo máximo posible de cara a RPW?

EDIT: Aunque puede que esa pregunta requiriese un hilo para ella sola... xD

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