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Acciones fuera de turno y el RPW

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24/09/2016, 22:17

Hola!

Como algunos ya habréis leído soy uno de lo nuevos de la web. Tengo bastante experiencia en el rol de mesa pero en lo que se refiere al RPW solo lo poco que he ido leyendo esta última semana por la web y me ha surgido una duda al plantearme como haría mis partidas de mesa en un foro.

Me han aconsejado que pida a los jugadores que siempre hagan todas las tiradas posibles de sus turnos para no ralentizar en exceso las partidas cuando hay combate;desde resistencias a ataques, TS y daños todas en un post por si acaso, eso es algo que veo lógico pero de ahí es donde viene mi duda:

Muchos de los sistemas de juego tienen acciones fuera de turno como interrupciones, contraataques y similares, como lidiáis vosotros con ello sin tener que ir corrigiendo continuamente y ralentizar la partida?

Os voy a poner un caso extremo de ejemplo: Digamos un espadachín con las dotes de derribo que se dedica no tan solo a contraatacar de vez en cuando sinó que además con sus Ataques de Oportunidad derriba a los enemigos para que no huyan.

He pensado que el contraataque lo podría declarar en su turno y gastar los usos en caso de que surja pero claro siempre me puede salir el jugador que diga "no me has atacado porque me ha salido el 20 en el contraataque" y eso lo veo un problema por otro lado lo del derribo en el AdO puede cambiar por completo el turno de la víctima y solo se me ocurre corregir, algo que no veo del todo funcional así pues, como manejaríais o manejáis vosotros estos casos?

Fr3d1
 
Carné Umbriano nº289
24/09/2016, 22:42

Piensa que lo principal de todo es que en tus Partidas, tú eres quien manda. Eso lo principal.

Lo segundo, si me admites un consejo, hay ocasiones en las que precisamente, lo que agiliza la acción es que tú seas quien haga las tiradas por tus jugadores. Por ejemplo, cuando mueves a tu goblin cerca de su espadachin, provocando un ADO, ¿por qué esperar a que lo haga él? Haz la tirada y resuelve lo que sucede.

También cosas como Escuchar, Oír, esas cosas que puedes determinar al momento si los jugadores lo perciben o no, continuando con tu narración sin esperarles.

25/09/2016, 00:32

No estoy del todo de acuerdo "no me gusta tirar por los PJs, para eso están los jugadores" pero es una idea y es lo que cuenta, gracias.

Por otro lado aunque tirase yo, opino que cosas como gastar los puntos diarios del espadachín para hacer parada y contraataque creo que ha de decidir el jugador no el máster así que tampoco me soluciona la 2ª parte del problema...

dryo
 
Carné Umbriano nº527
25/09/2016, 01:19
Editado: 25/09/2016, 01:20

Otra solución que veo que tu ejemplo va por dd es que planteen sus acciones y condiciones es decir si pasa x hago esto. Y que hagan tiradas ocultas así no se ven condicionados. Si hay enfrentamientos entre pj umbría tiene herramientas para que los rivales no sepan lo que harán.

25/09/2016, 01:34

Vaya me siento iluminado por extraterrestres XD

Pero bromas a parte eso es interesante puede que me sirva para juegos como vampiro o Shadowrun en donde los enfrentamientos PvP se suelen dar, pero no me soluciona el problema para los casos de las acciones declaradas fuera de turno como los contraataques y el resto de acciones inmediatas y rápidas que pueden ejecutar algunas de las clases de pathfinder...
 

25/09/2016, 08:12
Editado: 25/09/2016, 08:12

Con las acciones ready no suele haber problema. Luego el tema de los AdO tienes la opción de hacerlas tú o bien pedirlas que las hagan los jugadores lo más rápido posible. A veces se pueden hacer sin parar el turno. Por ejemplo se mueve un monstruo y genera un AdO pues le dices a los jugadores que empieza nuevo turno y que tal jugador gana un AdO. Si luego resulta que saca crítico y mata al monstruo, pues se aborta el turno. No pasa nada por abortar un turno, aunque puede obligar al director a escribir antes de que le toque para aclarar las cosas.

En general lo que hay que evitar es que se tenga que esperar a un sólo jugador porque imagina que tiene un problema justo esa semana y se tira varios días sin escribir, pues eso hace que el resto de jugadores se desmotive y acabe pasando de la partida.

Si no hay más remedio que esperar a un jugador, a veces se le da un tiempo límite (un día) y si no responde se hace una acción que considere el director.

 

25/09/2016, 10:09
Editado: 25/09/2016, 14:44

Tienes razón Frightar. Pero piensa que no existe la manera perfecta de solucionar ese problema. Te pueden dar consejos, pero al final, el modelo de juego por foro va a limitar la posible solución.

Aún tomando todas las precauciones para que los PJs tengan declaraciones por defecto para los casos de "interrupciones", esos casos van a surgir tarde o temprano.

Entonces, debes decidir si prefieres tomar las decisiones que normalmente le tocaría tomar al jugador e incluso tirar por él, o si vas a detener el ritmo normal de la ronda esperando a que un sólo jugador responda con un post mientras el resto de jugadores espera.

Y lo preferible es lo primero, porque por mucho que quieras que un jugador responda enseguida lo usual es que no sea así.

Es decir, va a tardar en responderte para esa interrupción lo mismo que tardaría en responderte para un turno normal.

Porque, salvo excepciones, las personas no están constantemente conectadas a Umbría.

La otra opción es dejar que tomen todas sus decisiones y tiren todo. Entonces tendrás el inconveniente de que la partida transcurrirá mas lenta de lo que lo haría si fueses tu el que realizases las tiradas y tomases las decisiones por ellos.

Puedes elegir sistemas que no tengan acciones de este tipo (que los hay) o avisar a los jugadores para que no se hagan personajes que tiren constantemente de acciones de este tipo por estar esos personajes orientados precisamente a eso (por ejemplo, en D&D tercera edición, personajes con Reflejos de Combate y armas cuerpo a cuerpo con alcance; anda que no hay opciones viables distintas de personaje) o incluso eliminar las reglas de interrupción en tu partida. Avisando de ello a los jugadores durante el reclutamiento, claro, para que no les pille por sosrpresa.

Las reglas del manual están ahí pata aplicarlas , modificarlas u obviarlas. Siempre y claro que uno avise de ello a los potenciales jugadores..

Claro, hay sistemas de juego que tiran mucho de lo que denominas "aciciones de interrupción". Séptimo mar por ejemplo, con todas sus paradas activas, capacidades de parada/estocada y demás; o FATE por ejemplo. En este sentido eso los hace más complejos para dirigir en Rol por Web, al requerir constantemente que el jugador pueda declarar algo adicional tras la declaración formal de su turno y la respuesta posterior del director.

Es mas, en reglamentos así, dependiendo del tipo de personaje y sus capacidades, según que situación en partida, jugador y máster pueden tener un toma y daca de intercambio de varios posts entre ellos antes de la resolución definitiva de una sola acción de ese personaje. Reglas en mano.

Vamos, que lo que es muy chulo en mesa, una especie de "escalada de apuestas", puede resultar un pequeño infierno en RPW (rol por web).

Así que, decide el sistema de reglas al que vas a dirigir con cuidado. Aunque quizás no te importe que sean necesarios varios posts para resolver una sola acción y también metas en la partida a jugadores a los que tampoco les importe eso. Evidentemente, todo es posible.

25/09/2016, 18:42

Completamente deacuerdo con Guy Fawkes. La mayoría de lo que te iba a decir ya lo escribió él.

Por ponerte un ejemplo de un caso real... Yo eso lo resolví en una partida que dirigí por foro haciendo que los jugadores tuviesen un post actualizado con sus intenciones para el encuentro. Así si en algún momento caíamos en el problema de la espera activa yo como master resolvía la acción según me parecía tirando lo mejor que podía de la guía que el jugador me había preparado.

En esa guía solían poner cosas como "solo hago ataque de oportunidad si se mueve el enemigo que considero más amenazante". Así si los mindundis generaban un AdO yo pasaba de ellos para que los jugadores conservasen la posibilidad de hacer un AdO al "jefe" si se diera el caso. Y así con cualquier cosa que ellos o yo considerasemos importante.

26/09/2016, 03:18

Bueno, creo que con el mensaje de Guy Fawkes me puedo hacer unas cuantas ideas de que hacer, muchas gracias a todos por la ayudita y las buenas intenciones ;)

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