Foro

Umbria! Narrativa vs Sistema

El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Umbria! Narrativa vs Sistema

Como medida de seguridad los nuevos usuarios no pueden reabrir hilos antiguos.
Si crees que el tema es realmente necesario, por favor, abre uno nuevo en la sección correspondiente.
05/01/2017, 00:47
Editado: 05/01/2017, 00:51

Vengo de otras páginas de Rol Online y al ver a Umbria es muy cierto la madurez, desarrollo y compenetración que existe en la comunidad de roleros pero todo en exceso es relativamente abrumador y perjudicial. He visto en mi humilde opinión que muchas de las partidas utilizan Sistema Rápido y Fácil tratándose de temas tan interesantes y épicos como seres sobrenaturales, guerras, terror, supervivencia entre otros. La narrativa es extremadamente necesaria, importante y divertida en una partida, le da sabor a la historia, le da vida a los personajes pero creo en mi opinión que los Sistemas Complejos y Ricos en reglas y temáticas son los que le dan sabor, al juego, donde quedó el azar en las partidas, la narrativa tan perfecta y elocuente que le da un giro al sistema que el Máster no le queda de otra que aceptar la genialidad del jugador, donde han quedado los juegos épicos y de la manera clásica de Paranoia, Final Fantasy, Numenera, GRUPS, Cyberpunk, Mundo en Tinieblas con aquel que todos hemos jugado Vampiro La Mascarada y todo un universo de criaturas fantásticas que explorar, entre otros. Hasta la LLamada del Cthulhu, y D&D están desapareciendo o aparecen jugadores que no conocen el sistema de D&D, cuando en mi generación era como la biblia. En fin porq están quedándose atrás estós tesoros del rol online, ¿por sus Sistemas Complejos?, algunos jugadores se poner necios y estúpidos pues solo significa que no hay madurez. La narrativa y las formas de lograr que la partida avance rápido no es únicamente haciendo historias que dependan solo de la narración cruda o de un sistema sencillo y adaptable. 

PD: No quiero herir ni insultar a nadie solo quiero hacer un énfasis y no olvidar aquellos sistemas que nos atrajeron a este mundo del rol online. 

05/01/2017, 00:51

Umbría usa todos los sistemas, creéme que si buscas X sistema está y hay jugadores usándolo. No todo es RyF aunque no tengo nada en contra de la sencillez. Creo que también un manual más complejo da más riqueza pero, yo me adapto

:p

05/01/2017, 00:55
Editado: 05/01/2017, 00:59

No podría estar más en desacuerdo.

Los sistemas jamás pueden llegar a cubrir todas las variantes de un rol, ni siquiera los más complejos o los más simples. En todo rol predomina la narrativa a pesar de que la gente suela discriminar lo "narrativo" de lo "sistemático", cuando son dos términos completamente distintos.

Prefiero los sistemas fáciles porque soy un rolero que tiende a describir todo y a hacer mensajes largos e informativos. No me gusta lanzar dados para nada, me resulta aburrido y me saca del clima, asi que si me das a elegir, pido un sistema facilito y lo demás tirar de la interpretación, que de eso se trata.

Para ser un buen actor de cine no debes lanzar ningún dado, sólo debes saber interpretar. Los sistemas complejos terminan cortando la libertad y dejando que la interpretación quede resumida a tiradas de dados. Por ponerte un ejemplo, hay algunos donde es más conveniente colocar que atacas sin más a que corres hacia él y saltas para atacarlo por el hecho de que hacer esas dos acciones te cuestan un turno, le dan oportunidad crítica al enemigo, te restan esto, te restan aquello, te bonifican aquello, etcétera, etcétera. Cuando debes recurrir a un manual para rolear, no estás interpretando, estás jugando.

Asi que opino realmente que mientras más sencillo es el sistema, más gana el rol y la interpretación.

05/01/2017, 01:07

Pero eso va depende de cómo apliques las reglas. Los mismos manuales te dictan eso, que lo que no funcione, no lo uses y que no tires a cada rato.

Yo reconozco que, cuando me quito lo de vaga, y uso los manuales bien, me han servido muchísimo. Y nunca le he quitado importancia a la narración.

Al menos no en mi caso n_n

05/01/2017, 01:12

Respeto tu opinión, pero no creo que un sistema te haga perder el clima en una partida... Le da incertidumbre, azar, iniciativa al mayor esfuerzo en la narrativa y empeño en el desenvolvimiento de los personajes. No siempre salen las cosas como desea el Master y tiene que adaptarse a las nuevas circunstancias. Sumándole que toda regla de oro de todo Sistema es que la Última Palabra la tiene el Master. Ahora todos los extremos son desagradables y perjudiciales, una partida donde hasta para brincar un charco tienes que tirar Fuerza+Acrobacia para ver si te aterrizas en medio del charco o no es una exageración, como es un extremismo aquellas partidas donde hace tres días que no revisas y entras al chat y han texteado prácticamente un libro nuevo resaltando hasta el más mínimo movimiento que realiza tu personaje. Es un equilibrio bien balanceado por el Master y jugadores entre Sistema y Narrativa. Yo creo que nos hemos vueltos vagos :)

 

05/01/2017, 01:44
Editado: 05/01/2017, 01:45

Tal vez algún día juego alguna partida que me haga cambiar de parecer. En cierta forma me desmotiva muchísimo ver sistemas donde un 1 no es un 1 y tengo que revisar tablas constantemente, lanzar de a 20 dados distintos, sumar, restar, multiplicar, sacar porcentuales. Es algo que lo hago de inmediato, estoy casi recibido de analista de sistemas (la carrera lo dice, me sé desenvolver con los sistemas) y me ha tocado en la universidad ponerme a leer problemáticas y resolverlas, pero sigo sin verlo sinceramente. He tocado manuales y he visto tantas reglas que tuve que dejarlos. Por eso prefiero sistemas como FATE, RyF o alguno que se invente una persona para poder darle prioridad a lo que realmente importa y no una tirada de dados. También es cierto que reviso mis partidas todos los días y detesto el ritmo medio, así que puedo llevar una constancia de lo que la gente escribe y responder a ello.

Me ha tocado rolear con un sistema complejo una vez y fue tan agobiante que terminé dejándolo. Las luchas se resumían a lanzar 20 dados, leer de forma constante lo que hacía cada cosa y verificar el manual cada dos por tres. Me noté en un momento que estaba más pendiente a las mecánicas que a la interpretación en sí, lo cual me resultó deprimente.

No creo que nos hayamos vuelto más vagos, simplemente es que estamos aprendiendo a desprendernos de los juegos de rol de mesa donde la narrativa es escasa o es de darte unas risas mientras tomas una cerveza con amigos, a tomárnoslo más en serio en una página que te da un margen amplio de interpretar. Porque no es lo mismo tener un sistema con 2000 tablas que te dicen todo lo que sucede con lujo de detalles a rolearlo tú.

05/01/2017, 02:59

Un sistema que me ayudó mucho en mis partidas fue AFMBE y ahora estoy aprendiendo Witchcraft. Yo creo que si te tapan 200 tablas es que tienes un director un poco estático, o demasiado ortodoxo en reglas. Los manuales (a mí) me sirvieron para darle realidad a mis mundos.

Ejemplo: menganito se ve abrumado por un muerto que lo arrincona contra una puerta cerrada. Menganito patea fuerte, ¿la abre? La puede abrir? Como directora benevolente me ayudó a ser menos piadosa y ser más coherente. Porque depende de la fuerza de M, de la resistencia de la puerta, y del azar.

Y como directora me ha mostrado como salirme del guion y narrar algo que no pensé que iba a pasar. Todo sistema es adaptable, depende de tu director. Lo he vivido con algo que solía odiar como D&D hasta que encontré gente que me enseñó a jugar sin ser ni tan extremistas ni tan libres.

05/01/2017, 09:23

Yo me quedo en el término medio. No me gusta jugar sin sistema o con uno que sea excesivamente sencillo y que no cubra todas las situaciones, pero tampoco me gustan los sistemas que te obligan a tirar dados por todo y pasarte el día consultando tablas. Como se ha dicho, me saca de la partida. Para mí, el sistema debe estar al servicio de la interpretación y de la historia, no al revés.

05/01/2017, 09:44
Editado: 05/01/2017, 09:48

Vengo de otras páginas de Rol Online y al ver a Umbria es muy cierto la madurez, desarrollo y compenetración que existe en la comunidad de roleros pero todo en exceso es relativamente abrumador y perjudicia

Si resumiendo dices que aquí todos es muy chachi (usted incluido) yo no veo cómo eso "en exceso" puede ser algo malo. :)

He visto en mi humilde opinión que muchas de las partidas utilizan Sistema Rápido y Fácil tratándose de temas tan interesantes y épicos como seres sobrenaturales, guerras, terror, supervivencia entre otros.

Y también muchas aquí usan otros sistemas mas complejos o de reglas. Justo en este momento veo en el hilo de partidas reclutamientos para:

Shaintar (para Savage Worlds). SW parece sencillo, pero tiene su miga.

Asesinato en Puerta de Baldur (D&D 5).

Conan (d20) Este juego es super. sencillo, vamos (dicho con retintin). Lo tengo yo y es un mamotreto enorme.

Finalización de "El Cetro de la Ola de Frio I" (Warhammer Fantasy)

Rondad de Sustituciones (Pathfinder, Cazador). No se, pero nuevos nuevos no son. Y de reglas tienen un rato.

Witchcraft. 

Mithantar buscando refuerzos para... dos partidas de D&D 3.5

La Maldicion de la Marca Negra (D&D 5)

Sustitutos para partidas Fuego de Brujas (D&D 3.5) t LA LLamada de Cthulhu

 

And go on...

 

La narrativa es extremadamente necesaria, importante y divertida en una partida, le da sabor a la historia, le da vida a los personajes pero creo en mi opinión que los Sistemas Complejos y Ricos en reglas y temáticas son los que le dan sabor, al juego

No se que tiene que ver una cosa con la otra, con perdón. He visto dirigirse partidas con sistemas muy complejos aplicando toda la densidad de las reglas a rajatabla y a la vez con una narrativa muy potente en todo momento. Y también he visto partidas muy interesantes sin necesidad de un sistema complejo de reglas.

Estás hablando de tus gustos, no de "la verdad"

donde quedó el azar en las partidas, la narrativa tan perfecta y elocuente que le da un giro al sistema que el Máster no le queda de otra que aceptar la genialidad del jugador,

Pues por todos lados. Ud está ciego señor.

donde han quedado los juegos épicos y de la manera clásica de Paranoia, Final Fantasy, Numenera, GRUPS, Cyberpunk, Mundo en Tinieblas con aquel que todos hemos jugado Vampiro La Mascarada y todo un universo de criaturas fantásticas que explorar, entre otros.

Lo que es increíble es que la gente siga jugando a esos juegos, con toda la gama de juegos de rol que ha habido desde entonces. Y lo hace. De vez en cuando la gente juega a esos clásicos (y muchos, en casos como el viejo Mundo de Tinieblas). Pero no esperarás que sólo jueguen a eso cuando están saliendo cientos de juegos de rol nuevos constantemente.

Yo tengo un amigo que desde que salió, solo ha dirigido a D&D 3. Tiene una estanteria en casa repleta de D&D 3.5. Y otro que dejó hace un año una campañá enorme (de varios años) con el Star Wars WEG. Supongo que le perdonarás el crímen de que ahora dirija todos sus esfuerzos a un juego nuevo llamado Eclipse Phase (que no es lo que yo lamaría "un juego sencillo").

Hasta la LLamada del Cthulhu, y D&D están desapareciendo o aparecen jugadores que no conocen el sistema de D&D, cuando en mi generación era como la biblia. 

Pues no lo conocerán tio, pero cada vez que hablo en G+ la comunidad de "Rol por Hangout" hay un chaval jóven pidiendo que alguien le introduzca en D&D. Y son gente que nunca ha jugado a rol.

Y es lo único que piden. Jugar a D&D o a Cthulhu. ¡Es que no ves mas!

En serio... ¿usted en qué planeta vive?

 En fin porq están quedándose atrás estós tesoros del rol online, ¿por sus Sistemas Complejos?, 

No. El tiempo pasa y hay juegos nuevos constantemente. Yo soy un jugador/director "Old School" y donde este Savage Worlds te puedes meter el D&D por el... Y lo mismo pienso del novedoso "El Anillo Único" frente al MERP. Por otro lado, el año pasado me regalaron el presioso y clásico Star Wars de WEG/JoC, o sea que algo de poso me queda.

algunos jugadores se poner necios y estúpidos pues solo significa que no hay madurez. 

¿En que estamos? ¿No has dicho que era esta una web madura?

De todas formas has dicho "algunos". O sea que no son todos. Y estúpidos te vas a encontrar en todas partes, pero tanto entre los jugadores a los que le gustan los juegos con normas ligeras como entre a los que las gustan con normas complejas.

Si lo que quieres decir en cambio es que aquellos que a los que les gustan los sistemas con norma ligeras son estúpidos (que parece que es lo que dices), igual resulta que en realidad el estúpido lo eres tu. En este mundo tiene que haber gente para todos los gustos. Y si no te gusta eso, te jodes. Pero no te pongas a insultar.

La narrativa y las formas de lograr que la partida avance rápido no es únicamente haciendo historias que dependan solo de la narración cruda o de un sistema sencillo y adaptable. 

Igual no o igual si. Tú tienes tus gustos y otros tienen otros. Respeta eso.

PD: No quiero herir ni insultar a nadie solo quiero hacer un énfasis y no olvidar aquellos sistemas que nos atrajeron a este mundo del rol online. 

Yo no los olvido. Pero hay algunos a los que jugaría de nuevo, y otros a los que no les volvería a tocar ni con un palo ni de lejos.

Hoy en día sacan tanto sistemas sencillos como sistemas complejo. Otra cosa es que hoy en dia además de sistemas complejos, también sacan sistemas sencillos, cosa que antes no había. No había sistemas sencillos antaño. Y esto que pasa ahora me parece bien, porque la gente a la que el gustan los sistemas complejos puede seguir jugando a sistemas complejos, y la gente que no traga los rulecompendium, pues tiene con qué jugar a su gusto.

Y eso es (repitamos todos juntos) bueeeeeeno.

05/01/2017, 09:57

El problema aqui es que no todos los sistemas complejos, son lo mejor para el RPW, si se extienden demasiado las tiradas y dependen de largas discusiones y contratiradas del master y el jugador, para cosas sencillas y nimias (Como el caso del Charco, jugador tira si lo salta, el master mira la DC, sale pifia, tira de nuevo para ver el grado, el jugador quiere gastar un punto de suerte para evitarlo y repetir la tirada...) podemos alargar un simple salto durante días e incluso semanas. Pasa lo mismo con los combates.

Por ejemplo, yo juego asiduamente a Pathfinder y variantes de d20 y por ejemplo, el sistema de SWd20 con sus altos niveles de fatiga, que en mesa son una gozada, en RPW son infumables haciendo que un combate contra enemigos masillas se alargue durante semanas... Esto rompe el ritmo de las partidas, hace que la gente pierda el interes y las partidas se queden rotas y sin jugadores o sin master, que es el mayor caso de fracaso de partidas por aqui...

Es por eso, que creo que mucha gente prefiere sistemas más narrativos y agiles por aqui, que permiten que la partida sea mucho más fluida y no decaiga el interes de los jugadores y el master.

05/01/2017, 10:21

No se. Precisamente, cuando el sistema de combate es sencillo y consiste únicamente en ataque-efecto es cuando los combates se vuelven mortálmente aburridos, porque los posts los puedes describir como quieras, que a nivel rulerístico sólo es un intercambio de palos mortálmente aburrido y va a ganar "quien mas tenga".

Cuando hay un sistema complejo y tactico detrás, en cambio, aunque se alargue el combate, se vuelve mucho más interesante, porque hay muchos elementos o posibles variantes de acciones en juego en cada turno. Las estrategias son distintas, y los resultados variables, porque tomas decisiones que afectan al combate en uno u otro sentido.

Y eso, quieras que no, lo hace más emocionante.

05/01/2017, 10:36

Por supuesto, no digo que no, pero cuando vas a 1 post por día (Que es algo a veces ya muy alto XD) si tienes que hacer 4 tiradas para un masilla yte tiras una semana laboral (Sin contar fin de semana) por golpe... Se hace muy tedioso XD No te digo yo que no, para combates con malos finales, bosses etc, pero para masillas... Y por supuesto, se pueden hacer tacticas, variantes, complicaciones en los combates que lo hagan más emocionante, sin tener que sacrificar la sencillez del sistema de combate (Contra masillas en su mayor parte).

05/01/2017, 10:44

En mi opinión el RPW requiere de reglamentos sencillos para que hayan las mínimas interrupciones posibles. Es responsabilidad del director hacer las cosas interesantes y fluidas usando para ello la historia, no el sistema. Si detiene la partida esperando decisiones de un sólo jugador, el resto pierde constancia y ya sabemos que cuanto más se alargan las partidas más gente tiene que retirarse de ellas, por unas cosas u otras.

A mi me encantan los sistemas complejos (me encanta estudiarlos al detalle) pero para dirigir en umbría ya estoy optando por otros más sencillos en los que no haya que estar consultando continuamente las fichas y haciendo sumatorios, o llevando la cuenta de recursos limitados (aunque sea otra cosa que me gusta). Ya lo peor es cuando hay que gestionar el tesoro que se va encontrando el grupo, que además antes se tiene que identificar usando habilidades o magia, eso me parece una agonía en RPW.

Aun con todas opino que tiene que haber un sistema facil pero que tenga opción de que el jugador pueda aumentar las posibilidades de éxito en alguna acción que sea importante. Esto se consigue fácilmente con el uso de puntos de héroe o puntos de suerte de los que soy cada vez más fan.

 

05/01/2017, 10:52

A mi me encantan los sistemas complejos (me encanta estudiarlos al detalle)

Yo soy como tu, me encanta conocer nuevos sistemas, ver que diferencias tienen, estudiarlos, ver como podría aplicar cosas a mis partidas para hacerlas mas interesantes, realistas, o lo que necesiten XD

 Yo como master, a veces opto por tiradas "ocultas" y las hago yo en nombre del jugador, para agilizar esos procesos agonicos, royo, percepciones, identificacion de cosas, y directamente, le digo al jugador lo que veo, consigue, porque sino tambien hay mucho metarol... Le dices, tira percepcion, tira bajo, y no ve nada... pero el sabe que hay algo...

05/01/2017, 11:27
Editado: 05/01/2017, 11:30

Por supuesto, no digo que no, pero cuando vas a 1 post por día (Que es algo a veces ya muy alto XD) si tienes que hacer 4 tiradas para un masilla yte tiras una semana laboral (Sin contar fin de semana) por golpe... Se hace muy tedioso

¿¿??

¿Pues cuantos puntos de vida tiene el masilla ese?

¿Y quien le está pegando al masilla? ¿Un mago de noventa años artrítico de nivel uno con un palo? 

¿Seguro que lo que entiendes tú por un masilla es lo que entiendo yo por un masilla? :I

A pesar de su aspecto, este de aquí es un BOSS final. No es un masilla. :)

PD: A Ritmo alto, 4 tiradas y una semana... por golpe. A mi no me cuadran las cuentas ¿Pero qué sistema usas? ¿Y cómo coño os lo montáis para tardar tanto?

05/01/2017, 13:04

Yo creo que no es una cosa de Umbría. Pienso que hoy día la tendencia es buscar sistemas sencillos para centrar el tiro. Muchos tenemos pocas ocasiones para jugar y cuando lo hacemos, queremos que sea lo más sencillo posible para no desperdiciar las pocas horas que tenemos de hacerlo en explicar unas reglas muy complejas al resto de jugadores.

Además Umbría tiene el handicap de enlentecer la partida así que ese sentimiento de querer esquivar las reglas complejas se hace más agudo todavía. He jugado partidas aquí con sistemas complejos y había escenas de combate que parecían un partido de fútbol de la popular serie Oliver y Benji: un mes para matar a los malos (o llegar al campo contrario). Pienso que eso hace que la partida llegue a agotar y los directores generalmente tienden a usar algo más sencillo para poder llevar la partida a su fin.
 

05/01/2017, 13:17
Editado: 05/01/2017, 13:20

¿¿??

¿Pues cuantos puntos de vida tiene el masilla ese?

¿Y quien le está pegando al masilla? ¿Un mago de noventa años artrítico de nivel uno con un palo? 

¿Seguro que lo que entiendes tú por un masilla es lo que entiendo yo por un masilla? :I

PD: A Ritmo alto, 4 tiradas y una semana... por golpe. A mi no me cuadran las cuentas ¿Pero qué sistema usas? ¿Y cómo coño os lo montáis para tardar tanto?

Vale quizas he exagerado , pero te pongo un ejemplo, totalmente exagerado y basado en probabilidad de dados con personajes de nivel 1 en pathfinder:

Goblin CR 1/4 6hp CD 16 (x4) 

Golpe medio personajes en nivel 1:
Mod Tirada +3, necesitan un 13 o más para impactar, es decir un 35% de probabilidad de impactar (vs un 65% de fallar), aproximadamente impactará una de cada 3 tiradas.

Dado de daño de una espada corta 1d6+modFue (+2), minimo 3, media 5.

A no ser que se saque una buena tirada de daño, se necesitarán 2 golpes para matar al goblin, lo que si nos basamos en la estidistica será en 6 tiradas de ataque. Si esto lo multiplicamos por 4 (El numero de enemigos para un grupo de 4 personajes de nivel 1) serán 24 tiradas en total a 4 tiradas por ronda son 6 rondas para acabar con 4 mierdamasillas. A tirada por día con ritmo alto, casi un més. 

PD: Edit, me ahorro el posible trolleo y me trolleo a mi mismo XD

 

05/01/2017, 15:21

Completamente de acuerdo con casi todos. Más o menos hemos dicho lo mismo pero con otras palabras.

05/01/2017, 15:37

Vale quizas he exagerado , pero te pongo un ejemplo, totalmente exagerado

O sea, mas de lo mismo.

Tus cuentas no valen.

05/01/2017, 15:52

O sea, mas de lo mismo.

Tus cuentas no valen.

Te las has leido? En que discrepas?

05/01/2017, 16:25
Editado: 05/01/2017, 16:28

Me lo he leido.

Te cojes los personajes pregenerados de nivel 1 de Pathfider y de media, en cuanto a los combatientes (incluido la pícara) sobrepasan esas estadísticas a nivel de ataque y daño.

En algún caso, hay una descompensación de ataque que hace que baje el ataque con respecto a esa media que afirmas, pero a cambio, o se ganan dos ataques, o bien el valor de daño que se consigue con el ataque es brutal y practicamente aseguras matar a un goblin de un solo golpe.

Y eso sin aplicar algunas habilidades especiales de algunos de ellos (castigar el mal de paladín, ataque furtivo de pícaro, furia del bárbaro...).

Eso respecto a los "combatientes". Un mago o un druida de se nivel lanzan un enmarañar (druida) que anula al goblin practicamente en un ataque, si tenemos en cuenta la salvación del goblin y la DC impuesta. Es que con un lanzador de conjuros no vamos a estudiar el ataque o el daño con armas, evidentemente. Analizamos sus ataques eficaces, esto es, conjuros.

 

Respecto a la cantidad de "tiradas" que dices que hay en una partida de Ritmo Diario. ¿De veras quieres que te tome en serio que cada día sólo hay una tirada, no por personaje del grupo, si no por todo el grupo?

O sea, en 24 horas, no tirais ataque y daño todos los del grupo, si no solo uno de ellos.

¿Pero que me estás contando? ¿Pero que mierda de ritmo diario es eseeee?

Si esa es vuestra organización de turno de los jugadores a nivel de una partida d20 en foro...  JODER. Pues normal que os tiréis hasta navidad.

No sé como os lo montáis. Pero si es como dices, nosotros jugando en partidas a Ritmo Medio vamos mas rápidos que vosotros a Ritmo Alto. Te lo aseguro.

05/01/2017, 16:36

En mi humilde opinión, un sistema complejo y detallado solo tiene sentido en mesas de juego que gusten de partidas de rol tácticas. Es decir, con jugadores que le gusten "exprimir" los manuales, y que ese conocimiento les suponga una ventaja durante el juego. Es un estilo de juego perfectamente válido, pero, desde luego, ni de coña es el mas adecuado para jugar por foro. Vamos, es que si cada pequeño contratiempo durante la aventura se tarda una semana en resolverse, lo normal es que la peña deje la partida a medias, pornque, si, si un enemigo tarda cuatro tiradas en ser derrotado, y tu haces, en el mejor de los casos, cuatro tiradas al dia, cuenta cuanto tardas en eliminar a un grupo de 20 orcos.

Yo, personalmemte, prefiero los reglamentos ligeros, pero con reglas que lo abarquen todo. Y es que, lo siento, paso de juegos que me den cincuenta reglas para hacer cincuenta maniobras de combate distintas, pero que luego no me permitan distraer a un enemigo gritando, o derrotarlo mediante un soborno. Para eso, me quedo con reglamentos como FATE, C-System, o el de la Puerta de Isthar: una regla para causar daño, otra para obtener ventaja, y que luego los jugadores digan como actúan en cada caso. El numero de reglas no aumenta la diversidad de acciones, en todo caso, creo que la coartan.

05/01/2017, 16:40

Te cojes los personajes pregenerados de nivel 1 de Pathfider y de media, en cuanto a los combatientes, es decir, de pícaro (incluido la pícara) sobrepasan esas estadísticas a nivel de ataque y daño.

Por supuesto, he puesto un caso de nivel 1 contra un grupo de enemigos de nivel 1, basandome en personajes normales, no munchkins, con gente que puede, o no, ser novata, (Porque muchas veces, hay gente que no sabe como va el sistema, y se tira 3 posts solo preguntando, que tiene que tirar y con que mod, por lo que suma +3 días a un ataque)

Y eso sin aplicar algunas habilidades especiales de algunos de ellos (castigar el mal de paladín, ataque furtivo de pícaro, furia del bárbaro...).

Si son novatos, ni sabran que existen algunas de esas cosas, o para que gastarlas con 4 mierda goblins.

Eso respecto a los "combatientes". Un mago o un druida de se nivel lanzan un enmarañar (druida) que anula al goblin practicamente en un ataque, si tenemos en cuenta la salvación del goblin y la DC impuesta. Es que con un lanzador de conjuros no vamos a estudiar el ataque o el daño con armas, evidentemente. Analizamos sus ataques eficaces, esto es, conjuros.

En ningun momento he hablado ni de lo que hacian los goblins XD

Respecto a la cantidad de "tiradas" que dices que hay en una partida de Ritmo Diario. ¿De veras quieres que te tome en serio que cada día sólo hay una tirada, no por personaje del grupo, si no por todo el grupo?

O sea, en 24 horas, no tirais ataque y daño todos los del grupo, si no solo uno de ellos.

¿Pero que me estás contando? ¿Pero que mierda de ritmo diario es eseeee?

Si esa es vuestra organización de turno de los jugadores a nivel de una partida d20 en foro...  JODER. Pues normal que os tiréis hasta navidad.

No sé como os lo montáis. Pero si es como dices, nosotros jugando en partidas a Ritmo Medio vamos mas rápidos que vosotros a Ritmo Alto. Te lo aseguro.

Segun mi experiencia, es lo normal y lo que exijo, porque todo el mundo tenemos vida fuera, un ritmo alto implica un post diario, pero es obvio que si hay un orden de actuación, el cuarto no puede postear el primero, eso hace que, si el segundo, hasta la noche no puede postear despues del primero, el tercero no le empieza a contar su "día" para postear hasta ese momento, y así succesivamente. 

ARAM
 
Carné Umbriano nº36
05/01/2017, 16:47

Me gustan tus cuentas, pero con solo un par de ajustes los tiempos se reducen a mucho menos de la mitad.

Si en lugar de una espada corta (1D6) el combatiente usa una espada larga (1D8, mucho más normal) estadísticamente se va a cargar a un goblin de un golpe. Y este combatiente de ejemplo no es el pegaleches del grupo, sino una especie de ¿bardo? o algo. El Bárbaro del grupo, con su arma a dos manos y su +6 de ataque, va a ser mucho más efectivo. Y el mago y el clérigo (por poner ejemplos típicos) van a lanzar sus flechas con un +2 a dar y  1D8 de daño.

Por otro lado, enfrentarles a goblins es una putada: tienen una CA de 16, muy alta, probablemente más alta que la mayoría de tu grupo de héroes. Mételes orcos, que con CA 13 y 6 pg es más fácil acabar con ellos :P

Total: el bárbaro se cargará uno cada dos turnos, tu ejemplo uno cada tres, y entre el clérigo y el mago igual se cargan uno en tres turnos, quién sabe, eso si no se saltan un ojo con los virotes esos, que los carga Demogorgon.

Van a ser tres o cuatro rondas de combate. ¿Demasiadas? No sé. ¿Cuánto debería durar en tu opinión un combate contra una banda de goblins?

05/01/2017, 16:52

@ARAM he pillado lo primero que he visto, no me he puesto a "plantear" el combate ni el grupo, era solo un ejemplo XD Por supuesto, como master, puedes modificar las stats, puedes trucar tiradas, etc y hacerlo todo más facil, pero volvemos al inicio, estas "modificando" el sistema para simplificarlo.

ARAM
 
Carné Umbriano nº36
05/01/2017, 16:57

No quiero trucar tiradas ni modificar el sistema ni los stats, al contrario: mis ejemplos son sistemáticos, o sea, del sistema. 

Sea como sea: ¿Cuánto debería durar en tu opinión un combate contra una banda de goblins?

05/01/2017, 17:04

En rondas? En golpes? Yo diría, que no se alargase más de 3-4 rondas con todos los personajes.

05/01/2017, 17:06
Editado: 05/01/2017, 17:08

Por supuesto, he puesto un caso de nivel 1 contra un grupo de enemigos de nivel 1, basandome en personajes normales, no munchkins, con gente que puede, o no, ser novata, (Porque muchas veces, hay gente que no sabe como va el sistema, y se tira 3 posts solo preguntando, que tiene que tirar y con que mod, por lo que suma +3 días a un ataque)

No. Eso es porque no ha sido asesorado bien a al hora de creación de personaje, pero sobre todo, no ha sido asesorado bien sobre el tipo de juego.

Porque los jugadores pueden que no sepan hacerse un munchkim, pero desde luego siempre querrán hacerse un personaje que sepa hacer bien algo.

Y teniendo en cuenta la orientación del sistema de Parhfinder, y de sus canmpañas y aventuras oficiales, si alguien quiere orientar su personaje a algo que no tenga una función en el combate (y no digo hacer daño) yo le aconsejaría optar por otra clase de juegos.

Porque si no te gusta una partida tactica, joder no juegues a Pathfinder o D&D 3.5. Es de cajón de madera de pino.

Si son novatos, ni sabran que existen algunas de esas cosas, o para que gastarlas con 4 mierda goblins.

Estabamos hablando de la media ¿no? Y si hablamos de la media, la media de jugadores de rol no son una panda de novatos.

Puede haber un novato, pero el que no es un novato y juega a Pathfinder es que ha jugado antes a D&D 3.5 o Pathfinder

¿Y la media de gente que juega a rol no ha jugado nunca a D&D ni se ha hecho un personaje nunca ni ha jugado a D&D antes?

Tio, te vas al extremo con tu ejemplo, y esperas que me lo trague.

En ningun momento he hablado ni de lo que hacian los goblins XD

Claro, claro. Hablemos de esas formidables "habilidades especiales" de los goblins. ¿En serio?

Segun mi experiencia, es lo normal y...

Según tu experiencia. Pero no es la de todo el mundo. Y aquí estamos hablando de "la media". Y la media, no eres tú.

porque todo el mundo tenemos vida fuera, un ritmo alto implica un post diario, pero es obvio que si hay un orden de actuación, el cuarto no puede postear el primero, eso hace que, si el segundo, hasta la noche no puede postear despues del primero, el tercero no le empieza a contar su "día" para postear hasta ese momento, y así succesivamente. 

En las partidas de Ritmo diario, postea mas de una persona al dia, incluso aunque haya orden de iniciativa. Y eso te aseguro que ocurre de media.

ARAM
 
Carné Umbriano nº36
05/01/2017, 17:08

Yo diría, que no se alargase más de 3-4 rondas con todos los personajes.

Pues... esto es lo que sucedería en D&D 3.5: 3-4 rondas con todos los personajes.

Si es que estamos de acuerdo.

05/01/2017, 17:10
Editado: 05/01/2017, 17:12

Esa pregunta podría ser una buena encuesta en Umbría :).

Yo diria que 2-3 rondas entre todos los participantes como mucho, independientemente del numero de enemigos. Tened en cuenta que es un combate "de paso" nada especialmente dramático ni especial.

Editado: también habria que tener en cuenta los turnos que se tardarían en resolver las dudas, asi como el tiempo en interpretar los resultados, que no todo es lanzar los dados ;).

Este hilo tiene más de 6 meses, lo usuarios novatos no pueden reabrir hilos antiguos.