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Habilidades sociales vs habilidades de combate

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09/01/2017, 10:31

Hola

He buscado por el foro pero no he encontrado nada como esto (este buscador no me va muy bien). Espero no repetir tema.

La cuestión es que tanto cuando hace eones jugaba en mesa como ahora en RPW veo un problema común. Todo el mundo tiene muy claro que las habilidades de ataque (pegar con espada, disparar, dar con un sable de luz, lanzar un rayo) se pueden usar entre PJ y PNJ sin distinción.

El tema es que las habilidades sociales (convencer, embaucar, intimidar, seducir…) en algunos casos no se permiten usar entre PJ.

Recuerdo en nuestras partidas en mesa que en aquel entonces juzgamos prudente (debido a un jugador que abusaba en exceso de este tipo de habilidades) no permitir usar esas habilidades entre PJ y que fuera el roleo el que tratara de convencer, embaucar, etc. Aquello derivó en que ni dios se ponía ya nunca nada en habilidades sociales porque todo dependía de la capacidad de roleo de cada uno.

En mesa puede ser frecuente que haya más gente que le guste hacerse un personaje con su ficha y ataques que rolear un cortesano que anda malmetiendo, sobretodo si sabes que has de convencer “a pelo” al PJ. Al llegar aquí (RPW) es en cambio más frecuente que a la gente le guste rolear y describir muy bien lo que hace su PJ. Es más habitual que alguien explique en detalle como intenta convencer, embaucar o intimidar y que resulte convincente. PERO si al final el PJ decide si le han convencido, embaucado o intimidado estamos en las mismas.

Por mi parte me gustaría que al igual que uno no puede rolear que el contrario no le acierte un espadazo si supera su bonificación defensiva, tampoco pudiera evitar ser convencido si el otro tiene una bonificación muy buena en ello, saca buena tirada y lo rolea bien (las tres sin faltar ni una).

¿Qué opinión os merece esta cuestión?

PD. Añado, no me refiero a ninguna partida en cuestión, que no se altere ningún director donde esté jugando yo. Cuando me apunto a una acepto las reglas de la misma, no quita para que no me parezca la mejor manera de hacerlo.

09/01/2017, 10:53

Ese es un eterno debate y problema con el que me he encontrado innumerables veces. Se enfrentan, por un lado, la lógica y la coherencia, y por otro el deseo de libre albedrío (bajo mi punto de vista, mal entendido) de muchos jugadores.

Por lógica y coherencia, si tu personaje es bueno en temas sociales, eso debería afectar a todos los personajes. A TODOS, sean pjs o pnjs. ¿Qué sentido tiene que yo pueda manipular y engañar a todos los consejeros del rey, y luego el bárbaro retrasado de mi compañero me pille las mentiras a la primera, exclusivamente porque hay un jugador detrás? ¿Qué sentido tiene que mi guerrero temible acojone a toda la guardia del castillo, pero luego el pícaro canijo se parta la caja cuando le amenazo porque su jugador se niega a interpretar que su personaje se asusta?

Por otra parte, parece que a muchos jugadores les molesta que sus personajes se vean afectados "socialmente" por otros. Se amparan en su libre albedrío, algo que como he dicho antes considero un concepto mal entendido. La razón es simple, tu libre albedrío significa que tú decides qué intentas hacer, y luego ya veremos si lo consigues. Tu libre albedrío sirve para que digas que vas a intentar cruzar el puente, pero si hay un troll en medio del puente y te da una tunda, no pasas. Pero ahí nadie se queja de su libre albedrío, nadie lo reclama. En cambio, si otro pj le convence empleando sus habilidades sociales para no cruzar el puente, se indignan.

Bajo mi punto de vista, hay un problema de madurez de base en todas esas situaciones. Sí, ahora habrá unos cuantos preparando las piedras para lapidarme por decir esto (las hay redondeadas en el río, cabrones, no cojáis las puntiagudas XDDD), pero es mi opinión. Pienso que un jugador que interpreta con cierta madurez es capaz de interpretar todo, no sólo lo que "le gusta", y eso implica interpretar que su pj hace cosas con las que él como jugador no está de acuerdo, simplemente por coherencia.

Y obviamente, el problema subsiguiente a ese tipo de actitudes es precisamente el que has comentado. Al final todo el mundo tiende a hacerse el pj centrándose en lo físico, porque se ve que lo social queda de lado. Es una lástima.

09/01/2017, 11:10

Opino parecido a Juancar. Creo que algunos manuales sí permiten la influencia social entre PJ (estoy pensando en Pendragón por ejemplo, y no sé si Canción de Hielo y Fuego también lo permite).

Para mí, y cambiando un poco de tema, el mayor drama que padecen las habilidades sociales es la cantidad de directores que las ignora. La consabida frase: "no hagas tirada, roléalu tú y yo ya decidiré si tienes éxito o no".

maese
 
Carné Umbriano nº785
09/01/2017, 11:34

Por otra parte, parece que a muchos jugadores les molesta que sus personajes se vean afectados "socialmente" por otros. Se amparan en su libre albedrío, algo que como he dicho antes considero un concepto mal entendido. La razón es simple, tu libre albedrío significa que tú decides qué intentas hacer, y luego ya veremos si lo consigues. Tu libre albedrío sirve para que digas que vas a intentar cruzar el puente, pero si hay un troll en medio del puente y te da una tunda, no pasas. Pero ahí nadie se queja de su libre albedrío, nadie lo reclama. En cambio, si otro pj le convence empleando sus habilidades sociales para no cruzar el puente, se indignan.

Coincido. Si se trata de escribir una historia conjunta entre jugadores y master. Todos han de poner de su parte. El PJ social ha de poder convencer a otro PJ si se sostiene y el otro jugador ha de construir la historia en complicidad con el PJ social. Por otra parte el PJ social ha de entender (como jugador) que abusar de ello redunda en contra del derecho a divertirse de los demás si siempre va a manipular la aventura para que todos hagan lo que él quiera. Sentido común y madurez son, a mi entender, los pilares para crear una historia chula.

Para mí, y cambiando un poco de tema, el mayor drama que padecen las habilidades sociales es la cantidad de directores que las ignora. La consabida frase: "no hagas tirada, roléalu tú y yo ya decidiré si tienes éxito o no".

Bueno, ni tanto ni tan calvo. Al igual que hay diferencia entre alguien que dice "le enchufo con la espada" a alguien que dice "busco una posición elevada, al lado del camino, y si puede ser al amparo de una piedra o árbol para que cuando pase le pueda dar bien en la cabeza", y al segundo jugador, como master, acostumbramos a darle un bono, el que rolea como intenta camelarse al guardia debería recibir un bono a su tirada. No debería ser imprescindible pero sí una ayuda para que la gente se anime a rolear y no simplemente tirar dados.

09/01/2017, 11:40

Voy a hablarlo en d&d 3.5, por ejemplo, que es uno de los lugares donde se ve bastante, y también donde controlo algo más. Aquí por ejemplo podemos enfocar esto de dos maneras.

La primera, sería la parte objetiva: habilidades sociales que cambien el comportamiento de los personajes están, por manual, vetadas contra los jugadores. Si uno se va a la descripción de diplomacia, o de intimidar, dice tal cual que no afecta a pjs.

La segunda es, por supuesto, como se quiera hacer en la mesa. ¿Quieres que afecten? ¿No quieres que afecten? ¿Quieres un término medio? Yo creo que el quid es esto último, sacar un término medio. Un máster de CU, Trasgo, lleva, a mi entender, esto de una manera impecable, muy al rollo que dices de:

Por mi parte me gustaría que al igual que uno no puede rolear que el contrario no le acierte un espadazo si supera su bonificación defensiva, tampoco pudiera evitar ser convencido si el otro tiene una bonificación muy buena en ello, saca buena tirada y lo rolea bien (las tres sin faltar ni una).

Creó que ahí está el tema. Incluso ahí, evitaría la tirada muchas veces, en aquellas que no modifiquen el comportamiento. Si eres bueno en engañar, no creo que el pj tenga que estar haciendo tiradas todo el rato, simplemente será el otro jugador quien, si sospecha por el roleo del otro, quien tendrá que tirar. Por supuesto aquí mismo se sobreentiende que el roleo tendrá que ser adecuado, el de ambas partes. Y por supuestísimo, si es bastante inverosímil, o si a quien intentas engañar sabe cosas que desmontan tu mentira, me da igual que saques un 20, tengas +20 a engañar y hayas roleado genial, mientras yo he sacado un 1. Si sé que es mentira porque lo he visto con mis propios ojos, o es muy inverosímil, no me voy a dejar engañar, a lo mejor dudo, pero ya, mientras que un npc si que tendría que hacerlo en verdad.

Con la diplomacia e intimidación entramos en algo más difícil. Esto si que modifica el comportamiento de los jugadores, y claro, es el debate. ¿Prima tu tirada frente a mi concepto y a mi historia? Tú puedes ser un/a cortesano/a que me está intentando seducir, ¿tengo que dejarme llevar y bailar a tu son si mi personaje es asexual o es más frío que un témpano de hielo? O más fácil, es una cortesana humana, y mi elfo es uno de esos engreídos que desprecia todo lo que no sea de su raza, ¿tiene que dejarse si le da asco? O eres un bárbaro super malo que está intimidando, a mi personaje, que es un sadomasoquista que disfruta con el dolor y siendo torturado tanto como haciéndolo él mismo, e incluso busca activamente que le maten, ¿me tengo que estremecer? O si un niño intimida al bárbaro, y la suerte quiere que el niño saque 20 y el bárbaro 1, ¿el bárbaro tiene que salir corriendo?

Yo creo que en muchos casos no. Juancar dice que hay un problema de madurez de los jugadores que no quieren rolear algo que no les gusta. Yo creo que el problema de madurez es querer que uno quiera que él y sus tiradas (que no dejan de ser suerte muchas veces, además de poner rangos en algo y punto) vayan por encima de una historia, un concepto, en definitiva, un personaje. La cosa es que hay que tener sentido común, y como detrás de los pjs hay gente, no cuesta nada que se hable y que se rolee como se tenga en cuenta por la situación. Según el roleo y el concepto, que tendrá que mostrarse en lo especializado que estés en ello (no me vale que seas una persona calculadora y fría si luego eres un cenutrio en inteligencia y voluntad, ni un matón reconocido si no maximizas tu intimidar), creo que el jugador es lo suficientemente maduro como para rolear que le afecta y que no, y hasta que punto.

Luego por último está el tema de que entonces la gente tienda a hacerse personajes físicos y no sociales. No estoy para nada de acuerdo, es más, yo mismo tengo una cortesana, un pícaro enfocado a manipular a la gente, una bardo diplomática, etc. Un tercio de mis personajes son sociales puramente, y otro tercio son 50/50 (duelistas y cosas así, muy capa y espada). Y como yo otra gente, por supuesto, conozco a más de uno que a niveles altos no sería capaz de cargarse a un pnj de la mitad de su nivel enfocado a combate, pero eh, no le hace falta, tiene puntuaciones de diplomacia tan altas que hace que cualquier personaje hostil pase a amigable sin siquiera tirar. Y puede interpretar lo que sea, y mil cosas más de ese rollo. Es simplemente sublime. ¿Qué le pones delante a un bicho al que no puede manipular y se le come en combate? Si. Pero es como todo, pon a tu super guerreros/bárbaros/exploradores/etc tochos físicamente a tener que sacar información de los consejeros del rey para poder continuar avanzando, a ver que les pasa por no llevar a nadie social. 

 

maese
 
Carné Umbriano nº785
09/01/2017, 11:53

y claro, es el debate. ¿Prima tu tirada frente a mi concepto y a mi historia? Tú puedes ser un/a cortesano/a que me está intentando seducir, ¿tengo que dejarme llevar y bailar a tu son si mi personaje es asexual o es más frío que un témpano de hielo? O más fácil, es una cortesana humana, y mi elfo es uno de esos engreídos que desprecia todo lo que no sea de su raza, ¿tiene que dejarse si le da asco? O eres un bárbaro super malo que está intimidando, a mi personaje, que es un sadomasoquista que disfruta con el dolor y siendo torturado tanto como haciéndolo él mismo, e incluso busca activamente que le maten, ¿me tengo que estremecer? O si un niño intimida al bárbaro, y la suerte quiere que el niño saque 20 y el bárbaro 1, ¿el bárbaro tiene que salir corriendo?

Pones extremos... ¿Y si no son extremos? ¿Y si la cortesana buenorra y sociable saca a bailar a tu pj que no siente antipatía por ella? O el caso del bárbaro que intimida... Bueno, has puesto un caso concretísimo, y aún así, un sadomasoquista que disfruta con el dolor dudo que quiera que una mole de doscientos quilos baile la polca sobre su cara... Acostumbran a disfrutar del dolor de una forma mucho más ritualizada... Lo que pones me han parecido más argumentos del palo "no voy a hacer nada de lo que digas pues es MI personaje y hará lo que yo quiera, no lo que TÚ quieras".

Frases como 

Si sé que es mentira porque lo he visto con mis propios ojos, o es muy inverosímil, no me voy a dejar engañar, a lo mejor dudo, pero ya, mientras que un npc si que tendría que hacerlo en verdad.

lo refuerzan. ¿Un npc no se rige por la misma lógica y razonamientos que un PJ? Estoy seguro que conoces a gente que te puede hacer dudar de lo que has visto con tus propios ojos... De hecho algo bien argumentado te puede hacer ver que no ha pasado como tú creías. Ver a alguien que mata a otro no significa que sea un asesino despiadado. Quizás lo es, pero te puede convencer que a quien ha matado era un cabrón que había matado a su mujer e hijos y que llevaba meses siguiéndolo para cobrarse venganza (por poner un ejemplo).

09/01/2017, 12:12
Editado: 09/01/2017, 12:12

Cita:

Yo creo que en muchos casos no. Juancar dice que hay un problema de madurez de los jugadores que no quieren rolear algo que no les gusta. Yo creo que el problema de madurez es querer que uno quiera que él y sus tiradas (que no dejan de ser suerte muchas veces, además de poner rangos en algo y punto) vayan por encima de una historia, un concepto, en definitiva, un personaje. La cosa es que hay que tener sentido común, y como detrás de los pjs hay gente, no cuesta nada que se hable y que se rolee como se tenga en cuenta por la situación. Según el roleo y el concepto, que tendrá que mostrarse en lo especializado que estés en ello (no me vale que seas una persona calculadora y fría si luego eres un cenutrio en inteligencia y voluntad, ni un matón reconocido si no maximizas tu intimidar), creo que el jugador es lo suficientemente maduro como para rolear que le afecta y que no, y hasta que punto.

Si los personajes tienen circunstancias relacionados con su personalidad e historia que afecten a esa interacción social, a eso yo lo considero modificadores a la tirada. Obviamente, es más sencillo (y conveniente) para el jugador decir "por mi historia esas cosas no me afectan", pero no deja de ser parecido a decir "como llevo armadura no me vas a hacer daño" =P

09/01/2017, 12:14
Editado: 09/01/2017, 12:23

Umbria es cíclica.

Y muy cíclica es.

En el segundo link ya di mi opinión de forma muy extensa así que como sigo pensando igual que entonces, me ahorraré escribir otra vez lo mismo y lo copio tal cual pues aunque hablaba de Vampiro, es extrapolable a cualquier juego.

 

Como jugadora que suele llevar personajes sociales y/o mentales, he notado que en las mesas en las que se sigue la regla de "debes convencer solamente con palabras, no se puede tirar sociales contra otro jugador" se provoca una desigualdad entre estos personajes y los físicos. ¿Por qué? Pues es sencillo. Un personaje físico me puede dar un puñetazo. Y yo con mis atributos físicos bajos, me lo como y me aguanto, pues no se lo puedo devolver. Pero a cambio, mis atributos sociales o mentales no sirven contra sus atributos bajos, pues ese personaje, tiene detrás a un jugador, que puede ser más listo, más astuto y más manipulador que él.

Y es muy, pero muy difícil que un jugador maneje a un personaje más tonto que él en una discusión y se deje convencer de algo con palabras porque crea que "su personaje se dejaría convencer". Al igual que es muy difícil llevar un personaje más inteligente o más manipulador que el jugador, en cambio es fácil llevar a uno más fuerte o más diestro. ¿Sólo podemos llevar personajes que se asemejen a nosotros en lo social y mental? Yo creo que no. Creo que parte de lo enriquecedor de jugar al rol es poder manejar personajes distintos a nosotros mismos. ¿Y qué hago si mi personaje es más manipulador de lo que soy yo? Pues para reforzar los argumentos que puedas dar están los atributos y sus tiradas.

En resumen, personalmente, en ese tipo de mesas, yo he llegado a sentir personajes sociales como algo bastante inútil, pues esos atributos sólo se usaban contra los pnj, mientras que los puñetazos y demás volaban frecuentemente en todas las direcciones.

Pienso que si un jugador puede asumir que se come un puñetazo, también tiene que poder asumir que se come un argumento mejor dado. En realidad, leyendo el manual a fondo, la parte social del juego viene igual de bien cubierta para ser usada con pnj o con pj, con tiradas, igual que la parte física. Igualmente que hay méritos que apoyan la parte social y la mental, al igual que los hay que apoyan la parte física. Si a ti te dan un puñetazo, se hace la tirada, y si quieres haces la tirada de esquivar. La conjunción de fichas de ambos, sumada al azar dirá el resultado. Si a ti te intentan convencer, pues te pones cabezota y dices "no, no me siento convencido" y ahí termina todo, da igual que el otro tenga 5 en manipulación y 5 en liderazgo y tú 3 de fuerza de voluntad. Si el jugador no quiere, no se deja convencer y punto. Es evidente que este sistema no es igual de justo para los dos casos.

¿Dónde está el problema? Bueno, somos humanos y cabezotas por definición. No nos gusta que nos convenzan de cosas contra nuestra voluntad. Creo que es así de simple y de complicado a la vez, pues es difícil asumir que tu personaje se dejaría convencer de algo que tú no lo harías.

Como máster, personalmente lo que hago es dejar que los jugadores interpreten lo que quieren hacer y, en caso de considerar que están usando sus habilidades y atributos sociales, permitirles la tirada, sea contra pnj o contra pj por igual. La tirada reforzará o disminuirá el efecto de la interpretación, según cómo salga.

Estoy de acuerdo en que en un roleo ideal, uno debería ser capaz de llevar un personaje más tonto o de menos fortaleza de voluntad y eso eliminaría al menos la mitad del problema. Pero en la práctica, mi experiencia me dice que eso no suele suceder. Aún así, la otra cara de la moneda, la de llevar un personaje más inteligente o con más capacidades manipulativas de lo que es el jugador, es imposible cubrirla con interpretación, por limitaciones evidentes XD.

Por otro lado, también es que esto se funde con otros temas a debatir como... ¿Un jugador puede traicionar al grupo? Hay mesas en las que esto no está aceptado. Los pjs deben respetarse unos a otros, tanto física, como socialmente. En cambio en otras, las traiciones entre pjs están a la orden del día, así como las peleas físicas, llegando incluso a la muerte de un pj a mano de otro. 

¿Mi opinión? Por mi parte, todo es válido, la verdad es que soy bastante adaptable en este sentido, me gusta jugar, independientemente de la dinámica grupal de la mesa en cuestión. Pero son cosas que está bien saber cuando se entra en una mesa ^^.

De todas formas, como jugadora me parece un poco triste considerar que las bazas de un pj social son buscar aliados o criados u.u. ¿Dónde queda la persuasión, la retórica, la manipulación pura y dura, la seducción...? Según ese punto de vista los atributos y por lo tanto los personajes sociales quedan anulados, reduciéndose simplemente a lo que el jugador social sea capaz de interpretar, y a lo que el resto de pjs o pnjs estén dispuestos a aceptarle. 

Ejemplo gráfico: Dos personajes se enfrentan en un combate. ¿A que no le dices a los jugadores: "Venga, ponte de pie y golpea ese cojín con esa patada giratoria acompañada de una voltereta lateral que quieres hacer, a ver si te sale"? ¿Pues por qué pedir lo mismo a las acciones sociales y mentales?

Cuando jugué por primera vez al juego de rol de Juego de Tronos pensé "Guau, por fin un juego donde lo social tiene un sistema justo y equilibrado". Pero después de eso, me dio por releer el sistema social de Vampiro, tanto en el básico como en manuales de clan y demás, y me di cuenta de que el sistema está muy bien pensado y preparado, lo que pasa es que en muchas mesas directamente esa parte del sistema se ignora sin más. Y no sé, a mí me da pena que en un juego que da tantas posibilidades para explorar la parte social y política se pierda todo esto.

 

Si los personajes tienen circunstancias relacionados con su personalidad e historia que afecten a esa interacción social, a eso yo lo considero modificadores a la tirada. Obviamente, es más sencillo (y conveniente) para el jugador decir "por mi historia esas cosas no me afectan", pero no deja de ser parecido a decir "como llevo armadura no me vas a hacer daño" =P

+10000

09/01/2017, 12:32

Una pequeña vuelta de tuerca.

¿Y si es un PNJ el que usa sus habilidades sociales contra un PJ?

Porque siempre se habla del tema de las habilidades sociales de PJs contra PJs, pero nunca he leído (no se por qué) de habilidades sociales de PNJs contra PJs.

Faris
 
09/01/2017, 13:25
Editado: 09/01/2017, 13:26

Hola, yo soy uno de esos directores que no dejan que en sus partidas los PJs usen sus habilidades sociales con los otros PJs (por favor, los tomatazos por debajor del cuello, que se me mete la salsa en los ojos y escuece).

Que conste que no he dirigido un número ingente de partidas, y que me considero una directora bastante novata y con mucho que aprender, y que en las partidas que he dirigido los personajes colaboraban entre sí y no intentaban meterse el dedo en el ojo los unos a los otros. Pero si no he dejado hacerlo en las partidas que he dirigido ha sido por varios motivos:

-Por que no es lo mismo convencer a alguien de que eres un tipo noble y virtuoso que no le haría daño a nadie (o lo que sea que quieres convencerle) cuando no te conocen de nada, o te conocen muy poco, que cuando se pasan el día contigo y te ven manipulando y mintiendo cada dos por tres.

-Porque puede dar lugar a situaciones como que un personaje pretenda seducir al personaje del otro porque él lo dice y las tiradas salen que sí. Y aunque lo rolee y lo rolee muy bien, y por mucho que haya una separación entre personaje y jugador, obligar a otro a interpretar una relación amorosa cuando no tiene el menor interés en hacerlo, puede resultar bastante desagradable, y le quita interés a la hora de jugar. Además de que las cosas del amor (y el sexo) son bastante más complicadas que "yo soy muy guapo, así que te vienes conmigo" El otro personaje puede tener otros compromisos, puede no querer tener nada con alguien de la religión/raza/grupo/alineación del personaje seductor, puede no querer tener una relación con nadie...

-Porque considero que coarta la libertad de los jugadores y su capacidad de participar y decidir en la partida. Si, por ejemplo, en lugar de contribuir a hacer planes en conjunto, todos exponen sus opiniones pero siempre se hace lo que el personaje con mayores habilidades sociales decide, acaba siendo frustrante.

-Y porque es más fácil fingir "sí, me han dado una puñalada" que "he visto como asesinabas a un informador a sangre fría, y sé que estás intentando traicionar a todo el grupo, pero te ha salido la tirada de que me convences de que no he visto lo que creía, así que no puedo hacer nada al respecto excepto hacerme el tonto, fingir que no sé nada y dejar que nos mates a todos."  No metarrolear con cierta información puede ser bastante dificil, y bastante poco satisfactorio.

Al menos, esa es mi opinión.

Edito: Y en respuesta a la pregunta anterior, y por los mismos motivos, tampoco dejo que los PNJs usen sus habilidades sociales con los PJs.

09/01/2017, 14:36

Si que es cíclica, pero aún alguien puede tener ganas de debatir de lo humano y lo divino, sobretodo gente que no estaba en aquél momento... y ¿como vamos a decirles que no? ;-)

Yo estoy deacuerdo en que es una cuestión de madurez jugando, pero también tiene mucho que ver con tener harmonía en la mesa. Lo ideal es buscar gente que quiera jugar a lo mismo a lo que tú quieres jugar, entonces si haces o no haces la distinción con habilidades sociales dará igual, por que de alguna forma la mesa estará deacuerdo.

Antes defendía también que el rol social entre PJs debería estar separado del framework del juego. De las primeras veces que este debate surgió en mi recorrido rolero un compañero esgrimió un argumento que me convenció por completo: Cuando jugamos al rol interpretamos personajes que son completamente diferentes a nosotros y la gran mayoría de las veces no estamos a la altura. Yo que soy un ingeniero del siglo XXI, una persona sedentaria que ha vivido con bastantes comodidades ¿Como puedo interpretar a un barbaro de Cimeria? ¿Como puedo siquiera llegar a tener un hilo de pensamientos que se parezcan a los que dicho personaje podría haber tenido de existir en un contexto historíco como aqué? La repsuesta es que no puedo, aunque habrá quien lo haga mejor o peor que yo. Lo que temrino haciendo es interpretar una caricaturización de ese barbaro que suele estar llena de clichés. Y eso no es malo siempre y cuando al final me divierta.

¿Pero como puedo interpretar a un personaje que tiene inteligencia 20 o carisma 20 si yo mismo nisiquiera llego a esos valores? ¿Que significa tener inteligencia 20? (recurro al d20 por que creo que mas o menos todos tenemos una noción del sistema) Es algo que se me escapa por completo, pero la idea que me deja el framework del juego es que yo, con mi Ingeniería y estando imbuido en la sociedad de la información, como mucho llegaré a un 16 y creo que mas bien estoy en el 14~15 de int. Cuando juego a un detective privado, un sabueso de mil batallas, lo más probable es que yo no tenga sus capacidades de deducción... y aún así ese es el concepto de personaje. Lo lógico es que el juego me permita llegar a sitios donde mi capacidad como persona no llega. Y esto es igual a la hora de hablar de levantar un mandoble delante de un ogro y partirle la tibia en dos partes, cosa que mi cuerpo fofisano estoy seguro de que tampoco tiene muchas probabilidades de lograr.

Y así veo a los personajes con habilidades sociales (O en general a todos los personajes). Tanto a los que llevan barbaros que se pasan de listos, como a los que llevan un picaro de CHA 16 que lamentablemente no les da para ser ni la cuarta parte de "encantadores" de lo que su PJ debería ser.

En general los argumentos que Faris R. XII han esgrimido los veo salvables usando un poco de sensatez. Que se tengan habilidades sociales no significa que todo es posible. No es tan sencillo como decir le convences o no le convences. Una misma tirada de seducir podría ser fácil o imposible, aunque la situación y el contexto fuesen muy parecidos. Esto hace que reglar la parte de situaciones sociales conlleve una dificultad extra y que requiera la complicidad de toda la mesa.

La forma en la que lo he resuelto en mis mesas es la siguiente:

- No se puede abusar de las tiradas sociales, solo se permiten tiradas sociales cuando estamos en un punto importante de la historia (como la mayoría de tiradas). Intento que mis mesas no roleen mucho tontunas rollo ¿Dormimos en taberna o en las cocheras? ¿Quien es el mas guapo/fuerte/valiente?

- La dificultad de la tirada la impone el objetivo. PJ => PNJ la pone el director de juego. PJ => PJ o PNJ => PJ, la pone el PJ objetivo. De esta forma tras hablar lo que se tenga que hablar y argumentar lo que haya que argumentar se pretende que el objetivo haga un examen de consciencia teniendo en cuenta contexto, concepto del pj, etc... y coincida con una dificultad que puede variar desde "No tires por que le has convencido" a "No tires por que es imposible", pasando por las dificultades que el juego disponga.

- Y de cajón: El director de juego hace de mediador y tiene la última palabra.

He de reconocer que la mayoría de veces mis intervenciones* a este respecto suelen ser para negar la petición de una tirada social o cancelarla por que alguno de los involucrados se ha puesto un poco pesado. Pero la mayoría de veces me ha funcionado bien.

*Miento, la mayoría de mis intervenciones en este tema suelen ser para hacer un resumen de todo lo que ha pasado antes de que el objetivo imponga la dificultad, donde recuerdo a los jugadores que hay un conexto de juego, que hay unos conceptos de personajes yc uales son, y por supuesto los argumentos esgrimidos por parte y parte.

maese
 
Carné Umbriano nº785
09/01/2017, 15:00

Una pequeña vuelta de tuerca.

¿Y si es un PNJ el que usa sus habilidades sociales contra un PJ?

Porque siempre se habla del tema de las habilidades sociales de PJs contra PJs, pero nunca he leído (no se por qué) de habilidades sociales de PNJs contra PJs.

Es una pregunta complicada y sencilla al mismo tiempo. Como jugadores, los hay que a veces sabotean partidas solo para que los demás vean lo molón que es su pj. Eso es inmadurez. Como master sería muy imbécil que sabotearas tu rpopia partida con un pnj que revienta la partida. Por otra parte es una forma ideal para convencer a los PJS de un curso de acción concreto que encauce la partida... Y es la manera de introducir PNJS de altura que no sean de trinchas. Si evitamos eso, por defecto los villanos siempre serán hombres (o mujeres de armas) o tendrán a un guardaespaldas que haga ese papel. No se pueden introducir retos sociales, y eso tb mola.

Por que no es lo mismo convencer a alguien de que eres un tipo noble y virtuoso que no le haría daño a nadie (o lo que sea que quieres convencerle) cuando no te conocen de nada, o te conocen muy poco, que cuando se pasan el día contigo y te ven manipulando y mintiendo cada dos por tres.

Ese es un buen argumento para ponerle un malus de cojones si quiere manipular a sus compañeros de grupo.

Porque puede dar lugar a situaciones como que un personaje pretenda seducir al personaje del otro porque él lo dice y las tiradas salen que sí. Y aunque lo rolee y lo rolee muy bien, y por mucho que haya una separación entre personaje y jugador, obligar a otro a interpretar una relación amorosa cuando no tiene el menor interés en hacerlo, puede resultar bastante desagradable, y le quita interés a la hora de jugar. Además de que las cosas del amor (y el sexo) son bastante más complicadas que "yo soy muy guapo, así que te vienes conmigo" El otro personaje puede tener otros compromisos, puede no querer tener nada con alguien de la religión/raza/grupo/alineación del personaje seductor, puede no querer tener una relación con nadie...

Si ocurre eso, el que está forzando la relación es un lerdo si sigue por ese camino viendo que el otro jugador se incomoda. Lo elegante es dejarlo estar, como pasaría en una situación real. Otra cosa es que el otro jugador no permite que pase pues no quiere ceder el control de su PJ. Es muy guapo dejar que los otros jugadores jueguen con tu propio PJ. Hace las experiencias de rol más plenas, y no es un onanismo de tú con tu PJ... Con algo de ayuda del master que los toca a todos. Si los PJs interactuan entre si a niveles más profundos es cuando se genera una sensación de grupo de verdad. Cuando digo profundo, no quiero decir sexo, sino dejar que los demás PJS trasteen con el trasfondo de tu PJ y cosas así.

Y porque es más fácil fingir "sí, me han dado una puñalada" que "he visto como asesinabas a un informador a sangre fría, y sé que estás intentando traicionar a todo el grupo, pero te ha salido la tirada de que me convences de que no he visto lo que creía, así que no puedo hacer nada al respecto excepto hacerme el tonto, fingir que no sé nada y dejar que nos mates a todos."  No metarrolear con cierta información puede ser bastante dificil, y bastante poco satisfactorio.

Eso es no interpretar una tirada. Si ese pico de oro te dice que si ha matado al informador es debido a que está intenado ganarse la confianza del grupo del malo donde piensa infiltrarse, y al llevarle al informador degollado espera ganarse la confianza del boss y así poder introduciros él mismo... Que ha hecho algunas gestiones y está a prueba y que debe llevarse la cabeza del muerto ya mismo... Que no os ha dicho nada para no comprometeros si la cosa salía mal, pero que ahora podréis entrar en la guarida del jefe por la puerta de atrás... "No me miréis así, sabéis quien soy, Piluca, yo te salvé de aquel tritón de Anchorbay, y a ti, Gonzalito, te liberé de la cueva del ogro en las Montañas Grises... No puedo entender que confies más en ese don nadie (que ahora está muerto) que en mi, vuestro compañero de mil aventuras y blablabla..."

 

Faris
 
09/01/2017, 16:25

Eso es no interpretar una tirada. Si ese pico de oro te dice que si ha matado al informador es debido a que está intenado ganarse la confianza del grupo del malo donde piensa infiltrarse, y al llevarle al informador degollado espera ganarse la confianza del boss y así poder introduciros él mismo... Que ha hecho algunas gestiones y está a prueba y que debe llevarse la cabeza del muerto ya mismo... Que no os ha dicho nada para no comprometeros si la cosa salía mal, pero que ahora podréis entrar en la guarida del jefe por la puerta de atrás... "No me miréis así, sabéis quien soy, Piluca, yo te salvé de aquel tritón de Anchorbay, y a ti, Gonzalito, te liberé de la cueva del ogro en las Montañas Grises... No puedo entender que confies más en ese don nadie (que ahora está muerto) que en mi, vuestro compañero de mil aventuras y blablabla..."

Que lo rolee bien o mal o que tenga un argumento para justificarse es irrelevante para mi argumento, porque de lo que hablo es de la información que tiene el otro jugador en la cabeza. Da igual que lo interprete magníficamente si el otro jugador, como jugador, sigue teniendo la impresión de que sólo está esperando a que se den la vuelta para clavarles el puñal en la espalda, pero sigue teniendo que jugar como si fuese su mejor amigo.

No niego que a alguna gente le gustará jugar así, pero no estoy segura de que a todo el mundo.

Si ocurre eso, el que está forzando la relación es un lerdo si sigue por ese camino viendo que el otro jugador se incomoda.

Si no le incomoda iniciar una relación, hacerle tirar es innecesario. Si le incomoda iniciar una relación, hacerle tirar es amargarle la partida. Desde mi punto de vista ¿para que hacerle tirar entonces? Si, por las dos partes, quieren dejar al azar si inician la relación o no, por mi perfecto, pero prefiero dejar ese tipo de relación a decisión de los jugadores.

maese
 
Carné Umbriano nº785
09/01/2017, 16:55

Da igual que lo interprete magníficamente si el otro jugador, como jugador, sigue teniendo la impresión de que sólo está esperando a que se den la vuelta para clavarles el puñal en la espalda, pero sigue teniendo que jugar como si fuese su mejor amigo.

Opino que la gracia está en tomarse el vino envenenado sabiendo que está envenenado. Si todos juegan para hacer una historia chula, da igual. El jugador traidor debería abrir la oportunidad a que lo descubran, a que lo salven del jefe que a su vez lo traiciona... Algo que haga necesaria la participación de sus compañeros engañados. Si lo único que se busca es ver quien la tiene más larga (con perdón), entonces es una pérdida de tiempo. Entonces mejor jugar a un juego de tablero, donde la competición es más limpia.

No niego que a alguna gente le gustará jugar así, pero no estoy segura de que a todo el mundo.

Por supuesto. Que cada uno juegue como guste. Divertirse ha de ser el principal (y diría que único) motivo. Lo ideal es que todos los de la mesa se diviertan con las mismas cosas.

Si no le incomoda iniciar una relación, hacerle tirar es innecesario. Si le incomoda iniciar una relación, hacerle tirar es amargarle la partida. Desde mi punto de vista ¿para que hacerle tirar entonces? Si, por las dos partes, quieren dejar al azar si inician la relación o no, por mi perfecto, pero prefiero dejar ese tipo de relación a decisión de los jugadores.

Sí, claro, si ambas partes quieren no hace falta tirar nada, pero creía que hablábamos de otra cosa. Del hecho que un jugador sea manipulado para hacer algo en contra de lo que desea mediante seducción. Hablaba de la seducción como herramienta, no como fin en si mismo. Si la usas con alguien que le incomodan (como jugador) esas cosas, no lo hagas. No uses algo que no es divertido para los otros jugadores.

 

09/01/2017, 18:55

Eso es no interpretar una tirada. Si ese pico de oro te dice que si ha matado al informador es debido a que está intenado ganarse la confianza del grupo del malo donde piensa infiltrarse, y al llevarle al informador degollado espera ganarse la confianza del boss y así poder introduciros él mismo... Que ha hecho algunas gestiones y está a prueba y que debe llevarse la cabeza del muerto ya mismo... Que no os ha dicho nada para no comprometeros si la cosa salía mal, pero que ahora podréis entrar en la guarida del jefe por la puerta de atrás... "No me miréis así, sabéis quien soy, Piluca, yo te salvé de aquel tritón de Anchorbay, y a ti, Gonzalito, te liberé de la cueva del ogro en las Montañas Grises... No puedo entender que confies más en ese don nadie (que ahora está muerto) que en mi, vuestro compañero de mil aventuras y blablabla..."

"Oh, Maese, ¿como pude desconfiar de tí en algún momento? Tienes razón, ahora veo que lo único que has pretendido es ayudarnos a todos. Soy una chica mala.....¡castígame! Te espero en mi habitación de la posada con la misma ropa que tenía puesta en lo hondo de la charca del tritón...luego de que me castigues seguimos con tu plan...¡juapetón!"

Y es por eso que un pj con labia y un jugador que sepa interpretar pueden convencer a otro jugador que realmente quiera jugar a rol y divertirse, de cualquier cosa, siempre y cuando ambos se diviertan, que es de lo que se trata.

:)

Faris
 
09/01/2017, 19:38

Opino que la gracia está en tomarse el vino envenenado sabiendo que está envenenado. Si todos juegan para hacer una historia chula, da igual. [...]Si lo único que se busca es ver quien la tiene más larga (con perdón), entonces es una pérdida de tiempo. Entonces mejor jugar a un juego de tablero, donde la competición es más limpia.

La cuestión es que no todo el mundo juega para hacer una historia chula, sin necesidad de que eso signifique ver quien la tiene más larga. Hay gente que busca interpretar un personaje, o busca el desafío de la aventura (aunque sea a través de la narración)

La diferencia está en una aproximación al personaje, digamos, en primera persona o en tercera persona. Si te metes en tu personaje, reaccionando a lo que sucede en ese mundo, a la historia, de acuerdo a su personalidad, o si usas a tu personaje como una marioneta con el que escribir historias, y mantienes una actitud más alejada de él. Si lo que te importa es crear una historia, tener información adicional no tiene por qué afectar a tu disfrute del juego, porque lo que quieres es realizar una narración que sea interesante, y la información adicional puede incluso darte más información que incorporar a esa narración. Si lo que quieres es meterte en el personaje, interpretarlo y reaccionar a lo que ocurre, es dificil hacerlo si hay una disonancia entre lo que tú como jugador sabes que está pasando y lo que tu personaje cree que está pasando.

O por decirlo de otra manera. Si quieres escribir una novela policiaca, no te importa saber desde el principio quien es el asesino, cómo lo hizo y por qué (aunque no todos los escritores lo hagan así :) ). Si vas a una de esas sesiones de resolver misterios en vivo, en las que se supone que hay un asesinato y te dan una serie de pistas para que resuelvas el misterio, no quieres que te digan desde el principio que Salustiano es el asesino y lo hizo con un trofeo de mus envenenado, y te va a dar igual si así consigues una historia interesante, lo que quieres es meterte tú dentro de la historia, desentrañar el misterio por ti mismo y sorprenderte cuando aparecen las sorpresas.

Sí, claro, si ambas partes quieren no hace falta tirar nada, pero creía que hablábamos de otra cosa. Del hecho que un jugador sea manipulado para hacer algo en contra de lo que desea mediante seducción. Hablaba de la seducción como herramienta, no como fin en si mismo. Si la usas con alguien que le incomodan (como jugador) esas cosas, no lo hagas. No uses algo que no es divertido para los otros jugadores.

Yo tengo la actitud (no sé si cierta o no) de que hay la suficiente gente a la que le incomodan, que si un jugador quiere intentar seducir a otro preferiría preguntar al otro jugador, antes de tirar nada, si estaría dispuesto a que ocurriera algo así, y luego ya jugar donde caigan los dados si la respuesta es positiva.

Por cierto, dije que no permito que mis jugadores jueguen habilidades sociales entre ellos, lo que no es del todo cierto. Si que permitiría jugar cosas como habilidad a la hora de mentir (es decir, mientes y pareces sincero, o mientes fatal y se te nota que estás nervioso). Pero luego si el otro jugador quiere creerse que además de parecer sincero, lo es de verdad o no, ya es otro cantar.

Lilit
 
09/01/2017, 19:54

Se tengan o no atributos sociales, quien desee abusar va a seguir pudiéndolo hacer. Si se suprimen dichos atributos los jugadores disponen de una mayor libertad al resolver de manera subjetiva la personalidad, y con ello puede por ejemplo evadir el estremecimiento que provocaría el rugido del dragón que les sobrevuela. En cambio, disponiendo de dichos atributos, aunque la interpretación sea mala y no se merezca realizar X acción, por el hecho de tener la habilidad de cantar o seducir, por mal que hagan dicha acción van a poder seguir realizándola, ya que sus fichas acreditan ese conocimiento del personaje. Claro, el master puede anularle dicha acción si la interpretación fue malucha, pero eso ya son casos, de base los personajes disponen de esas habilidades.

09/01/2017, 21:37

Mi opinión es que si la acción de un personaje crea un conflicto o una duda sobre el resultado en la ficción este debe ser decidido por las mecánicas del juego.

y para mi es lo mismo dialogar con alguien, engañarlo, disfrazarse, saltar un muro, combatir, pasar desapercibido, convencerlo o ganar una partida de poker.

Y si hay algo no contemplado por las mecánicas del juego debe buscarse la mecánica mas similar en concepto o metodología para aplicarlo.

Personalmente soy de los que opina que en caso de conflicto debe ser mi personaje (mecánicas) quien lo resuelva y no yo con mis propias habilidades de oratoria en este caso (el equivalente a subir a un ring y darse de ostias a ver quien gana).

Porque ¿y si estoy en un equipo de debate en la universidad? pero eso si, mi personaje es un bárbaro analfabeto con int 8 que hago debatir como shakespeare, porque yo lo valgo

maese
 
Carné Umbriano nº785
09/01/2017, 21:43

Si lo que quieres es meterte en el personaje, interpretarlo y reaccionar a lo que ocurre, es dificil hacerlo si hay una disonancia entre lo que tú como jugador sabes que está pasando y lo que tu personaje cree que está pasando.

Creo que me he explicado mal... No veo la razón por la que deba ser distinto un enfoque de otro. Me refiero a dejarte liar por el pj que te quiere liar. Seguirle el juego puede ser más divertido que jugar a la contra. Lo único que quiero decir es que no es necesario meterse de culo cuando alguien quiere juguetear con nuestro Pj. Cuando digo juguetear me refiero tanto a querer sacarle una escena romántica como querer tener una conversacion con ese maestro misterio del PJ de Juanito... No sé, son sensaciones. No hace mucho en una partida de aquí en Umbria había un Pj con un perro como mascota. Otro PJ empático con los animales empezó a interactuar con el perro de ese PJ y todo picado no le dejó seguir haciéndolo con algo del palo" Es mi perro y sólo me hace caso a mi. Ven Boby, y no mires más a esta petarda". Pues eso es, a mi entender una muestra de egoismo... O quizás no tan fuerte, una falta de vista, pues ese jugador habría podido enriquecer el trasfondo de tu mascota, o incluso empezar una pugna por recuperar el afecto de tu perret al que no hacías suficiente caso, y en lugar de eso lo has convertido en un cacho de papel plano al arrancarle a tu perro toda vida y dejar bien claro que como es tu trasfondo y tus puntos nadie más puede jugar con ellos.

Yo tengo la actitud (no sé si cierta o no) de que hay la suficiente gente a la que le incomodan, que si un jugador quiere intentar seducir a otro preferiría preguntar al otro jugador, antes de tirar nada, si estaría dispuesto a que ocurriera algo así, y luego ya jugar donde caigan los dados si la respuesta es positiva.

Sí. Coincido. Si ves que es algo que incomoda no se ha de hacer. De todas maneras creo que se trata más de un enfoque del propio jugador que no de un tema rolero en si mismo. Si empezamos a mezclar movidas reales con Pjs de papel la cosa se desmadra.

Por cierto, dije que no permito que mis jugadores jueguen habilidades sociales entre ellos, lo que no es del todo cierto. Si que permitiría jugar cosas como habilidad a la hora de mentir (es decir, mientes y pareces sincero, o mientes fatal y se te nota que estás nervioso). Pero luego si el otro jugador quiere creerse que además de parecer sincero, lo es de verdad o no, ya es otro cantar.

Metarrol... Por culpa de eso existen los putos papelitos, wasaps, mails... A veces ayudan a crear sorpresa, pero otras no haría falta si los jugadores se ciñeran a lo que saben sus PJs... Y eso me lleva a otro jardín... Cuando te ves obligado a jugar haciéndote el ignorante para no metarrolear aunque el PJ liante vaya dejando algún cabo suelto... ¿Es preferible ver los tres pies al gato y pillar al liante? O es mejor dar margen pues a veces ves los cabos sueltos pues juegas con información privilegiada? Me explico?

09/01/2017, 22:02

He visto un tema interesante. Si llevas un bárbaro de inteligencia 8 que de repente discute todos los planes, descubre todos los embustes y cosas así... Está claro que no está interpretando. Pero se podría considerar además que está abusando del sistema? Ha aprovechado de ponerse poca inteligencia porque sabe que el jugador ya la tiene.

09/01/2017, 23:32

Hace un tiempo salió en Umbría un tema similar, y mi opinión ni ha cambiado desde entonces: si metemos atributos sociales en un juego desde rol, es para que estos sean relevantes y utiles durante la partida. Creo que es bastante frustrante para un jugador gastarse un montón de puntos en potenciar el lado social, o intelectual, de su personaje para luego descubrir que esas escenas "se rolean sin tirar". Si queréis suprimir las tiradas socuales y/o intelectuales, perfecto, pero decididlo antes de empezar a jugar.

Otra cosa es las interacciones entre personajes jugadores. Y hago la distinción no pensando en reglas y mecánicas, creo que es un tema de respeto en la mesa de juego. Normalmente, un PJ ladrón o un asesino no roba, asesina, o traiciona, a sus compañeros de partida por mucho que lo indique su trasfondo o profesión, por lo que un personaje seductor y embaucador tampoco debería de aprovecharse de sus aliados. Creo que es más un tema de cortesía y decoro entre jugadores que de mecanicas de juego.

Y, en tercer lugar, están las interacciones entre PJS y PNJS. Aqui si que no hago disticiones: si un PJ es idiota en su hoja, es idiota durante las partidas, por lo que deberia de ser mas facil de embaucar por los PNJS enemigos y, desde luego, el jugador no deberia de comportarse como un buen estratega. Hacerlo de otra manera sería una falta de respeto hacia esos jugadores que se esfuerzan en llevar personajes astutos durante las partidas.

Lilit
 
09/01/2017, 23:50

ryback en partidas clásicas de rol de mesa, al haber un master regulándolo todo el problema de los atributos sociales es casi inexistente, a fin de cuenta la última palabra la tiene el director. Donde realmente resulta un problema son en partidas de tipo sandbox. En este tipo de partida los jugadores tienen que llevar una semi autogestión y el master está más que nada para resolver escenas delicadas. Los jugadores tienen la capacidad de emplear habilidades y resolver escenas ellos mismos, respetando unas pocas normas, obviamente. Aquí si puede incurrir con más facilidad abusos mediante tiradas sociales, en el caso de que el reglamento las contemple.

10/01/2017, 02:30
Editado: 10/01/2017, 02:31

Las habilidades mentales como sociales, deben ser tratadas igual que las físicas. Si todo depende de mis capacidades como jugador, no estoy jugando al rol (ya lo han explicado muy bien arriba). Por poner un ejemplo ¿cómo voy a saber llevar un personaje que es ingeniero de naves espaciales y arreglas motores de curvatura si eso ni siquiera existe? ¿cómo voy a poder llevar un embajador intergaláctico que sabe empatizar con aliens si esas razas son imaginadas?

Creo que se entiende perfectamente mi punto (que es el de la mayoría de los que opinan aqui como Maese - me lees el pensamiento- ). Los conflictos sociales son igual que el resto. Aquel jugador con habilidades sociales, interpreta su papel y en la mayoría de los sistemas debería pedir una tirada con el bonus/malus que el narrador/director considere oportunas según interpretación/argumentos que haya dado el jugador y teniendo en cuenta todas las circunstancias porque su labor es esa. Conocer y juzgar cómo unos sucesos tienen consecuencias sobre otros.

Si es un embuste, y es contra otro jugador, éste podrá hacer una tirada (modificada igualmente con los mismos criterios) para darse cuenta si le están engañando/manipulando/seduciendo... si no la pasa pues es como si hubiera fallado una tirada de combate y se comiera una hostia. Creo que es sencillo.

Y por cierto Guy, yo también lo uso para los PNJs... Si por ejemplo estoy jugando a Vampiro y aparece un tipo mega antiguo con un pico de oro o mega-manipulador, y tiene una interpretación y hace una tirada y los jugadores no se pispan de nada, pues mi narración de los hechos será decirles que el tipo lo que dice es mega creíble... como si fuera su padre/madre o su amigo del alma.

Si luego los jugadores deciden aún así, ignorar las tiradas puedes decidir dos cosas: 1 - quitarles el control de su personaje por las bravas (algo bastante radical que yo no haría). 2 - no premiarles con puntos por su interpretación porque no están interpretando el personaje realmente. Están metajugando o llevándose a ellos mismos.

Todo el mundo habla de los abusos... pues si, es cierto que un tipo con sociales altas puede abusar pero... ¿No puede abusar uno que tenga unos físicos alucinantes? ¿No podría estar amenazando al resto de jugadores con darles un hostión si no hacen lo que él quiere? ¿Y un tipo mega-inteligente? No podría abusar de su inteligencia para trazar planes o estratagemas, crear inventos o jugar en bolsa y ganar millones que le permitieran salirse con la suya siempre?

En todos los casos la respuesta es si.

¿Formas de solventarlo?

El primero y mayor responsable es el narrador. Debe de tener muy claras las acciones y consecuencias de lo que hacen los jugadores y de que siempre "hay alguien mejor que tú que te puede poner en tu sitio". Si aún así, estos jugadores persisten en comportamientos que no divierten al grupo, hablar con él, suele ser mano de santo... decirle ¿tú a qué vienes a jugar a esta mesa/foro? ¿Tienes un problema en la vida real y vienes a resarcirte en la vida imaginaria? ¿crees que es divertido para los demás que estés en este plan? etc, etc, etc... Si un jugador lo único que hace es jugar en contra del divertimento del grupo, no sabe jugar y es mejor que quede apartado del resto.

En los sandbox pasa igual. Un narrador tiene que estar siempre ahí para dirigir y mediar. Dejar que los jugadores vayan a su bola es un flaco favor para el conjunto de la partida en general. Si no puedes estar a todo, si no puedes resolver los conflictos, no hagas un sandbox.

En ese sentido, el único punto en que le doy a favor a Faris es tener siempre el grupo cohesionado en cuanto a lo que quieren para divertirse. Si la gente se divierte traicionandose, que se traicionen (y jugamos a Paranoia sin problema), que sólo a uno le gusta ir haciendo el moñas y dando puñaladas a sus amigos... pues el problema lo tiene ese jugador con ese grupo... o al menos que lo haga provocando el divertimento de la gente.

Pero al final es como si juegas al WoW y quieres hacerte el rey del PvP en una hermandad PvE... al final tendrás que irte a otra Hermandad porque no te diviertes con lo mismo. Existe gente muy cerrada o con gustos muy particulares que no se amolda o no amplía sus límites para el divertimento de otros. Lo mejor que se puede hacer con ellos es animarlos a que encuentre gente del mismo gusto XD.

10/01/2017, 10:51

lilit escribió:

Aquí si puede incurrir con más facilidad abusos mediante tiradas sociales, en el caso de que el reglamento las contemple.

Pero esos abusos no solo pueden darse con las tiradas sociales, como comenta el colega Armodan, pueden de mil formas distintas. Un guerrero puede amenazar a otro jugador con matar a su personaje si no hace lo que quiere, un mago puede usar hechizos de dominación, un asesino envenenarte y luego chantajearte a cambio del antídoto, etc. Este tipo de situaciones no se dan solo si hay tiradas sociales contra otro personaje jugador, se dan siemore que halla un jugador tocanarices que no respete a los personajes de sus compañeros.

Creo que los asuntos sociales dan tantos problemas en algunas mesas precisamente porque insistimos en tratarlos de manera diferente. ¿Si no usamos la fuerza bruta contra otro PJ sin el permiso del jugador que lo controla, porque deberiamos usar carisma sin el consentimiento del otro jugador? ¿Si podemos resolver un conflicto usando fuerza, porque no podríamos resolverlo con carisma, o inteligencia? Si existen acciones físicas imposibles, y con altisimas dificultades, ¿por qué no puede haber ese tipo de acciones en las tiradas de carisma e inteligencia? Si admitimos que un PNJ mate a nuestro PJ, ¿por qué no puede seducirnos o engañarnos? Si las tiradas de fuerza y destreza no cohartan mi interpretación de una batalla, ¿por qué las tiradas de carisma si cohartan mi interpretación social?

Si todas las situaciones son tratadas bajo las mismas reglas, y bajo el mismo criterio, me parece que todo seria más sencillo.

10/01/2017, 10:55

+1 Ryback, muy bien explicado ^^

10/01/2017, 12:20

Para mi es una cuestión de tono. Normalmente en mis partidas el grupo está unido, entonces no hay motivo para usar tiradas sociales dentro del grupo (más allá de, no se, cosas que pudieran dar bonos de moral o así) del mismo modo que no hay motivos para apuñalarse entre ellos, etc.

Las reglas y habilidades sociales de D&D, por ejemplo, estan diseñadas con esta mentalidad. La idea es que el grupo siempre estará unido por lo que no tiene sentido construir una mecánica para enfrentar las tiradas sociales (las mecánicas sociales de D&D son bastante pobres, de hecho). El juego lo sabe y lo advierte. Obviamente se puede jugar con ello sin más problema, y si todos los implicados (masters y jugadores) están de acuerdo se puede llevar sin más problema.

Pero si ocurre algo para lo que no habías firmado (por decirlo de algun modo), ya sea social o no, y no estás de acuerdo, expresalo y, si se tercia, se deja la partida. La comunicación y el diálogo son la clave.

Por poner ejemplos de cosas que yo he visto en mesa para dejar una partida en mi caso:

- Nada más conocerse, el bárbaro decide que el personaje de cleriga supersexy es muy violable y procede a ello, pasa la tirada de presa y tal y a correr. Sí, las violaciones ocurren y el bárbaro sin escrupulos encajaba en ese perfil, pero esa partida no iba de eso y, simplmeemente

- El mago del grupo cree que CM en su ficha significa que ser un capullo es muy divertido y decide ejecutar al pj gnomo recién creado del jugador que acaba de llegar a la mesa acaba de hacer durante tres días (un gnomo mago/ladron/artifice rollo inventor y tal que era una porquería a nivel de reglas pero tenía su historia, su arbol familiar, sus pnjs... en fin, mucho mimo). Fue feo y nada gracioso.

En fin, no se si veis por donde van las actuaciones. Hay gente que es así. No tiene nada que ver con las tiradas sociales. Otra cosa es que sea muy dificil construir unas mecanicas de tiradas sociales que lo hagan creíble, porque los conflictos sociales son mucho más complejos que los físicos y porque mucha gente ni siquiera quiere meterse en ese berenjenal (en cambio intenta hacer un sistema sin combate, siempre hay alguien que intenta pegar a las cosas).

En conclusión, los conflictos entre pjs en mi mesa se suelen resolver hablando entre todos incluso fuera de juego. En el caso de una eventual partida en la que los pjs se enfrentan y el tema sea ese, no hay problema, pero entonces es a lo que vas. Lo que molesta de verdad es que ocurran cosas para las que no has ido a la mesa.

Como nota a lo que comenta Faris, siempre es molesto hacerte una cosa y que luego sea inutil. Es frustrante y no muy divertido hacerte un pj con unas expectativas y que luego no sirva de nada. Como cuando te haces un pícaro y sólo hay no-muertos por todas partes (por poner un ejemplo). Si no te lo esperabas, esta feo.

Y ya para acabar, en el caso de habilidades sociales de PNJs hacia PJs yo nunca he tenido problema. El master es los ojos y los oídos de los jugadores en el mundo. Controlas sus percepciones. Si hay algo de lo que no se dan cuenta, no se lo dices y ya.

Faris
 
10/01/2017, 12:48

Metarrol... Por culpa de eso existen los putos papelitos, wasaps, mails... A veces ayudan a crear sorpresa, pero otras no haría falta si los jugadores se ciñeran a lo que saben sus PJs... Y eso me lleva a otro jardín... Cuando te ves obligado a jugar haciéndote el ignorante para no metarrolear aunque el PJ liante vaya dejando algún cabo suelto... ¿Es preferible ver los tres pies al gato y pillar al liante? O es mejor dar margen pues a veces ves los cabos sueltos pues juegas con información privilegiada? Me explico?

Pero según lo veo yo, no tiene por qué ser metarrol. Para conseguir engañar a alguien hay más factores que simplemente ser un buen actor. Cuando has engañado a alguien 3 veces, 4, 5...al final no es que seas un maestro manipulador, es que los otros deben ser idiotas para seguir fiandose de ti, por muy sincero que parezcas. Es más, un master liante puede favorecer una situación en la que el liante del grupo se meta en líos cuando sí está diciendo la verdad

Liante:Te juro que no maté yo al mensajero. Ya sé que encontrasteis esa ropa ensangrentada entre mis cosas y el sello secreto, pero alguien lo puso ahí. Tienes que ayudarme.

Master: (los dados ruedan detrás de la pantalla) Parece sincero (y lo es, pero eso no lo saben los demás jugadores).

Victima frecuente: Tambien parecías sincero cuando me dijiste que no te habías acostado con mi novia. Y cuando dijiste que no habías sido tú quien se había llevado nuestras armaduras para venderlas. Y cuando dijiste que no le habías pasado información al marqués. ¡Esta vez sí que no te creo! ¡Te las apañas solito!

Como nota a lo que comenta Faris, siempre es molesto hacerte una cosa y que luego sea inutil. Es frustrante y no muy divertido hacerte un pj con unas expectativas y que luego no sirva de nada. Como cuando te haces un pícaro y sólo hay no-muertos por todas partes (por poner un ejemplo). Si no te lo esperabas, esta feo.

Eso puedo entenderlo perfectamente y me parece una queja muy razonable. También puedo decir que, al menos en mis partidas, creo que aparecen suficientes PNJs y situaciones en los que las habilidades sociales son muy útiles, que me parecería injusto que alguien dijera que sus habilidades sociales son inútiles por no poder usarlas con los otros PJs. Y por si no quedaba claro, yo si he dejado a los PJs usar sus habilidades sociales con los PNJs. Y no creo que tengan siquiera que rolearlo bien (intentarlo sí), porque alguien puede querer hacer un personaje con mucha labia pero que a ese jugador no se le dé bien interpretarlo. Y la cuestión es divertirse, no demostrar quien es el mejor escritor.

10/01/2017, 14:42
Editado: 10/01/2017, 14:45

sr.medusa escribió:

Para mi es una cuestión de tono. Normalmente en mis partidas el grupo está unido, entonces no hay motivo para usar tiradas sociales dentro del grupo (más allá de, no se, cosas que pudieran dar bonos de moral o así) del mismo modo que no hay motivos para apuñalarse entre ellos, etc.

Eso mismo decia yo, si tratamos todos los conflictos plr igual, es fácil comorender que, si la violencia fisica entre PJS está mal, la violencia psicológica y social también. Si, por ejemplo, ese barbaro del que hablas hubiese terminado encarcelado y castrado, seguro que el jugador se lo pensaría dos veces antes de volver a hacer el idiota.

faris escribió:

. Pero según lo veo yo, no tiene por qué ser metarrol. Para conseguir engañar a alguien hay más factores que simplemente ser un buen actor. Cuando has engañado a alguien 3 veces, 4, 5...al final no es que seas un maestro manipulador, es que los otros deben ser idiotas para seguir fiandose de ti, por muy sincero que parezcas. Es más, un master liante puede favorecer una situación en la que el liante del grupo se meta en líos cuando sí está diciendo la verdad

Creo que el gran problema del asunto esta cuando el jugador sabe algo y su personaje no. Por ejemplo, cuando cierta atractva dama pálida, y de colmillos afilados, trata de convencer a nuestro bruto e idiota barbaro a que vaya con ella a ese oscuro callejón. El jugador sabe que es una trampa, pero si quiere interpretar bien a su personaje, deberia de pasar por el aro, así que ¿como resolver el dimema? A menos que el jugador sea lo bastante maduro como para interpretaros defectos de su personaje, una tirada de carisma vs inteligencia es una buena alternativa.

Lilit
 
10/01/2017, 20:24

ryback

Pero esos abusos no solo pueden darse con las tiradas sociales, como comenta el colega Armodan, pueden de mil formas distintas. Un guerrero puede amenazar a otro jugador con matar a su personaje si no hace lo que quiere, un mago puede usar hechizos de dominación, un asesino envenenarte y luego chantajearte a cambio del antídoto, etc. Este tipo de situaciones no se dan solo si hay tiradas sociales contra otro personaje jugador, se dan siemore que halla un jugador tocanarices que no respete a los personajes de sus compañeros.

Creo que los asuntos sociales dan tantos problemas en algunas mesas precisamente porque insistimos en tratarlos de manera diferente. ¿Si no usamos la fuerza bruta contra otro PJ sin el permiso del jugador que lo controla, porque deberiamos usar carisma sin el consentimiento del otro jugador? ¿Si podemos resolver un conflicto usando fuerza, porque no podríamos resolverlo con carisma, o inteligencia? Si existen acciones físicas imposibles, y con altisimas dificultades, ¿por qué no puede haber ese tipo de acciones en las tiradas de carisma e inteligencia? Si admitimos que un PNJ mate a nuestro PJ, ¿por qué no puede seducirnos o engañarnos? Si las tiradas de fuerza y destreza no cohartan mi interpretación de una batalla, ¿por qué las tiradas de carisma si cohartan mi interpretación social?

Si todas las situaciones son tratadas bajo las mismas reglas, y bajo el mismo criterio, me parece que todo seria más sencillo.

Entiendo lo que quieres decir, al final todas las habilidades pueden forzar de alguna manera a los demás personajes, pero a su vez no considero que las habilidades de fuerza bruta se puedan regular bajo el mismo paraguas que las habilidades de carisma.

Un guerrero puede forzar físicamente a un sacerdote a arrodillarse y tendría toda la lógica del mundo que pudiera hacer algo así, la fuerza física es algo más o menos cuantificable y por lógica pura el guerrero, como personaje que porta un entrenamiento físico regular, va a poder imponerse a una rata de biblioteca. En el caso de las habilidades vinculadas al carisma, estas entran en un campo más subjetivo donde es imposible describir una personalidad de manera completa (sin entrar en arquetipos tópicos) con una historia del personaje compuesta de unos pocos párrafos u hojas, quien realmente conoce como siente y como piensa el personaje es su creador. La tirada social en cierta manera simplifica la manera de pensar del personaje, la automatiza obligando al jugador a interpretar X acción hecha por la amenaza del bárbaro o el atractivo de la camarera, puede considerar que su personaje no se sentiría amedrentado por las injurias o la seducción, pero si el dado indica todo lo contrario, el jugador se encuentra en la incómoda tesitura de tener que interpretar a su personaje de una manera que no considera coherente, y esto puede generar una sensación de frustración o enojo.

Las tiradas vinculadas a físico, destreza o inteligencia se apoyan en habilidades de una resolución lógica y se puede definir un nivel de especialización: se domina o no se domina X habilidad física (físico o destreza), se sabe o no se sabe X conocimiento (inteligencia), pero esto no ocurre con las habilidades vinculadas al carisma, estas se mueven en un marco que se apoya principalmente en la interpretación y su grado de especialización es mucho más subjetivo. Es por eso que actualmente un sector de los reglamentos contemplan este atributo como algo optativo.

 

Sr.medusa

- El mago del grupo cree que CM en su ficha significa que ser un capullo es muy divertido y decide ejecutar al pj gnomo recién creado del jugador que acaba de llegar a la mesa acaba de hacer durante tres días (un gnomo mago/ladron/artifice rollo inventor y tal que era una porquería a nivel de reglas pero tenía su historia, su arbol familiar, sus pnjs... en fin, mucho mimo). Fue feo y nada gracioso.

Habría que diferenciar si el personaje realmente es así o básicamente el jugador lleva un rol destructivo que no aporta nada más que un desgaste acelerado a la partida. Si el pícaro es un asesino desalmado, el master debería de saber coordinar a los jugadores para que ese gnomo quede respaldado por los demás jugadores de alineación neutral/buena, y si es tocanarices sin sentido pues se corta por lo sano y fuera problemas. Esto lo comento porque si nos pasamos de conservadores al final lo que se estaría es coartando el rol del asesino.

10/01/2017, 23:04
Editado: 10/01/2017, 23:08

Para nada de acuerdo contigo Lilit.

No sé que te pasa con las habilidades sociales y porqué las diferencias del resto. Tu argumento de "son subjetivas" es pobre. Por eso mismo es el narrador/Dj el que tiene que intervenir y decirle al jugador: "Mira chato, tu personaje cree fanáticamente que lo que acaba de oir es verdad". Para eso, como ha dicho Ryback, se pueden hacer tiradas enfrentadas. Si la víctima no llega a la altura, es timado o influenciado. ¿Cuanta gente no es timada día a día por expertos mentirosos? Cientos de miles y algunos son gente mega-inteligente o que tiene 3 carreras, pero llega un tipo que sabe mentir y les vende un timo piramidal. Si la realidad te dice que es posible, es que es posible... ¿Y cuantas parejas no perdonan reiteradamente la infidelidad de sus conyuges o no quieren ver sus mentiras? (de nuevo muchísimos casos ¿verdad?). Precísamente el Carisma (o la manipulación, o la apariencia o cualquier otro adjetivo social) ataca a la parte que no controlamos de nosotros mismos.

¿Por qué a veces nos sentimos atraídos por una persona? ¿Por qué una persona nos cae a veces mejor que otra? Existe un montón de razones lógicas si, pero también emotivas, gestos, cuestiones que transcienden lo razonable y van al corazón o a lo más instintivo (como podría ser la intimidación). Quizá a mi no me asuste un payaso con un cuchillo en la mano y para otra persona sea una pesadilla ^^. Por eso es el Narrador/DJ/Máster quien tiene la última palabra independientemente de la coherencia que crea tener el jugador ¿Cuántos guerreros estupendos no se han cagado de miedo alguna vez por muy veteranos que fueran o muy curtidos? Cualquiera puede fallar en cualquier momento. La historia y la literatura está repleta de ejemplos.

Lo mismo se aplica al ejemplo que ha puesto Faris. Si el mentiroso es reincidente, su tirada debería tener un malus increíble (casi imposible), pero si la saca... si saca un maldito crítico, no puede ser que la reacción de la víctima sea dudar, porque el mentiroso ha vuelto a hacer que la mentira sea verdad. Asi de simple.

Os haré un contraejemplo. Poneos en una situación en la que tengo un experto tirador. Un Pj tiene todo subido a disparar con revolver en el lejano Oeste (es el puto amo y ha gastado todas su experiencia, puntos de mejora en ser el mejor tirador que pueda existir) y su oponente está detrás de una cobertura, pero hay una sartén colgada detrás suyo de forma que es un blanco relativamente fácil de alcanzar, asi que el tirador le dice al DJ: "Intento disparar a la sarten de tal forma que la bala rebote y le de a mi enemigo". El máster lo sopesa y ve que existe un 1% de posibilidades de que eso pueda ocurrir (o el X de dificultad según el sistema a aplicar). Y va el tio y lo saca... pues sintiéndolo mucho por el pobre desgraciado que se había cubierto, se lleva un balazo "de rebote".

Otra cuestión muy diferente es que el narrador también tiene que imponer los límites a lo que los jugadores pueden hacer o no. Si un tipo no puede pegarle un puñetazo a alguien porque está a 20 metros de donde está su situación, ni mi inventor genial del medievo puede construir un teletransportador, entonces quizá, un tipo en ciertas circunstancias con cierto historial y eligiendo una serie de palabras, no sea capaz de convencer/manipular/seducir a otro. Ponte que el tipo es muy guapo, se acerca al objeto de su seducción (una mujer) y le dice al oído: "Eres la mujer más preciosa del universo y si quisieras podrías tenerme a tu lado para siempre. Además, te puedo asegurar que no encontrarás a nadie mejor dotado..."

La mujer, violada de niña, podría tener fobia a los hombres o podría tener "pene-fobia" e incluso ser lesbiana... ¿resulta procedente hacer una tirada? Las palabras que ha usado el pj deberían ser lo suficientemente definitorias para que fuera imposible llevar a cabo la seducción.

Por eso he dicho que era importante hacer que el jugador interpretara "mínimamente" el aspecto social de su pj. Yo como jugador, si me hago un pj social, no es para tirar dados y ya está ¿Qué gracia tiene eso? Al menos intentaría esforzarme un poco por interpretar ese personaje (aunque no me saliera bien del todo, no soy actor) pero si intentaría transmitir al máster qué pretendo con mis dotes sociales y qué argumentos intento usar (es lo mínimo ¿no?).

En fin, como creo que estamos diciendo la mayoría, no se debe confundir lo que está dentro del juego de lo que está fuera del mismo (el Sr. Medusa lo ha descrito muy bien con sus ejemplos). La gente tiene que saber usar el juego de rol para divertirse, bien sea yendo todos de la mano como buenos hermanos, o matándose entre ellos. Mientras todo quede en el juego y todos se diviertan bien estará. Pero también hay que asumir que hay varios planos de enfrentamiento o varios tipos de conflictos y que en todos puedes ganar o perder y que eso no es malo o bueno, es un elemento más del propio juego y ayuda a construir la historia.

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