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Operación: Gecko
Reglas de Creación de Ficha
(Cerrada)

Director
Director
22/10/2006, 16:22
Andy Azrael Boster Jack Case Karontke (Caronte) Markus Zelanov Okami Syesh Sivanest 

- Trasfondo: Las 21 preguntas
1. ¿de dónde es tu personaje?
2. ¿Tiene familia?
3. ¿Tiene algún pasado étnico?
4. ¿Qué aspecto tiene?
5. ¿Cómo Viste?
6. ¿Tiene rasgos físicos peculiares?
7. ¿Dónde aprendió a moverse?
8. ¿Dónde aprendió los conocimientos que tiene?
9. ¿Dónde conseguiste tus pertenencias?
10. ¿Dónde vives?
11. ¿Quiénes son los contactos de tu personaje?
12. ¿Tienes algún enemigo?
13. ¿Cómo aprendió magia? – opcional, solo perfiles mágicos.
14. ¿Qué es lo que le gusta o desagrada?
15. ¿Cuál es el código de moralidad que tienes?
16. ¿Tienes alguna meta?
17. ¿Tienes algún tipo de creencia?
18. ¿Tienes determinadas peculiaridades sociales?
19. ¿Por qué tu personaje vive en las sombras?
20. ¿Cómo ve tu personaje su papel como Shadowrunner?
21. ¿Tiene tu personaje un identificador SIN o no?

- Creación mediante puntos
o Cada jugador tiene 125 puntos para repartirse.
o Cada jugador puede tener hasta 6 puntos en defectos, y la misma cantidad en Méritos. Estos puntos no se pueden sumar a los 125 puntos de reparto.

Notas de juego

La pregunta 21 - explicación -
Un identificador SIN es un microchip insertado en tu cuerpo, generalmente en la muñeca, entre los huesos de la articulación, aunque puede estar también implantado en la cabeza, cuello, espalda, y otros lugares.

El chip sirve para estar en el censo de población. Gracias al SIN puedes tener un trabajo normal, puedes usar los servicios públicos, y los derechos de la constitución te protegen.

Por otro lado, tienes un "dni" digital, todo tu perfil está en una base de datos y por tanto cualquier agencia gubernamental puede pedir tus datos... y bueno, supongo que te das cuenta de lo que quiere decir.

Ademas de este SIN, existe otro, que es el SIN criminal, el cual se pone a aquellos individuos que han sido fichados por la policía por haber cometido algún delito y haber sido condenados. Tales SIN te dejan incluso por debajo de aquella gente que no tiene un SIN ya que te imposibilita el acceso a trabajos y las leyes, casi nunca estarán a favor tuyo.
De hecho, tendras que ir a la comisaria a "fichar", tendras un supervisor que te vigile y proporcione "trabajo" legal, no podras abandonar la ciudad, etc...

Director
Director
22/10/2006, 16:24
Andy Azrael Boster Jack Case Karontke (Caronte) Markus Zelanov Okami Syesh Sivanest 

- Razas
o Humano (coste: 0 puntos)
o Enano u Orko (coste 5 puntos)
o Elfo (coste 10 puntos)
o Troll (coste 10 puntos) (prohibido)
o Meta-variantes (coste: +5 puntos)
 Enano: Koborokuro, Menehune, Gnomo.
 Orko: Hobgoblin, Oni, Ogro, Sátiro.
 Elfo: Wakyambi, Nocturno, Dríade.
 Troll: Cíclope, Fomori, Gigante, Minotauro. (prohibido)
o Necrófago (coste +10 puntos al precio de la raza)
o Otaku (coste +30 puntos al precio de la raza) (Prohibido)
o Cambia-formas (coste 25 puntos)
 Tiene forma humana y animal (a elegir entre: Leopardo, Lobo, Zorro, Oso y Tigre)

- Descripción extra sobre las Razas
o Humano: Sin ventajas ni desventajas raciales.
o Enano: +1 Constitución, +2 Fuerza, +1 Voluntad. Visión termográfica, Resistencia (+2 Constitución) a cualquier enfermedad o toxina.
 Koborokuro: Japonés. +1 Constitución, +2 Fuerza. +1 Voluntad. Multiplicador de carrera x3, Inmunidad natural (1) e inmunidad natural (3) gratis. Visión termográfica.
 Menehune: Hawaiano. +2 Constitución, +1 Fuerza, +1 Voluntad. Visión termográfica, Resistencia a enfermedades y toxinas.
 Gnomo: Europeo o Asiático. +1 Constitución, +1 Fuerza, +2 Voluntad. Visión termográfica. Tamaño reducido. Sin Resistencia.

o Elfo: +1 Rapidez, +2 Carisma. Visión nocturna.
 Wakyambi: Africanos. +2 Carisma, +1 Voluntad. Visión nocturna.
 Nocturno: Europeo. +2 Rapidez, +2 Carisma. Alergia Leve a la luz solar, Visión nocturna.
 Dríade: Mundial. Sólo Hembras y Chamanes. +1 Rapidez, +3 Carisma, -1 Constitución, -1 Fuerza, Alergia leve a Zonas urbanas, Empatía animal (solo afecta a aves y pequeños animales arbóreos). Visión Nocturna y Lengua Dryade.

o Orko: +3 Constitución, +2 Fuerza, -1 Carisma, -1 Inteligencia. Visión Nocturna.
 Hobgoblin: Oriente Medio. +2 Constitución, +2 Fuerza, -1 Carisma. Visión nocturna. Defecto: Vengativo (gratuito).
 Oni: Japonés. +2 Constitución, +2 Fuerza, -1 Carisma, -1 Inteligencia, +1 Voluntad. Visión nocturna.
 Ogro: Europeo. +3 Constitución, +2 Fuerza, -1 Inteligencia. Sin Visión nocturna.
 Sátiro: Europeo. +3 Constitución, +2 Fuerza, -1 Rapidez (pezuñas), -1 Inteligencia, -1 Carisma, +1 Voluntad. Multiplicador de carrera x4, visión nocturna.

o Troll: +5 Constitución, +4 Fuerza, -1 Rapidez, -2 Carisma, -2 Inteligencia. Visión termográfica, +1 Alcance en combate con armas/sin armas. Blindaje dérmico (+1 Constitución)
 Prohibidos.
 Cíclope: Griego y mediterráneo. +5 Constitución, +6 Fuerza, -2 Inteligencia, -2 Carisma. +1 Alcance en combate con armas/sin armas. Sin visión termográfica, sin Blindaje dérmico y sin visión de profundidad (+2 nobj. ataques a distancia)
 Fomori: Irlandes y/o Celta. +4 Constitución, +3 Fuerza, -2 Inteligencia, -1 Rapidez. Visión termográfica, +1 Alcance en combate con armas/sin armas. Sin Blindaje dérmico.
 Gigante: Nórdicos. +5 Constitución, +5 Fuerza, -1 Rapidez, -2 Inteligencia, -2 Carisma. +2 Alcance en combate con armas/sin armas, Visión termográfica. Sin Blindaje dérmico.
 Minotauro: Griego y mediterráneo. +4 Constitución, +3 Fuerza, -1 Inteligencia, -1 Carisma. Visión termográfica, +1 Alcance en combate con armas/sin armas, Blindaje dérmico.

o Cambiaformas: Los modificadores en forma humana, dependen del animal elegido. Naturaleza Dual, Regeneración, Rechazo al Cyberware y Alergia Grave/Vulnerabilidad a la Plata.
 Leopardo: +1 Carisma.
• Forma humana: +1 Constitución, +1 Fuerza. Multiplicador de carrera x4.
• Forma animal: +2 Constitución, +1 Rapidez, +2 Fuerza, +1 Reacción, +2d6 iniciativa, +1 Potencia (+1 nivel de daño) ataque sin armas, multiplicador de carrera x5.
 Lobo: +1 Inteligencia.
• Forma humana: +1 Constitución, +1 Fuerza. Multiplicador de carrera x4.
• Forma animal: +2 Constitución, +1 Rapidez, +1 Fuerza, +1 Reacción, +1d6 iniciativa, +1 Potencia (+1 nivel de daño) ataque sin armas, multiplicador de carrera x5.
 Zorro: +1 Carisma, +1 Inteligencia, +1 Voluntad.
• Forma humana: Multiplicador de carrera x4.
• Forma animal+1 Rapidez, +1 Reacción, +1d6 iniciativa, multiplicador de carrera x5.
 Tigre:
• Forma humana: +1 Constitución, +1 Rapidez, +1 Fuerza. Multiplicador de carrera x4.
• Forma animal: +3 Constitución, +2 Rapidez, +3 Fuerza, +1 Reacción, +2d6 iniciativa, +1 Alcance en combate sin armas, +1 Potencia (+1 nivel de daño) ataque sin armas, multiplicador de carrera x5.
 Oso:
• Forma humana: +2 Constitución, +1 Fuerza. Multiplicador de carrera x4.
• Forma animal: +4 Constitución, +1 Rapidez, +4 Fuerza, +1 Reacción, Blindaje dérmico 1, +1 Alcance en combate sin armas, +1 Potencia (+1 nivel de daño) ataque sin armas, multiplicador de carrera x4.

o Necrófago: Naturaleza Dual, Alergia leve solar, Ceguera, Ceguera Nocturna, Organismo sensible, Necesidades dietéticas obsesivas (carne cruda humana o metahumana), inmunidad a la plaga del SATIV, mejora sensorial de olfato y oído (-2 al nobj de tales chequeos). Perdidas dobles de esencia, solo puede adquirir cyberware estructural.
 Al final de la creación completa de la ficha de personaje se realiza un chequeo de Voluntad con 2 dados extra con un nobj(6) para ver la evolución de la enfermedad que transforma al personaje en Necrófago.
• 0 éxitos: -2 Inteligencia, -2 Carisma. Mentalmente poco más que un animal. Incapacidad para tratar con los metahumanos.
• 1 éxito: -1 Inteligencia, -1 Carisma. Mantiene rastros de su personalidad.
• 2 éxitos: -1 Carisma. Personalidad intacta.
• 3 éxitos: Perfectamente funcional.
• 4+ éxitos: +1 Voluntad. Mejor de lo normal en casi todo.
 Modificadores adicionales: +2 Constitución, +1 Fuerza, -1 Carisma, -1 Inteligencia, -1 Esencia y -1 Magia. +1 multiplicador de carrera.

Director
Director
22/10/2006, 16:24
Andy Azrael Boster Jack Case Karontke (Caronte) Markus Zelanov Okami Syesh Sivanest 

- Profesiones
o Samurai Callejero: Especialistas en combate.
o Practicante mágico (Mago, Chamán o Adepto): Especialistas en Combate mágico, invocación, eliminar medidas astrales…
o Tecnomante: Se ocupan de burlar los sistemas de seguridad, tanto de la Matriz como de cualquier otro sistema electrónico. Se encargan del robo de datos.
o Ciberpiloto: Se ocupan de todo lo que engloba al transporte y las sondas de vigilancia y combate. Conducen por ciberconexión neuronal o manualmente cualquier tipo de vehículo.


- Magia
o Practicante mágico general (coste 30 puntos. 25 puntos de energía a repartir en hechizos)
o Practicante mágico especializado (coste 25 puntos. 30 puntos de energía a repartir en hechizos)
o Adepto (coste 25 puntos. Puntos de poder igual al nivel del atributo Magia)
o Los Practicantes pueden gastar 25.000 Nys para adquirir 1 nivel extra de hechizo, hasta un máximo de 50 niveles.
o Los Practicantes pueden cambiar 5 puntos de energía por 1 punto de Creación.

- Atributos
o 1 punto de atributo por cada 2 puntos de Creación.
o No se pueden gastar más de 60 puntos de Creación para los Atributos.
o Constitución, Rapidez, Fuerza, Carisma, Inteligencia, Voluntad, Esencia (Todo el mundo comienza con 6 niveles en este atributo), Magia (el Atributo de Magia es igual al de la Esencia redondeando hacia abajo. Y solo lo poseen personajes con perfil mágico), Reacción (Inteligencia + Rapidez dividido entre 2 y redondeando hacia abajo).

Director
Director
22/10/2006, 16:25
Andy Azrael Boster Jack Case Karontke (Caronte) Markus Zelanov Okami Syesh Sivanest 

- Habilidades
o 1 punto de habilidad por cada 1 punto de Creación hasta un máximo del nivel del atributo del que dependa la habilidad.
o 1 punto de habilidad por cada 2 puntos de Creación, si supera el nivel máximo del atributo del que dependa la habilidad.
o Se pueden gastar un máximo de 60 puntos de Creación.
o Se pueden crear nuevas habilidades o entrenar habilidades nuevas durante el juego.
o Un personaje no puede empezar la partida con un nivel de habilidad mayor de 6.
o Los personajes pueden especializarse en un tipo específico, dentro de la habilidad general. No es necesario gastar puntos de Creación para la especializarse. Pero solo se puede realizar una especialización por habilidad genérica, durante la Creación del personaje.
 Se elige la habilidad en que se especializa. Su nivel es el de la habilidad general +1.
 La habilidad general, pierde 1 nivel.
o Las habilidades se dividen en: Activas, Conocimiento e Idiomas.
o Las habilidades Activas son:
 Habilidades de Reparación/ Construcción
• Basadas en Inteligencia. Generalmente hay una por cada tipo de habilidad que tenga conexión con materiales y herramientas.
• Importantes: R/C munición de…, R/C armas…, R/C vehículos… (donde los puntos suspensivos indicarían el tipo de arma, vehículo, etc)
 Habilidades de Combate
• Basadas en Fuerza: Armas arrojadizas, Armas de Asta/vara, Armas de Filo, Armas de Proyectiles, Armamento Pesado, Combate Subacuático, Combate con Ciberimplantes, Combate sin Armas y Garrotes.
• Basadas en Rapidez: Armas láser, Escopetas, Látigos, Pistolas, Mano Torpe, Rifles, Rifles de Asalto y Subfusiles.
• Basadas en Inteligencia: Artillería y Lanza-proyectiles explosivos.
 Habilidades Mágicas
• Basadas en Voluntad: Hechicería, Brujería e Invocación.
• Basadas en Inteligencia: Interpretar Auras.
 Habilidades Físicas
• Basadas en Constitución: Atletismo y Buceo.
• Basadas en Rapidez: Sigilo.
 Habilidades Sociales
• Basadas en Carisma: Etiqueta, Enseñanza, Interrogatorio, Intimidación, Liderazgo y Negociación.
 Habilidades Técnicas
• Basadas en Inteligencia: Biotecnología (primeros auxilios), Computadoras, Demoliciones y Electrónica.
 Habilidades de Vehículos
• Basadas en Reacción: Aeronave de ala fija, Aeronave de propulsión direccionable, Aeronave de rotor, Aeronave MLA, Barco, Coche, Moto, Motora, Submarino y Velero.

o Los Conocimientos son:
 Basadas en Inteligencia.
 Conocimiento Callejero
• Establecimientos controlados por la Mafia, Refugios Seguros, Identificación de Bandas, Territorio Yakuza, Tácticas de los Lone Star, Organizaciones Criminales, Rutas de Contrabando, Trata de Blancas, Cultos Marginales, Producción de BTL, Procedimientos de la Policía/Seguridad, etc.
 Conocimiento Académico
• Arte, Biología, Zoología, Literatura, Medicina, Parabotánica, Parapsicología, Ingeniería, Física, Química, Geología, Psicología, Antropología, Arqueología, Política, Filosofía, Economía, Historia, Música, etc.
 Conocimiento del Sexto Mundo
• Cibertecnología, Animales paranormales, Sociedades Metahumanas, Política megacorporativa, Metahumanidad, Magia, Dragones, Investigación sobre Atlantis, Mitología antigua, Leyendas, Refugios de Datos, Tecnomantes de leyenda, Policlub Humanis, la Matriz, etc.
 Conocimiento Teórico
• Hay un conocimiento teórico por cada Habilidad Activa que existe.
• Importantes: Teoría de Hechicería (Mágica Hermética, Teoría Mágica Chamánica), Teoría sobre Brujería, Teoría de Invocación, Teoría Militar y Teoría de Computadoras.
 Aficiones
• Opera, Bandas Troll de Trash Metal, Vinos Élficos, Graffiteros, jóvenes estrellas de la Simulación (Sim), Simchips de Ciencia Ficción, Teorías de la Conspiración, Combate sobre Motos, Videojuegos virtuales, Pelea Callejera, Pericia en (madera, etc), Juegos de Rol de finales del siglo XX, Películas de trídeo, etc.

o Habilidades Idiomáticas
 Basadas en Inteligencia.
 Leer/escribir, se obtiene en cuanto se posee al menos 1 punto en el idioma.
 El personaje recibe una cantidad de puntos igual a su nivel de inteligencia multiplicado por 1’5 para gastar en idiomas.
 Idiomas generales: Nacionales y dialectos.
 Idiomas especiales: Sperethiel (idioma élfico de Tir Tairmgire).
 Idioma por defecto: Urbalingue (jerga urbana)

o Chequeos de Percepción
 Basados en Inteligencia.
 Es una habilidad pasiva.
 Usada como habilidad Activa, es necesario entrenar las habilidades nuevas: Buscar y Escuchar.

Director
Director
22/10/2006, 16:25
Andy Azrael Boster Jack Case Karontke (Caronte) Markus Zelanov Okami Syesh Sivanest 

- Recursos (Neoyenes o Nys. Solo se pueden gastar puntos 1 vez durante la creación)
o Los Cambia-Formas no pueden gastar puntos de Creación en Recursos. Empezarán la partida con 5.000 Nys.
o 500 (coste -5 puntos)
o 5.000 (coste 0 puntos)
o 20.000 (coste 5 puntos)
o 90.000 (coste 10 puntos)
o 200.000 (coste 15 puntos)
o 400.000 (coste 20 puntos)
o 650.000 (coste 25 puntos)
o 1.000.000 (coste 30 puntos)

- Estilo de Vida
o Se debe comprar un Estilo de vida y cada jugador automáticamente recibe 2 contactos de nivel 1.
o Se pueden adquirir contactos extra:
 De nivel 1 o Contacto (coste 5.000 Nys)
 De nivel 2 o Colega (coste 10.000 Nys)
 De nivel 3 o Amigo de Toda la Vida(coste 200.000 Nys)
o Estilo: Callejero (precio mensual 0 Nys)
o Estilo: Okupa (precio mensual 100 Nys)
o Estilo: Bajo (precio mensual 1.000 Nys)
o Estilo: Medio (precio mensual 5.000 Nys)
o Estilo: Alto (precio mensual 10.000 Nys)
o Estilo: Lujoso (precio mensual 100.000 Nys)

- Compra de Cyberware
o Son dispositivos e implantes, generalmente electrónicos con aleaciones de titanio, plastiacero, etc.
o Generalmente tienen coste de Esencia. Un personaje no puede tener Esencia 0, en el momento que llegue a 0, su personaje habrá muerto, sin remedio.
o Los personajes Cambia-Formas no pueden adquirir Cyberware de ningún tipo.
o Los personajes Necrófagos pueden adquirir Cyberware, pero los costes de Esencia se doblan.

- Equipo
o Todos los personajes pueden adquirir equipo.
o La disponibilidad del equipo no puede ser mayor de 6.
o Los Tecnomantes deben adquirir una ciberterminal para poder conectarse a la Matriz o a cualquier servidor de acceso o de Seguridad, equipo electrónico, computerizado, etc.
o Los Ciberpilotos suelen comprar una Terminal de Control Direccional de Vehículos (o DCV), aunque no es obligatorio, mientras que adquieran cyberware para conectarse neuronalmente con los vehículos.

Director
Director
22/10/2006, 16:26
Andy Azrael Boster Jack Case Karontke (Caronte) Markus Zelanov Okami Syesh Sivanest 

- Karma
o Los metahumanos reciben 1/20 parte para la Reserva de Karma y los humanos 1/10 parte, al término de la aventura.
o Reserva de Karma: 1 punto inicial.
 Se usa para relanzar dados, conseguir éxitos adicionales, anular fracasos, etc. Durante la partida.
o Buen Karma: 0
 Se usa para mejorar los atributos y habilidades. En otros juegos serían los puntos de experiencia.

- Reservas de Dados
o Las reservas de dados sirven para todo el turno, y se reponen al inicio del siguiente turno.
o Se puede usar una cantidad de dados de la Reserva igual al valor de dados de la habilidad o atributo que se va a usar en el chequeo.
 Reserva de Combate: Inteligencia + Rapidez + Voluntad, dividido entre 2, redondeando hacia abajo.
 Reserva de Magia: Inteligencia + Voluntad + Atributo de Magia, dividido entre 3, redondeando hacia abajo.
 Reserva de Combate Astral: Inteligencia + Voluntad + Carisma, dividido entre 2, redondeando hacia abajo.
 Reserva de Control (ciberpilotaje): Reacción + (Nivel de DCV x2)
 Reserva de Ciberconexión: Inteligencia + Nivel de PMCP del ciberterminal, dividido entre 3, redondeando hacia abajo.

- Iniciativa inicial
o 1d6 + Reacción.
o Se puede mejorar con Cyberware o Magia.

Director
Director
24/10/2006, 00:15
Andy Azrael Boster Jack Case Karontke (Caronte) Markus Zelanov Okami Syesh Sivanest 

Importante:

- Prohibida la raza Troll y cualquiera de sus Metavariantes.

- Solo se permitirá un jugador cambiaformas y un jugador necrófago.

- Aunque al principio pensaba dejar méritos y defectos (y daros una tabla con todos ellos) finalmente he pensado que mejor ignorarlos. Asi que no se pueden elegir ni méritos ni defectos. (olvidaos de esa parte)

Director
Director
25/10/2006, 00:21
Andy Azrael Boster Jack Case Karontke (Caronte) Markus Zelanov Okami Syesh Sivanest 

Cuando enviéis la ficha, debeis llevar un orden:

Nombre:
Raza:
Descripción (física y vestuario):
Notas (peculiaridades físicas):
Trasfondo: Estilo de vida, contactos (nivel, nombre y profesión)

------------
constitución
Rapidez
Fuerza
Carisma
Inteligencia
Voluntad
Esencia (por defecto = 6) - se reduce por los costes de esencia de cyberware.
Magia - (por defecto = 6) - Solo los que tengan perfil mágico.

iniciativa: (por defecto =1d6)
Reacción: [por defecto = (Inteligencia+Rapidez)/2 ]

iniciativa ciberpilotaje/matriz/astral:
Reacción ciberpilotaje/matriz/astral:

*Si lleváis algun cyberware o alguna otra cosa que mejora los atributos, la iniciativa y/o la reaccion, debeis poner el total entre parentesis al lado.
------------
Reserva de dados de Combate:
Reserva de dados de Control/Ciberconexión:
Reserva de dados de magia/astral:
------------
Reserva de karma: (por defecto =1)
Buen karma:
Karma gastado/perdido:
------------
Habilidades
*Al lado de las especialidades se pone una E para identificarlo de alguna forma.

- Habilidades Activas
- Habilidades de Conocimiento
- Habilidades Idiomáticas
(por defecto, vuestro idioma nativo está a inteligencia/2)
------------
Equipo
- Armadura (blindaje balístico/impacto)
- Armas (las que llevas encima)
- Lo que no llevas encima, y dónde lo tienes (en tu casa o en tu vehículo...etc)

*Se supone que os regalan un cargador o cinta de munición con la compra del arma, lo demás debéis comprarlo.

*En cuanto a las armaduras, hay ciertas armaduras ligeras que se pueden poner encima de las armaduras más pesadas, como son las chaquetas blindadas y cosas así.
Y llevar mucho blindaje encima puede alterar la reacción, la rapidez, la iniciativa e incluso las reservas de dados.
Mejor consultadme.
------------
Cyberware
y coste de esencia, si tiene, y las especificaciones (por ejemplo, si es un ciberojo: visión termografica con lentes de cobertura contra fogonazos)

*Si es alphaware - es decir de mejor calidad - avisadlo también (el coste de esencia es un 20% menor, pero se duplica el precio)
------------
Solo Practicantes mágicos y Adeptos
- Hechizos o poderes de adepto, y su nivel.
- Si eres chamán pon (si lo sabes) los bonus de tu totem.
- Si eres especialista, pon en qué escuela.
- Cualquier fetiche, talismán o foco que hayas adquirido.
- Alter ego en el espacio astral (descripcion y peculiaridades)
------------
Solo ciberpilotos:
- Vehículo, descripción del mismo (peculiaridades, si lo has 'tuneado')
Si le has puesto mejoras, hay que decirlo.
- Sondas
- terminales remotos.
------------
Solo Tecnomantes:
Ciberterminal, programas que has comprado y peculiaridades del ciberterminal y de tu alter ego en la matriz.
------------

Notas de juego

Si alguno no teneis a mano armas, cyberware, hechizos o alguna otra cosa. O simplemente no tenéis el manual decidmelo y quedare con vosotros por msn o por foro para aconsejaros y explicaros un poco como va todo.

Director
Director
29/10/2006, 11:25
Andy Azrael Boster Jack Case Karontke (Caronte) Markus Zelanov Okami Syesh Sivanest 

Es posible que no lo dijera (fallo mío) pero la máxima puntuación que te puedes poner en los atributos es 6 - luego se suma el bonus racial - y en cuanto a las habilidades, el máximo, sin especialización es el valor máximo del atributo al que haga referencia la habilidad, salvo en las especializaciones, que podía aumentarse por encima, específicamente en 1 punto.

Karontke (Caronte)
Karontke (Caronte)
29/10/2006, 11:29
Karontke (Caronte) 

Notas de juego

//Tirada de necrofago.
1 Exito: -1 Int -1 Car. (menuda full... joooo :S)

bueno y sumo los modf necrofagos ;)

Director
Director
31/10/2006, 00:36
Andy Azrael Boster Jack Case Karontke (Caronte) Markus Zelanov Okami Syesh Sivanest 

Bueno, lista de poderes para Adeptos:

Poderes de adepto:
- Armadura mística 0.5 Esencia x nivel ---> solo armadura de impacto.
- Atributo físico mejorado 0.5 Esencia x nivel
- Control corporal 0.25 x nivel ---> +1 dado adicional para resistir venenos y enfermedades.
- Curación acelerada 0.5 x nivel ---> +1 dado Constitución para chequeos de Curación, chequeos de Constitución vs heridas mortales (no contra los chequeos de perdida de magia)
- Estado de Letargo 1 punto Esencia
- Habilidad mejorada (variable) ---> Fisica (0.25), Combate (0.5) x nivel.
- Instinto de Combate (Variable)---> Añade dados a la reserva de combate. Y te deja usar una cierta cantidad para reaccionar en las Sorpresas.
1 (1) +1 1/4 reaccion de sorpresa
2 (2) +2 1/2 reaccion de sorpresa
3 (3) +3 Todos los dados para reaccion de sorpresa
- Manos asesinas (variable) ---> L(2), G (3),M (5)
- Parar proyectiles 1 punto Esencia
- Percepcion astral 2 puntos Esencia
- Percepción intensificada 0.5 x nivel
- Potenciar Atributo 0.25 x nivel ---> es necesario realizar un chequeo de fatiga, segun los valores que se potencie el atributo.
- Reflejos mejorados (variable) ---> 1 (2), 2(3), 3 (5)
- Resistencia al dolor 0.5 x nivel
- Resistencia mágica 1.0 x nivel
- Sentidos mejorados 0.25 x mejora (amortiguacion de sonido, atenuacion de deslumbramiento, gusto mejorado, olfato mejorado, sentido de la dirección, etc)

Notas de juego

Ya tenemos necrófago, un poquito corto y bastante feo... jejeje...

Director
Director
01/12/2006, 17:10
Andy Azrael Boster Jack Case Karontke (Caronte) Markus Zelanov Okami Syesh Sivanest 

KARMA

La experiencia en Shadowrun equivale al Karma. Como veréis está dividido en dos tipos, Reserva de Karma y Buen Karma. Al término de cada escena daré puntos de karma a cada jugador, los apuntaré en las Notas Privadas de cada uno.

Ahora os comento para qué sirve cada uno y el procedimiento para mejorar la ficha del personaje.


1. RESERVA DE KARMA: La reserva de karma es una valoración de "buena suerte" que tiene el personaje. Por foro sólo voy a permitir que se gaste 1 punto por escena, en ocasiones excepcionales permitiré más de 1 por escena. De todas formas, también como "regla de la casa" voy a hacer que el punto gastado se recupere al término de la escena que se esté jugando.

¿en qué se puede gastar?
- Tirar los dados fallados en una tirada.
- Evitar un desastre (es cuando hay 1s pero no éxitos)
- Adquirir dados extra para una tirada (caso excepcional)
- Compra de éxitos (se pierde permanentemente)
- Reducir el número objetivo (caso excepcional, se pierde permanentemente)

Finalmente, se va a poder hacer uso de la opción "mano de Dios" durante la partida. Es decir, Un personaje podrá perder toda la Reserva de Karma y Buen Karma (y debe tener al menos 1 punto de Reserva de Karma) para salvarse milagrosamente de una muerte segura.
Solo se puede usar 1 única vez en toda la partida.



BUEN KARMA: Se trata de la experiencia que se acumula para mejorar al personaje.
Solo se podrá usar al término de una escena. Como caso excepcional puedo decidir que al término de una escena no se permita el gasto para mejora del personaje.

¿En qué se puede gastar?
- Mejorar Atributos: Se puede incrementar los atributos físicos o mentales en 1 punto (cada vez) pagando una cantidad de puntos de Buen Karma equivalente al doble del Atributo que se quiere alcanzar.
Es decir, el incremento de un valor de 5 a 6, costaría 12 puntos.

No se puede mejorar en modo alguno el atributo de Magia. Para ello es necesario tener un mentor, entrenar en una academía mágica o un círculo mágico, y realizar una serie de pruebas. Por el desarrollo de la partida, es imposible.

No se puede mejorar en modo alguno el atributo de Esencia. Tampoco se puede recuperar la Esencia perdida a causa de Cyberware.

Los personajes pueden aumentar sus valores por encima de los límites raciales, hasta los "maximos raciales" (es decir su límite racial x1.5) para mejorar los Atributos por encima de los límites raciales el coste es triple en vez de doble.
Un elfo quiere aumentar su atributo de fuerza de 6 a 7, como su límite racial es 6 y su máximo es 9, puede incrementar su atributo pero le costaría 21 puntos.

Mejora de Habilidades: Se pueden mejorar las habilidades o aprender nuevas habilidades. Por foro voy a poner costes genéricos, ya que en mesa se calculan los costes segun el nivel de la habilidad y si se encuentra por debajo o por encima de su atributo referencia.

Asi que para no complicarnos...
- Para mejorar una habilidad Activa: nuevo nivel de habilidad x2
Es decir, si quieres subir pistola de 5 a 6, le costaría al personaje 12 puntos.

- Para mejorar una habilidad Pasiva: nuevo nivel de habilidad x1.5
Es decir, si quieres subir Conocimiento:Biotecnologia de 5 a 6, le costaria al personaje 9 puntos.

- Para mejorar una especialización: nuevo nivel de habilidad x1
Es decir, si quieres subir especialización en armas de alto calibre de 5 a 6, le costaria al personaje 6 puntos.
Nota: Una especialización no puede tener un valor superior al doble del valor de la habilidad genérica de la que procede.
Es decir que si tienes pistola 3 y especialidad en armas de alto calibre 6, no podrías subir a 7 si no subes antes el nivel de pistola.

- Aprender nuevas Habilidades: el nivel 1 cuesta 1 punto, independientemente de si es una habilidad activa o una pasiva (conocimiento, idiomas...)
Como "regla de la casa" solo se puede aprender una nueva habilidad por escena y debe tener cierta coherencia.
es decir, tras la escena de reunión con un mr. Jhonson en el que se ha documentado la estrategia una operación, uno de los jugadores quiere que su personaje aprenda a 'pilotar helicopteros'. Obviamente no tiene nada que ver con la escena, y no se le permitiría, pero si por el contrario quisiera aprender la habilidad 'táctica militar' no tendría impedimentos.
Nota: No se puede aprender una habilidad y en la misma escena, especializarse.

- Entrenamiento:
Dado el desarrollo de la partida, es imposible que podáis hacer uso de esta forma de mejorar atributos y habilidades.

Director
Director
04/12/2006, 13:55
Andy Azrael Boster Jack Case Karontke (Caronte) Markus Zelanov Okami Syesh Sivanest 

Pateando las Calles

Se denomina así a las actividades propias del tiempo libre antes o despues de realizar un shadowrun.

Antes de:
Generalmente para preparar el material, revisar la información que ha ofrecido el contratante y cotejarla con la que hay disponible en el mercado. Nunca se sabe cuando una empresa va en serio a por el objetivo marcado o tiene otra cosa en mente, y no siempre lo que se le dice a un shadowrunner es verdad.

Los shadowrunner que llevan tiempo en este negocio saben que no se pueden fiar ni de su sombra - hay algunos chamanes que tienen la suficiente habilidad como para volverla contra su 'amo' - y por supuesto, el shadowrun listo prefiere saber dónde se está metiendo.
A veces las consecuencias de un shadowrun bien hecho superan el riesgo de hacerlo, y no siempre te pagan lo suficiente...

Nunca está de más conseguir información sobre la gente con la que vas a trabajar. Generalmente un shadowrun se hace mediante la contratación de un grupo definido, pero otras veces las corporaciones prefieren conseguir especialistas de cada campo.
Sabiendo a qué se dedican tus compañeros y su "fama" o su "caché" se sabe si se puede confiar en ellos para lo que se les paga, si no te van a dejar tirado en cuanto haya un combate o si simplemente te van a regalar un bonito puñal de adamantita en la espalda cuando hayas hecho el trabajo y se quede con tu pasta.

Tambien es en este momento en el que se suele buscar ese "cañon de asalto panther para montarlo en los faros delanteros" o esa armadura de combate de securetech que pensabas comprarte cuando tuvieras un curro chungo... y más de un matasanos ha visto a ultima hora su trabajo gratamente recompensado al ver como un cliente de última hora decide injertarse una placa dermal en el torso...

Es momento de hablar con tus contactos, pedidles información, ayuda... y hablar con el arreglador, que aunque generalmente se la sopla que el trabajo sea dificil o no, no le es tan fácil encontrar gente competente para posteriores trabajos... asi que en algo de estima te tiene. Sobre todo si eres bueno...


Despues de:

Es aquí donde el arreglador y tus contactos son aun más útiles. Si has hecho bien el trabajo te sirven para ver si el shadowrun ha tenido repercusiones visibles en la corporación que has "dañado", porque si es así, está claro que la corporación te va a buscar por aire, mar y tierra... la imagen corporativa y la reputación son dos cosas que tienen gran valor para una megacorporación.

Y si pueden la mantendrán, eliminando al shadowrunner que les causó el problema.

Si por el contrario, no ha tenido repercusiones visibles, puede ser porque lo que has hecho es demasiado grave para que salga a la luz, y asi otras corporaciones no se aprovechen de su "debilidad". Lo que te da juego para vender información o lo que sea que hayas conseguido con el shadowrun al mejor postor, eso sí, siempre con cuidado.

Tambien es posible que lo que hicieras no fuera tan importante como parecía, en tal caso apenas tendrás problemas.

Hay dos cosas que se venden en el mercado negro. Información y dispositivos/armas avanzadas, prototipos o proyectos.
Si a alguien le interesa que no salga a la luz, entoncés, vale dinero.

Tu arreglador estará mas que encantado de saber que el shadowrun ha salido bien, y seguramente ya tenga compradores preparados e información sobre las repercusiones y consecuencias de tus actividades.
También puedes fiarte de tus contactos y de los amigos de los amigos de tus contactos, a los que puedes echar mano, con un poco de labia y algo de pasta.

Si el shadowrun es para hacerle el trabajo sucio a una compañía, entonces la pasta que recibas, estará en proporción a lo que hayas negociado previamente... aunque también puedes hacerte el listo y una vez tengas en tu poder lo que querían, pedirles más.
Aunque suele ser contraproducente para el negocio por razones obvias, hay shadowrunner que se han hecho ricos de esta forma y no se les ha vuelto a ver el pelo en el continente. También por razones obvias.

Para la mayoría es mejor: conseguir una reputación mediante la cual puedan subir sus honorarios y seguir con vida el mayor tiempo posible, sin tener como enemigo a una corporación que gana unos 100 millones de veces más dinero del que tú podrías conseguir en un trabajo, y que por supuesto, puede permitirse gastarse un 1% de recursos en buscarte y eliminarte.

Al final, vosotros decidis...

Director
Director
17/03/2007, 16:41
Andy Azrael Boster Jack Case Karontke (Caronte) Markus Zelanov Okami Syesh Sivanest 

Añado algunas modificaciones a las reglas de juego, que hasta el momento no había tocado porque la partida es eminentemente interpretativa, pero como en algún momento tocará hacer tiradas...

1. Magia
- La Fatiga causada por la realización de hechizos no se reduce a la mitad, sino que cuenta todo el nivel para la dificultad.

- Combate Astral: En revisión.

2. Ciberpilotaje
- Estoy revisando las reglas de persecución y combate entre vehículos. Cuando tenga las modificaciones, las pondré aquí.

3. Combatea distancia
- En revisión.

4. Combate cuerpo a cuerpo
- En revisión

5. Tecnomancia
- En revisión. Como no hay tecnomantes en esta partida, las habilidades relacionadas tendran dificultades y el nº de exitos servirá para el grado de exito.