Mundo Friki: Artículos

Reseña: Guía del Aventurero de la Costa de la Espada

Introducción

Reseña: Guía del Aventurero de la Costa de la Espada

Bueno, después de leer varios comentarios en distintos sitios web en relación al contenido de este nuevo libro que Wizards sacó para D&D 5 edición, y que la mayoría de ellas dice que es un libro bastante pobre, por no decir de m****a, y que no cumple con los requerimientos que los jugadores vienen solicitando, veo necesario hacer mi propia reseña al respecto.

 

Autor

Dhago

Reseña: Guía del Aventurero de la Costa de la Espada

La Guía del Aventurero de la Costa de la Espada NO es un libro para jugadores veteranos de D&D. Aquellos que vengan jugando D&D desde hace varios años y tenga un conocimiento vasto de Faerün, este definitivamente no es un libro para ellos.

En cambio, para los que jugamos rol con largos tiempos de intermitencia, como es mi caso, y que quieren conocer a profundidad la Costa de la Espada y Faerün, entonces este SI es tu libro.

La guía comienza con una breve reseña de Faerün en todo su contexto, explicando desde la primer era (el nacimiento de Toril básicamente, con sus razas originales y el futuro cataclismo que permitió la expansión del hombre sobre las tierras desoladas y salvajes de este continente), conocido como El día del Trueno, pasando a la era de El primer florecimiento, los años de la Humanidad, hasta la presente era en que se ve plasmada 5ta edición.

Obviamente, cada una de estas eras es brevemente desarrollada, con sus pros, sus contras y sus guerras, el nacimiento y el ocaso de imperios, etc.

Posteriormente la guía explica como es el funcionamiento de la magia en este Realm, y los problemas que hubieron durante la Spellplage (línea principal histórica de 4ta edición).

Una vez visto esto, el libro comienza a desglosar región por región de Faerün, explicando sus problemas, sus prohibiciones, sus guerras, sus tipos de cambio, etc. Que tanto para un jugador como para un Master es información, a mi criterio, invaluable, ya que con ella podemos conocer donde hay mayor aglomeración de razas en cada zona, donde no son bienvenidas, donde se puede y donde no usar magia arcana... o divina. La economía de cada lugar, etc. Muy buena sección a mi gusto.

Después pasa a una extensa sección donde muestra todos y cada uno de los dioses que hay en Faerün, mostrando una breve historia de cada uno de estos dioses, mencionando algunos también de Kara-Tur.

A mi criterio se volvió algo densa esta parte, pero es bienvenida, ya que no conocía un montón de cosas y problemas que había en los panteones.

Una vez que ya tuvimos un vistazo bastante general pero enriquecedor de lo que es Faerün se ingresa al segundo capítulo que trata directamente sobre la realidad socio/política/económica/geográfica de la Costa de la Espada.

Aquí se desarrollan cinco (5) subcapítulos:

  • Las ciudades que forman parte de la Alianza de los Lords (Lords' Alliance.
  • Los fuertes de los enanos del norte.
  • Los reinos de las Islas.
  • Países Independientes
  • La infraoscuridad.

En cada uno de estos subcapítulos se interioriza sobre las principales ciudades de cada uno de los puntos anteriores. Explicando su nacimiento, sus edificios de relevancia, su realidad social, que se puede encontrar en ese lugar, cual es la posición económica de cada uno.

Es la sección más extensa de todas, ya que hace mucho hincapié en detalles que pueden enriquecer una partida a sobremanera.


Hasta aquí el libro me pareció de lo más interesante, ya que como dije antes no conocía Faerün en toda su extensión ni poderío. Como jugador novato o intermedio, incluso para aquellos veteranos que se han salteado tercera y cuarta, es un material muy útil para ponerse al tanto de todo lo que ha pasado en este continente sin tener que andar investigando por todos lados, leyendo novelas, buscando en wiki, etc.

Ahora, lo que sigue me pareció, en partes algo innecesario:


En el capítulo 3 del libro comienzan con las razas que se pueden encontrar en la Costa de la Espada. Mi pregunta es ¿para qué? 

Si ya en el manual de jugador se explicaba bastante bien de que iba cada raza, con sus características, sus defectos, sus vínculos con las demás razas, las distintas subrazas que podían ser utilizadas para armarse un personaje.

Pero bueno, la leí igual. No hay mucho nuevo que decir pero voy a hacer un pequeño resumen de cada una de las razas:

  • Enanos: Presentan dos clanes nuevos en relación al PHB (Players HandBook), el clan de Oro y del Escudo, y dan a conocer una nueva sublcase para armar: Los Enanos Grises o Duergar (Y creo que lo hicieron en relación a Out of the Abbyss (la última historia que sacó Wizards que se desarrolla en la Infraoscuridad), como para ponerle algo de color a la pelea contra los Drow. También incluyen una breve reseña de los dioses que los enanos siguen.
  • Elfos: Presentan dos nuevos tipos de Elfos: de la Luna y del Sol, y desarrollan nuevamente a los elfos del bosque y los drow, como así también hay una pequeña tabla donde da una descripción ultra resumida de los siguientes tipos de elfos: Avariel, Lythari, Elfos del Mar, de las Estrellas, Salvajes. Después una breve reseña de los dioses de los elfos y nada más.
  • Medianos: Lo mismo que antes: Medianos Pies ligeros y Corazón Fuerte. Dioses de los Medianos y nada más.
  • Humanos: Cómo era de esperarse, los más extensos. Dando detalles de cada una de las etnias que pueden encontrarse en Faerün, con nombres de referencia de cada una de ellas. Así mismo hay un pequeño cuadro donde da a conocer el tipo de idioma que se habla en cada uno de los distintos sectores del continente. Como dando a entender que lo que llamamos "Común", solo lo es en el país donde se lleve a cabo la historia. O sea, si me voy de Phlan a Neverwinter, lo más probable es que, por más que soy humano, no pueda comunicarme con los humanos de esa ciudad.
  • Dragonborn: Desarrolla el origen incierto de esta raza, con una explicación bastante descabellada, diciendo que provienen de Abeir antes de utilizar los conceptos básicos que se usaron en 2da y 3.5 para su creación. Se habla sobre los conceptos del honor, la familia, filosofía y religión.
  • Gnomos: Otra vez desarrollan a los gnomos del bosque, de la roca y de las profundidades (que lo dieron a conocer en el Player's Companion con la campaña del Mal Elemental). Descripción de sus dioses y a otra cosa.
  • Semi-elfos: Se habla de su herencia mixta y las diferencias que se le pueden dar a esta raza si se aplican las etnias de los humanos antes mencionadas. Así mismo, aquí se puede ver una variante de armado de semielfos en relación al tipo de elfo que sea, solar, lunar, estrella, del bosque, etc.
  • Semi-orcos: Se habla de su creación, su deidad, sus tierras, y los dioses. Nada más.
  • Tiefling: Habla sobre el origen de esta raza y la intervención de Asmodeus en ella, que no consideran a Faerün su hogar ya que son expulsados de los infiernos, y de que todo el mundo se los quiere cargar porque tienen sangre demoníaca.

Como verán, no hay nada de novedoso ni interesante en este capítulo.

En el siguiente trata sobre las nuevas clases:


  • Bárbaros:  Se disponen dos nuevos caminos para seguir al lograr el nivel 3: El camino del ¿Peleador furioso? (Battlerager) y el camino del Guerrero del Totem. Creo que el del Totem es el más interesante, ya que te permite elegir un animal a tu criterio y darte beneficios según lo que escojas. 
  • Bardos: Dispone tres nuevos colegios de música: Colegio de Fochlucan (con origen en Silverymoon), Colegio del Nuevo Olamn (Waterdeep), Colegio del Heraldo (Silverymoon). Una extensa lista de nuevos instrumentos musicales.
  • Clérigos: Nuevos dominios: Domino Arcano (¿un clérigo tirando hechizos arcanos? Sip) Por lo que se puede entender es básicamente lo que es un ser antimagia, utilizando conjuros que cortan la concentración y la conjuración de magos o usuarios de magia arcana.
  • Druidas: Dos nuevos círculos: Círculo de las Espadas, Círculo de Moonshea. Y una breve reseña de el Enclave Esmeralda. 
  • Guerreros: Un nuevo Arquetipo Marcial: El Caballero del Dragón Purpura. Viene con la restricción de que que solo aquellos de Cormyr pueden usar este nuevo arquetipo. Bastante similar a un paladín, pero siendo guerrero si tengo que ser sincero.
  • Monjes: Nuevas ordenes: De la Luna Negra u Oscura, Hin Fist, la Rosa Amarilla, las Almas del Sol, Los Monjes Muertos y La Forma Flexible. Pero solo desarrolla las ordenes de Los Monjes Muertos y Las Almas del Sol. El resto son solo nombres. 
  • Paladines: Tres nuevas ordenes: del Compañero, del Ojo Dorado y de Samular. Un nuevo juramento: De la Corona. Es la inversa de lo del guerrero, le da flexibilidad como si fuese un guerrero puro pero siendo paladín.
  • Exploradores: No trae absolutamente NADA. Solo una descripción de como jugarlo mejor dependiendo la raza que elijas. En este caso hay que tener en cuenta de que los arquetipos de Explorador salieron en uno de los Arcanos Desenterrados, pero podrían haber desarrollado un poco más acá también.
  • Ladrones: Dos nuevos Arquetipos: Mente Maestra: Básicamente un espía que obtiene y vende información. Swashbuckler: Te vuelves un guerrero siendo ladrón.
  • Hechiceros: Breve descripción de lo que ya sabemos, magia salvaje y draconiana. Sumado a un nuevo origen que es la Magia de la Tormenta. El único requerimiento es que debe haber estado durante la lluvia en el Mar de las Estrellas para adquirir este don. 
  • Warlocks: Desarrolla con mayor profundidad a los patrones que mencionan en el PHB y agrega un nuevo patrón: El No Muerto: Un Warlock que se basa en necromancia. 
  • Magos: Descripciones de los distintos grupos de magos que hay en la costa de la espada: Magos rojos, de guerra, y los sigilosos. Una nueva tradición arcana: Bladesinging: Un mago de batalla, específico para la raza élfica. 

Después de esto ponen una página con nuevos cantrips. No hay conjuros ni hechizos nuevos.


En el capítulo 5 se ponen nuevos backgrounds:

  • Guardia de Ciudad (opción Investigador): Competente en Atletismo y Perspicacia.
  • Artesano del Clan: Competente en Historia y Perspicacia.
  • Estudiante encerrado: Competente en Historia y una habilidad más a elegir entre Arcana, Naturaleza o Religión.
  • Cortesano: Competente en Perspicacia y Persuasión.
  • Agente de Facción: Perspicacia y una habilidad a elegir entre Inteligencia, Carisma y Sabiduría. La habilidad extra debe elegirse entre las habilidades básicas de la facción que elija (Lord's Alliance, Harpers, Emerald Enclave, la orden del Guante o Zhentarim).
  • Viajante Lejano: Competente: Perspicacia y Percepción. La restricción para este backgound es que no puede ser un habitante de Faerün, debe venir de otro plano u otro continente. 
  • Heredero: Competente en Supervivencia y una habilidad entre Arcana, Historia y Religión.
  • Caballero de la Orden: Competente en Persuasión y otra entre Arcana, Historia, Naturaleza y Religión. La elección debe basarse dependiendo a la orden a la que el caballero pertenezca. 
  • Mercenario Veterano: Competente en Atletismo y Persuasión. 
  • Caza Recompensas: Competente en 2 de las siguientes habilidades: Engaño, Perspicacia, Percepción y Sigilo.
  • Miembro de la Tribu Uthgardt: Competente en Atletismo y Supervivencia. Se debe ser bárbaro para elegir este background. 
  • Noble de Waterdeep (Aguas Profundas): Competente en Historia y Persuasión. 

Por último se pone un anexo donde explica como se pueden aplicar este tipo de razas, clases e historias dentro de los mundos de:

  • Dragonlance
  • Eberron
  • Greyhawk
  • Mundos Propios de los Jugadores y Directores. 

Como verán parece ser un libro bastante completo. No con tantas cosas como uno espera, pero me ha resultado interesante dentro de todo.

Ahora. ¿Vale la pena gastar 40 dólares en este libro? (28,44 en Amazon).

La respuesta es, rotundamente NO

Estamos hablando de un libro de 162 páginas, cuando el manual de jugador con cerca de 270 páginas está dos dólares más barato (hablando siempre de Amazon). 

Si bien tiene un contenido interesante, con mucha historia y dibujos extraordinarios, sigue siendo información que se puede encontrar en la red sin ningún tipo de inconvenientes y de forma gratuita.

Ahora, si sos medio enfermo (como el que escribe) que quiere tener toda la colección de 5ta, entonces puede, solo puede, que valga la pena gastar esa cantidad de dinero en un libro como este.


Así que bueno, espero les haya interesado esta pequeña, gran, revisión de la Guía del Aventurero de la Costa de la Espada y espero verlos en el grupo de La Quinta Cofradía de Aventureros  o jugando alguna de las historias que estamos llevando a cabo en la comunidad.

22/11/2015, 11:04

En su día se publico una guía de volo para la costa de la espada. Las reglas eran AD&D, pero era una gran lectura porque resulta ser muy inspiradora. Ideas para partidas y lugares, descripciones de zonas interesantes para llevar tus partidas allí.

Hoy en día estará descatalogado. Yo las compré todas en una fería del libro a 5€ la unidad hace años, aunque supongo que se podrán encontrar en pdf, y están en castellano. Esta claro que no es lo mismo, ni esta adaptado al mismo sistema de juego pero puede ser una alternativa más barata.

22/11/2015, 11:39

O.O!

Las guías de Volo estaban muy muy bien.

14/12/2015, 03:04

Dhago, muy buena tu reseña. Y buena la Guía según dices, para conocer a fondo Faerün si sos novato como yo. Por lo que dices, es bien amplio. Junto con el manual de jugador. Se ve muy útil para introducirte en la 5º si no conoces Faerün.

un saludo.

09/06/2016, 17:48
Editado: 09/06/2016, 17:49

Buen trabajo, Dhago. Estoy muy de acuerdo con el tono general de esta reseña: el manual -que tengo en PDF- está guay para acercarse por primera vez a la Costa de la Espada circa 1490 o para ponerse -un poco- al día con los cambios que hay desde 4ª. (Básicamente: todo vuelve a una cierta normalidad pre-4ª. En teoría, vuelve Maztica, incluso.) Y cumple bien ese rol.

Eso significa que no es -ni pretende serlo, ni podría serlo- una enciclopedia de todo el lore de Reinos Olvidados. Para eso están las wikis y, para los más veteranos y los más interesados, los manuales de campaña de 2ª, 3ª (sobre todo) y 4ª. Luego, todos los suplementos que queráis. Las guías de Volo son muy evocadoras y detallistas, aunque ahora sean oficialmente guías «del pasado», por estar ambientadas más de un siglo antes de la actual fecha. Siguen siendo muy útiles.

Con todo, no estoy de acuerdo con las pegas que se hacen. Quizás la sección más olvidable de todas son las referentes a las razas y a las clases (y aún así traen info útil y adicional), pero la de los trasfondos aporta sabor, nuevos trasfondos e ideas sobre qué tipo de tranfondos específicos de un setting se pueden crean. (Personalmente, me gustan más los trasfondos universales: estudioso, charlatán, soldado, etc. De hecho, creo que con los 13 del manual básico se cubre casi cualquier idea. Sólo me falta un transondo «Trotamundos» -muy adecuado para aventureros, además- y reglas para «multitrasfondear» -para personajes muy longevos, como elfos y enanos-.)