Partida Rol por web

Heptálogos

Portada

Datos de la partida

Heptálogos

 

Director: rj
Reglamento: Genérico
Sistema: Rol por web
Jugadores: 7
Nivel requerido: Novato: no hace falta ni conocer el juego
Ritmo de juego: Bajo: un mensaje semanal o menos
Fecha de comienzo: 17/01/2011
Estado: Finalizada

Introducción

 

Existen muchos subplanos dentro del mismo plano material que ocupan los humanos.
Antiguamente, en tiempos tan remotos que la humanidad ya ha olvidado, las puertas entre estos reinos se encontraban abiertas permitiendo que las criaturas transitasen libres y se desplazaran de una realidad planar a otra sin mayor dificultad que la de cruzar esta especie de portales.

Luego de la gran guerra en donde las huestes infernales intentaron tomar el control del mundo humano, los Doce exiliaron de nuestro plano a todo ajeno (o a casi todos) y sellaron las puertas con la firme convicción de que así impedirían una nueva sublevación demoníaca.  Demás está decir que no todos los ajenos aceptaron aquel exilio de manera pacífica y una miriada de guerras debió librarse hasta que finalmente el objetivo fue cumplido.  Hay quienes dicen que muchos ajenos se refugiaron en tierras que hasta el momento eran desconocidas para las cortes “Civilizadas”, “tierras ubicadas al oeste, más allá de las cortes de agua”, otros afirman que algunos cruzaron la cordillera Ural, al este, buscando refugio en las alturas de las montañas.

 

Sinopsis

 

Feralis es un mundo en el que la especie dominante son los licántropos.  Diversas razas de estas criaturas antropomórficas  conforman grandes naciones o reinos.  Tecnológicamente se encuentran en lo que podríamos comparar con el medioevo humano.  Si bien hay comunidades más barbáricas que otras, su moralidad, como la humana, varía de individuo en individuo. 

Son pocos los humanos presentes en aquel plano y sus cuerpos difieren bastante de los nuestros, suelen ser mucho más fuertes y diestros aunque muy pocos llegan a compararse con licántropo alguno.  Según cuentan las leyendas, hubo, en la historia de ese plano, un único guerrero humano que superó a los licántropos en todas sus facetas, un hombre tan importante para la historia de Feralis, que consiguió no sólo darle dignidad a su especie, sino que además fue honrado con el “Fereal Ferealis” título otorgado a aquellos que tenían voz y voto en el destino de la especie.  Las leyendas cuentan que además Ngué fue bendecido por el dios Lupus, el primer licántropo ascendido, confiriéndole este la habilidad de cambiar de forma que Ngué decidió sería la de una pantera.  De su estirpe se dice decienden los humanos actuales, una mezcla extraña que tiene la capacidad de convertirse en un hibrido humano animal.  Según los místicos aquel animal del que pueden adquirir características es aquel con el que se identifica su espíritu 

La hermandad de Heptálogos elige anualmente un grupo de jóvenes que serán entrenados en las artes místicas con el fin de conformar una fuerza armada que permita a los humanos substir ante la creciente intolerancia que crece entre los licántropos.

 

Notas sobre la partida

Abierta oficialmente.

Los jugadores encarnarán personajes humanos con la capacidad de adquirir una forma hibrida con un animal.  La primer parte de la partida se desarrollará dentro de una hermandad que se encargará de adiestrarlos en el uso de "hechizos" y el combate.  Luego, si vemos que todo va bien, la campaña podría extenderse y los personajes vivirían aventuras fuera de la hermandad.

El sistema de reglas es propio así que ya iré orientando a los jugadores en cuanto a la creación de personajes.  La constitución de la ficha será un tanto atípica ya que se irá conformando de acuerdo a lo jugado dentro de la hermandad.  Al comienzo los personajes serán niños de entre 3 y 6 años de edad pero prontamente crecerán y la mayor parte de la primera fase de la partida se desarrollará entre los 15 y 20 años de edad.

No me importa la experiencia de los jugadores pero si su compromiso y la calidad de sus post por lo que para ser aceptados se les pedirá la narración de un sueño de su pj (asi no estan atados a ninguna regla a la hora de escribir).

Intentaré que la partida tenga un ritmo semanal, pero por mis obligaciones a veces esto no puedo cumplirlo y me extiendo a dos semanas.  Lo aclaro ahora para que se sepa de entrada.

Bueno, ya pueden empezar a mandar esos sueños.  Cualquier duda me consultan.

El Templo Blanco [FDI]

En la cima de la más alta de las montañas una figura esférica se erguía, para sorpresa de los viajeros la estructura no emitía sombra alguna. Al llegar, una hermosa y joven mujer los saludó a la vez que les hacía señas para que ingresen.

-Sean bienvenidos al Templo Blanco, aprovechen su estadía para descansar, recuperar energías e intercambiar historias y vivencias-

El tono de su voz resultó melodioso y acogedor haciendo que todos y cada uno de los viajeros se sintieran protegidos y a gusto. Dentro el más grandioso de los banquetes fue servido en sendas mesas acompañado de las más exquisitas bebidas.

El santuario [Partida]

Protegido en un extenso valle tropical entre el Lutz y las montañas Mellizas se encuentra ubicado el más importante de los santuarios de la hermandad.  En él se refugian unos pocos maestros y algunos alumnos elegidos para continuar sus pasos.

En aquellas tierras olvidadas, peligrosas y alejadas de toda civilización, se entrena a la esperanza del hombre en Feralis

Feralis [Introduccion Partida]

Valle de Agón
Dia 1, Mediodía

La Hermandad de Heptálogos, aquella institución prestigiosa, respetada y deseada, había ocultado su presencia en el mundo de Feralis por completo. Ya no se realizaban las celebraciones anuales en las que gentes de todas las aldeas y ciudades, humanas o licántropas, llevaban a aquellos hijos que creían tocados por el Don con la esperanza de que fueran aceptados por la Hermandad y crecieran sabios fuertes y poderosos.
Aquellos festejos impresionaban año a año a sus concurrentes pues los hechiceros de Heptálogos realizaban toda suerte de prodigios que halagaban los ojos y las sensaciones de quienes los veían, sin embargo todo cambió de repente, la Hermandad fue vetada, perseguida y acosada, recibió duros golpes que amenazaron con destruirla y debió ocultarse en la sombra para evitar su desmoronamiento. Aún con estas precauciones no pudo evitar debilitarse pues reclutar nuevos miembros resultaba cada vez más difícil.
Con el paso del tiempo, las mentiras, la propaganda y el terror que, primero Zaris y luego Herthon, instalaron en la gente volvieron a los hombres temerosos y muchos denunciaron a miembros ocultos que, presa de torturas e interrogatorios divulgaron la ubicación de dos de los siete santuarios. El primer templo cayó en tiempos de Zaris, quién luego de muchas batallas obtuvo la victoria tras aliarse con un gobernador Lycan al que convenció de la peligrosidad que representaba la descarriada Hermandad. La sobrecogedora capacidad física de las bestias, unida a la superioridad numérica de las tropas enemigas y a un prolongado sitio del santuario que arrasó con las reservas almacenadas en los galpones, sentenciaron al templo y terminaron por hacerlo caer. Las tropas de Zaris devastaron y saquearon el lugar, por fortuna la mayoría de los textos sagrados fueron destruidos por los propios monjes antes de que las puertas cedieran.
La caída del segundo templo se produjo luego de la muerte del rey Zaris. Para entonces este había abdicado en beneficio de Herthon, su primogénito. Herthon había estudiado los textos rescatados del primer santuario adquiriendo así una sabiduría que lo volvió poderoso y temido más aún de lo que fue su padre.
Se dice que el poder de Herthon no sólo se debió a los textos obtenidos en el saqueo del Templo Rítmico sino que además recibió instrucción de un poderoso nigromante que servía a las huestes infernales que habían sobrevivido a la caza del Guerrero Sombra y su compañera Kivarha. Sin importar cual fuese la fuente de su poder, Herthon, se volvió un poderoso y despiadado rival y gobernante. Rigió con puño de hierro, sometió a otros reyes humanos y comenzó a conformar un poderoso imperio que despertó la suspicacia Lycan. Herthon conformó la “Orden de Caballeros Dragón”, poderosos guerreros poseedores del Don y capaces de someter a las bestias aladas a su voluntad. Semejante poder dio un giro inesperado a la guerra que el ejercito del nuevo emperador inició contra los reinos licántropos. Fue durante aquella campaña que por accidente un grupo de exploradores dio con el Santuario Vibrante, al enterarse del hallazgo Herthon abrió un nuevo frente de batalla y encargó a muchos de sus Caballeros Dragón la caída del templo pues ansiaba el conocimiento que allí se resguardaba. La batalla no fue como el Emperador había previsto por lo que se vio obligado a dispensar más hombres y participar él mismo en dicha empresa. La obstinación del Emperador debilitó algunos de los frentes que luchaban contra los Lycans, las derrotas sufridas por las tropas humanas fueron muchas e importantes cediendo gran parte del terreno ganado.
Lejos de aquellas batallas, Herthon logró penetrar las murallas del Santuario, eliminó a todo aquel que se opuso y penetró en solitario en el templo principal el cual minutos más tarde se derrumbó sobre si mismo. La Orden de Caballeros Dragón buscó al emperador en las ruina pero fueron incapaces de dar con el o con su cadáver. Luego de una semana de búsquedas y a causa de las refriegas internas que se sucedieron, lo Caballeros Dragón abandonaron el lugar y se replegaron para intentar soportar la embestida Lycan. Las luchas intestinas debilitaron fuertemente al imperio y este, acéfalo, cayó inevitablemente. Los pocos Caballeros supervivientes se refugiaron en la inexpugnable Adamar donde resistieron una y otra vez los embates licántropos.
Con el tiempo asumió un nuevo gobernante que consiguió la paz con la mayoría de los reinos Lycans, su nombre fue Teodoro Oban, respaldado por lo que quedaba de la Orden fundada por Herthon, hora de caballería, otorgó la independencia a las ciudades humanas que habían sido conquistadas y estableció los límites de la tierras donde reinaría. Teodoro jamás comprometió la seguridad de su reino para proteger otros territorios y hay quienes sospecharon aquel fue el precio pagado para lograr la paz con los Lycans.
Hoy los rumores de una nueva guerra llegan otra vez a Adamar, las leyes que regulan a los hombres bestia, aquellos con la innata capacidad de adquirir una forma hírida, se endurecen, la Orden de los Caballeros Dragón vuelve a transitar en raudas cabalgatas los caminos que transitan el reino, las tropas se muestran inquietas y luego de más de quinientos años sin ser vistos, los gigantescos dragones sobrevuelan una vez más los cielos de Feralis.

Elena

Elena había nacido en una pequeña tribu nómada costera. Los suyos habían descubierto que les resultaba más sencillo escapar de los peligros de la tierra viviendo en el mar y por eso habitaban una suerte de islas artificiales formadas por la unión de varias balsas hexagonales que fijaban con sogas hechas con algas y cuerda de cáñamo o alguna otra planta fibrosa con la que pudieran hacerse en las escasas incursiones terrestres.
Las “gentes del mar”, como solían llamarlos, vivían casi exclusivamente de la recolección marina, expertos nadadores, pescadores y cazadores del mar obtenían todo tipo de productos de las aguas de Feralis. Había entre ellos quienes, arpón en mano, se dedicaban a la caza submarina, otros recorrían las profundidades en busca de algas que utilizaban tanto para alimentarse como también para la construcción y reparación de las estructuras pertenecientes a la comunidad. Todos allí se habían adaptado de sobremanera al mar, armeros y talabarteros habían aprendido a fabricar sus productos con lo que las aguas le proveían. Las pesadas e inútiles armaduras de metal que impedían el nado habían sido suplidas por excelentes cotas de piel de tiburón. Con colmillos de morsas y cuernos de narval fabricaban excelentes sables y espadas, los dientes de tiburón eran destinados a puntas de flechas, arpones y lanzas y con la grasa de diversos animales fabricaban un aceite muy inflamable que utilizaban tanto para calentarse como para repeler los ataques piratas de hombres y licántropos.
Al basar su cultura en los océanos, les resultaba difícil moverse sobre tierra, pocas veces se acercaban a Adamar pues la inmensidad de la ciudad y la opresión que sentían en su interior los enfermaba. Habían perdido ya casi todo el conocimiento referido a la geografía intracontinental en cambio conocían muy bien las costas, los grandes ríos que en ocasiones utilizaban para internarse en la tierra y las corrientes marinas que utilizaban para propulsarse y cambiar de lugar cuando era necesario.
En algún lugar en los océanos de Feralis nació hace tres años la pequeña Elena, quién al cumplir el primer año de vida fue entregada a las aguas en la ceremonia de bautizo. Madre y padre se acercaron con la pequeña al borde exterior de la balsa y la arrojaron cubierta con las ofrendas correspondientes. La niña se hundió y salió a flote a los pocos segundos, como solía ocurrir con los pequeños de las gentes del mar, Elena se mostró más gusto en el líquido elemento que caminando por la superficie de las balsas. Cuando su padre estaba a punto de recogerla para continuar con el resto de la fiesta, algo tomó a la niña por la pierna izquierda y la hundió en las profundidades del océano. Horrorizado su padre se lanzó hacia la mar y buceo tras la silueta que llevaba a la pequeña Elena entre sus fauces. No había sangre en el agua y eso tranquilizó en parte al hombre pues lo que se había llevado a su hija no la quería como alimento, sin embargo no sabía cuanto era capaz de soportar la niña sin volver a tomar aire de la superficie por lo la preocupación comenzó a intensificarse con el correr de los segundos. Incapaz ya de seguir nadando el padre de Elena se vio forzado a ascender, salió a la superficie, exhaló lo que quedaba de aire en sus pulmones y respiró profunda y agitadamente.
En la superficie no había rastros de su hija.
Se sumergió tres veces más con igual resultado, otros hombres y mujeres se zambulleron con él pero ninguno fue capaz de hallar a la beba. La tristeza invadió a la aldea flotante, la celebración se transformó por completo donde había risas apareció el llanto. Conforme el día avanzaba las esperanzas de encontrar a Elena viva disminuían y el sentido común indicaba ya la imposibilidad de la empresa. Llegó la noche y la niña continuaba desaparecida, sus padres habían dejando de soñar con encontrarla viva y se conformaban con hallar al menos un cadáver al que poderle oficiar la ceremonia merecida.
Rendidos a causa de la tensión y el cansancio ambos padres cayeron presas del sueño y se sumergieron en las pesadillas que la noche trajo consigo.
La luna llena había salido ya hacia un par de horas, su luz iluminaba el océano y su reflejo plateaba el agua provocando que los peses buscaran alzarse al cielo para tocarla.
El sonido de un cuerpo arrojándose al agua interrumpió por un segundo la quietud nocturna luego apresuradas brazadas salpicaron hacia los costados y un grito de alegría se escuchó seguido del llanto de un bebé.
Los ecos llegaron apagados y confusos, sin embargo lograron penetrar en el onírico mundo donde la madre revivía una y otra vez la perdida de la hija. El llanto, el llanto era tan nítido, tan perfecto que le permitió tomar conciencia dentro del sueño.
Soñaba, pero el sollozo parecía provenir del exterior, seguramente el pequeño Lucas sufría algún tipo de malestar. No, aquella no era la voz de Lucas, era un voz que conocía bien, era una voz que había muerto aquella maña, ese era el llanto de Elena. Aquel conocimiento alcanzó para alejarla de su ensueño y arrastrarla vertiginosamente hacia la realidad. Abrió los ojos, inspiró profundamente por la boca y se alzó de la cama con premura. Al percibir los movimientos su marido despertó también y con sus sentidos todavía confusos salió en detrás de su mujer temiendo que esta tomase una decisión trágica. Madre y padre fueron incapaces de reconocer lo que sucedía.
Elena había sido devuelta con vida por las aguas.
Aquel hito marcó la vida de la niña durante el tiempo que permaneció en la aldea, muchos afirmaban que los espíritus del agua la habían bendecido con su favor y algunos creían incluso que debía ser venerada.
Dos años pasaron casi desde el bautismo de “aquella que resplandece”, dentro de tres días la joven Elena cumpliría tres años y se preparaba una gran celebración.
Lucas, el vecino de Elena, corría de aquí para allá saltando de una balsa a la otra cuando de repente se quedó atónito, pasmado ante el espectáculo que se desarrollaba delante de sus ojos. Un inmensa cabeza reptiliana de color verde azulado abandonaba las profundidades del océano, tras ella emergía un poderoso y escamoso cuello que se erguía imponente, luego siguió el cuerpo, cubierto de placas triangulares que alternaban su color entre el turquesa y el azul profundo, las patas membranosas dieron un ultimo impulso en el agua y la criatura se proyectó entera hacia el cielo. Incluso antes de que su cola abandonase el agua por completo, dos enormes alas membranosas se desplegaron dando un potente alada que elevó aún más al animal. El emerger de la bestia provocó una inmensa oleada que sacudió la aldea flotante, varios de sus ocupantes cayeron al agua sin comprender que sucedía, Lucas cayó de bruces, se aferró a las tablas que componían el suelo e intentó mantener el equilibrio sin lograrlo, la marejada le arrojó al agua.
Las gentes del agua todavía no salían de su asombro cuando otro dragón descendió de los cielos y se abalanzó sobre aquel que había ascendido recientemente. La bestia recién llegada era de un porte enorme, mayor incluso que el del dragón verde azul, sus escamas eran de un color negro profundo en la base para transformarse lentamente en un violeta obscuro.
El dragón negro cortó las carnes de su congénere con las garras de las patas traseras y un chorro de sangre manó de la feroz herida, la bestia atacada intentó morder a su agresor pero falló por escasos centímetros el dragón verde azul se zarandeó y sacudió hasta que pudo al fin librarse del abrazo de su contrincante, sin perder un instante ganó altitud y abrió las fauces al tiempo que una intensa luz celeste se proyectaba desde su interior.
Mientras la batalla se desarrollaba, el tiempo comenzó a empeorar, las nubes poblaron el cielo, las olas crecieron en fuerza y tamaño y el viento comenzó a arreciar golpeando cada vez con más fuerza la superficie del agua.
El dragón negro sufrió el impacto directo del rayo celeste y se sacudió presa de un espasmo involuntario, aquello provocó que perdiese altura y se precipitara hacia las violentas aguas. Con un tremebundo esfuerzo el dragón negro desplegó sus alas y recuperó altura, su pecho había sufrido una importante quemadura producto del ataque de su adversario que ya volvía a abrir la boca en un intento por derribar definitivamente a su enemigo. El dragón negro, conciente de lo que le esperaba viró bruscamente a la vez que escupió un lluvia de largas espinas a las alas de su adversario, aquello desgarró la membrana y provocó que el dragón verde azulado perdiese sustentación aumentando el esfuerzo que debía hacer para mantenerse en vuelo, la bestia negra se escabulló por debajo y ascendió por detrás de su contrincante, las cuatro garras afiladas se clavaron en el lomo del dragón verde azul mientras la mandíbula se cerraba fuertemente sobre los huesos del ala derecha y luego sobre el cuello del animal. Ambas bestias comenzaron una peligrosa caída pues enzarzadas en aquel combate les era imposible mantener el vuelo. Perdido y desorientado el dragón verde azulado intentó atacar nuevamente con su rayo pero falló recibiendo una descarga de espinas en el rostro, la mayoría rebotaron contra las duras placas que lo cubrían, pero una de ellas se clavó fuertemente en su ojo derecho mientras aquel ser profería un rugido que expresaba el intenso dolor que experimentaba. El dragón negro se valió de la superioridad de su porte y mayor fuerza para desgarrar con fiereza la carne de su rival luego, cuando supo que de seguir aprisionándolo le sería imposible evitar la caída lo soltó y se alejó volando veloz y triunfal.
La tribu de Elena tenía mucho de que ocuparse, la repentina tormenta sacudía las balsas y amenazaba con romper las estructuras que no estaban dispuestas para soportar la tensión, incapaces de prestar demasiada atención a la batalla que se sucedía en los cielos, los hombres y mujeres del agua intentaban rescatar a los caídos y sujetar los velámenes que se habían desplegado y permitían que la isla artificial se sacudiera con mayor violencia. Así, ocupados en realizar aquellas tareas se encontraban cuando la mole verde azulada se estrello contra la estructura de madera que componía la aldea. Todo voló por los aires y fue engullido por la olas, un joven que sostenía una vela se elevó por los aires al fragmentarse la construcción y desapareció en la altura del cielo. Elena pudo ver como un gran trozo de astilla se clavaba en el pecho de su padre antes de sentir como era catapultada hacia la altura, golpeó con fuerza contra el agua y aturdida vio como se alejaba presa de la marejada de su destruida aldea.
Se mantuvo a flote cuanto pudo, braceó y pataleó para mantener su cabeza fuera del océano y rogó a los espíritus del agua para que la ayudasen.

Grumman Immelson

-Dragón- fue la primera palabra que escapó de la boca del pequeño Grumman pero... ¿Qué era un dragón? Él lo entendía, por su puesto, sabía de alguna manera que significaba ser un dragón, era un conocimiento ancestral que nacía en aquella íntima parte de si mismo que constituía su ser. En su tierna edad nunca había escuchado esa palabra, de hecho hacía siglos que no se pronunciaba, sólo la nombraban los cuenta cuentos o los bardos trashumantes y estos rara vez llegaban a su pueblo.
Grumman o Grummy, como solían llamarlo sus padres, pensó en aquella palabra y en su significado con profundidad y comprendió que él no era un dragón, por supuesto que no, él era algo más.
Alboroto, voces y agitación.
Algo estaba ocurriendo fuera de la carpa, la cara de su madre apareció delante de él, las manos de la mujer recorrieron su espalda y lo izaron con suavidad depositándolo sobre el protector hombro. Tras trasponer la tienda pudo sentir la tensión que comenzaba a recorrer el cuerpo de su madre, estaba preocupada y tenía miedo. Lo sabía porque el miedo se sentía parecido al frío, erizaba los bellos, empalidecía la piel y si era intenso te congelaba y cómo el frío, podía extenderse a otros.
El llanto brotó de su garganta, agudo y profundo, su madre lo meció e intentó consolarlo -Sshhh, no pasa nada Grummy, todo esta bien- pero él no dejaba de sentir el terror que la inundaba y se extendía hacia su persona por lo que aquellas palabras le sonaron vacías y carentes de sentido.
¿Por qué no le decían la verdad? Él era un dragón, no, era más que un dragón y los dragones no le temían a nada pero... Si el era un dragón y los dagones no sentían miedo... ¿Por qué se asustaba? Porque su madre le transmitía aquel terror pero aún así ¿Por qué lo sentía? Porque era más que un dragón. Sí, aquella era la parte de él mismo que temía, la que se sentía vulnerable. Si su parte dragón no sentía miedo ni se consideraba vulnerable ¿Significaba eso que aquellos seres eran inmortales e invulnerables? ¿Significaba que acaso una parte de su ser lo era?
Su madre se voltea para regresar a la carpa, su cabeza inquieta abandona la protección de la manta con que había sido cubierto y sus ojos se elevan por sobre el inmenso hombro de su madre, un corro de aldeanos rodea algo que han depositado en el suelo, es peludo, como los osos que suele cazar su padre, de color blanco con manchas negras, la nieve en derredor al cuerpo comenzó a teñirse de rojo, conocía a esa criatura, la había visto, lo comprendió cuando vio sus ojos y sus garras y otra vez el terror que invadió a la mitad vulnerable de su ser hizo que surgiera el llanto.
El alboroto en la aldea crecía, había discusiones y mucha tensión. Algunos insistían en que haber dejado de moverse había sido un error fatal. Habían estado seguros durante algunos años, es cierto, y hasta habían llegado a creer que podrían volver a tener una vida de sosiego pero los Lycans los habían encontrado. El ser que reposaba muerto en el centro de la aldea, mitad leopardo de las nieves mitad hombre lo confirmaba. Los cazadores lo habían hallado mientras exploraban la zona, se encontraba agazapado en la altura olfateando el aire y mirando hacia el poblado. El viento alejaba el aroma de los hombres y es por esto que la bestia no los detectó.
Grum, el líder del grupo de caza llevó el dedo índice hacia su boca en señal de silencio, sus tres compañeros se quedaron inmóviles al instante, atentos a sus alrededores, prestando atención a la aparición de la presa. Grum colocó la mano derecha sobre sus cejas y escrutó el horizonte, sus pupilas se dilataron por completo al comprobar que sus temores eran reales, las huellas de leopardo que había visto correspondían en realidad a un Lycan, lo supuso pues en aquella zona no solían deambular aquellos animales y, ya que el viento los favorecía y alejaba su aroma de la bestia decidió verificar sus sospechas.
Rápidamente dispuso a sus hombres para la batalla, intentarían emboscar a la criatura pues, contra un Lycan debían aprovechar toda ventaja posible. Dos de sus hombres se prepararon para atacar con flechas mientras Grum y Telcan aferraban con fueras sus armas, Teclan una lanza y Grum una espada corta, y se acercaban sigilosamente al licántropo.
Grum emitió la señal y ambos arqueros dispararon sus flechas, la oreja derecha del licántropo se movió al percibir el chasquido del arco y este rodó instintivamente hacia delante evitando uno de los proyectiles que impactó a escasos centímetros de su pata izquierda, la segunda saeta hizo diana en el hombro y aquel ser mitad hombre mitad animal aulló de dolor mientras se lanzaba a la carrera en busca de los arqueros.
Telcan le cortó el paso con velocidad e intentó lanzarlo en el pecho pero la criatura, rápida y ágil giró y evitó el golpe hábilmente. Lo arqueros se acercaban a la carrera cargando con sus lanzas, Telcan aprovechaba el rango de su arma y mantenía a raya a la criatura. La bestia lanzó un zarpazo y quebró el arma del cazador quien retrocedió veloz para evitar la segunda zarpa que intentaba golpear su cabeza. El monstruo doblaba en tamaño a Telcan, que era uno de los hombres más grandes de la aldea, sin embargo el guerrero no se detuvo y, arrojando los restos de la lanza tomó el cuchillo que pendía de su cintura con la mano derecha y se dispuso a combatir.
Con un movimiento sorprendentemente rápido la criatura se abalanzó sobre el guerrero y a punto estuvo de acabarlo si no hubiese sido por Grum que tiró de él y lo alejó de su atacante. Teniendo el paso libre, la criatura no detuvo su carrera y avanzó ladera abajo, Fergus, quien hacía menos de dos inviernos había alcanzado la adultez se plantó delante intentando detenerlo, en menos de un segundo la criatura humanoide se transformó completamente en leopardo y tras esquivar la lanza rasguñó las pierna izquierda de Fergus que cayó violentamente contra la nieve.
El desgarro en el muslo del joven era profundo y largo, la sangre manaba y el dolor atenazaba al cazador. Su compañero, Yunos, presa del temor soltó la lanza y comenzó a correr despavorido, el licántropo olfateando el miedo de su presa se abalanzó sobre él, desgarró su espalda y clavó sus colmillos en el hombro derecho mientras desgarraba con violencia la carne. Yunos gorgojeo un llanto mientras la criatura destrozaba su cráneo con dos fuertes golpes.
Al advertir la presencia de Grum y Telcan, el licántropo adquirió nuevamente su forma híbrida y se dispuso a combatir. Grum chistó y atrajo la atención de la bestia al tiempo que le arrojaba su espada a Telcan quien pasó el cuchillo a su siniestra y empuño el filo con la diestra. El brillo del arma moviéndose atrajo la atención del licántropo por unos segundos, tiempo suficiente para que Grum cambiase a una forma híbrida entre hombre y cabasu. Sus manos se transformaron y los cinco dedos se volvieron tres provistos de unas garras inmensas capaces hechas para escarbar el más duro de los terrenos, su cabeza adquirió una forma triangular con un hocico plano y rosado. En su espalda se formó un caparazón duro como la piedra y su piel se llenó de gruesas y duras escamas.
Tras el cambio corporal se enfrentó al leopardo atacando con un golpe de garra, en aquella forma Grum era lento y la bestia pudo esquivarlo con soltura y golpearlo en el costado. Su armadura fue efectiva el arañazo del licántropo no logro lastimarlo, Telcan aprovechó el momento y tras una breve carrera saltó sobre el lomo de la criatura para clavar espada y cuchillo en la espalda descubierta. El cuerpo del Lycan se tensó presa de la sorpresa y el dolor y Grum aprovecho aquello para clavar sus poderosas garras en el torso de la criatura. El leopardo cayó pesadamente al suelo y su respiración cesó definitivamente.
Grum retornó a su forma humana, improvisó una camilla con algunas ramas y junto con Telcan cargaron el cuerpo de Fergus para trasladarlo a la aldea, al licántropo lo ataron y lo arrastraron también pues querían que la gente de su pueblo viese con sus propio ojos que el peligro los había alcanzado.

Miriel

Desde el día en que tras aquel extraño sueño Miriel recibiese su colgante no volvió a separarse de él. Él amuleto la hacía sentir más segura, protegida. Esa tarde Miriel se encontraba en las cercanías de su hogar, perdida en ensoñaciones y caminando con su paso tambaleante por aquel difícil terreno. La vida en aquel lugar, apartados de todo no era sencilla, su madre y su padre disponían de poco tiempo para juegos y Miriel debía crecer más rápido de lo normal pues, aunque los lycans no ingresasen todavía en aquellos territorios, había peligros naturales que acechaban tanto a la niña como a los adultos.
Mientras Miriel divagaba notó algo extraño en su cuello, una caricia, algo que giraba en torno a él. Sus ojos se abrieron presa del miedo pues la imagen de aquellos seres alargados y sin patas, generalmente de color verde amarronado enroscándose en derredor de su cuello se formó en su conciencia. Instintivamente sacudió la cabeza y trató de asir a la imaginaria serpiente, sin embargo sólo halló su collar que, inexplicablemente, se movía y tiraba como queriendo desplazarse hacia la derecha. Miriel decidió seguir las “instrucciones” que le daba el colgante y giró hacia la dirección indicada. Una vez Miriel se situó correctamente, el abalorio se tensó recto, paralelo al suelo y dio pequeños tirones hacia delante indicándole de ese modo a Miriel el camino que debía seguir.
La ruta era difícil, raíces, pozos y arbustos complicaban de sobremanera el paso a la pequeña para quien una abertura en la tierra de poco más de medio metro asemejaba a un insondable cañón.
De repente Miriel se cayó en la cuenta de que no sabía dónde se encontraba, aquel rincón del bosque era completamente extraño para ella pues jamás había estado allí, lentamente el miedo comenzó a trepar por su interior y poco a poco mermó su valentía, los pasos, otrora decididos, se tornaron vacilantes, inquietos, sus ojos se humedecieron lentamente y pronto el llanto se hizo presente.
El collar se removió inquieto de un lado a otro, Miriel interpretó aquello como algo gracioso y calló para luego estallar en una risotada, el collar, que se había relajado durante el silencio y volvía a apremiar la marcha se tensó nuevamente pues en realidad intentaba que la niña pasase inadvertida a un peligroso depredador que acechaba la zona.
El primer rugido sonó potente y lejano, por el segundo Miriel comprendió que la criatura se acercaba, el abalorio tiraba incesantemente de ella insistiendo en avanzar con rapidez, la niña corrió cuan largo eran sus pasos hasta que su guía dejó de tirar y apuntó directamente al suelo. Miriel miro de un lado a otro hasta que halló lo que el colgante le indicaba, al principio creyó que se trataba de un pozo pero luego, tras un examen más detenido, comprendió que se trataba de un túnel o quizás de una madriguera.
¡No iba a entrar en aquel lugar lleno de bichos y obscuridad, por supuesto que no! Le gustase o no, el colgante debía comprenderlo y si no lo hacía no importaba, se quitaría la cadena, lo lanzaría lejos y volvería a casa. La mente de Miriel se detuvo ante aquella idea, quería regresar a casa pero… ¿Dónde quedaba la casa? ¿Dónde estaban sus padres? Otra vez llegó el miedo al comprender que, de despojarse del collar no tendría un rumbo que seguir.
Desprevenida como estaba el collar aprovechó la ocasión y, con un fuerte tirón, deslizó a Miriel dentro del agujero al tiempo que los pasos del depredador comenzaron a oírse en las cercanías.

-¡Apresúrate niña! No debes desandar tu camino, no ahora-

Las palabras llegaron directo a su mente evitando el canal auditivo, el mensaje era extraño, confuso y desorientó a la niña. Era una idea, pero esa idea contenía sonidos, aromas, texturas, sabores y una acuciante sensación de premura. Sin dudarlo un segundo más, Miriel, avanzó a gatas por la madriguera siguiendo las señales del abalorio. Durmió allí en las profundidades de la tierra y avanzó por una inmensa red de túneles que subían, bajaban y giraban de un lado a otro. El collar la condujo hacia un manantial subterráneo del que bebió agua hasta hartarse y donde comió una suerte de bayas que halló gracias al tenue y azulado resplandor que emitía el colgante. La falta de luz terminó por desorientarla al punto de no saber en qué momento del día se hallaba. La sensación de seguridad que le confería su amuleto crecía conforme pasaba el tiempo y, pese a que extrañaba a sus padres, aquello la consolaba lo suficiente como para no llorar.
Gateando donde la altura del túnel no era lo suficientemente alta como para caminar y sin detenerse más que cuando el cansancio extremo se lo solicitaba llegó por fin a un pasaje que la condujo a la superficie donde la mujer del sueño, la que le había entregado aquel colgante la esperaba.

-Bienvenida Miriel- dijo hablando otra vez en su mente al tiempo que la alzaba en brazos –Deja que yo te lleve el resto del camino, no falta mucho para que puedas descansar como corresponde. Junta fuerzas pues nos espera un largo viaje-

Zibwreof Shataer

El joven Shataer pertenecía a la nobleza de Adamar, era hijo de un importante duque, conocido por su insensibilidad y su carácter despiadado. El duque Eliseo Shataer era uno de los más fervientes impulsores de la discriminación y disgregación de los cambiantes, nombre que se le otorgaba a los seres humanos con la capacidad de alterar su forma sin el uso de la magia. Eliseo sostenía que los medio bestias sólo tenían dos tareas que desempeñar dentro de las sociedades civilizadas y esas eran, servir al Hombre Verdadero como esclavos o conformar los rangos más rasos del ejército y morir en el campo de batalla. Shetaer, junto con poderosos hechiceros pertenecientes a la orden de Caballeros Dragón descubrieron un poderoso hechizo que tenía por objetivo descubrir la Veracidad del Hombre. Hechizo que revelaba la conexión con que tenían los cambiantes con su animal totémico aún antes de que estos fueran capaces de alterar su forma. Así surgió una suerte de inquisición que arrasó la nobleza y la escasa clase de media de Adamar, inquisición que todavía se encuentra vigente y que se encarga de perseguir y cazar a todo aquel que no cumpla las leyes instauradas por el Tribunal de Sanidad Racial. La inquisición también tiene por función someter a todos y cada uno de los nacimientos que se produzcan en la nobleza a un examen para determinar la pureza humana del recién nacido, siendo aquellos que no la sobrepasen aniquilados.
Zibwreof no sería la excepción y apenas pasadas unas horas de su nacimiento sería sometido al hechizo que revelaría su desgracia. El niño sería condenado como impuro y se lo sentenciaría a muerte por inmersión.
La madre del pequeño Zib, Sarah, se horrorizó ante la idea y utilizando su estatus y dinero logró escapar de la ciudad con el pequeño a cuestas.
La noticia había llegado a sus oídos gracias a los labios de su sirvienta personal, una anciana de pelo canoso y arrugas marcadas fiel a su amable Señora.
Vara, la anciana, se preguntaba constantemente cómo era posible que su Señora estuviese al lado de aquel horripilante hombre. Sus caracteres contrastaban de sobremanera, ella era piadosa y se mostraba cercana a los cambiantes. Él, en cambio, los repulsaba y odiaba con cada fibra de sus ser.
Su sirvienta le había informado las intenciones del Señor y Sarah supo de inmediato que la única forma de salvar a su hijo sería huir y dejar para siempre las comodidades de las que disfrutaba en Adamar. Aún así era muy difícil que la empresa resultase exitosa puesto que el pequeño se hallaba confinado a una celda donde era cuidado por una mujer cambiante.
Habiéndose movido siempre entre la nobleza, Sarah, se movía en aquel mundo con una soltura increíble, casi por instinto sabía cuando debía hablar, cuando callar, cuando sería bien recibida una sonrisa o una mueca de asombro. Utilizando aquellas dotes y el siempre bien recibido soborno más las férreas lealtades que había sabido forjar entre sirvientes y soldados logró trazar y llevar a buen fin el plan que le permitiría escapar con su muchacho de la ciudad.
De pequeña se había enterado por casualidad de la existencia de dos vías de escape ocultas que se hallaban en el palacio central, la primera llevaba a una formación rocosa en las cercanías de la muralla norte y la segunda a una cueva cercana al puerto. Pasó muchos años buscando aquellas rutas hasta que al fin, cuando fue capaz de percibir y utilizar la magia, dio con ellas. Le costó muchos años más descubrir el hechizo que las abría pero una vez que lo hizo entraba y salía de aquel castillo a su antojo y sin ser controlada. Esa era la verdadera razón por la que Sarah permanecía al lado de Eliceo, esa era la cara oculta de la mujer que ni siquiera Vara conocía. Sarah pertenecía a una resistencia local y utilizaba su estatus, poder y conocimientos para ayudar a escapar a los cambiantes y para intercambiar información con la Hermandad de Heptálogos a la que se creía desaparecida siglos atrás.
Vara caminaba lentamente y con dificultad por el lóbrego pasillo, llevaba una bandeja con una dulce bebida en su interior que su Señora les obsequiaba a los guardias que custodiaban la entrada de la celda donde yacían el pequeño Zib y su cuidadora a cambio de un trato preferencial. Los custodios se preguntaban porque preocuparse tanto por el niño si a fin de cuentas moriría en menos de cuatro días y supusieron que la madre apaciguaba su culpa o su dolor de esta forma.
La bebida hizo efecto y casi de inmediato los jóvenes y robustos custodios se desplomaban victimas de un sueño profundo y repentino. Vara, demostrando una agilidad oculta hasta el momento, tomo con presteza las llaves, abrió la cerradura y condujo al pequeño y a la cambiante que lo cuidaba por una serie de pasillos y encrucijdas por las que sólo se movian escasos sirvientes a aquellas horas del dia.
Vara había insistido en que sería más sencillo huir de la ciudad durante la noche, pero Sarah la había convencido de que era mejor así pues durante las horas del día Eliceo no prestaba atención a la madre de Zibwreof y esta podría moverse con mayor libertad.
Sarah mientras tanto colocaba en una mochila algunas ropas de viaje, cantimploras y algunas hierbas dificiles de conseguir en aquella zona y las encomendaba a uno de sus sirvientes a fin de que las entregara a un hombre en la taberna que se hallaba próxima a los muelles. Luego encomendó a un criado le dijese al cochero que abandonase la ciudad por la puerta sur y concurriera a prisa a la aldea de Elander donde debería esperar la entrega de un “paquete” con el que su Señor deseaba experimentar. El cochero, acostumbrado a cumplir aquellos pedidos que no tenían otro fin que el de introducir a espaldas de la Señora jovenes siervas encargadas de satisfacer sexualmente a su Señor, enlisto el carro y partió de inmediato.
Una vez el coche hubo dejado la ciudad Sarah hizo correr el rumor de que la mujer había huido con su hijo de Adalmar con destino a Elander a bordo del coche del señor, luego se internó en las sombras del casitillo y se reunió con Vara y la joven criada. Las tres mujeres partieron con el pequeño Zib a cuestas y caminaron por los tuneles interiores hasta que al fin se detuvieron delante de un muro. Vara miró extrañada a su Señora que no hacía más que murmurar palabras en una lengua desconocida para la mujer. Cuando Sarah finalizó su hechizo una puerta comenzó a dibujarse en la piedra, las tres atravesaron el umbral y Sarah volvió a cerrarlo con magia, siguieron andando iluminadas sólo por un orbe celeste que flotaba delante de ellas. Zib, que era cargado por la más joven de las sirvientas reía jubiloso antes los ondulantes movimientos de la luz.
Llegaron a una nueva encrucijada, aquel lugar era un laberinto diseñado para perderse, sin embargo Sarah avanzaba con paso seguro. Casi de repente el sonido y el aroma del mar llegaron hacia ellas.

-Estamos cerca- dijo la hechicera y apuró el paso.

Luego de un nuevo conjuro una puerta se abría delante de ellas hacia un acantilado, Vara pudo adivinar que se encontraban en las cercanías del puerto ocultas por una pronunciada curva de la bahía. El descenso fue fatigoso y difícil, sobre todo para Vara quien terminó aceptando la ayuda que Sarah le ofrecía para descender. Sobre el agua comenzó a divisarse un navío de porte pequeño, en su interior un hombre y pequeño de apenas unas semanas las esperaba ansioso por partir.
Tres largos años peregrinó Sarah con su hijo evitando los peligros del camino entre los que se contaban ladrones, cazadores de recompensa, Caballeros Dragón y por supuesto los poderosos licántropos.
Zib creció en medio de aquel viaje, ya hablaba, caminaba y volvía loca a su madre metiéndose en mil y un problemas a causa de su fascinación por la miel. Hoy Zib se encuentra al cuidado de Vara y la Mara en un campamento improvisado en medio de un bosque, su madre prometió que volvería pronto y se internó en la profunda arboleda que los rodeaba.

Bathory Iman

Nacido en la zona pobre de Adamar Bathory no tenía muchas alternativas para su futuro, podía aprender un oficio y con suerte ganar lo suficiente como para vivir o convertirse en soldado y morir sirviendo al ejército de Adamar, o al menos esas fueron sus opciones hasta que una curandera local le advirtiese a su padre sobre las características bestiales que pronto adquiriría su muchacho.
Ben, el padre de Bathory, era marino y pescador, no mucho tiempo atrás había ganado una barca en una apuesta y hoy la usaba para obtener los pescados que el mar le regalaba y que su mujer vendía en el mercado. Ben tenía la esperanza de a juntar el dinero suficiente para ayudar a Bathory, para que pudiese abandonar la pobreza en la que había nacido y para que pudiese tener una vida digna dentro de Adamar, sin embargo la noticia que le diera la curandera cambió todo. Cuando la naturaleza cambiante de su hijo se manifestase este sería esclavizado, ya sea por la nobleza, por los traficantes o bien sería obligado a servir en el ejercito sin paga alguna ni posibilidad de elegir. No, Ben no quería eso para Bathory, por supuesto que no.
La tarde era hermosa, sin embargo Ben se hallaba demasiado preocupado como para poder disfrutarla. Condujo sus pasos hasta una taberna y se quedó allí intentando pensar que hacer. De repente un extraño sujeto se acercó y se sentó a su lado. Iba vestido con una túnica blanca con capucha, sus ojos resaltaban celestes en su piel tostada y su sonrisa blanca iluminaba su rostro confiriéndole un aire angelical.

-Tenga usted buenos días- saludo el sujeto. –Se lo ve preocupado. ¿Querría desahogar su pena contándome que le pasa?-

Era cierto, Ben estaba preocupado, sin embargo no quería contarle nada al extraño, sabía que sería conveniente ocultar la condición de Bathory todo el tiempo que fuese posible, de hecho, si hacían bien las cosas, podía ser incluso que su hijo tuviese una vida normal, pobre pero normal. Su respuesta fue una especie de gruñido que tuvo por intención alejar al extraño.

-Es por lo de su hijo Bathory ¿No es así?- Ben no podía creer lo que escuchaba ¿Le había contado a alguien la curandera? O acaso ¿Habría sido su mujer quien hablase de más? –No se preocupe, no tengo malas intenciones para con usted ni para con su hijo, confíe en mi palabra. Para ser sincero necesito de usted. Verá, una amiga mía se encuentra en una situación similar a la suya, su hijo es también un cambiante y quiere sacarlo discretamente de la ciudad. Por tanto, cuando me comentó su necesidad, se me ocurrió que podría usted rentarle sus servicios como experto marinero y su barca, a cambio le pagaremos con oro y con la oferta de cuidar de su pequeño Bathory en un lugar seguro-

La charla prosiguió y una vez Ben decidió arriesgarse ambos hombres cerraron el trato. El dinero que le otorgarían le permitiría a su mujer subsistir hasta que él regresase por ella. Había mucho que preparar por lo que, con un pequeño adelanto en el bolsillo Ben volvió apresurado a casa. Le costó más de una hora convencer a su mujer para que aceptase la propuesta y dos horas más asegurarse de que mantendría la boca cerrada respecto a este tema. Ben no sabía por qué, pero estaba seguro que era imprescindible para la supervivencia de Amira que esta guardase silencio, algo que para la mujer parecía imposible de realizar.
Dos días después de aquel encuentro en la taberna Ben esperaba la llegada de una doncella que le traería algo que debía ser cargado en la barca. La mujer se presentó a la hora indicada y entregó a Ben una mochila y un sobre escrito. Ahora comprendía Ben porque el sujeto le había preguntado si sabía leer, el contenido de la misiva indicaba un lugar en la costa y una hora, el marinero comprendió que ese sería el lugar donde subiría el pasaje. Memorizó los datos y destruyó el sobre, luego se encaminó a su hogar, se despidió de su mujer y con el niño a cuestas dirigió sus pasos al embarcadero, desamarró su barca y se adentró en el mar.
Los minutos pasaban dejando tras de sí las horas, Ben, que esperaba divisar una barca que trajera a los pasajeros no dejaba de mirar una y otra vez al horizonte.

-Por aquí- la voz era de una mujer y provenía de los acantilados que tenía detrás. Sorprendido giró la cabeza y vio a tres figuras descender hasta un islote de piedra. Sin dudarlo comenzó a remar hacia el lugar.

-Esperaba que llegaseis en una barca- dijo Ben al acercarse.

-¿Ese es su hijo?- preguntó la mujer que parecía estar a cargo del grupo mientras señalaba con la cabeza a Bathory –Tiene potencial. Parece que Ankor no se equivocó.- afirmó, luego endureciendo sus gestos dijo con un tono severo que no aceptaba réplicas -Navegaremos tan alejados de la costa como podamos, tomaremos rumbo norte y descenderemos junto con su hijo en las cercanías del bosque Liwén-

Elena y Grumman Immelson

Ladera abajo, a mucha, muchísima distancia de la aldea donde había nacido el pequeño Grummy el paisaje cambia lentamente y lo que era una halada tundra invernal con nieve permanente se transformaba en una especie de selva arbolada hasta llegar a unas extensas playas de arena negra.
Mientras su madre dejaba a Gumman en el interior de su hogar este comenzó a sentir un potente llamado, una voz imperiosa y profunda clamaba su presencia en el interior mismo de su ser. La voz le mostraba un paisaje, una playa, y le exigía dirigir sus pasos hacia allí con urgencia. Grumman escuchó con atención y sin saber exactamente como percibió una imagen del hablante. -Dragón- fue lo único que dijo y sin pensarlo se incorporó y caminó.
Cerca de la aldea tenía su origen una vertiente termal de aguas cálidas y puras con un caudal suficiente como para constituir un caudaloso río de montaña.
Según contaban algunas leyendas locales el Owongue era la porción exterior de “El Gran Manantial”, un río subterráneo que le confería vida al espíritu mismo de Feralis. Aquella leyenda había sido olvidada hace tiempo pues nació incluso antes que el ascendido Lupus. Antiguamente en las cercanías de donde hoy se emplaza la aldea de Grummy existían una serie de templos dedicados a celebrar la vida, aquel era un lugar sagrado y de culto donde los licántropos practicaban sus ceremonias religiosas.
Fue precisamente hacia aquellas ruinas hacia las que Grummy dirigió sus pasos, parecía poseído por una extraña fuerza que lo guiaba e inducía a caminar. Al poco rato Grumman transitaba ya por los restos de un templo que la nieve ocultaba. De su existencia sólo podía percatarse que supiera que había habido allí puesto que sólo quedaban escasos rastros de lo que antiguamente habían sido muros. Andando con paso lento y seguro Grumman Immelson dio al fin con una estatua, una figura pétrea que, a diferencia del resto, se mantenía impoluta y en tan buenas condiciones como el mismo día en que había sido esculpida. Medía aproximadamente dos metros de altura, sus ojos estaban formados por incontables piedras preciosas de los mas diversos colores y tallada en mármol negro. La criatura que representaba era similar a un gigantesco lagarto alado posado sobre sus cuatro patas y con las alas replegadas sobre su lomo, una cola cubierta de púas se enroscaba en derredor de sus piernas y su mirada adusta penetraba en lo profundo del ser.

-Dragón-

Dijo Grummy al tiempo que apoyaba la mano izquierda en la pata derecha de la figura, mientras tanto un intenso brillo cobraba vida en los ojos de la bestia que comenzaba a moverse poco a poco como si despertase de un sueño eterno. La textura de la piel que la cubría cambió y aunque redujo su pétrea dureza no perdió en cambio la sensación prístina que exhalaba.

-Dragón-

Respondió la criatura tocando a Grummy con una de sus garras y tomándolo entre sus dientes con una delicadeza extrema extendió sus alas y se elevó rumbo a la playa de arenas negras en donde el Owongue se encontraba con el mar.

Elena sintió el abrasador calor del sol sobre su espalda y abrió lentamente los ojos. Las imágenes se sucedían inconexas y confusas en su mente impidiéndole comprender que era lo que había sucedido. Para su gracia los espíritus del agua atendieron su llamado y la condujeron a salvo a la orilla de una playa de arena negra y gruesa, a sus costados pudo ver restos de maderas que identificó como propios de su aldea flotante y en ese instante una imagen fugaz llegó a su mente, era ella, exhausta ya de nadar en medio de una tremebunda tempestad se sostenía con las escasas fuerzas que aún le quedaban de lo que fuese alguna vez una viga de madera. Se incorporó tan pronto como pudo hacerlo y buscó en el agua y la tierra algún signo de su gente.
Soledad.
Ese fue el sentimiento que la embargo al comprobar que no había nadie a su alrededor, se sentó y lloró la ausencia de sus padres sin saber que más hacer, estaba perdida y, aunque aún no manejaba el concepto de la muerte, sabía que no quería continuar viviendo sola en aquel lugar.
Fue una figura alada la que la extrajo de su ensimismamiento, se desplazaba veloz ladera abajo desde un pico cercano y contrastaba enormemente con la blancura que cubría la montaña, apenas escasos minutos más tarde la mancha fue cobrando forma, Elena reconoció en ella una miniatura de aquellas bestias que habían peleado sobre su hogar y se estremeció. La bestia se aproximó cada vez más hasta que al fin giró en círculos sobre ella y descendió con un suave planeo, de su boca, sostenido por sus ropas pendía un pequeño niño no mucho más grande que ella. Con un ágil movimiento el animal la tomó también entre sus fauces y alzó rápidamente el vuelo.

Todos

Miriel posó su cabeza sobre el reconforta y seguro hombre de la mujer y dormitó todo el trayecto hasta el campamento en el que Sarah, Vara y Mara las esperaban a la vera del fuego mientras Bathory y Zib correteaban por las cercanías.
Los pequeños habían hecho buenas migas de inmediato forjando los cimientos de lo que podría ser una enorme amistad, simpatizaban y se divertían juntos complotando en contra de las mujeres para poder salirse con la suya.
Ambos niños se detuvieron casi al instante al percatarse de la llegada de Sarah, la mujer volvía cargando algo, o mejor dicho a alguien. Sobre su hombro derecho descansaba una dulce pequeña que fue atendida de inmediato por las expertas manos de Vara, la joven no acusaba más que el cansancio y agotamiento propio de la travesía que había realizado.
Mientras Miriel se reponía y comía lo que Vara le daba, Sarah explico a Zib y a Bathory que Miriel se uniría a ellos en el viaje que hacía ya casi tres años estaban realizando y que pronto concluirían.
Dos días después de aquel encuentro las mujeres levantaron el campamento y partieron con rumbo norte, caminaron durante cuatro días cargando con los niños y el equipo necesario, Sarah apuraba el paso del grupo pues afirmaba que debían llegar al valle de Agón en menos de una semana. Aquella fue la última parada prolongado que realizó el grupo, descansaron durante un día completo, se reaprovisionaron de agua en un arroyo cercano, recolectaron setas y frutos y Sarah cazó un par de conejos que asó hábilmente la noche anterior a partir. Así prosiguió la marcha, forzada y agotadora para las mujeres y los niños sobre todo para la pequeña Miriel que si bien se sentía a gusto con la compañía por momentos extrañaba a sus padres y explotaba en un llanto incontrolado durante varios minutos.
Por fin dieron con el valle y según los cálculos astronómicos de Sarah, con un día de anticipación. La felicidad embargó al grupo, por fin podrían descansar un tiempo antes de reanudar la marcha. Aquella noche Sarah cazó un venado y lo comieron asado mientras se deleitaban y saciaban entre risas y alegría. El grupo estaba de buen humor por la perspectiva del descanso y de la pronta conclusión de su viaje, sin embargo Sarah no bajaba la guardia pues conocía los peligros que aún debían enfrentar.
Al mediodía siguiente mientras Vara cuidaba a los niños Mara preparaba el fuego para calentar el almuerzo, el mismo consistiría en una suerte de sopa hechas con los restos del venado y algunas de las setas que habían recogido. Sarah a diferencia de las mujeres se hallaba en un trance meditativo del que salió lentamente y estirándose para recuperar la movilidad de su cuerpo llamó a las mujeres y los niños. Una vez todos estuvieron reunidos les dijo:

-Urokron hijo de Ozkor llegará en menos de una hora, el traerá consigo a otros dos niños que continuaran la marcha con nosotros, puede que incluso el mismo Urokron nos acompañe. Les pido que mantengan la calma cuando le vean y confíen en mis palabras, pese a su aspecto Urokron no es más que un jovenzuelo-

Sarah no revelo más y se dedicó a descansar y ayudar a Mara con la preparación de la comida, luego, cuando a sus oídos llegó un chillido similar al que producen las águilas o los halcones pero increíblemente más poderoso, se separó del grupo y anunció –Urokron ha llegado recuerden lo que les he dicho y mantengan la calma- mientras que con su mano señalaba a la bestia que planeando aterrizaba a escasos metros de la mujer.
Tras depositar con suavidad a los pequeños sobre la hierba dijo:

-Saludos Sarah, heredera de Kivhara- mientras inclinaba su cabeza en señal de respeto.

-Saludos Urokron hijo de Ozkor- respondió la mujer mientras hacía una reverencia.

-Nuestra raza está despertando del letargo involuntario en que fue suma. Debo advertirte que no todos nuestros hermanos ven con buenos ojos a los hijos del hombre y que muchos repudiaran tu causa-

-Lo sé, pero confío en que una vez que lleve a los herederos a su destino en el Templo Mental podremos ocuparnos de la unión de la raza-

-Será difícil. Muchos de nosotros han sido corrompidos y sirven ahora al Gran Negro. Hace pocos días ha matado a uno de los nuestros- hizo una pausa y miro hacia los costados como asegurándose que sus palabras no serían escuchadas por oídos indiscretos algo imposible ya que ambos no habían emitido sonido alguno desde que sus miradas se curzasen –a acabado con la vida de aquel que custodiaba los mares-

La cara de Sarah reveló su sorpresa y temor –¿Estas seguro Urokon?-

-Por supuesto que lo estoy, sentí su dolor y su muerte. Gran Negro lo halló a poco de despertar, cuando todavía no había recuperado la plenitud de sus fuerzas... Sarah, el más poderoso de nuestra estirpe, aquel que podía inclinar verdaderamente la balanza a nuestro favor a caído aún antes de que la contienda comenzase-

La charla se mantuvo por unos instantes más donde Urokron y Sarah intercambiaron información y planearon sus siguientes movimientos. Con cierta renuencia Urokron accedió a acompañar a las mujeres hasta el santuario de la Hermandad mas hizo jurar a Sarah que una vez allí se encargarían de unir a la Raza. Urokron se elevó una vez más esta vez para cazar algo de alimento, luego regresó con un ciervo entre sus patas y lo comió mientras las mujeres y los niños ingerían su sopa.

Los dominios de Morfeo [Partida]

La tierra de ensueños, aquel lugar donde el tiempo como lo conoce el hombre deja de existir.  Presente, Pasado y futuro se funden en un sólo ahora que muchas veces confunde a sus moradores dejándoles perdidos en una suerte de ensoñasión placentera, si tienen suerte, o en la más terrible de las pesadillas si no. 

Heroes y Villanos

Aquí todo lo referido a los PJ.
Desde cómo crearlos hasta sus fichas completas en excel

Ambientación

Aca voy a ir poniendo cosas referidas a la ambientación.  Ciudades importantes, territorios, mapas, etc.

Comienzo con la moneda corriente

Lupos, de oro y plata

1 Lupo de oro = 100 Lupos de plata

1 Lupo de plata = 100 Colmillos.

Los Colmillos son de bronce

Reglas de posteo

Simples y fáciles de seguir
Encabezado: En negrita, debe llevar el Nombre del pj, Tiempo que esta en juego, momento del dia, lugar donde se encuentra.
Ejemplo:
Francisco Armentano
Día 2 Anochecer
Base marambio, Antártida

Terminantemente prohibido el vocabulario SMS nada de reemplazar la Q o la C por la K ni esas abreviaturas pedorras.
En lo posible intentar evitar las faltas ortográficas, sobre todo aquellas muy horroríficas del estilo. "no savia que aser hasi que fui ay".
Además de que el mensaje sea lo más correcto posible en cuanto a la ortografía es muy importante que sea legible. Que se utilicen signos de puntuación y que tengan coherencia.
Ejemplo de lo que no se debe hacer

Cita:

Siento como el aire sin procesar de el contenedor ha dejado de funcionar, el aire puro llegado a mis pulmones veo ha mi alrededor y lo primero que hago es ver el relicario, abrirlo y ver la foto de mi esposa y de mi pequeña hija. Al levantarme escucho un alboroto que provien de las capsulas de hipersueño se trata de mis compañeros que ya discutian acerca de que si el mate ere un mutajeno o siera una bebida deliciosa. No preste mucha atencion en su discucion me apresure ha vestirme lo mas pronto posible al terminar de vestirme camine donde mis compañeros y me dirigi hacia dillon frost y de un subito jadeo le quito su taza de cafe me volteo hacia el y le digo: Gracias por calentarmelo hacia un buen rato que no escuchaba tus malas bromas y no olia tu delicioso cafe ¡¡¡MMMMNN!! Caliente y en su punto tal como me gusta. ¡¡FROST TU QUE SI SABES COMO HACE UN BUEN CAFE SI FUERAS MUJER NO DUDARIA EN SALIR POR TU CAFE IHA MOLTO DEICHIA HIA UNA DELICATEZA IHO DEGNA IUN BANBINO QUIO YO!! Acto siguiente solo sale una pregunta de mi hacia todos mis compañeros despiertos ¿oigan alguna ya ha visto si el capitan ha despertado y en que parte nos encontramos? ¡¡MALDICION FROST ESTE CAFE ES DE 10!! Me dirijo hacia los demas y los llamo por su nombre y pregunto miguel,joe,helen, ¿alguno ya se ha reportado al puente ha verificar donde nos han mandado esta vez? y si ¿esperamos algo en particular de la mision?- sigo tomando el cafe de frost que le he quitado de manera ventajosa y solo de reojo lo veo y espero su reaccion de lo sucedido

Si quieren escribir en primera o tercera persona a mi me da igual, en cuestiones de estilo no me meto :D (no, lo que cité no es un estilo es... bueno, mejor me quedo para mi lo que es)
Referente a las extensiones de los post no me interesan que sean kilométricos, pero tampoco quiero post de dos lineas. Puede que haya situaciones donde sea necesario hacerlo así, pero que no sea una constante.

Con respecto al posteo creo que no hay nada más que decir, lo proximo que suba será referenta a como pienso llevar la partida, así todos están avisados de antemano y no se encuentran con sorpresas. Si se me ocurré algo más lo pondré en otro mensaje en este mismo tema

Sueños

Este espacio es para que colocon el "sueño" de su pj.

Aclaro unas cocitas, aunque ya las pondré en el apartado de creacion de personaje.

1) Los pj seran humanos con la capacidad de transformarse en una criatúra híbrida con su animal totémico mas no la forma animal pura.

 Los licántropos en cambio tienen naturalmente una forma hìbrida, superior a la humana, y además pueden adquirir la forma del animal, pero no pueden adquirir forma humana.

Existen rumores de que algunos humanos con una sangre màs "pura", (descendientes de Ngué), tienen la capacidad de tener las tres formas.

 

2) La ambientación de la partida será fantástica medieval, al menos durante toda la primera parte.  Pero esto no quiere decir que se limiten a este escenario a la hora de relatar el "sueño"

 

3) El personaje tendrá o no lugar en la partida dependiendo de cuanto se esfuercen en esta redacción.

 

4) No será necesario cubrir la plaza de siete jugadores para comenzar

 

5) El sistema de reglas es propio y lo estoy puliendo, asi que puede que cambie alguna cosa durante la partida.

Causalidad [Tiradas de dados]

Lo primero que todo Iniciado debe comprender es que se encuentra regido por la Causalidad. Este fenómeno nos enseña que el azar no es más que la manifestación de una "voluntad", invisible e intangible, que guía los pasos de todas las criaturas.

Para probar al descreido la existencia de dicha Voluntad y que vuestras dudas desaparezcan, imbuiremos de azar nuestros dados y lanzándolos comprobaremos el rigor con el que aquella manifestación nos rige.

Las tiradas se realizan de la siguiente forma de acuerdo a lo que se esté tirando.

Características: involucra tanto a las nueve principales como las tres secundarias y las dos terciarias (fuerza, destreza, percepción, técnica, suerte, etc. ) se lanza 1d10 + - los modificadores oportunos y el resultado debe ser menor o igual a lo que se posee en la característica para que la tirada sea exitosa. Ejemplo: se pide una tirada de voluntad y el pj tiene 6 en dicha característica, la tirada tiene un modificador de +2 lanzo 1d10 y obtengo 5 a esto se le suman los 2 del modificador por lo que el total es 7, tirada no superada, se falla la prueba de voluntad.

Características enfrentadas: se lanza 1d10 y se le suma la característica. En este tipo de tiradas el éxito dependerá de comparar los valores de los participantes. Ejemplo el personaje A y el personaje B están midiendo su fuerza en una pulseada, A tiene fuerza 6 mientras que B tiene fuerza 4, lanzan los dados A obtiene 2 en el d10 que sumados a sus 6 de fuerza hacen un total de 8 y B obtiene un 8 en su d10 que sumados a sus 4 de fuerza hacen un total de 12. B gana con relativa facilidad la pulseada.

* Cuando deban hacer una tirada de característica enfrentada lo dejaré aclarado Ej: hagan una tirada de voluntad enfrentada.

Mediumnidad: se lanza 1d100 + - los modificadores pertinentes, se tiene éxito si se saca por debajo de lo que se posee en la característica. Estas tiradas suelen ir acompañadas de otra tirada de 1d100 la cual determina la espiritualidad de la criatura que apareció. De 0 a lo que posean en Celestial, la criatura tendrá una inclinación al bien (cuanto más cercano a 0 mayor será esta) de lo que tengan en Celestial+1 a 100 la criatura tendrá una inclinación al mal (cuanto más cerca del 100 mayor será esta inclinación).

Habilidades: Se lanzaran tantos d10 como decenas tengan en el total de la habilidad más dicho total (mínimo 1d10) de tenerla en 0 se tiene un penalizador de -4. Ejemplo: El pj A tiene 13 en advertir/notar así que cuando tiene que chequear dicha habilidad lanza 1d10+13.
Cantidad de dados a lanzar acorde a las decenas:
De 0 a 19 1d10
De 20 a 29 2d10
De 30 a 39 3d10
40 4d10

Cruce de espadas [Combates]

 

-Luchad, pero hacedlo inteligentemente o vuestros restos abonaran los jardines de la reina.-
Con aquellas palabras recibía el procurador a los combatientes de la arena.

Bueno gente, paso a explicar un poco como manejo los combates. Primero deben saber que el sistema es bastante mortal así que intenten no pelear a lo D&D porque no les va a ir muy bien :D
El sistema de reglas que utilizo permite realizar los ataques de tres maneras distintas:

1) Atacan sin apuntar de forma alguna con lo cual una vez hecha la tirada de ataque deben lanzar 2d10 para ver donde impacta. . En caso de fallar no se golpea al objetivo

2) Se ataca a una zona general del cuerpo, por ejemplo a la cabeza, al brazo izquierdo, etc. En este caso la tirada de dados de ataque lleva consigo un penalizador X debido a la dificultad de golpear la zona afectada. Una vez hecho el ataque se lanza 1d10 para ver donde impacta. . En caso de fallar se hará una tirada de suerte enfrentada para determinar si se acierta en otro lado o no.

3) Se ataca a una zona específica dentro del cuerpo, (las zonas especificas son lugares que se encuentran en determinadas zonas generales), por ejemplo al ojo derecho, a la yugular, a la mano, a la rodilla, a tal o cual punto de presión, etc. En este caso a la tirada de ataque se le incorpora, por un lado el penalizador por zona general y luego otro penalizador por zona específica. Una vez hecha la tirada de ataque NO se lanza dado alguno. Si se tiene éxito pega donde se decidió, sino se falla. En caso de fallar se hará una tirada de suerte enfrentada para determinar si se acierta en otro lado o no.

Las tiradas se realizan de la siguiente forma de acuerdo a lo que se esté tirando.

Características: involucra tanto a las nueve principales como las tres secundarias y las dos terciarias (fuerza, destreza, percepción, técnica, suerte, etc. ) se lanza 1d10 + - los modificadores oportunos y el resultado debe ser menor o igual a lo que se posee en la característica para que la tirada sea exitosa. Ejemplo: se pide una tirada de voluntad y el pj tiene 6 en dicha característica, la tirada tiene un modificador de +2 lanzo 1d10 y obtengo 5 a esto se le suman los 2 del modificador por lo que el total es 7, tirada no superada, se falla la prueba de voluntad.

Características enfrentadas: se lanza 1d10 y se le suma la característica. En este tipo de tiradas el éxito dependerá de comparar los valores de los participantes. Ejemplo el personaje A y el personaje B están midiendo su fuerza en una pulseada, A tiene fuerza 6 mientras que B tiene fuerza 4, lanzan los dados A obtiene 2 en el d10 que sumados a sus 6 de fuerza hacen un total de 8 y B obtiene un 8 en su d10 que sumados a sus 4 de fuerza hacen un total de 12. B gana con relativa facilidad la pulseada.

* Cuando deban hacer una tirada de característica enfrentada lo dejaré aclarado Ej: hagan una tirada de voluntad enfrentada.

Mediumnidad: se lanza 1d100 + - los modificadores pertinentes, se tiene éxito si se saca por debajo de lo que se posee en la característica. Estas tiradas suelen ir acompañadas de otra tirada de 1d100 la cual determina la espiritualidad de la criatura que apareció. De 0 a lo que posean en Celestial, la criatura tendrá una inclinación al bien (cuanto más cercano a 0 mayor será esta) de lo que tengan en Celestial+1 a 100 la criatura tendrá una inclinación al mal (cuanto más cerca del 100 mayor será esta inclinación).

Habilidades: Se lanzaran tantos d10 como decenas tengan en el total de la habilidad más dicho total (mínimo 1d10) de tenerla en 0 se tiene un penalizador de -4. Ejemplo: El pj A tiene 13 en advertir/notar así que cuando tiene que chequear dicha habilidad lanza 1d10+13.
Cantidad de dados a lanzar acorde a las decenas:
De 0 a 19 1d10
De 20 a 29 2d10
De 30 a 39 3d10
40 4d10

Los turnos de combates deben ser cortos, se postearán aquí y simplemente se detallaran las acciones que realizará el personaje sin ninguna interpretación. Una vez finalizado el combate cada uno podrá poner la interpretación del mismo en el post general de la aventura en el que esté jugando.
Los turnos tendrán un encabezado que deberá respetarse. En este tema no están habilitadas las tiradas de dado por lo que las mismas deberán realizarse sen Causalidad.

Ejemplo de post de combate:

"Mi personaje apunta al ojo derecho con su rifle de presición y dispara"
"Le ataco con mi espada e intento decapitarle"
"Le disparo con mi ametralladora"

Creo que no me dejo nada en el tintero virtual, de ser así lo agregaré después. Salutes :P

 

Principios

"Los principios de la verdad son siete: el que comprende esto perfectamente, posee la clave mágica ante la cual todas las puertas del Templo se abrirán de par en par."

Mentalismo: "El todo es mente; el universo es mental"

Debes saber joven Iniciado que en el Universo hay una sola Mente y absolutamente todo lo que existe está comprendido dentro de esa Mente.
Cada uno de nosotros es un pensamiento inmerso en este gran cuerpo mental y de esta manera se explica cómo se dan los fenómenos parapsicológicos, tales como: la transmisión de pensamientos o las premoniciones acerca del futuro. En síntesis, "Todos estamos conectados por una sola Mente"; al existir una sola Mente, como consecuencia, existe una sola Ley y ésta se manifiesta a través de los siete principios.
Es necesario que comprendas el verdadero significado de la frase "El Hombre fue hecho a imagen y semejanza de su Creador" pues esto no implica que Dios, o como gustes llamar a la Mente, tenga forma humana y mucho menos sea semejante a tal o cual raza de hombres. ¿A qué refiere entonces? puede que te preguntes. La respuesta es sencilla, refiere a que el hombre es también un creador. El hombre puede crear utilizando materiales del mundo concreto, eso es cierto, sin embargo, cualquiera sea su creación, siempre comenzará en su propia Mente. El Universo es Mental y esto significa que "cada una de las cosas que se nos manifiestan dependen de nuestro pensamiento". Para algunos, la Vida será una gran oportunidad para crecer y disfrutar; para otros, en ella sólo habrá lugar para un gran sacrificio y una continua lucha. La gran diferencia entre ellos está en su propia mente, en su manera de percibir el mundo. Nuestro "Universo Personal" depende de nuestro Pensamiento. Todo lo que ocurre siempre está reflejando alguna pauta de Pensamiento que llevamos dentro.
Haras bién en deducir que si el Universo es mental y todo depende de nuestro pensamiento, entonces tu primera tarea será aprender a "Controlar el Pensamiento". Cuando lo logres comprenderas el verdadero alcance de las palabras "Universo Personal".
El Alma o su equivalente, la Mente Inconsciente, NO razona, NO elige, NO cuestiona y SIEMPRE DICÉ "SÍ". Si eliges pensar "Mi vida es miserable", entonces la Mente Inconsciente tomará este pensamiento como una orden y se encargará de ejecutar todo lo que está a su alcance para hacer que tu vida sea... miserable. Por el contrario, puedes elegir pensar: "Tengo una vida exitosa y feliz", entonces esa mente te llevará a elegir a todas las personas y las situaciones que te harán sentir exitoso y feliz.
Como Seres Creadores, podemos ir cultivando nuevas ideas en nuestra mente inconsciente, pero primero, debemos Remover lo que está allí.
Nuestro cerebro funciona sobre la base de hábitos porque de esta manera ahorra energía. Una vez que hemos aprendido a vestirnos, ya no tenemos que volver a aprender cada mañana lo mismo. Ponernos una camisa, peinarnos, comer y demás son hábitos aprendidos en la infancia que nos ayudan a desenvolvernos en forma mecánica, ya no debemos pensar más en ello.
El Hábito es como un "mapa" en el Cerebro por donde va la energía cada vez que tenemos que repetir una función ya conocida. Cuanto más repetimos una misma tarea, el hábito se vuelve más fuerte y, por lo tanto, nos resulta más fácil ejecutarla. Es difícil, sino imposible, concebir una vida donde tuviéramos que aprender todo de nuevo cada día.

Correspondencia: "Como es arriba es abajo; como es abajo, es arriba"

Por medio de este principio comprederemos que siempre hay una cierta correspondencia entre las leyes y los fenómenos de los varios estados del ser y de la vida, y la comprensión de este principio da una clave para resolver muchos de los más obscuros problemas y paradojas de los misteriosos secretos de la Naturaleza. Hay muchos planos que no conocemos, pero cuando aplicamos esta ley a ellos, mucho de lo que de otra manera nos sería incomprensible se claro a nuestra conciencia. Este principio es de aplicación universal en los diversos planos, mental, material y espiritual del Kosmos: es una ley universal.
De igual manera que el comprender los principios de la geometría habilita al hombre para medir el diámetro, órbita y movimiento de las más lejanas estrellas, mientras permanece sentado en su observatorio, así también el conocimiento del prinicpio habilita al hombre a razonar inteligentemente de lo conocido o lo desconocido; estudiando a mónada se llega a comprender al arcángel"

Vibracion: "Nada está inmóvil; todo se mueve; todo vibra"

Este principio explica las diferencias entre las diversas manifestaciones de la materia, de la fuerza, de la mente y aún del espíritu, las que no son sino el resultado de los varios estados vibratorios
En el Universo donde vivimos no existe nada que sea totalmente firme o estable. Todo se encuentra en un continuo movimiento, una continua vibración y transformación. Cada parte del Universo tiende a transformarse en algo mejor, evoluciona hacia un nuevo nivel de existencia.
Una perfecta comprensión de este principio habilita al estudiante hermético a controlar sus propias vibraciones mentales, así como las de los demás. "El que comprenda el principio vibratorio ha alcanzado el cetro del poder".

Polaridad: "Todo es doble, todo tiene dos polos; todo, su par de opuestos: los semejantes y los antagónicos son los mismo; los opuestos son idénticos en naturaleza, pero diferentes en grado; los extremos se tocan; todas las verdades son medias verdades, todas las paradojas pueden reconciliarse"

Este principio explica que en cada cosa hay dos polos, dos aspectos, y que los "opuestos" no son, en realidad, sino los dos extremos de la misma cosa, consistiendo la diferencia, simplemente, en diversos grados entre ambos. El calor y el frío, aunque opuestos, son realmente la misma cosa, consistiendo la diferencia, simplemente, en diversos grados de aquélla. No hay nada que sea calor absoluto en realidad, indicando simplemente ambos términos, frío y calor, diversos grados de la misma cosa.
El mismo principio opera de idéntica manera en el plano mental haciendo posible cambiar o transmutar las vibraciones de odio por amor, en la propia mente y en la mente de los demás. La perfecta comprensión de este preincipio capacita para cambiar la propia polaridad, así como la de los demás, si uno se toma el tiempo y estudia lo necesario para dominar este arte.

Ritmo: "Todo fluye y refluye; todo tiene sus períodos de avance y retroceso, todo asciende y desciende; todo se mueve como un péndulo; la medida de su movimiento a la derecha, es la misma que la de su movimiento hacia la izquierda; el ritmo es la compensación"

Todo se manifiesta en un determinado movimiento de ida y vuelta. Esta ley rige para todo; soles, mundos, animales, mente, energía, meteria.
Esta ley lo mismo se manifiesta en la creación como en la destrucción de los mundos, en el progreso como en la decadencia de las naciones, en la vida, en las cosas todas y, finalmente, en los estados mentales del hombre. Aquellos quienes han alcanzado el grado de maestría y dominan por completo este principio han descubierto ciertos métodos para escapar a sus efectos. Emplean para ello la ley mental de neutralización. No pueden anular el principio o impeder que opere, pero han aprendido a eludir sus efectos hast un cierto grado, grado que depende del domino que se tenga del principio. Saben cómo usarlo, en lugar de ser usados por él.
Existen casos en que las personas parecen haberse quedado estancadas en uno de los extremos del péndulo; se dice que esas personas se han "polarizado". La mayoría tiende a estancarse en los polos negativos: pobreza, soledad, enfermedad, y demás. Utilizando ciertas técnicas metafísicas, la persona puede llegar a despolarizarse y mejorar su vida. Para entender mejor este concepto, puedes comparar el proceso de despolarización al de nadar en el mar. Cuando se nada en contra del movimiento de las olas se requiere mucho más esfuerzo y, a veces, ni siquiera así se puede regresar a la costa. Sin embargo, cuando aprovechamos el empuje de una ola y nadamos en la misma dirección, avanzamos con más rapidez y menor esfuerzo.
El estudio del Principio del Ritmo nos permite sintonizarnos con nuestro propio movimiento pendular para aprovechar los momentos de avance. Pero, con el tiempo, el metafísico aprende a escapar completamente a este movimiento pendular. Para lograrlo, busca situarse arriba del péndulo, donde no hay movimiento de arrastre.

Causa y efecto: "Toda causa tiene su efecto; todo efecto tiene su causa; todo sucede de acuerdo a la ley; la suerte no es más que el nombre que se le da a la ley no reconocida; hay muchos planos de casualidad, pero nada escapa a la Ley"

Este principio nos revela que nada ocurre casualmente y que todo ocurre conforme a la Ley. La suerte es una palabra vana, y si bien existen muchos planos de causas y efectos, dominando los superiores a los inferiores, aun así ninguno escapa totalmente a la Ley. Los hermetistas conocen los medios y los métodos por los cuales se puede ascender más allá del plano ordinario de causas y efectos, hasta cierto grado, y alcanzando mentalmente el plano superior se convierten en causas en vez de efectos.
Los Maestros obedecen a la causalidad de los planos superiores en que se encuentran, pero prestan su colaboración para regular y regir en su propio plano.

Generación: "La generación existe por doquier; todo tiene su principio masculino y femenino; la generación se manifiesta en todos los planos"

Este principio encierra la verdad de que la generación se manifiesta en todo, estando siempre en acción los principios masculino y femenino. Esto es ferdad, no solamente en el plano físico, sino también en el mental y en el espiritual. En el mundo físico este principio se manifiesta como sexo, y en los planos superiores toma formas más elevadas, pero el principio subsiste siempre el mismo. ninguna creación físca, mental o espiritual, es posible sin este principio. La comprensión del mismo ilumina muchos de los problemas que tanto han confundido la mente de los hombres. Este principio creador obra siempre en el sentido de "generar", "regenerar" y "crear". Cada ser contiene en si mismo los elementos de este principio. Si deseáis conocer la filosofía de la creación, generación y regeneración mental y espiritual, debéis estudiar este principio hermético, pues él contiene la soluciòn de muchos de los misterios de la vida.

Mucho más puede decirse sobre estos siete principios inalterables y fundamentales, resulta obvio para la mente despierta que estas palabras son meramente introductorias, mas no seré yo quien rebele a ustedes los secretos herméticos, pues poco sentido tendría que lo hiciera.
El camino a la sabiduría absoluta no es uno y no puede alcanzarse sino se lo experimenta, sino se lo comprende con la trinidad que conforman el Ser, es decir con el cuerpo, la mente y el espíritu. Cada uno de ustedes, jóvenes iniciados, deberá recorrer su propia senda, afrontar sus demonios y sortear los peligros que el camino elegido les imponga. Quizás no les alcancen cien vidas para lograrlo, pero deben estar seguros que la recompensa lo vale.