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Aquelarre et confidentis

De Re Militari - Reglas de combate

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25/12/2013, 11:58
Director

De Re Militari

Índice de la escena:

- De lanzamientos sencillos y similares: Tiradas sencillas
- De los éxitos y sus devenires: Criticos y pifias (según la siguiente tabla)
- De los puntos débiles y sus localizaciones: Tabla de Localizaciones de Impacto (para humanos)
- De los sucesos que acontecen a uno o más implicados: Tiradas enfrentadas
- Duelos: El Combate
- De lo que se puede y no se puede: Acciones posibles

  • 1. Acciones de Movimiento
  • 2. Acciones de Ataque
  • 3. Acciones de Defensa
  • 4. Otras acciones

- Sobre los dolores que le acontecen:

  • Localizacion del daño:
  • Modificador de Daño
  • Tabla de Bonificador de Daño:
  • Tabla de Modificadores al Combate
    • Modificadores por Localización:
    • Modificadores por Situación
    • Modificadores por Visibilidad
  • Distancias
  • Recarga
  • Pifias en combate
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25/12/2013, 11:58
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Tiradas sencillas

Se tira 1d100 y se trata de sacar menos que el numero que tengas en esa habilidad. Por ejemplo Galth tiene un 65% en tocar instrumento. Se tira el dado, que sale menos: Lo ha conseguido. Que sale mas: ha fallado. Simple ¿verdad?

Criticos y pifias (según la siguiente tabla)

% de tu competencia Éxito Crítico Pifia
0% o menos 1% +1 por cada -10%
1% a 10% 1% 91 a 100%
11% a 20% 1% a 2% 92 a 100%
21% a 30% 1% a 3% 93 a 100%
31% a 40% 1% a 4% 94 a 100%
41% a 50% 1% a 5% 95 a 100%
51% a 60% 1% a 6% 96 a 100%
61% a 70% 1% a 7% 97 a 100%
71% a 80% 1% a 8% 98 a 100%
81% a 90% 1% a 9% 99 a 100%
91% a 100% 1% a 10% 100%
101% o más +1 por cada 10% 100%

 

Tabla de Localizaciones de Impacto (para humanos)

1D10 Localización
1 Cabeza
2 Brazo Derecho
3 Brazo Izquierdo
4 - 6 Pecho
7 - 8 Abdomen
9 Pierna Derecha
10 Pierna Izquierda

Tiradas enfrentadas

El jugador y el enemigo tiran los dados de las habilidades que corresponden(robar y alerta, por ejemplo) El que supere la tirada lo consigue, el que no no. En caso de que ambos lo consigan el que mas diferencia tenga con su habilidad es el que gana. Galth tiene un 26 y saca un 24, la diferencia es dos. Enemigo tiene un 58 y saca un 32,la diferencia es 26 por lo tanto gana el enemigo.

 


 

El Combate

Aunque el combate es lo menos importante, la parte mas compleja esta aqui. El combate en Aquelarre no es como en otros juegos, el combate es duro, sucio y peligroso. Un simple golpe te puede mutilar, herir de gravedad e incluso matar. No hay enemigo pequeño.

  • Fase 1: Declaración: En esta fase se tira la iniciativa (Iniciativa=1d10+Agi++/- Mod. por armadura o hechizos). Una vez todo el mundo haya calculado su iniciativa, empezando por el jugador con la iniciativa mas baja, deberan decir que accion o acciones haran en ese asalto.
  • Fase 2: Acción: Una vez declaradas las acciones se llevaran a cabo desde el que haya tenido la iniciativa mas alta a la mas baja. Asi el que tenga la iniciativa mas alta podra ser mas rapido y adelantarse o sorprender a sus oponentes. Se pueden hacer 2 acciones por turno o una accion extendida. Las unicas que se diferencian al resto son las acciones defensivas pues estas se pueden aplazar hasta que corresponda usarlas. En esta fase haréis la tirada de lo declarado con el d100 (si hay tirada), tiraréis el daño y el bonus al daño (si es un ataque) y la localización (si también es un ataque).
  • Fase3: Conclusión: Yo describire lo que ha ocurrido en el asalto teniendo en cuenta las acciones de cada uno y sus tiradas.

 

Acciones posibles

 

Existen cuatro tipos diferentes: acciones de movimiento, de ataque, de defensa y otras acciones. Además, en la descripción de cada una de ellas indicaremos si se trata de acciones normales (que cuentan como una acción de las dos que se pueden realizar durante el asalto) o acciones extendidas (todas aquéllas que necesitan las dos acciones de que dispone el personaje en el asalto para poder llevarse a cabo).

 

  • 1. Acciones de Movimiento

Movimiento Normal Acción Normal El PJ anda normalmente, y puede moverse hasta 6 varas.
Movimiento de Carrera Acción Normal El PJ corre, y puede moverse hasta 12 varas.
Movimiento Reptante Acción Normal El PJ se arrastra, y puede moverse hasta 3 varas.
Movimiento de Melé Acción Normal Un movimiento que nos permite abalanzarnos sobre nuestro enemigo a distancia muy corta.
Levantarse del Suelo Acción Normal El PJ se levanta del suelo. Esta acción es incompatible con cualquier acción de ataque.
Montar/Desmontar Acción Normal El PJ se sube o se baja de un caballo.
Nadar Acción Normal El PJ se mueve nadando sobre el agua 3 varas o buceando 2 varas por debajo de ella.
Saltar Acción Normal El PJ lleva a cabo un salto.
Trepar Acción Normal El PJ se mueve trepando 2 varas hacia arriba o hacia abajo.

 

  • 2. Acciones de Ataque

Ataque C/C Acción Normal Tirada de competencia de Arma o de Pelea para acertar a nuestro enemigo.
Ataque a Distancia Acción Normal Tirada de competencia de Arma o de Lanzar para acertar a nuestro enemigo.
Alancear Acción Extendida Sostener firmemente una lanza ante una carga a caballo para que la montura quede ensartada.
Añagaza Acción Extendida Un ataque simulado que oculta el verdadero destino de nuestra arma.
Ataque de Escudo Acción Normal Un ataque desesperado realizado con el filo de un escudo.
Ataque Doble Acción Extendida Usar las armas de las dos manos en un único ataque.
Ataque Preciso Acción Normal Un ataque que busca más alcanzar al enemigo que dañarle.
Ataque Rápido Acción Normal Un ataque rápido que nos puede permitir actuar antes que nuestro enemigo.
Ataque Recio Acción Extendida Un ataque lento pero que permite realizar más daño del que solemos hacer habitualmente.
Aturdir Acción Normal Un ataque concebido para dejar inconsciente al oponente.
Barrido Acción Extendida Un ataque que intenta alcanzar a todos los enemigos que nos rodean.
Carga Acción Extendida Un ataque de acometida que intenta causar más daño a nuestro rival.
Carga a Caballo Acción Extendida Una acometida realizada sobre un caballo para provocar un daño enorme en nuestro rival.
Clava de Escudo Acción Normal Un ataque de hacha dirigida directamente al escudo del enemigo para tratar de quebrarlo.
Desarmar Acción Normal Un ataque dirigido a desarmar a nuestro oponente.
Descabalgar Acción Normal Utilizar una lanza para derribar a un jinete de su montura.
Empujón Acción Normal Un ataque que intenta derribar a nuestro enemigo de un empujón.
Inmovilizar Acción Extendida Una maniobra que permite apresar a nuestro rival.
Tropiezo Acción Normal Un ataque que pretende tirar al suelo a nuestro enemigo haciéndole tropezar con nuestra arma.

 

  • 3. Acciones de Defensa

Parada Acción Normal Usar el arma de la que disponemos para bloquear el ataque del adversario.
Parada con Escudo Acción Normal Usar un escudo para bloquear el ataque del adversario.
Esquivar Acción Normal Evitar que un ataque nos golpee realizando una tirada de Esquivar.
Defensa Completa Acción Extendida Llevar a cabo una única defensa en el asalto, pero con un mayor porcentaje.
Evitar Acción Extendida Hacer una tirada de Saltar para alcanzar una cobertura cercana antes de ser atacado a distancia.
Guardia Completa Acción Normal Utilizar el escudo para protegerse en un combate cuerpo a cuerpo.
Huida Acción Extendida Maniobra necesaria para abandonar un combate sin bajar la guardia.
Liberarse Acción Extendida Permite al personaje escapar de una maniobra de Inmovilizar (inmovilización).
Serpentear Acción Extendida Moverse de manera errática para ofrecer el menor blanco posible a un ataque a distancia.
Zafarse Acción Normal Abandonar una situación de melé con una tirada de Pelea.

 

  • 4. Otras acciones

Dar Objeto Acción Normal Dar un objeto o arma a otro personaje.
Desenvainar Acción Normal Sacar un arma para poder utilizarla en el combate.
Lanzar un Hechizo Acción Extendida Utilizar un hechizo en combate.
Prepararse Variable Preparar con antelación un ataque para aumentar nuestras posibilidades de éxito.
Tretas Acción Normal Llevar a cabo una maniobra inusual y sucia para entorpecer a nuestro contrincante.
Acción Libre - Una maniobra o acto que el PJ puede llevar a cabo sin que le consuma una de las dos acciones.

 


 

  • Localizacion del daño: Si no habeis elegido donde vais a golpear a vuestro enemigo,debereis junto con la tirada de daño tirar 1d10 para ver donde le golpeais. No es lo mismo acertar en una extremidad que en la cabeza(En las extremidades los PD son la mitad mientras que en la cabeza son el doble, lo que significa que casi cualquier golpe en la cabeza puede llegar a ser mortal)
  • Modificador de Daño: Si echas un vistazo a la tabla de armas veras que tiene un valor de daño. Ese dado es el numero de Puntos de daño(PD) que infingimos a nuestro adversario. Esta claro que no todo el mundo esta capacitado para usar un arma. Todas tienen su caracteristica base y dependiendo como sea la tuya pude que hagas mas o menos daño con ese arma, ya sea Agi, Fue...
  • Tabla de Bonificador de Daño:
Característica Base Bonificador de Daño
1 – 4 -1D6
5 – 9 -1D4
10 – 14 Nada.
15 – 19 + 1D4
20 – 24 + 1D6
25 – 29 + 2D6
30 – 34 + 3D6
35 – 39 + 4D6
40 – 44 + 5D6
45 – 50 + 6D6

 

Tabla de Modificadores al Combate

 

  • Modificadores por Localización: Siempre que queramos golpear una zona concreta de nuestro enemigo, deberemos reducir nuestro porcentaje de ataque, más cuanto más difícil sea acertar en dicha zona.

Golpear el pecho o el abdomen. -10% al ataque
Golpear una pierna. -15% al ataque
Golpear un brazo. -25% al ataque
Golpear un pie. -30% al ataque
Golpear una mano. -35% al ataque
Golpear la cabeza. -50% al ataque
Golpear el cuello. -70% al ataque
Golpear los ojos o la nariz. -75% al ataque

 

  • Modificadores por Situación: Encontrarse en una situación determinada (detrás del enemigo, caído en el suelo, sobre un caballo…) puede ayudar o perjudicar nuestros intentos de atacar o defendernos.

Atacar por la espalda. + 50% al ataque
Atacar a un enemigo que se encuentra enzarzado en una melé con nosotros. + 50% al ataque
Atacar a un enemigo que está caído en el suelo. + 50% al ataque
Atacar por sorpresa a un enemigo. + 25% al ataque
Atacar desde una posición superior (sobre un caballo, en la parte superior de unas escaleras…). + 25% al ataque
Atacar a un enemigo de gran tamaño (mandrágora, dragón, serpiente marina…). + 20% al ataque
Atacar en movimiento (sobre un carro, en un barco, atacar tras realizar una acción de movimiento previa…). -10% al ataque
Atacar a un enemigo de pequeño tamaño (lutín, hada, salamandra…). -20% al ataque
Atacar con la mano torpe (si somos diestros, la izquierda; si somos zurdos, la derecha). -25% al ataque
Atacar después de haber caído al suelo. -25% al ataque
Atacar a un enemigo que está detrás de nosotros. -50% al ataque
Defenderse en movimiento (sobre un carro, defenderse tras realizar una acción de movimiento previa…). -10% a la defensa
Defenderse de un ataque desde una posición inferior (atacante a caballo, hemos caído..-). -25% a la defensa
Defenderse de un ataque por sorpresa. -25% a la defensa
Defenderse de un enemigo que está detrás de nosotros. -50% a la defensa

 

  • Modificadores por Visibilidad: Algo obstaculiza la visibilidad durante un combate, todos aquéllos que la sufran verán reducidas sus posibilidades de atacar y defenderse de igual manera.

Combatir con visibilidad reducida (niebla,humo,lluvia densa, zona iluminada sólo antorcha…). -25% al ataque y a la defensa

Combatir con poca visibilidad (noche con luna, en una cueva cerca de la entrada…). -50% al ataque y a la defensa

Combatir sin visibilidad alguna (noche sin luna, en el interior de una cueva, cegado…). -75% al ataque y a la defensa

 


 

Distancias

Si has mirado la tabla de armas veras que algunas poseen un rasgo llamado Alcance que suele aparecer asi (Ej: Arco corto 15/40/60). Esto indica que a corta distancia es un +20, a media distancia se queda como esta y a larga distancia tiene un -20%. por supuesto los numeros estan indicados en Varas.

Recarga

Las armas de pryectiles cuentan con un valor adicional llamado recarga que viene dado con nuemros(1,3,etc) Esos son los numeros de acciones de combate que debemos invertir para recargar correctamente el arma.

Pifias en combate

Cuando alguien saque una pifia en el combate debera tirar 1d10, dependiendo lo que saque en ese dado el DJ mostrara su parecer en cuanto a la misma.