Partida Rol por web

Corsarios de Belfalas

TABLAS ROLEMASTER

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11/06/2010, 13:56
Director

En esta sección se adjuntarán algunas de las tablas fundamentales de Rolemaster. Se agredecería que las fuéseis adjuntando vosotros. Se agradecerá, además de otorgar PE. Usad el FCKEditor para incluir los datos en tablas. La tabla de críticos es susceptible de modificar si la adjuntáis. Y nótese que para las Tablas de Ataque sólo permite la TSM. Ahí va un ejemplo:

TTR. TABLA DE TIRADAS DE RESISTENCIA.

Nivel
del blanco
Nivel del atacante
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
1 50 55 60 65 70 73 76 79 82 85 87 89 91 93 95
2 45 50 55 60 65 68 71 74 77 80 82 84 86 88 90
3 40 45 50 55 60 63 66 69 72 75 77 79 81 83 85
4 35 40 45 50 55 58 61 64 67 70 72 74 76 78 80
5 30 35 40 45 50 53 56 59 65 65 67 69 71 73 75
6 27 32 37 42 47 50 53 56 59 62 64 66 68 70 72
7 24 29 34 39 44 47 50 53 56 59 61 63 65 67 69
8 21 26 31 36 41 44 47 50 53 56 58 60 62 64 66
9 18 23 28 33 38 41 44 47 50 53 55 57 59 61 63
10 15 20 25 30 35 38 41 44 47 50 52 54 56 58 60
11 13 18 23 28 33 36 39 42 45 48 50 52 54 56 58
12 11 16 21 26 31 34 37 40 43 46 48 50 52 54 56
13 9 14 19 24 29 32 35 38 41 44 46 48 50 52 54
14 7 12 17 22 27 30 33 36 39 42 44 46 48 50 52
15 5 10 15 20 25 28 31 34 37 40 42 44 46 48 50

Por encima de nivel 15, la bonificación a superar se incrementa el resultado en uno; análogamente, a partir de nivel 15,  la bonificación a superar por el blanco se reduce en uno.

No se olvide sumar la bonificación por TR o característica oportuna.

Otros modificadores: decisión del DJ u objeto, sortilegio o especial.

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26/06/2010, 19:29
Director

Encuentros y persecuciones en el mar.

Pautas generales. Primeramente hay que percatarse del encuentro. Eso puede ser decisión del DJ o cuestión de Percepción (ME). Una vez avistada la embarcación hay tres posibilidades:


1-fuerza mayor: persecución.
2-fuerza menor: huida.
3-fuerzas iguales: enfrentamiento. Intentar ganar el barlovento* al contrario.

1-ME para dar caza a la presa. Las persecuciones son largas en alta mar. Así que habrá que realizar varias ME. Aunque dependiendo de la eficacia de unas y otras se tirarán más o menos. Tabla auxiliar. Así mismo, o los PJs o el DJ deberán describir lo que se hace técnicamente. Y evidentemente, las ideas o la técnicas ayudarán en las maniobras.
2-ME para dar caza a la presa. Idem pero para huir.
3-ME para dar caza a la presa. ME o ideas (ME) para coger el barlovento al enemigo y poder abordarlo en ventaja estratégica.

4-Ronda de Lanzamiento de proyectiles. Si da el caso. Ataque con proyectiles (ME). Tabla.
5-Preparación y ejecución del Abordaje. Realización de ME. Tabla. Y finalmente combate.

* Ganar barlovento significa que el buque, ciñendo al máximo, va ganándole camino al viento, es decir va desplazándose hacia barlovento y, adicionalmente, se sitúa en una posición de ventaja con respecto a otros barcos.

** está pendiente adjuntar las tablas y dejar todo esto claro. Se aceptan sugerencias.

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26/06/2010, 21:34
Herion

Creo que la sugerencia es obvia. Limitate a ponernos la dificultad a superar cuando toque tirar. Así, te evitas tener que empezar a meter tablas por aquí. Imaginate que estas en mesa. Dices el valor numérico a superar sea cual fuere la tirada en cuestión, y se tiran los dados.

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26/06/2010, 23:29
Director

ya.
Pero en alta mar las maniobras son más complejas. Una única tirada se me antoja pobre. además de que podría tener consecuencias funestas, como perder toda una presa o encuentro. además, dar caza a una embarcación, muchas veces suponía varias jornadas, que en este caso solventas con una única tirada.

en cualquier caso tendría que haber varias tiradas. La del capitán en pericica náutica y en autoridad. Y la de marinos y marineros en navegación. Así como la de los galeotes cuando toque remar. Con lo que por lo menos serían 5 tiradas.

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27/06/2010, 13:15
Herion

Dale a los barcos, los siguientes valores. Resistencia, Maniobrabilidad, potencia de fuego y puntos de golpe o de vida.

Y listo. Así, agilizaras el combate naval. Sobre todo, pensando en cuando hayan media docena de navíos dándose de leches todos a la vez.

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30/06/2010, 22:39
Herion

Notas de juego

Para prevenir cuando el cambio de dado se ha vuelto un poco gilipollas, que pasa de vez en cuando, meted el numero y esperad un par de segundos. Nada, lo justo para que quede grabado o algo así.

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06/07/2010, 22:57
Director

Tabla estado del navío para los combates navales.

R (Turno) Estado
1-10 Estable
11-15 Dañado superficialmente
16-20
15-20 Dañado moderadamente
21-30 Dañado seriamente
+30 Hundido *

El Resultado (R) se va acumulando cada Turno/Ronda, y es el la tirada de Ataque. Lo que tarde en hundirse dependerá del navío y de la decisión del DJ. Cada consultar Turno/Ronda esta tabla.

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26/10/2010, 18:22
Aërengoll

MT-1 TABLA DE MANIOBRAS DE MOVIMIENTO

TIRADA ABIERTA Rutina Fácil Escasa Dificultad Dificultad Media Difícil Muy Difícil Extrem. Difícil Locura Completa Absdo
 
(-151) y abajo F F F F F F F F F
(-151) - (-101) 10 F F F F F F F F
(-100) - (-51) 30 10 F F F F F F F
(-50) - (-26) 50 30 10 F F F F F F
(-55 ) - 0 70 50 30 5 F F F F F
01 - 20 80 70 50 10 5 F F F F
21 - 40 90 80 70 20 10 5 F F F
41 - 55 100 90 80 30 20 10 5 F F
56 - 65 100 100 90 40 30 20 10 F F
66 - 75 100 100 100 50 40 30 20 5 F
76 - 85 100 100 100 60 50 40 30 10 F
86 - 95 100 100 100 70 60 50 40 20 5
96 - 105 110 100 100 80 70 60 50 25 10
106 - 115 110 110 100 90 80 70 60 30 20
116 - 125 120 110 110 100 90 80 70 40 30
126 - 135 120 120 110 100 100 90 80 50 40
136 - 145 130 120 120 110 100 100 90 60 50
146 - 155 130 130 120 110 110 100 100 70 60
155 - 165 140 130 130 120 110 110 100 80 70
166 - 185 140 140 130 120 120 110 110 90 80
186 - 225 150 140 140 130 120 120 110 100 90
226 - 275 150 150 140 130 130 120 120 100 100
276 + 160 150 150 140 130 130 120 110 100

 

Resultados:

F: Fracaso, hacer una tirada en la Tabla de Fallo de Maniobras de Movimiento, FT-4.
#: Un resultado numérico es 1) el porcentaje de la maniobra intentada que se consigue realizar. Un resultado por encima de 100 significa que se realiza toda la maniobra. Y que el personaje que realiza dicha maniobra conserva todavía un % de actividad normal, igual a #-100, para dicho asalto, o 2) la probabilidad de éxito completo, o 3) se reduce la actividad en 100-#

 

Modificadores: 

+ la bonificación de la actividad que corresponda, -50 si está aturdido, -70 si ha sido derribado, - 30 con una extremidad inutilizada.

 

Notas de juego

He aquí una pequeña contribución,... A ver si luego subo alguna otra... :S

En el mensaje se ve bien :(

También puedo hacer ésto si a Pi no le importa demasiado

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26/10/2010, 19:34
Director

je, je, claro que suma nota. incluso estoy pensando en añadir otra categoría que incluya ete tipo de aportes para la puntuación global de jugadores... xDDD

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26/10/2010, 19:45
Aërengoll

Te vale lo de la imagen?¿

porque si te vale, cambio este y subo más... si no,... es un poco coñazo hacerlo a excel la verdad. xD

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26/10/2010, 19:53
Director

en realidad la imagen sobra ¿no? es para consulta...

aunque podemos esperar a ver qué piensa la muchachada...

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19/11/2010, 15:02
Director

Notas sobre la pérdida de Cordura!

Nótese que los puntos de Cordura son recuperables. No obstante, cada 5 PC perdidos de golpe, implica un PC perdido permanentemente, es decir, un punto de cordura que no se recuperará jamás, al menos en principio xD. El resto, si no se van recuperando de forma natural -hay variopintas formas- se irán acumulando, y cada 10 PC acumulados, implicará también 1 PC permante perdido. Así que mucho ojo con la cordura, que perdido cierto nivel de puntos el pj puede enloquecer, desde írsele la pinza y tener fobias y rmanías o tics, hasta que tenga que controlarlo completamente el DJ por estar orate perdido xD.

Cargando editor
15/02/2011, 19:02
Aërengoll

Notas de juego

Edito para que entre bien en la resolución de pantalla xD.

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15/02/2011, 19:10
Director

Notas de juego

je, je, Sopa, te estás ganando a pulso subir de nivel.. xD.

Cargando editor
15/02/2011, 20:24
Elenezer

Sopa!!! pelota!!!!! >__>!

XD

Notas de juego

Desde todo mi aprecio y cariño y amor de Gondoriana :D

Cargando editor
15/02/2011, 20:55
Director

pues eso de subir de nivel está muy bien. Sobre todo para los que tenéis sortilegios... xDD.

PD: je, je, Lissuin, tú también estás entre los que -sobre todo últimamente- merecen subir de nivel, que desgraciadamente no han sido ni son muchos... xD.

Cargando editor
15/02/2011, 22:45
Aërengoll

Si yo lo hago pork es más comodo para mi... xDDDD

Aunk lo de subir de nivel, tambien mola ehhh :D

Cargando editor
15/02/2011, 23:36
Elenezer

*. *!!! ohhh!!! eso es por cuidar a mis gondorianitos!!! si ellos lo valen, hombre!!! como para no darles mimos! :D

Cargando editor
16/02/2011, 00:11
Director

Por petición popular -mejor dicho, de la nobleza xD-, aquí está la tabla de magia. Mejor dicho, la tabla de ataques con sortilegios básicos, que como podréis comprobar es la de MERP y no la de Rolemaster, ya que la de Rolemaster lo complica sin aportar nada (aunque jugamos a Rolemaster, los entendidos notarán que muchas cosas no han cambiado desde MERP).

Como veis se tira como (casi) siempre el D100 (bueno, en nuestroc caso 4D25 xDD). A continuación los bonificadores más usuales:

Nótese como la distancia (sobre todo contacto) y el tiempo de preparación del sortilegios (4 asaltos máx) es MUY IMPORTANTE.

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04/05/2011, 23:51
Director

TABLA DE ATAQUE CON PROYECTIL DE LUZ.

Los modificadores principales son la BD del blanco contra la BO Proyectiles del hechicero. Y la distancia, siendo a bocajarro +30 y 30 metros -30 (aprox. ^^).