Partida Rol por web

Karelia

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Datos de la partida

Karelia

 

Director: DonCoronado
Reglamento: Dungeons & Dragons 3.5e
Sistema: Rol por web
Jugadores: 4
Nivel requerido: Novato: no hace falta ni conocer el juego
Ritmo de juego: Medio: un mensaje cada 2-3 días
Fecha de comienzo: 19/05/2017
Estado: Suspendida

Introducción

Valse Triste, Sibelius

 

Estaba claro que el invierno agonizaba, porque la nieve se estaba convirtiendo en charcos de fango dispersados aquí y allá. El principio de la primavera en el norte es siempre marrón y es siempre sucio.

Lleváis todo el día caminando por caminos de tierra enlodados rodeados por árboles que todavía conservan nieve entre sus hojas. El esfuerzo es agotador porque la naturaleza se dispone por fin a volver a abrir después de meses de rigurosa reclusión.

Las botas están cubiertas de barro y los músculos están doloridos. Os preguntáis por qué no habéis emprendido el viaje antes, ya que caminar sobre la nieve era en cualquier caso menos sucio que esto. La crisis sucede cuando el viejo mundo no acaba de morir y el nuevo no acaba de nacer.

A vuestra izquierda podéis oír el mar batiendo los acantilados. También podéis oler la sal, que sube con la brisa marina al atardecer. A vuestra derecha se alzan las altas montañas sempiternamente nevadas, completamente ajenas a los cambios de las estaciones. Sus picos son un espectáculo diario: negros antes de que salga el sol, azules cuando éste consigue verse entre sus picos por la mañana. Al mediodía, las montañas son tan blancas que es difícil mantener la mirada fija en sus puntiagudas cimas. Ahora, sin embargo, a medida que el sol desaparece, las montañas se tiñen de naranja y rosa, pero sobre todo de sombras.

Todavía estáis a un día de camino de Korihorberg, al norte. Ese es vuestro destino. En ella se celebrará el gran festival de la primavera, y hay rumores de un torneo durante la boda de una de las doncellas de la ciudad. Por lo que sabéis, es un lugar donde aventureros prometedores pueden hacer fortuna, o lo que sea que los norteños llamen fortuna en cualquier caso.

La noche os alcanza antes de lo previsto cada día, porque cada día os internáis más en las tierras del norte, retrasando la primavera. Camináis a tientas hasta que vuestros ojos se acostumbran a la luz de la luna, buscando un lugar donde pasar la fría noche. Tras media hora de camino cada vez más frío veis a lo lejos una luz naranja y acogedora: una taberna. Acordáis pasar allí la noche, y proseguir hacia la ciudad por la mañana.

La taberna es un edificio pequeño y cálido, que se halla en una encrucijada. A su alrededor no hay fango: el dueño, en previsión del deshielo, ha apartado la nieve hacia los bordes de los caminos, que ahora son lagos en miniatura.

Os acercáis a la taberna siguiendo el camino del sur. Siguiendo recto, la ruta del norte lleva directamente a Korihorberg en aproximadamente seis horas. La aldea de Kullervo, al oeste, está mucho más cerca. Sin embargo no hay mucho que ver allí, a no ser que uno sea aficionado a la pesca. Al este parte el camino que lleva a las montañas y las minas de Korihor.

En el centro, la taberna. Os agolpáis en el porche y podéis observar el cartel de madera con el nombre de la taberna: El gigante dormido.

¿Se referirá a las montañas?

Sinopsis

Karelia es el nombre del territorio imperial que comprende el Fiordo de Karel, junto a las ciudades comerciales de Korihorberg y Forndor. Se trata de la frontera septentrional del Imperio, que coincide con el curso del río Amur; al este quedan las tierras de los letuenos. Es una tierra salvaje, donde ser despedazado por animales salvajes todavía constituye una causa importante de mortalidad.

La ciudad de Korihorberg, capital de la región, es famosa por su industria metalúrgica, aunque últimamente su fama comercial ha crecido tanto que los más jóvenes ya no han oído hablar de una buena navaja de acero de Korihor. Se yergue en la entrada del fiordo y controla el tránsito comercial en las aguas aledañas.

Aunque territorio imperial en teoría, en la práctica Korihorberg y Forndor, como todas las ciudades de la Zansa, tienen un amplio grado de autonomía. Lo que, como todo, tiene sus cosas buenas y sus cosas malas: impuestos más relajados en el comercio, libertad de culto (de facto, aunque la magia sigue prohibida en todo el imperio), pero poca protección e infraestructura. La presencia imperial en la zona es prácticamente nula.

Al este, bien entrado el fiordo, se alza la fortaleza de Karelberg, capitanía de la Orden de los Hermanos Karelios de la Espada, una orden de caballeros monásticos que llevan años enzarzados en las sangrientas Cruzadas Letuenas, contra los infieles de Letuenia. El nombre de su líder, el legendario Johann von Karelen, ha sido escuchado en todos los rincones del Imperio.

Al norte del fiordo se extiende la tierra de Thule, un desierto de nieve poblado de ruinas. Y leyendas.

Notas sobre la partida

Será una partida de D&D clásica (creo; no tengo muy claro qué quiere decir esto), pero mayoritariamente narrativa. Es decir, que si no disfrutas escribiendo, no te apuntes.

Habrá 4 jugadores. En principio todas las clases están permitidas, pero si quieres ser de una clase especial y oscura que sólo aparezca en la parte de atrás de una edición coleccionista, entonces no quiero ser yo el que se preocupe de esas reglas concretas.

En el apartado de Historia tenéis una somera descripción de lo que sabéis de oídas de la tierra de Karelia, y si queréis utilizarlo para darle contexto a vuestro personaje, entonces mejor que mejor, porque podrá dar lugar a tramas futuras. Ninguno de vuestros personajes ha visitado antes Karelia.

Los interesados enviadme mensajes por privado describiendo a vuestro personaje.

Muchas gracias.