Partida Rol por web

La Casa del Polvo y la Ceniza

Reglamento Imperial

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24/05/2011, 15:17
Director

Bienvenidos a esta partida!

Espero que pasen un buen rato, que es el principal objetivo.

Para no tener dudas más adelante, y como si esta fuera mi primer sesión frente a un grupo en una mesa, se impone repasar las...

REGLAS

1.- El Director tiene siempre la razón. Discusiones sobre si esta o aquella fue una decisión correcta están fuera de lugar en las Escenas. Pueden plantear abiertamente sus problemas en Off-Topic, pero la decisión última y definitiva la tomo yo, buscando el mejor balance y desarrollo de la trama.

2.- Posteo: Mi disponibilidad es alta, pero por trabajo, o rotar entre partidas los días, puede que no conteste inmediatamente (aunque lo más probable es que sí). Para no retrasar la historia, quien no postee en 48hs será PNJotizado si es necesario. Ausencias injustificadas prolongadas ameritan expulsión y negativo.

4.- Ausencias: Es imprescindible avisar al Director de las ausencias, y si es posible de acciones de antemano para no encontrarnos "sorpresas" al volver. Si van a ausentarse durante mucho tiempo, les pediré me recomienden un suplente que lleve su personaje durante ese lapso de tiempo.

5.- Formato: Siéntanse libres de escribir lo que les parezca, respetando siempre el tono de la partida y a los demás personajes. No invadan los "espacios personales" de otros personajes sin consentimiento de sus jugadores.
Escriban los diálogos en negrita, y los pensamientos en itálica. Los susurros en negrita itálica. Recuerden los correctores ortográficos. Y que una acción bien narrada siempre tiene más exito que dos líneas mal escritas :)
 

Notas de juego

Hace mucho no pongo este post en una partida; pero no viene mal refrescarlo... 

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24/05/2011, 16:17
Director

Los posts a continuación son robados SIN PUDOR a Sorgolas, de su partida "Al filo de las Tinieblas".

Gracias Sorgolas!!
 

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24/05/2011, 16:17
Director

FUNDAMENTOS BASICOS

Antes de empezar con la aventura en sí, sería conveniente familiarizarse con los conceptos básicos del juego para saber cómo resolver las distintas situaciones durante la partida. 

LOS DADOS

Como en muchos otros juegos, en DARK HERESY se utilizan dados. Estos dados se tiran siempre que necesites determinar si un personaje tiene éxito o fracasa en una acción concreta. Si un personaje intenta escalar una superficie vertical, saltar sobre un abismo o disparar un bólter contra un orko, tendrá que hacer una tirada de dados para comprobar si lo consigue con éxito. La mayoría
de las veces no es necesaria tirada alguna, especialmente cuando el tiempo no supone ningún problema o el fracaso no conlleva consecuencias desastrosas; pero en las situaciones más dramáticas, en las que el éxito lo es todo, tendrás que sacar los dados y frotar tu pata de conejo de la suerte.
 
El uso más habitual de los dados es la tirada de percentil.
Esta es una forma especial de tirada que genera un resultado de entre 01 y 100. A la hora de hacer una de estas tiradas, es preferible sacar cuanto menos mejor. Esta tirada se abrevia como 1d100, y Umbría permite realizarla directamente; aunque normalmente solo se pedirá que "tires los dados".

En DARK HERESY los dados también se utilizan para otros menesteres, como calcular el daño de las armas o resolver ciertas situaciones específicas en las que una tirada con éxito pueda tener un resultado variable. Siempre que se requiera, deberás tirar un dado de diez caras y añadir al resultado cualquier “modificador” indicado para hallar el total definitivo de esta tirada. A diferencia
 de las tiradas de percentil, aquí es conveniente sacar el máximo resultado posible. Este tipo de tirada suele abreviarse como 1d10, siendo el primer valor de la abreviatura (el 1 en este caso) la cantidad de dados a tirar; la “d” es de “dados”, y el último número (el 10 en este ejemplo) el tipo de dado a tirar. Este tipo de tirada presenta algunas variantes, como 1d5 (que consiste en tirar un dado de diez caras y dividir el resultado por la mitad, redondeando hacia arriba).
Por último, si la abreviatura va seguida de un sumando (por ejemplo, 1d10+2), significa que hay que tirar un dado de diez caras y añadir dicho valor al resultado obtenido. Así, en el caso de 1d10+2, si el dado de diez caras arrojase un resultado de 4, el total obtenido en la tirada sería de 6 (4+2). ¿A que es fácil? 

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24/05/2011, 16:20
Director

HABILIDADES

Realizar una tirada de habilidad es muy sencillo. Os indicaré que habilidad tenéis que usar, opcionalmente también la característica que utiliza y tendréis que realizar una tirada de 1d100. Si el resultado es igual o menor (al valor de la habilidad con los modificadores pertinentes) lo habéis superado, si el resultado es superior habéis fallado.

Ante la duda, siempre tiren los dados contra su habilidad sin modificar. Si el master no indica claramente los modificadores disponibles, pregunten (y un poco de creatividad para justificar modificadores positivos nunca viene mal!)

Tipos de habilidades

Básicas: La puede utilizar todo el mundo aunque no la tenga entrenada, pero en este caso la dificultad será la mitad de la característica, por ejemplo: Todo el mundo puede Buscar, pero sino sabes como hacerlo será más difícil. Buscar (Percepción), tiene por dificultad el valor en Percepción si el personaje la ha entrenado; o la mitad de Percepción (indicado muchas veces como Per/2) si NO la tiene entrenada.

Avanzadas: Este tipo de habilidades solo se podrán utilizar si el personaje dispone de dicha habilidad entrenada. En caso contrario, se considera fallo automático.

NIVELES DE EXITO Y FRACASO

Por cada 10 percentiles por los que se consiga una tirada se obtiene un nivel de éxito y por cada 10 percentiles por los que se falle se obtiene un nivel de fracaso.

Ejemplo: Tiras Conocimiento Tecnológico, entrenada. Tu Inteligencia es 38, por lo que debes sacar 38 o menos para tener éxito. Si obtienes de 29 a 38, es un éxito normal. Sacar 19 a 28 (al menos 10 percentiles menos) es obtener 1 nivel de éxito. Sacar 15, por ejemplo, sería obtener 2 niveles de éxito. Igualmente, obtener por ejemplo un 77 sería sacar 3 niveles de fracaso.

CARACTERISTICAS

Todos los personajes poseen nueve características, que son las siguientes: Habilidad de armas (HA), Habilidad de proyectiles (HP), Fuerza (F), Resistencia (R), Agilidad (Ag), Inteligencia (Int), Percepción (Per), Voluntad (V) y Empatía (Em).

Nota: Como toda mi data de juego está en inglés, ocasionalmente puede que los llame por sus nombres en inglés. Paciencia, y ante la duda, me consultan. Y de paso aprenden inglés, que mal no les viene a nadie ;)

Las características proporcionan información sobre el personaje, ofreciendo una idea de sus capacidades, su personalidad, su ingenio e incluso su aspecto físico (en un sentido amplio y general, por supuesto).

¿Recuerdas que al hablar de las tiradas de percentil dijimos que era preferible sacar resultados bajos? Pues la razón es muy sencilla: siempre que necesites realizar una tirada de percentil, tendrás que comparar el resultado de la misma con el valor de la característica más aplicable a la situación. Pongamos por caso que intentas eliminar a un mutante de un disparo: harías una tirada de Habilidad de Proyectiles (HP). Del mismo modo, si quisieras rodar a un lado para evitar ser aplastado por una columna que se haya desplomado sobre ti, tendrías que hacer una tirada de Agilidad.

¿Ves la lógica? Como el objetivo es sacar un resultado inferior al valor asociado a la característica en cuestión, cuanto mayores sean éstas, mucho mejor.

BONIFICACIONES POR CARACTERÍSTICA

A excepción de la Habilidad de Armas y la Habilidad de Proyectiles, todas las demás características poseen una bonificación asociada. Dicha bonificación equivale a la cifra de las decenas de la característica.
Ejemplo: Tu atributo de Fuerza es 41. El bonificador asociado es +4.

HABILIDADES

Las habilidades son muy similares a las características, pero permiten realizar acciones especiales más concretas durante las partidas. Toda habilidad está asociada a una característica, de modo que siempre que quieras utilizarla bastará con que realices una tirada de percentil usando dicha característica. Por ejemplo, la habilidad Perspicacia está vinculada a la característica Percepción, por lo que siempre que necesites usarla deberás efectuar una tirada de percentil de Percepción.

PRESTAR AYUDA

Con el consentimiento del Director, un personaje puede ayudar a otro que vaya a realizar una tirada. Al hacerlo, el personaje que tenga mayor probabilidad de éxito será quien tire los dados. Por cada personaje que preste ayuda al intento, la dificultad de la tiradase reduce en una categoría. Si se consigue la tirada, el personaje que haya tirado los dados obtiene un 1 nivel de éxito adicional.
Para prestar ayuda es necesario que todos los personajes implicados posean la habilidad que se vaya a usar.
Todo personaje que desee ayudar deberá estar adyacente al personaje que vaya a hacer la tirada.
No se puede prestar ayuda para reacciones ni para acciones libres.
No se puede prestar ayuda para resistir efectos de enfermedades, venenos, miedo, peligros o cualquier otra cosa que el DJ estime inapropiada.
Un personaje sólo pude recibir ayuda de otros dos personajes como máximo.

TIRADAS DE HABILIDADES ENFRENTADAS

A veces te verás en la tesitura de tener que medir tu habilidad contra la de un adversario: para ello deberás recurrir a una tirada de habilidades enfrentadas. Esto se resuelve haciendo que cada adversario realice una tirada normal de habilidad; el que la consiga habrá tenido éxito sobre su rival. Si ambos adversarios superan la tirada de habilidad, ganará el que obtenga mayor cantidad de Niveles de Éxito; en caso de persistir el empate será quien tenga mayor bonificación por característica. Si continúa, los dos tendrán que repetir sus respectivas tiradas hasta que alguno de ellos se declare ganador.

TIRADAS PROLONGADAS

El Dj puede estipular que son necesarias varias tiradas con éxito de una habilidad para completar una tarea. Por lo general la habilidad en cuestión indicará si se necesita una tirada prolongada, aunque el DJ puede ajustar el tiempo que representa cada tirada en función de lo que se intenta conseguir con ella.

TALENTOS

Los talentos proporcionan ligeras ventajas que reflejan un entrenamiento especial, incrementando así las opciones de un personaje en la partida para el uso de habilidades y otros efectos. Los talentos también conceden acceso a distintas mecánicas de juego especiales, como poderes psíquicos, mejoras de tecnosacerdote y demás. La mayoría de los talentos incluidos en esta aventura contienen descripciones sobre su uso.
 

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24/05/2011, 16:39
Director

RESUMEN DE LAS REGLAS DE COMBATE.

La emoción del combate, las estruendosas detonaciones de los disparos de bólter, el despliegue pirotécnico de las armas láser y el sangriento intercambio de golpes en cuerpo a cuerpo son elementos centrales de DARK HERESY. Aunque la mayor parte de las partidas se pasa investigando conspiraciones y explorando entornos terroríficos, muchas sesiones de juego incluyen uno o varios conflictos brutales que sirven para poner a prueba la entereza de todo PJ. Para garantizar que éste sea uno de los momentos más emocionantes de una partida, el combate ha sido diseñado de tal modo que resulte divertido, vertiginoso y casi siempre sangriento. Como aquí no hay suficiente espacio para cubrir todas las reglas de combate (fuego automático, acobardamiento, afianzamiento, daños críticos y demás), esta sección sólo contiene las reglas más básicas para que os hagáis una idea de cómo se resuelve un combate.

Cada combate se divide en asaltos. Durante un asalto, cada combatiente dispone de un turno para actuar, en el que puede hacer cosas como huir, disparar contra un mutante o acuchillar a un odioso alienígena con su espada. Cuando todos han actuado, comienza un nuevo asalto.

CÓMO EVITAR LA MUERTE
Los personajes pueden morir de muy diversas formas en las partidas de Dark Heresy. Un sistema para evitar una muerte casi segura consiste en el uso de los puntos de Destino. Normalmente, un jugador puede gastar 1 punto de Destino para poder repetir una tirada; al final de cada día de juego, todos los puntos de Destino gastados se recuperan (recuérdenselo al Director). Sin embargo, en situaciones extremas (como una caída fatal en la sección Un abismo pavoroso), un personaje puede gastar 1 punto de Destino permanente para evitar la muerte.
 Si se da este caso, el destino interviene y salva la vida del personaje; en el caso de la caída, por ejemplo, el personaje podría haberse agarrado en el último momento a un saliente de la pared del foso, o tal vez tuviera suerte y aterrizase con sólo unos cortes y arañazos. Los detalles quedan al criterio del Director.

QUIÉN VA PRIMERO
En esta partida no habrá tirada de iniciativa; cuando el Director abra el turno cada uno podrá realizar las acciones que considere válidas; y tendrán efecto en ese momento. Pasado un momento prudencial (por ejemplo, 48hs) el director actuará con los PNJs y se considerará cerrado el turno.

EL TURNO
 Como ya se ha mencionado, cada personaje dispone de un turno para actuar en cada asalto. Durante su turno, un personaje puede hacer dos cosas: atacar y moverse. Aunque es posible llevar a cabo otras acciones, siempre se consideran ataque, movimiento o ambas.

REACCIONES
Además de los ataques y movimientos que puede realizar un personaje durante su turno, todos los personajes pueden reaccionar ante una amenaza, incluso aunque no sea su turno. Cada personaje dispone de una reacción por asalto. A efectos de esta aventura, una reacción debe emplearse para evitar un ataque, por ejemplo efectuando una tirada de Esquivar (si el personaje en cuestión posee dicha habilidad; en caso contrario deberá realizar una tirada de Agilidad con la mitad de su característica). Hablar también se considera una reacción, junto con otras acciones que no insumen tiempo ni complejidad.

ATAQUES
Siempre que un personaje quiera atacar a un adversario, podrá recurrir a un ataque cuerpo a cuerpo (con una espada, cuchillo o hacha, por ejemplo) o a un ataque a distancia (con una pistola láser, ballesta, bólter o similares). Para efectuar un ataque cuerpo a cuerpo, el personaje debe estar adyacente a su adversario y hacer una tirada de Habilidad de Armas. Si lo que quiere es realizar un ataque a distancia, primero deberá tener a su objetivo dentro del alcance de su arma (indicado en su descripción) y trazar una línea de tiro despejada (no la tendría si, por ejemplo, el objetivo estuviera tapado por otro personaje o situado tras una puerta). A continuación, el atacante hace una tirada de Habilidad de Proyectiles. Al ser una tirada de percentil, el atacante conseguirá impactar a su objetivo si el resultado de la tirada es igual o inferior al de la característica utilizada. Si el resultado obtenido es mayor, habrá errado el golpe (o el disparo).

Localización: Para conocer en dónde hemos golpeado al contrario, debe "invertirse" el valor de la tirada de ataque y compararse con la tabla de localización <<Ver de insertar la tabla>>

MOVIMIENTO
 El movimiento se clasifica en cuatro tipos: parcial, completo, carga y carrera. El movimiento parcial equivale a un desplazamiento corto que no te impide combatir en un mismo asalto. El completo permite al personaje desplazarse una distancia igual a su capacidad normal de movimiento. Una carga consiste
en lanzarse contra un adversario, lo cual proporciona una bonificación de +10 a la tirada de Habilidad de armas efectuada al terminar la carga. La carrera, como su nombre indica, supone correr a toda velocidad, ofreciendo un blanco más difícil contra ataques a distancia (–20 a las tiradas de Habilidad de proyectiles efectuadas contra ti) pero dejándote más vulnerable contra ataques cuerpo a cuerpo (tus rivales reciben una bonificación de +20 a las tiradas de Habilidad de armas que realicen contra ti).

Los valores de cada tipo de movimiento se indican en la mayoría de los perfiles de personaje y de criatura, separados por una barra oblicua. Los números correspondientes a cada uno de estos tipos equivalen a la distancia en metros.

MOVIMIENTO EN COMBATE
Un personaje puede desplazarse una cantidad de metros equivalente a su Bonificación por Agilidad.
También puede optar por renunciar a su ataque para desplazarse el doble de esta cantidad.

EVITAR ATAQUES
 Una vez por asalto, cada vez que un objetivo sea alcanzado con éxito por un ataque, podrá efectuar una tirada de Esquivar (o una tirada de Agilidad con la mitad de la característica) para anular dicho ataque. Si la consigue, habrá eludido el golpe apartándose; pero si la falla, el ataque le impacta. Esto es una Reacción.

Ejemplo: La capacidad de movimiento de Xanthia está indicada en su hoja de personaje como 4/8/12/24. Esto:  significa que Xanthia puede desplazarse 4 metros por asalto con un movimiento parcial e intentar golpear a su adversario; si teme que el enemigo pueda tener mayor potencia de fuego, puede correr un total de 24 metros, haciendo que sea más difícil alcanzarla con un disparo (-20 a las tiradas de Habilidad de proyectiles de sus enemigos) mientras intenta alejarse de ellos.

OTRAS ACCIONES
Si un jugador desea hacer alguna otra cosa que no esté cubierta por las acciones descritas en estas reglas, intenta razonar cuánto podría tardar en hacerlo y qué tipo de acción sería. Por lo general, la mayoría de las acciones pueden resolverse con algún tipo de tirada.
Ten siempre presente que un asalto sólo dura unos segundos, una cantidad de tiempo muy limitada para llevar a cabo cualquier tarea con éxito.

INFLIGIR DAÑO
Si golpeas a un adversario con un arma y éste no consigue apartarse con éxito, podrás infligirle daño. Cada arma tiene un valor de daño, expresado normalmente como 1d10 más un número: basta con tirar el dado y añadirle dicha cantidad. El resultado es el daño total infligido. A continuación, debes restarle a este total la Bonificación por Resistencia del objetivo (el valor de las decenas de su característica de Resistencia).

Si el objetivo lleva puesto algún blindaje, su valor de protección también se sustrae del daño total, pero luego de ser reducida por el valor de Penetración del arma usada (es decir, la Penetración del Arma puede anular, todo o en parte, al valor de Armadura del blindaje). Todo lo que quede es el daño que sufre el objetivo. Mientras el daño total acumulado sea inferior a las Heridas del personaje, éste estará bien.

Cuando el daño comience a ser negativo, pasará a ser Crítico. El resultado de un daño crítico depende del tipo de daño (indicado en el arma, puede ser Contundente, Explosivo, etc), y la localización del golpe (no es lo mismo la cabeza que el brazo, por ejemplo). Los resultado críticos pueden resultar en la inconsciencia, mutilaciones, o la muerte directa.

FATIGA 
Ciertos efectos producen Niveles de Fatiga. Un personaje afectado por la Fatiga aplicará a todas sus acciones un -10 por cada nivel de fatiga sufrido. Los Niveles de Fatiga se quitan descansando.

FURIA VIRTUOSA

Normalmente, cuando un personaje golpea a otro el daño resultante es de 1d10 más el daño del arma.

Sin embargo, si obtiene un 10 al tirar el dado, puede significar que el Emperador tiene su mirada puesta en él. Esto requiere de una segunda tirada (de Habilidad de armas o Habilidad de proyectiles), como si el personaje estuviese realizando otro ataque (con los mismos modificadores que la tirada anterior). Si esta segunda tirada tiene éxito, el espíritu del Emperador estará con él, guiando su ataque e insuflándole su fuerza. El jugador podrá tirar de nuevo el daño y añadir el resultado al daño total. Si el resultado de esta segunda tirada de daño fuese otro 10, el Emperador habrá sonreído al personaje, que podrá volver a tirar un tercer d10 y sumarlo al daño total. Este proceso continúa hasta que el jugador obtenga un resultado que no sea 10 en el dado de daño.

A todos los efectos, el daño extra de una Furia Virtuosa se considera como proveniente de un único ataque (a efectos de contabilizar Armadura y Resistencia del objetivo).
 

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24/05/2011, 17:04
Director

ACCIONES EN COMBATE

En un asalto normal, todos los personajes disponen de un turno propio para actuar. En su turno, un personaje puede realizar una o varias acciones. Existen cinco tipos de acciones en Dark Heresy:

  • Acción Completa: Una acción completa requiere toda la atencion del personaje para poder ser realizada en su turno. Un personaje que lleve a cabo una
    acción
    completa no podrá realizar ninguna media
    acción
    en el asalto actual.
  • Media Acción: Media  
    acción
    solo permite al personaje hacer algo sencillo, como moverse o desenfundar un arma. Un personaje puede llevar a cabo dos medias acciones distintas en su turno en lugar de realizar una
    acción
    completa. Sin embargo, no se puede emplear la misma media accion dos veces.
  • Reacción: Una reacción es una
    acción
    realizada en respuesta a algún evento (como por ejemplo un ataque). Todos los personajes disponen de una reacción por asalto que habitualmente solo podrán utilizar fuera de su turno. Algunos de los usos mas comunes de las reacciones son las tiradas para esquivar o parar ataques.
  • Acción Libre: Una
    acción
    libre no tarda mas que una décima de segundo en llevarse a cabo, por lo que  puede realizarse junto a cualquier otras acciones que lleve a cabo el personaje en un mismo asalto. No existe limite formal al numero de acciones libres que puede realizar un personaje en un asalto, pero el DJ debe regirse por el sentido común y establecer limites razonables a lo que puede llegar a hacer en los pocos segundos que dura un asalto.
  • Acciones Prolongadas: algunas acciones tardan mas de un asalto en completarse. Una vez que un personaje haya decidido comenzar una
    acción
    prolongada se considera que sigue dedicado a ella durante todo el tiempo que sea necesario hasta completarla. Si se ve interrumpido o renuncia a terminar la
    acción
    prolongada todo progreso acumulado se pierde.
Acciones de Ataque Tipo Descripción
Ataque cauteloso Completa -10 a HA, +10 a parar y esquivar golpes
Ataque normal Media Efectúa un ataque CC o a distancia
Ataque total Completa +20 HA, no se puede parar ni esquivar
Ataques múltiples Completa Usa los talentos Ataque veloz o Ataque Relámpago para efectuar múltiples ataques.
Aturdir Completa Intenta aturdir a un oponente
Carga Completa Hay que recorrer 4 metros como mínimo. +10 HA
Derribo Media Intenta derribar a un oponente
Finta Media Tirada de HA enfrentada; si la ganas, tu próximo ataque no se puede parar ni esquivar.
Fuego de contención Completa Obliga a los oponentes a ponerse a cubierto, -20 a HP. Solo con armas de Fuego Automático.
Fuego de oportunidad Varia Dispara contra cualquier objetivo que entre en la zona cubierta, -20 a HP
Postura defensiva Completa -20 a la HA de enemigos, no puedes atacar
Presa Completa  Realiza un ataque de presa
Ráfaga automática Completa +20 HP, 1 impacto adicional por cada nivel de éxito
Ráfaga semiautomática Completa +10 HP, 1 impacto adicional por cada 2 niveles de éxito

 

Acciones de Movimiento Tipo Descripción
Abandonar combate Completa Para zafarse y alejarse de un combate cuerpo a cuerpo
Correr Completa Te desplazas el triple de distancia, los enemigos sufren -20 a HP y +20 a su HA
Hostigar Media Tirada enfrentada de HA, si la ganas el enemigo se mueve 1 metro en la dirección que elijas.
Incorporarse/montar Media Para levantarse del suelo o subirse a una montura (animal o vehículo)
Movimiento Media/ Completa Te desplazas a una distancia máxima igual a tu Bono de Agilidad (media acción) o el doble de esa cantidad (acción completa)
Movimiento tactico Completa Para avanzar aprovechando toda la cobertura disponible. Se considera siempre a cubierto.
Salto Completa Para efectuar un salto horizontal o vertical

 

Acciones Varias Tipo Descripción
Apuntar Media/Completa +10 al impacto (media) o +20 al impacto (completa) en tu próximo ataque.
Concentrar Poder Varia Utilizar un poder psíquico
Equipar Media Prepara un arma u objeto
Esquiva Reacción Haz una tirada de Esquivar para anular un impacto
Parada Reacción Haz una tirada de Habilidad de Armas para anular un impacto
Recarga Varia Recarga un arma a distancia. El tipo de Acción está indicada en el perfil del arma.
Reserva Media Emplea cualquier media acción antes de tu próximo turno
Usar una Habilidad Varia Puedes utilizar una habilidad.

 

Acciones de Ataque

Ataque Cauteloso (Accion Completa)

Atacas con prudencia, asegurandote de mantener una buena defensa ante cualquier posible contraataque. Realizas un ataque cuerpo a cuerpo con una penalizacion de -10 a la Ha. A cambio, recibes una bonificacion de +10 a toda tirada de esquivar o parar golpes hasta tu siguiente accion.

Ataques Multiples (Accion Completa)

Si posees los talentos Ataque Veloz o Ataque Relampago, puedes emplear una accion completa para efectuar varios ataques (segun indique la descripcion del talento que tengas), O si tienes un arma en tu mano secundaria, tambien puedes llevar a cabo un ataque adicional con ella (ver Combate con dos armas)

Ataque Normal (Media Accion)

Puedes efectuar un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia mediante una tirada de HA o HP. Para poder usar ciertas armas de manera eficaz es necesario poseer los talentos correspondientes. Siempre se puede atacar con estas armas aunque se carezca del talento adecuado, pero en tal caso se aplica una penalizacion de -20 a la HA o a la HP.

Ataque Total (Accion Completa)

Lanzas un furioso ataque cuerpo a cuerpo, exponiendote al peligro con tal de asegurar un potente golpe. Recibes una bonificacion de +20 a tu tirada de HA, pero a cambio no podras parar ni esquivar hasta tu proximo turno

Aturdir (Accion Completa)

Si un personaje esta desarmado o bien armado con un arma cuerpo a cuerpo, puede intentar aturdir a su oponente de un golpe en lugar de causarle daño. Aunque cualquiera puede emplear esta accion, solo los personajes que posean el talento Sometimiento tienen una posibilidad decente de conseguirla. Un golpe aturdidor se resuelve de la misma manera que un ataque normal: mediante una tirada de HA. Si el personaje atacante no posee el talento Sometimiento, sufre una penalizacion de -20 a la HA. Si la consigue, tira 1d10 y añade tu Bonificacion de Fuerza; el oponente tira tambien 1d10 y suma su propia Bonificacion de Fuerza mas 1 punto por cada PB que proteja su cabeza. Si el total del atacante es igual o superior al de su oponente, este queda aturdido durante tantos asaltos como la diferencia entre ambas tiradas, y ademas gana 1 nivel de fatiga.

Carga (Accion Completa)

Te abalanzas sobre tu oponente y le propinas un unico golpe. Tu oponente debe estar al menos a 4 metros de distancia de ti, pero dentro de tu capacidad de movimiento de carga. Los ultimos 4 metros de esta carga deben recorrerse en una linea recta para acumular impulso y lanzarte directamente contra tu adversario. Recibes una bonificacion de +10 a la tirada de HA que realices al final de la carga. Esta accion solo permite realizar un unico ataque; al final de una carga no se pueden utilizar talentos que proporcionen ataques adicionales.

Derribo (Media Accion)

Embistes a tu oponente con la esperanza de derribarlo. Ambos debeis hacer una tirada enfrentada de Fuerza; si la ganas derribaras a tu oponente, que caera al suelo y debera emplear la accion de incorporarse para volver a ponerse en pie. Si superas la tirada por 2 niveles de exito o mas, tu oponente tambien sufre BF-4 puntos de daño y gana 1 nivel de fatiga. Si es tu oponente quien gana la tirada enfrentada, se mantendra en pie, pero si tu fallas y el la supera por 2 niveles de exito o mas, seras tu quien acabe derribado. Si empleas media accion para moverte primero, recibes una bonificacion de +10 a la tirada.

Finta (Media Accion)

Finges atacar desde una direccion, enganñando a tu adversario y haciendo que baje la guardia. Esta maniobra se resuelve con una tirada enfrentada de HA. Si la ganas, tu oponente no podra parar ni esquivar tu proximo ataque. Tu siguiente accion debera ser un ataque normal; si realizas cualquier otra, perderas esta ventaja.

Fuego de Contencion (Accion Completa)

Desatas una devastadora salva de disparos para obligar a tus oponentes a ponerse a cubierto. Debes utilizar un arma capaz de disparar en modo automatico parar poder llevar a cabo esta accion. Es preciso señalar que el fuego de contencion es una accion completa diferente a la rafaga atuomatica (aunque tambien se dispare el arma en dicha modalidad), por lo que no se aplica la bonificacion habitual de +20 por disparar una rafaga automatica.

Elige una zona a contener. El tamaño de esta zona (denominada "zona letal") se extiende en un arco de 45 grados desde donde te encuentras hasta la mitad del alcance de tu arma. A menudo resulta mas sencillo declarar que vas a cubrir una zona concreta, como un pasillo, una puerta o un tramo de arboles en un bosque. En caso de dudar si un objetivo se encuentra o no dentro de esta zona letal, el DJ tendra la ultima palabra. Todo objetivo situado en la zona letal debera superar una tirada Dificil (-20) de Acobardamiento.

Ademas, deberas realizar una tirada Dificil (-20) de HP para ver si tus disparos han alcanzado a alguien, sea amigo o enemigo, dentro de la zona letal. Si este ataque a distancia tiene exito, el DJ asignara el impacto a un objetivo aleatorio de entre los situados dentro de la zona letal; por cada 2 niveles de exito que hayas obtenido en la tirada de ataque, habras impactado a otra victima al azar. Usar una accion de fuego de contencion no afecta a los beneficios defensivos del blindaje ni la cobertura. La cantidad de impactos efectuados no puede sobrepasar el indice de fuego automatico de tu arma. Para determinar las localizaciones corporales alcanzadas por impactos adicionales en un mismo objetivo usar la TABLA DE IMPACTOS MULTIPLES.

Un resultado de 94-100 en la tirada de HP indica que el arma se ha encasquillado.

Fuego de Oportunidad (Varia)

Cubres una zona especifica, preparado para desatar una andanada de disparos a cualquier oponente que cometa la imprudencia de acercarse a ti. Debes estar equipado con un arma capaz de disparar en modalidad de fuego automatico para poder usar esta accion. El fuego de oportunidad es una accion prolongada que puede mantenerse durante varios asaltos de combate.

Elige una zona a contener. El tamaño de esta zona (denominada "zona letal") se extiende en un arco de 45 grados desde donde te encuentras hasta la mitad del alcance de tu arma. A menudo resulta mas sencillo declarar que vas a cubrir una zona concreta, como un pasillo, una puerta o un tramo de arboles en un bosque. En caso de dudar si un objetivo se encuentra o no dentro de esta zona letal, el DJ tendra la ultima palabra. Establecer tu zona letal consume un turno completo.

Una vez establecida esta zona puedes dedicar tus posteriores turnos a esperar que algun objetivo entre en ella. Mientras aguardas, en cualquier momento antes de tu siguiente turno podras realizar una accion de rafaga automatica para disparar contra cualquier objetivo que este dentro de tu zona letal. Ademas, cuando utilices esta accion de rafaga automatica que tienes reservada, todo personaje situado en la zona letal debera superar una tirada Dificil (-20) de Acobardamiento. Si esta accion se lleva a cabo al mismo tiempo que las de otros personajes, el que tenga mayor Bonificacion de Agilidad lo hara primero, si hay varios iguales haran una tirada enfrentada.

Se puede mantener el estado de fuego de oportunidad durante tantas horas como Bonificaciones de Voluntad del tirador. Una vez transcurrido este tiempo,el personaje debe descansar y reponerse durante 1d10 x 10 minutos. Ademas, el fuego de oportunidad termina en cuanto se realiza la accion de rafaga automatica. El tirador puede optar por cancelar el fuego de oportunidad en cualquiera de sus turnos, incluso aunque no haya utilizado la rafaga reservada.

Si el tirador emplea cualquier otra accion o reaccion mientras se encuentra en estado de fuego de oportunidad, este termina de inmediato, tanto si ha usado su rafaga como si no. Cabe señalar que esta condicion no incluye acciones libres (como por ejemplo hablar)

Postura Defensiva (Accion Completa)

Renuncias a tus ataques en este asalto para concentrarte en la defensa. Hasta tu proximo turno, todos tus oponentes sufren una penalizacion de -20 a todas las tiradas de HA que hagan para atacarte.

Presa (Accion Completa)

Tanto si estas realizando una presa como si te estas defendiendo de ella, esta es la unica accion que podras llevar a cabo. Si estas haciendo una presa, puedes hacer una tirada enfrentada de tu Fuerza contra la de tu oponente para causarle daños. Si la ganas, le infliges el daño habitual del combate sin armas (1d5 -3 mas tu BF; los PB cuentan el doble) y ademas tu oponente gana 1 nivel de Fatiga. Si es tu oponente quien gana la tirada enfrentada, no le causaras ningun daño (pero seguira considerandose apresado)

Si es a tu a quien estan apresando, puedes hacer una tirada enfrentada de Fuerza para liberarte o tomar el control de la presa. Si ganas esta tirada, habras logrado zafarte de la presa o bien habras apresado tu a tu oponente y podras infligirle daños con tu siguiente accion. Consultar la seccion PRESAS

Rafaga Automatica (Accion Completa)

Disparas una rafaga de fuego automatico contra tus oponentes. Debes utilizar un arma capaz de disparar en modo automatico para poder llevar a cabo esta accion. 

Esta tremenda lluvia de disparos te concede una bonificacion de +20 a la tirada de HP. Si tu ataque a distancia tiene exito, consigues un impacto normal. Ademas, por cada nivel de exito que obtengas en esta tirada podras infligir un impacto adicional. La cantidad de impactos adicionales que puedes infligir de esta manera no puede sobrepasar la cadencia de disparo de tu arma en modalidad de fuego automatico. Estos impactos adicionales pueden asignarse al objetivo original o a cualquier otro objetivo a no mas de 2 metros de él (siempre que el nuevo objetivo no sea mas dificil de alcanzar que el original). Para determinar las localizaciones corporales alcanzadas por impactos adicionales en un mismo objetivo, consulta la TABLA IMPACTOS MULTIPLES.

Un resultado de 94-100 en tu tirada de HP indica que el arma se ha encasquillado.

Si tienes una pistola en cualquiera de tus manos, podras disparar ambas armas.

Rafaga Semiautomatica (Accion Completa)

Disparas una rafaga de fuego semiautomatico contra tus oponentes. Debes utilizar un arma capaz de disparar en modo semiautomatico para poder llevar a cabo esta accion.

El volumen incrementado de disparos te concede una bonificacion de +10 a la tirada de HP. Si tu ataque a distancia tiene exito, consigues un impacto normal. Ademas, por cada 2 niveles de exito que obtengas en esta tirada podras infligir un impacto adicional. La cantidad de impactos adicionales que puedes infligir de esta manera no puede sobrepasar la cadencia de disparo de tu arma en modalidad de fuego semiautomatico. Estos impactos adicionales peuden asignarse al objetivo original o a cualquier otro objetivo situado a no mas de 2 metros de él (siempre que el nuevo objetivo no sea mas dificil de alcanzar que el original). Para determinar las localizaciones corporales alcanzadas por los impactos adicionales en un mismo objetivo consulta la TABLA IMPACTOS MULTIPLES.

Un resultado de 94-100 en tu tirada de HP indica que el arma se ha encasquillado.

Si tienes una pistola en cualquiera de tus manos, podras disparar ambas armas.

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24/05/2011, 17:15
Director

Acciones de Movimiento

Abandonar Combate (Accion Completa)

Te separas de un combate cuerpo a cuerpo y puedes desplazarte una distancia maxima igual a tu indice de movimiento parcial. Los oponentes con los que estuvieras enzarzado en combate no disfrutan de los ataques gratuitos habituales.  Ver HUIDA (Al final de este parrafo)

Correr (Accion Completa)

Corres a toda velocidad. Esto hace que seas mas dificil de alcanzar con armas de proyectiles, pero te deja mas vulnerable a ataques cuerpo a cuerpo (ya que no estas defendiendo activamente). Hasta tu proximo turno , todo ataque a distancia efectuado contra ti sufre una penalizacion de -20 a la HP, pero los ataques cuerpo a cuerpo reciben una bonificacion de +20 a la HA.

Hostigar (Media Accion)

Empleando un agresivo juego de piernas, puedes obligar a tu oponente a desplazarse 1 metro en cualquier direccion si superas una tirada enfrentada de HA. Si lo deseas, tu tambien puedes avanzar un metro. El oponente no puede desplazarse de este modo si su camino esta bloqueado por otro personaje o por cualquier obstaculo (paredes, barriles y similares)

Incorporarse / Montar (Media Accion)

Puedes levantarse si te hallas en el suelo, encaramarte a lomos de una montura o subir a un vehiculo.

Movimiento (Media Accion o Accion Completa)

Puedes desplazarte algunos metros. Si empleas media accion para moverte; podras recorrer una distancia maxima igual a la indicada en la Tabla de Movimiento.Si decides usar una accion completa, podras moverte hasta el doble de este valor.

Siempre que termines tu movimiento junto a un adversario, se considera que te has trabado en combate cuerpo a cuerpo con él. Un personaje no puede moverse y atacar al mismo tiempo. Se puede realizar media accion de movimiento y media accion de ataque en un mismo turno, pero el ataque debe efectuarse antes o despues del movimiento (y no durante). Si un personaje emplea una accion completa para moverse, no podra llevar a cabo ninguna accion de ataque.

Movimiento Tactico (Accion Completa)

Puedes recorrer una distancia maxima igual a tu indice de movimiento completo, siempre que te desplaces desde una posicion con cobertura hasta otra que tambien te proporcione cobertura. A lo largo de todo este desplazamiento se considera que te estas beneficiando de cobertura, incluso aunque atravieses terreno descubierto durante breves instantes.

Salto (Accion Completa)

Puedes efectuar un salto horizontal o vertical (ya sea hacia arriba o hacia abajo).

 

Acciones Varias

Apuntar (Media Accion o Accion Completa)

Puedes tomarte mas tiempo de lo normal para efectuar un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia con una probabilidad incrementada de impacto. Si dedicas media accion para apuntar, tu proximo ataque recibe una bonificacion de +10 a la HA o HP. Si empleas una accion completa, la bonificacion sera de +20. El ataque debe realizarse justo a continuacion de esta accion, de lo contrario los beneficios por apuntar se pierden.

Concentrar Poder (Varia)

Esta accion se utiliza para manifestar tus poderes psiquicos en combate. Su duracion depende del poder que se desea manifestar. Cuando se emplea esta accion, el jugador debe tirar una cantidad variable de dados y añadir al resultado la bonificacion correspondiente a su Factor Psiquico. Este total se compara con el umbral psiquico (UP) del poder; si es igual o superior, el poder se manifiesta con exito. En caso contrario el personaje habra fallado, pero podra intentarlo de nuevo en su proximo turno.

Equipar (Media Accion)

Puedes desenfundar un arma o sacar un objeto que tengas guardado en un bolsillo o mochila. Tambien puedes guardar un objeto que tengas en las manos. De este modo, podrias enfundar una pistola y desenvainar un cuchillo, todo ello con media accion. Otros usos pueden darse a esta accion son aplicar un parche medico, inyectar un estimulante o cualquier otro tipo de droga, o empapar el filo de un arma con el contenido de un frasco de veneno, por ejemplo. Puedes emplear esta accion dos veces en un mismo turno si equipas dos objetos distintos.

Esquiva (Reaccion)

Esquivar es una habilidad basica, por lo que cualquiera puede intentar usarla sin entrenamiento. Si el atacante supera una tirada de ataque con exito, antes de calcular el daño infligido el defensor puede intentar esquivarlo si lo ha visto venir. Esto se resuelve mediante una simple tirada de Esquivar. Si el personaje consigue la tirada, se habra apartado en el ultimo momento y se considera que el ataque ha fallado (por lo tanto, no se hace tirada de daño). Si el personaje falla la tirada, el ataque le habra alcanzado y su oponente puede efectuar la tirada de daño habitual. Se pueden esquivar tanto ataques cuerpo a cuerpo como ataques a distancia.

Esquiva de fuego automatico y ataques con area de efecto.

Algunos ataques son mas dificiles de esquivar, ya sea porque cubren una zona muy amplia (como una granada o lanzallamas), o bien porque arrojan una gran cantidad de proyectiles (como un arma disparada en modalidad de fuego automatico o semiautomatico).

Si un personaje esquiva con exito el ataque de un arma con area de efecto, se habra apartado hasta el limite de dicha area de efecto, siempre y cuando no se encuentre a mas matros que su Bonificacion por Agilidad. Si necesitase recorrer mas metros para evitar el ataque, la tirada de Esquivar falla automaticamente.

En caso de esquivar fuego automatico o semiautomatico, cada nivel de exito obtenido en la tirada de Esquivar anula un impacto adicional.

Parada (Reaccion)

Los personajes pueden intentar parar un ataque efectuado con exito si esta empuñando un arma cuerpo a cuerpo desenvainada y ve venir el ataque. Para ello debe realizar una tirada de HA. Si la consigue, habra rechazado el ataque y se considera que este ha fallado (es decir, que no se hace ninguna tirada de daño). Si falla la tirada, el ataque le habra alcanzado y sufrira el daño habitual. Para intentar una parada, no se requiere ninguna habilidad ni talento especiales.

Solo se pueden utilizar paradas para detener ataques cuerpo a cuerpo.

Recarga (Varia)

Puedes recargar un arma de proyectiles. En el apartado de Equipo se especifica el tiempo necesario para recargar las distintas armas. Una recarga puede ser una accion prolongada, si el tiempo de recarga de un arma es Completa o superior, la accion de recarga podra prolongarse a lo largo de dos asaltos o mas...

Reserva (Media Accion)

Te limitas a observar y esperar una mejor oportunidad. Cuando utilizas esta accion tu turno termina de inmediato, pero te habras reservado media accion para usarla posteriormente. En cualquier momento antes de tu siguiente turno, podras emplear esta media accion que has reservado. Si intentas hacer algo al mismo tiempo que otro personaje que tambien haya usado una accion de reserva, ambos debereis hacer una tirada enfrentada de Agilidad para determinar quien actua primero. Si no empleas la accion reservada antes de tu siguiente turno, la perderas

Usar una Habilidad (Varia)

Puedes utilizar una habilidad. Normalmente esto conlleva una tirada de dicha habilidad. Dependiendo de la habilidad y de las circunstancias especificas, esta accion puede ser una accion prolongada. 

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24/05/2011, 17:16
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Anotaciones al Combate a Distancia

- Los ataques a distancia no pueden pararse (a no ser que se tenga un talento especial). Sí Esquivarse (con la Habilidad correspondiente).

- La Bonificacion por fuerza del Atacante no se añade al daño causado.

- No se puede efectuar ataques a distancia mientras se este trabado en cuerpo a cuerpo, a no ser que se empuñe una pistola. Siguen considerandose ataques a distancia, pero contra el enemigo en CC.

- El atacante debe poder ver al objetivo. Es posible atacar a objetivos que se ven parcialmente, pero lo mas probable es que se beneficien de cobertura. Si el atacante es consciente de la presencia de un oponente que este completamente oculto tras una barrera, puede intentar el disparo con una penalizacion de -30 y aun asi debera infligir daño suficiente para traspasar dicha barrera. Al disparar contra objetivos que no esten a la vista tampoco se aplican bonificadores por distancia.

- Disparar a un enemigo trabado en cuerpo a cuerpo con un aliado tiene una penalizacion de -20 y podrá dar al aliado en caso de fallar.

- Un resultado sin modificar en la tirada de 96-100 en la tirada de ataque sera un FALLO AUTOMATICO y ademas el arma se habra ENCASQUILLADO. Antes de poder usarse de nuevo debera DESENCASQUILLARSE, superando una tirada de HP y usando una Accion Completa. Debera ademas ser recargada de nuevo, pues toda la municion del interior se habra perdido.

COMBATE A DOS ARMAS

  • Si tienes el talento de combate con dos armas puedes atacar con ambas con un -20 en cada una.
  • Si no tienes el talento de combate con dos armas puedes atacar con ambas con un -20 en la diestra y -40 en la siniestra.
  • Si tienes el talento de combate con dos armas y ambidiestro puedes atacar con ambas con -10 en cada una.
  • Si tienes el ambidiestro pero no el talento de combate con dos armas puedes atacar con ambas, pero con un -10 y -30 respectivamente.

EL PAPEL DEL DESTINO

Todos los jugadores comienzan el juego con un número de puntos de destino porque el Emperador los ha elegido para hacer grandes cosas. No pueden saber si les depara la gloria, la riqueza o si será agradable, pero están un paso por delante del resto.

Gastando Puntos de Destino

Los puntos de destino te permiten poner a la suerte de tu parte, impactando con el bólter cuando deberías haber fallado o reventando el código de seguridad de una puerta justo a tiempo para una escapada airosa. Usando estos giros del destino, tú puedes correr más riesgos, que hacen el juego más rápido y excitante.

Como se ha dicho antes, tienes una reserva de PD que reduces cada vez que gastas uno. La reserva se repone cada sesión de juego. Gastar un PD te permite una de las siguientes cosas:

  • Repetir una tirada fallida. El resultado de la segunda tirada será el definitivo aunque sea peor que el de la primera.
  • Añadir un grado de éxito a una tirada.
  • Instantáneamente recuperar 1d5 Heridas.
  • Recuperarte del estado "Aturdido"

Los PD pueden gastarse en cualquier momento.

NOTA: En este caso seré yo el que diga cuando se repone, calculando lo que se podría haber hecho en una sesión e intentando hacerlo coincidir coincidir con finales de capítulos o de momentos críticos.

Quemando Puntos de Destino

A veces repetir una tirada o aumentar un grado de éxito no son suficientes para salvar la vida del personaje. En esos casos el jugador puede quemar 1 punto de destino de forma permanente reduciendo su reserva. El resultado es que el personaje sobrevive a lo que fuera que lo iba a matar pero justo por los pelos. Por ejemplo, si el personaje recibió un disparo de un cañón láser y recibió un Crítico que debería haberlo matado, en lugar de eso sólo quedará horriblemente dañado, terroríficamente quemado y a 0 Heridas. En situaciones más extrañas, por ejemplo la explosión de una nave espacial, el DJ decidirá junto al jugador cómo se ha escapado el personaje.

Si quemas 1 PD y no te quedan PD en la reserva para gastar, la siguiente vez que recuperes tu reserva se recuperará uno menos.

CURACIÓN NATURAL

Conforme acumulas daño, van creciendo las heridas de tu cuerpo hasta que finalmente sufres daño crítico. Cuanto daño has recibido determina la severidad de tus heridas, así estará herido leve, herido grave o herido crítico. Estos estados determinan el tiempo que necesitas para curarte de forma natural. Sin embargo, si pasas tiempo descansando confortablemente y no realizas ninguna actividad estresante (p.e. luchar, usar poderes psíquicos, pastoreo de grox, ...) puedes curarte más deprisa.

Herido leve

Se considera que estás en estado de herido leve si tus heridas son iguales o inferiores al doble de tu bonificador de Resistencia (si tienes un 3 de bono en Res, estarás herida leve si tienes 1, 2, 3, 4, 5 o 6 heridas). Sin cuidados médicos ni medicinas recuperarás 1 herida por día. Si reposas en cama recuperarás tu bono de Res al día.

Herido grave

Estás herido grave si tus heridas superan al doble de tu bono de Res (así si tienes 3 de bono de Res se te considerará herido grave si tienes más de 6 heridas). Sin atención médica eliminas una herida por semana por curación natural. Si te pasas la semana entera descansando en una cama recuperarás tantas heridas como tu bono de Res. Una vez que tus heridas sean inferiores o iguales al doble de tu bono de Res pasarás a herido leve.

Herido crítico

Estás herido crítico cuando tienes daño crítico. No puedes recuperarte sin atención médica.  Con atención médica eliminas 1 punto de daño crítico por cada semana de descanso. Una vez el daño crítico ha sido curado por completo pasas a estado herido grave.

 

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24/05/2011, 17:21
Director
Sólo para el director

Cómo usar los poderes psíquicos

Nota: Esta sección NO es igual al reglamento, ya que incorpora modificaciones integradas en el sistema por el manual Deathwatch. Considero que son superiores a las reglas originales.

<< En Revisión y corrección >>

Niveles de Poder

Primero, un psíquico tiene la opción de elegir cuanto del Warp canaliza en sus Poderes. Básicamente, al momento de lanzarlo debe elegir entre 3 niveles de poder:

Encadenado (Fettered): El psíquico controla su poder y solo lo canaliza cuidadosamente. Como resultado, sin importar el resultado de la tirada de Poder, no hay peligros de desatar Fenómenos del Warp. Para determinar el resultado o efecto del Poder, se usa solo la mitad del Psy Rating que posea.

Desencadenado (Unfettered): Toda la habilidad del psíquico se vuelca a obtener un efecto devastador. Realiza la tirada en forma normal de Poder, y si ambos dados son iguales (decena y unidad mostrando el mismo número), debe hacer una tirada en la tabla de Fenómenos del Warp. El valor completo del Psy Rating se usa para determinar los efectos.

Empujar (Push): Buscando profundo en el Warp, el psíquico se olvida de la sutileza o la seguridad a la hora de convocar el Poder. Sin importar el resultado de la tirada de Poder, deberá siempre realizar una tirada de Fenómenos del Warp. Además, si el resultado de los dados son iguales, sufrirá un nivel de Fatiga. Para determinar el efecto del Poder, se obtiene un bono de +3 al Psy Rating.

Uso de un Poder

- Para usar un Poder Psíquico, primero se debe elegir el Nivel de Poder a usar. Luego, el psíquico debe realizar una Tirada de Poder, que es una tirada de Voluntad (+0). En algunos casos, esta tirada será Opuesta a la de un objetivo. Finalmente, si la tirada tiene éxito, se aplican los efectos en función del Psy Rating (modificado o no por Niveles de Poder) utilizado. 

- Sólo puedes tirar un poder por turno aunque cueste media acción, o sea de acción gratuita.

- Puedes concentrarte el turno anterior al poder y hacer una tirada de Invocación ganar un +10 a la tirada de Voluntad. Un Foco Psíquico te otorga un +10 a la tirada de Invocación.

- Siempre que saques dos dados iguales (igual decena y unidad) en la tirada de Voluntad tiene lugar un "fenómeno psíquico" que atrae eventos de la disformidad desde aullidos en los casos más leves hasta un demonio en los más jodidos (a no ser que el poder sea Encadenado).

- Si un poder tiene derrame te indicará que por cada 5 o 10 puntos que superes el umbral puedes potenciar ese poder de alguna forma

- Mantenimiento Si, implica que puedes alargar los efectos de un poder hasta un máximo de 10 asaltos, a partir de los cuales debes volver a tirar para mantener de nuevo el poder.

- Manifestar más de un Poder es posible, aunque terriblemente agotador. Cada poder más allá del primero reduce el Psy Rating de todos los poderes en la cantidad de poderes (al manifestar un segundo poder Psy Rating -2, al manifestar tres Psy Rating -3, etc). Cuando un poder queda con Psy Rating efectivo 0, se desvanece. Si se sufre Fenómenos del Warp mientras se mantienen otros poderes, agrega +10 a la tirada por cada Poder más allá del primero que está manteniendo.

- Las mejoras o beneficios de los poderes psíquicos no se suman, se toma siempre el mejor.

- Derrame: Los poderes lanzados Encadenados no pueden recibir Derrame. 
 

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27/05/2011, 19:38
Director
Sólo para el director

Poderes Psíquicos, Unleashed Edition!! 

"La verdad de lo que puedes llegar a ser está solamente en tu interior y, sin duda, esa verdad es una terrible carga."

Modificaciones y consideraciones generales para el "cambio" de reglas.

- Todo efecto que, en las reglas de DH, aumente en 4 (aprox) el Umbral de un Poder, reducirá el Psy Rating (PR) efectivo en 1. El Director tiene la última palabra.

- Cuando el efecto de un poder depende del Bono de Voluntad, en su lugar pasa a depender del PR (en cada caso puntual puede evaluarse cambiar los parámetros para que la efectividad "base" no cambie).

- Como regla general, para un Derrame, se considerarán los niveles de éxito en la tirada de Voluntad. Se tratará en forma puntual poder por poder.

- Al eliminarse la dificultad variable, convertiremos en variables los costes de los Poderes Psíquicos de las Disciplinas, (a definir con el Director)

 

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01/06/2011, 01:54
Director

Cómo usar los poderes psíquicos

- Para lanzar un poder tiras tus dados de Factor psíquico (o menos si lo deseas) y le sumas el bono de Voluntad, así como el Factor Psíquico que poseas para sacar un resultado total igual o mayor que el Umbral del poder. 

- Sólo puedes tirar un poder por turno aunque cueste media acción

- Puedes concentrarte el turno anterior al poder y hacer una tirada de Invocación para aplicar dos veces el bono de Voluntad en vez de una. El foco psíquico te da +10 a la tirada de Invocación

- Siempre que saques un 9 en cualquiera de los dados de Factor psíquico tiene lugar un "fenómeno psíquico" que atrae eventos de la disformidad desde aullidos en los casos más leves hasta un demonio en los más jodidos.

- Si un poder tiene derrame te indicará que por cada 5 o 10 puntos que superes el umbral puedes potenciar ese poder de alguna forma

- Mantenimiento Si, implica que puedes alargar los efectos de un poder hasta un máximo de 10 asaltos, a partir de los cuales debes volver a tirar para mantener de nuevo el poder.

- Un poder mantenido te resta 4 a las tiradas convocación de nuevos poderes, sean mantenidos o no. Cada poder mantenido adicional multiplica por 2 esa penalización, así para tres poderes mantenidos te restarás 16.

- Las mejoras o beneficios de los poderes psíquicos no se suman, se toma siempre el mejor.
  

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04/06/2011, 23:45
Director

Alcance de las Armas 

Las armas a distancia, se disparan / arrojan en los siguientes intervalos de alcance:

Quemarropa: Esta bonificación se aplica cuando el objetivo se encuentra a 3 metros o menos. NO se aplica cuando el oponente se encuentra trabado en cuerpo a cuerpo con el que dispara. Las armas cuyo alcance sea menor a 3 metros, se consideran a quemarropa a 1 metro o menos. El bono es de +30 a la tirada de HP.

Corto Alcance: Cuando se dispare a una distancia menor o igual a la mitad del alcance indicado del arma, se lo considerará a corto alcance. Se aplicará un bono de +10.

Alcance normal: Aquellos disparos más allá de la mitad del alcance listado, pero a menos del doble del alcance del arma, no tienen bonificador ni penalizador.

Largo Alcance: Los disparos realizados entre el doble del alcance listado, y tres veces ese alcance, son a largo alcance: -10 a la tirada de HP.

Alcance Extremo: Los disparos realizados más allá del triple del alcance listado, sufren un penalizador de -30 a la tirada de HP.