Partida Rol por web

La Casa del Polvo y la Ceniza

Schola Progenium

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24/05/2011, 17:31
Director

Creación de Personajes: Elección del Mundo Natal

El primer paso es elegir el Mundo Natal. Este deberá ser obvio de sus historias.

Mundo Feral: Provienes de un mundo salvaje, donde tus principales armas fueron tu fuerza, agilidad e ingenio primitivo. Ganas Estómago de Acero (bono a resistir los efectos de toxinas, comida en mal estado, etc); Primitivo (penalización al uso de tecnología); Rito de Adultez (la habilidad de detener hemorragias); Conocimiento de la Espesura (cuentas Navegación (superficie), Supervivencia y Rastreo como habilidades básicas).

Mundo Colmena: Provienes de un mundo donde viven incontables millones, apiñados en ciudades que cubren todo el planeta, con edificios que se elevan hasta las nubes y cimientos que llegan a las más oscuras profundidades. Ganas Acostumbrado a las Multitudes (puedes abrirte paso fácilmente en una multitud); Cavernas de Acero (bono al uso de tecnología); Atado a la Colmena (sufres fobia a los espacios abiertos); Alerta (bono a la iniciativa, siempre atento al próximo problema).

Mundo Imperial: Provienes de uno de los muchos y variados mundo del Imperio, ya sea un mundo que está saliendo de la edad media, como un mundo industrializado ó agricultural. Ganas Bendita Ignorancia (penalización a tiradas de conocimientos prohibidos); Hagiografía (Tratas los Conocimientos Comunes (Imperio, Culto Imperial y Guerra) como habilidades básicas); Familiaridad Litúrgica (conoces Leer/Escribir y el lenguaje Alto Gótico); Orígenes Superiores (bono a Voluntad, pues cada mundo imperial se cree el favorito del Emperador).

Nacido en el Vacío: Has nacido y crecido en una Astronave, ó antigua estación espacial. Por ello has estado más expuesto al Warp que el resto de los humanos, que te tratan con temor y desprecio. Ganas Encantado (tienes una chance de no perder un Punto de Fe al intentar canalizar tu suerte en una acción); Malos Presagios (debido a la mala fama, tienes un penalizador a Empatía); Familiaridad con las Naves (Pilotear Nave y Navegación Estelar cuentan como habilidades básicas); Acostumbrado al Vacío (no sufres mareos ni problemas al estar sometido a Cero-G).

Schola Progenium: Los Progena son huérfanos de sirvientes del Imperio entrenados desde el nacimiento en mente, cuerpo y espíritu. Suelen ser guerreros formidables y excelentes líderes, compensando con conocimiento su falta de experiencia. Comienzas con Educación de la Schola (varios Conocimientos Vulgares con consideradas Habilidad Básicas), Habilidad con las Armas (comienzas con Entrenamiento en Armas Básicas (Laser o Proyectiles Sólidos), Armas de Melee (Primitivas) y Entrenamiento con Pistolas (Laser o Proyectiles Sólidos)
); Crecimiento Recluido (muestras un desdén por las "clases inferiores" dificil de ocultar, y que conlleva un negativo a maniobras sociales); Voluntad Inquebrantable (acostumbrado a darle todo al Emperador, cuando una maniobra de Voluntad es Muy Dificil (-30), solo aplicas un modificador de -20.

Mundo Forja: Aquellos que sobreviven a la dura sombra del Omnissiah crecen resistentes, y versados en los secretos del Dios-Maquina. Ganas Construido con un Propósito (dependiendo de la Carrera elegida, ganas un bono a una característica), Extraño al Culto (educado bajo la regla del Omnissiah, te resulta dificil entender el Culto Imperial y relacionarte con el clero), Credo Omnissiah (ganas una familiaridad con los mecanismos innata).

Mundo Templo: Muchos mundos han sido dedicados, su población entera, a la adoración del Dios-Emperador y sus obras. El tributo de estos mundos no es solo dinero, sino también hombres y mujeres de Fé. Ganas Temor a lo Desconocido (el fervor Imperial hace que lo que tenga que ver con sus enemigos te cause revulsión, dando un penalizador a todos los Conocimientos Prohibidos), El Poder del Odio (ganas el talento Odio (Herejes) ó el Talento Insanely Faithful), Suplicante (no puedes soportar ver a la Fé criticada, por lo que reaccionas con violencia. Se requiere una tirada de Voluntad para evitarlo).

Crianza Noble: Aquellos nacidos entre los algodones y la comodidad de una posición privilegiada. Ganas Etiqueta (ganas un bono a las acciones sociales en situaciones formales), Supremas Conexiones (sabes que conocer el "nombre" correcto abre más puertas que un puñado de Tronos. Obtienes Buena reputación (Nobles) y en otro grupo a elección representando las conexiones de tu familia), Vendetta (tu familia tiene un enemigo mortal), Fortuna (tu dinero inicial se dobla, y siempre usas la tabla de Nobles).

Crianza Monástica: Fuiste criado dentro de las paredes de un Monasterio, preparando tu vida para el servicio al Emperador. Ganas Conoce tu Lugar (la dura obediencia y el trabajo contínuo te otorgan el Talento Recio), Signo del Aquila (admiras los hechos y las palabras de la Fé, y cualquier acción contraria a ella, o que dañe los preceptos de la Eclesiastía, te provoca un -10. Además, debes superar una tirada de Voluntad para impedir realizar el signo del Aquila cuando estás frente a algo sagrado, o un despojo de los Poderes Ruinosos), 
Ganas Bendita Ignorancia (penalización a tiradas de conocimientos prohibidos); Familiaridad Litúrgica (conoces Leer/Escribir y el lenguaje Alto Gótico); Orígenes Superiores (bono a Voluntad).
 

Limpieza Mental: Individuos cuyas mentes han sido limpiadas o "selladas" por el Ordos, preparados para el servicio. Ganas Habilidades Implantadas (con partes de tu cerebro en blanco, los programadores instalan Engañar e Intimidar. Conocimiento Vulgar (Tecnologia) y Sobrevivencia se tratan como Habilidades Básicas. También comienzas con los Talentos Entrenamiento con Pistolas (Laser y Proy Solidos) e Impávido), Control de Seguridad (te instalaron un control de seguridad, conocido por el Inquisidor. Si se activa, te pueden dar una orden que DEBES cumplir), Condicionamiento Imperial (se instalan medidas de seguridad para prevenir el deterioro de lo implantado, ganas +10 a chequeos de Miedo y vs intentos de dominar tu mente), A Través de un Oscuro Espejo (ganas Locura en el inicio, y pueden aparecer recuerdos perdidos que te incapaciten ante olores, sonidos, palabras, etc).

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24/05/2011, 21:33
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Características

Tras elegir un Mundo Natal, debemos determinar las 9 características (HA, HP, F, R, Ag, Int, Per, V, Emp). Para esto, y como prefiero tener personajes "heroicos", deberán tirar 2d10 11 veces y elegir / repartir los valores como quieran.

Luego, dependiendo del Mundo Natal, se les sumará un bonificador para establecer el valor final:

--//--

Mundo
Feral

Mundo
Colmena
Mundo
Imperial
Nacido en el Vacio Schola
Progenium
Mundo
Forja
Mundo
Templo
Crianza
Noble
Crianza
Monástica
Limpieza
Mental
HA +20 +20 +20 +20 +20 +15 +20 +20 +20 +20
HP +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20
F +20 +20 +20 +15 +20 +20 +20 +20 +20 +20
R +25 +15 +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20
Ag +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20
Int +20 +20 +20 +20 +20 +25 +15 +20 +20 +20
Per +20 +20 +20 +20 +20 +20 +15 +20 +20 +20
V +15 +20 +20 +25 +20 +20 +25 +15 +20 +25
Em +15 +25 +20 +20 +20 +20 +25 +25 +20 +15

Determinar Puntos de Vida Iniciales:

--//-- Mundo
Feral
Mundo
Colmena
Mundo
Imperial
Nacido en el Vacio Schola
Progenium
Mundo
Forja
Mundo
Templo
Crianza
Noble
Crianza
Monástica
Limpieza
Mental
Vida 1d5+9  1d5+8 1d5+8 1d5+6 1d5+8 1d5+7 1d5+8 1d5+8 1d5+8 1d5+8

Puntos de Destino: Se tira 1d10. Yo busco luego con cuantos empiezan en los distintos manuales ;)

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24/05/2011, 21:34
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Listado de Habilidades:

Básicas (pueden ser usadas sin entrenamiento, con la mitad de la Característica)

Aguante (R)
Buscar (Per)
Carisma (Em)
Contorsionismo (Ag)
Disfraz (Em)
Engañar (Em)
Esconderse (Ag)
Escrutinio (Per)
Esquivar (Ag)
Indagar (Em)
Intimidar (F)
Jugar (Int)
Lógica (Int)
Mando (Em)
Movimiento Silencioso (Ag)
Nadar (F)
Negociar (Em)
Perspicacia (Per)
Tasar (Int)
Trepar (F)

Avanzadas (solo pueden ser usadas si se han desarrollado)

Acrobacia (Ag)
Actuar* (Em)
Charlatanería (Em)
Código* (Int)
Competencia Química (Int)
Competencia Tecnológica (Int)
Conducir* (Ag)
Demolición (Int)
Hablar Idioma* (Int)
Interrogar (V)
Invocación (V)
Leer Labios (Per)
Leer/Escribir (Int)
Lengua Secreta* (Int)
Medicae (Int)
Navegación* (Int)
Oficio* (Int)
Pilotar* (Ag)
Psinisciencia (Per)
Rastrear (Int)
Saber Académico* (Int)
Saber Popular* (Int)
Saber Prohibido* (Int)
Seguimiento (Ag)
Seguridad (Ag)
Supervivencia (Int)
Trato Animal (Em)
Trucos de Manos (Ag)

Notas de juego

* Estas habilidades son un Grupo de Habilidades, donde cada especialidad se compra y desarrolla por separado.

Habilidades y Talentos de Comienzo, por Mundo Natal:

Mundo Feral 

Hab: Hablar Idioma (Dialecto Tribal) desarrollada; Navegación (Superficie), Supervivencia y Rastrear como básicas.

Rasgos
: Estómago de Hierro (+10 a resistir venenos o toxinas), Primitivo (-10 a Competencia Tecnológica, -10 a Empatía en entornos civilizados), Rito de Tránsito (Acción Completa: tirada de Int para detener una hemorragia).

Mundo Colmena

Hab: Hablar Idioma (Dialecto Colmena) desarrollada; Competencia Tecnológica como básicas.

Rasgos
: Acostumbrado a Multitudes (no cuentan como Terreno Dificil), Alerta (No es sorprendido), Cavernas de Acero, Urbanita (-10 a Supervivencia y -5 a Int cuando no estén en un entorno "civilizado").

Mundo Imperial

Hab: Saber Popular (Imperio, Credo Imperial, Guerra), Leer/Escribir y Hablar Idioma (Gótico Vulgar) como básicas.

Rasgos
: Bendita Ignorancia (-5 a Saber Prohibido), Familiaridad Litúrgica, Haliografía, Origen Superior (+3 a Voluntad en la creación).

Nacido en el Vacío

Hab: Hablar Idioma (Dialecto de Nave) desarrollada; Navegación (Estelar), Pilotar (Nave Espacial) como básicas.

Rasgos: Acostumbrado al Vacío, Agorero (-5 Em en relacionarte con humanos no nacidos en el Vacío), Familiarizado con las Naves, Venturoso (Al gastar un PD, tira 1d10. Si sacas un 9 no pierdes el PD).

Mundo Forja

Hab: Saber Popular (Tecnología) y Saber Popular (Culto de la Máquina) como básicas.

Rasgos: Hecho con un Propósito, Extraño al Culto (-10 a chequeos sobre el Culto Imperial, y -5 Em tratando con la Eclesiastía), Credo Omnissiah (otorga el Talento Toque Mecánico)

Limpieza Mental

Hab: Engañar e Intimidar como desarrolladas. Saber Popular (Tecnología) y Tecnología como básicas.

Rasgos: Implantación, Control de Seguridad, Condicionamiento Imperial (+10 a resistir influencias mentales), A Través de un Espejo Oscuro (1d5+2 Puntos de Locura iniciales; chequeo de Vol para impedir shock por memorias). 

Talentos: Entrenamiento con Pistolas (Laser y Proyectiles Sólidos), Impávido.

Crianza Noble

Hab: Leer/Escribir, Hablar Idioma (Alto Gótico) y Hablar Idioma (Gótico Vulgar) como desarrolladas.

Rasgos: Etiqueta (+10 a Carisma, Engañar y Escrutinio en situaciones formales y con altas autoridades), Vendetta (un enemigo poderoso), Fortuna (doble dinero inicial, y mayor cantidad por mes).

Talentos: Buena Reputación (Nobles) y otra especialidad a elegir: Clero, Adeptus Mechanicus, Adeptos, Gobierno, Astrópatas, Mercaderes, Milicia ó Bajos Fondos.

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25/05/2011, 03:29
Director

Schola Progenium 

Hab: Leer/Escribir, Hablar Idioma (Alto Gótico) y Hablar Idioma (Gótico Vulgar) como desarrolladas. Saber Vulgar (Administratum, Eclesiastía, Credo Imperial, Imperio, Guerra) y Saber Académico (Filosofía) se tratan como básicas

Rasgos: Educación de la Schola (habilidades arriba indicadas), Habilidad con las Armas (Talentos de abajo), Crecimiento Recluido (-10 a Carisma, Comandar, Engañar y Escrutinio cuando se trata con cultistas, traidores, sabandijas, adictos, etc), Voluntad Inquebrantable (Los chequeos Muy Difíciles (-30) de Voluntad se tratan como -20).
Talentos: Entrenamiento en Armas Básicas (Laser O Proy Solidos), Entrenamiento en Melee (Primitivas), Entrenamiento con Pistolas (Laser O Proy Solidos)

Mundo Templo

Hab: Saber Vulgar (Culto Imperial). Saber Vulgar (Eclesiastía) y Leer/Escribir se consideran básicas.

Rasgos: Temor a lo Desconocido (-10 a todos los chequeos de Saber Prohibido), El Poder del Odio (Talentos de abajo), Suplicante (no puedes soportar ver a la Fé criticada, por lo que reaccionas con violencia. Se requiere una tirada de Voluntad para evitarlo).

Talentos: Odio (Herejes) O Devoción Demencial.

Crianza Monástica

Hab: Leer/Escribir y Hablar Idioma (Gótico Vulgar) como básicas.

Rasgos : Bendita Ignorancia (-5 a Saber Prohibido), Familiaridad Litúrgica, Origen Superior (+3 a Voluntad en la creación), Conoce tu Lugar (Talento Recio), Signo del Aquila (admiras los hechos y las palabras de la Fé, y cualquier acción contraria a ella, o que dañe los preceptos de la Eclesiastía, te provoca un -10. Además, debes superar una tirada de Voluntad para impedir realizar el signo del Aquila cuando estás frente a algo sagrado, o un despojo de los Poderes Ruinosos).

Talentos: Recio

Notas de juego

Opción especial de Creación del Personaje:

Intocable (Rasgo Especial): Los incotables son extraordinarios y raros individuos que no dejan sombra en el Warp. Su mera presencia actúa para inhibir y contrarestar energía psíquica con tanta fuerza que incluso humanos sin habilidad psíquica se sienten incómodos en su compañía.

Este rasgo solo puede ser comprado a la creación por un valor de 400px. Además tiene como efecto reducir su Característica de Empatía a la mitad, y sufren además un penalizador extra de -10 en todos los tratos con quien tenga Psy Rating. Tampoco podrá nunca adquirir Poderes Psíquicos, Fé Pura, Hechicería o talentos relacionados con estas habilidades.

Un personaje intocable adquiere las siguientes características:

Invulnerabilidad Psíquica: El personaje es completamente inmune a los Poderes Psíquicos, energía psíquica y efectos dirigidos a él/ella. Tampoco pueden ser detectados por Psynisciencia, Sentir Presencia, o habilidades similares.

Anulación Psíquica: Todos los Poderes Psíquicos y habilidades manifestadas en el área inmediata del personaje (un radio igual al bono de Voluntad en metros) ven su Límite aumentado en 10, y cualquier dificultad asociada a ser realizada por un Psíquico se aumenta en 20. Además, entidades que sufren de Inestabilidad del Warp ven el daño que reciben duplicado por dicho efecto.

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25/05/2011, 04:13
Director

Carreras Disponibles:

Adepto: Los adeptos son eruditos cultos e instruidos, o al menos esperan serlo algún día. Hablan varios idiomas y poseen muchos conocimientos, y a menudo son el cerebro del grupo. No se les da muy bien combatir, y a algunos ni siquiera saben cómo tratar con la gente. Sin embargo, en lo tocante al campo de la mente nadie puede compararse a ellos.

Habilidades iniciales: Hablar idioma (Gótico vulgar)(Int), Leer/Escribir(Int), Oficio (Copista)(Int) u Oficio (Ordenanza)(Int), Saber académico (Leyendas)(Int) o Saber popular (Tecnologías)(Int), Saber popular (Imperio)(Int).

Talentos iniciales: Anodino O Veloz; Entrenamiento en Melee (Primitivas) O Entrenamiento con pistolas(PS); Resistencia al frío O Sueño ligero.

Equipo inicial: Revólver de bajo calibre y 6 balas o bastón, túnicas del Administratum (ropa de calidad normal), autopluma o material de escritura, crono o reloj de arena, placa de datos o libro con iluminaciones, mochila.
 


Arbitrador: Los arbites son duros jueces y agentes de la ley. Imponen y hacen cumplir las leyes del Imperio, a la vez ejecutan a los rebeldes, los sediciosos y los alborotadores. Los arbites no pertenecen a ninguna fuerza policial planetaria, sino que forman parte de una organización que está por encima de todas ellas: el Adeptus Arbites. No suelen ser muy fuertes, y algunos incluso carecen de habilidades sociales, pero su capacidad para aguantar daños y rastrear a sus presas no tiene parangón.

Habilidades iniciales: Hablar idioma (Gótico vulgar)(Int), Indagar(Em), Leer/Escribrir (Int), Saber popular (Adeptus Arbites)(Int), Saber popular (Imperio)(Int).

Talentos iniciales: Desenfundado Rápido O Recarga Rápida, Entrenamiento con armas básicas (Proy Solidos), Entrenamiento en Melee(Primitivas).

Equipo inicial: Escopeta y 12 cartuchos, garrote, nudilleras, cuchillo, abrigo blindado o chaleco antifragmentación o chaleco de balla, uniforme (ropa de buena calidad), 3 dosis de estimulantes, inyector, placa de identificación de arbite, crono, paquete de varillas de lho o petaca de amasec.
 


Asesino: Los asesinos son expertos en el arte de la muerte, de acercarse a sus objetivos sin ser detectados y poner fin a sus días. Algunos son verdugos de sangre fría que se deleitan derramando sangre ajena, mientras que otros son profesionales consumados que se enorgullecen de su oficio como si se tratase de un arte. Sean cuales sean sus motivaciones, estos individuos son los hombres y mujeres más peligrosos de la Inquisición, y cada uno de ellos es un instrumento ejecutor tremendamente perfeccionado.

Habilidades iniciales: Esquivar (Ag), Hablar idioma (Gótico vulgar)(Int), Perspicacia(Per).

Talentos iniciales: Ambidiestro o Anodino, Entrenamiento con armas arrojadizas o Entrenamientos con pistolas (Láser), Entrenamiento con armas básicas (PS), Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas), Entrenamiento con pistolas (PS).

Equipo inicial: Escopeta y 12 cartuchos o fusil de caza y 16 proyectiles o rifle automático y 1 cargador, espada, cuchillo, pistola láser compacta y 1 batería o 10 cuchillos arrojadizos, 3 dosis de estimulantes, amuleto (mechón de pelo de un cadáver), malla negra de fibra elástica (ropa de calidad normal).
 


Clérigo: Los clérigos son los sacerdotes del Emperador, miembros de la extensa organización conocida como Eclesiastía. Son líderes capaces y carismáticos, así como respetables figuras de autoridad. Los clérigos están adiestrados en una amplia variedad de habilidades y pueden meter baza prácticamente en cualquier situación. La más notable de sus capacidades es la de liderar e inspirar, predicando en primera línea mientras cargan hacia el enemigo.

Habilidades iniciales: Actuar(Cantar)(Em) u Oficicio (Copista)(Int), Hablar idioma (Gótico vulgar)(Int), Leer/Escribir (Int), Oficio (Cocinero)(Int) u Oficio (Ordenanza)(Em), Saber popular (Credo imperial)(Int).

Talentos iniciales: Entrenamiento con armas arrojadizas (Primitivas) o Entrenamiento con armas básicas (Primitivas), Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas), Entrenamiento con pistolas (PS).

Equipo inicial: Martillo o espada, revólver de bajo calibre y 6 balas o pistola automática y 1 cargador, ballesta y 10 virotes o 5 cuchillos arrojadizos, abrigo blindado o chaleco antifragmentación, collar con el símbolo del águila, túnica de la Eclesiarquía (ropa de buena calidad), 4 velas, amuleto (calavera), mochila.
 


Granuja: Los granujas son criminales, forajidos, estafadores, pandilleros, ladrones y rufianes del Imperio. Son la escoria de la sociedad. Pero a raíz de sus turbios orígenes, los granujas poseen numerosas habilidades que resultan de gran utilidad para tareas clandestinas y no del todo lícitas. Desde forzar cerraduras hasta navajazos callejeros, pasando por falsificaciones y venta de artículos robados, los granujas tienen lo que hace falta para realizar los actos de más dudosa índole . Aunque no son muy fuertes ni particularmente resistentes, los granujas cuenta con excelentes habilidades sociales y son bastante ágiles; perfectos para meterse en cualquier problema o salir airosos de ellos.

Habilidades iniciales: Carisma(Em) o Esquivar(Ag), Charlatanería (Em), Engañar (Em), Hablar idioma (Gótico vulgar)(Int), Perspicacia (Per), Saber popular (Imperio)(Int).

Talentos iniciales: Ambidiestro o Anodino, Entrenamiento con armas básicas (PS), Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas), Entrenamiento con pistolas (PS).

Equipo inicial: Rifle automático y 1 cargador o escopeta y 12 cartuchos, pistola automática y 1 cargador, nudilleras o garrote, cuchillo, chaleco acolchado, o pieles de animales, indumentaria callejera o andrajos o mono sucio (ropa de mala calidad)
 


Guardia Imperial: Los guardias imperiales son los luchadores, soldados y guerreros del 41º milenio. Algunos forman parte de un ejército regular, o incluso pertenecen a la Guardia Imperial. Otros no son más que mercenarios y sicarios. También hay criminales convictos, equipados con collares explosivos y sentenciados a servir en legiones penales como castigo por sus terribles crímenes. Huelga decir que los guardias imperiales no son especialmente listos ni sociables, pero compensan más que de sobra estas carencias con su capacidad para matar cosas de las formas más ruidos y desagradables posibles

Habilidades iniciales: Conducir (Vehículo terrestre)(Ag) o Nadar (F), Hablar idioma (Gótico vulgar)(Int).

Talentos iniciales: Entrenamiento con armas básicas (Láser), Entrenamiento con armas básicas (Primitivas) o Entrenamiento con armas básicas (PS), Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas), Entrenamiento con pistolas (Primitivas) o Entrenamiento con pistolas (Láser).

Equipo inicial: Espada o hacha o martillo, pistola de chispa y 12 balas o pistola láser y 1 batería, rifle láser y 1 batería, arco y 10 flechas o mosquete y 12 balas o escopeta y 12 cartuchos, cuchillo, blindaje antifragmentación de guardia imperial, uniforme o prendas de camuflaje o ropas de calles (ropa de calidad normal), raciones de fécula de cadáver (1 semana), licencia de mercenario o collar explosivo (aún conectado) o Manual del perfecto solado imperial.
 


Psíquico Imperial: Los psíquicos son individuos muy espirituales dotados de poderes sobrenaturales. Poseen muchas y variadas aptitudes, desde la lectura mental hasta la emisión de rayos de energía bioeléctrica. Pero estos extraños poderes entrañan un precio terrible, pues cada uno de estos psíquicos es un portal a la dimensión infernal del inmaterium, la morada de demonios, depredarores psíquicos y seres aún peores. Todo psíquico imperial arriesga su alma cada vez que emplea sus habilidades, consciente de que la fría hoja de un puñal de muerte piadosa es el destino más clemente al que un individuo poseído por demonios puede aspirar.

Habilidades iniciales: Hablar idioma (Gótico vulgar)(Int), Invocacón (V), Leer/escribir (Int), Oficio (Adivino)(Em) u Oficio (Mercader)(Em), Psinisciencia (Per).

Talentos iniciales: Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas), Entrenamiento con pistolas (Láser) o Entrenamiento con pistolas (PS), Factor psíquico 1.

Equipo inicial: Espada o hacha, bastón, revólver de bajo calibre compacto y 3 balas o pistola láser compacta y 1 batería, cuchillo (puñal de muerte piadosa), chaleco acolchado, túnica raída (ropa de mala calidad), santoral imperial o baraja de cartas o dados, foco psíquico, marca de autorización
 

Rasgo: Psíquico autorizado

Te han llevado a bordo de una de las Naves Negras que viajan rumbo a la Sagrada Terra. Una vez allí, los agentes del Trono Dorado te autorizaron a utilizar tus poderes mediante diversos rituales solemnes, profundos y extremadamente dolorosos, ideados para poner a prueba la fortaleza de tu alma contra los depredadores psíquicos de la disformidad, esto provoca efectos secundarios.
 

EFECTOS SECUNDARIOS DE LA AUTORIZACIÓN (1D100)
01-08 Cráneo reconstruido: Tu inteligencia se reduce en 3, pero a cambio ganas 5d10 tronos de oro como resarcimiento.
09-14 Perseguido: Ganas 1d10 puntos de locura
15-25 Recuerdos desagradables: Ganas 1d5 puntos de locura
26-35 ¡El horror, el horror!: Ganas 1d5 puntos de locura
36-42 Inducción neural dolorosa: Tienes unas cicatrices horribles en el dorso de tu mano derecha. Además, te sientes muy incómodo en presencia de mujeres calvas ataviadas con túnicas.
43-49 Sondas dentales: No te quedan dientes, en su lugar tienes una dentadura labrada compuesta por dientes de peregrinos muertos, con un valor incalculable para ti y de unos 50 tronos de oro en el mercado para el resto
50-57 Éxtasis óptico: Tus ojos sufrieron graves daños, fueron extirpados y sustituidos por sensores cibernéticos de calidad normal.
58-63 Devoción aullante: Tus cuerdas vocales sufrieron graves daños y fueron sustituidas por un inductor de voz. Tu voz tiene un timbre mecánico
64-70 Irradiación: No te queda nada de pelo en todo el cuerpo, el rostro ni la cabeza
71-75 Lengua reprimida: Debes superar una tirada difícil (-20) de Voluntad para pronunciar el nombre de cualquiera de los dioses oscuros (Khorne, Tzeentch, Nurgle o Slaanesh). Además tartamudeas terriblemente cuando hablas de demonios.
76-88 Consagrado al trono: Adquieres el talento Eunuco y recibes un allio de catalium valorado en 100 tronos de oro.
89-94 Comezón macabra: Tu cuerpo está cubierto por miles de cicatrices diminutas. Las agujas te producen pavor. Tu Resistencia aumenta en 3
95-00 Adoctrinamiento hipnótico: Un potente condicionamiento te empuja a recitar la Letanía de Protección entre susurros cada vez que te quedas dormido o caes inconsciente. Tu Voluntad aumenta en 3
 


Tecnosacerdote: Los tecnosacerdotes son los guardianes de los espíritus máquina y preservadores de las tradiciones tecnológicas. cuidan de maquinaria increíblemente arcanas y descubren muchos de sus misterios, como los ritos de ignición y el arte del mantenimiento. Investigan las ciencias antiguas, persiguen tecnologías perdidas y reemplazan su frágil carne por reluciente acero o circuitos gorjeantes.

Habilidades iniciales: Competencia tecnológica (Int), Hablar idioma (Gótico vulgar)(Int), Leer/escribir (Int), Lengua secreta (Tecnología)(Int), Oficio (Copista)(Int) u Oficio (Tallador)(Ag).

Talentos iniciales: Entrenamiento con armas básicas (Láser), Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas), Entrenamiento con pistolas (Láser), Uso de electroinjerto.

Equipo inicial: bastón de metal, pistola láser y 1 batería, carabina láser y 1 batería, cuchillo, chaleco antifragmentación, esfera incandescente, placa de datos, túnicas y vestiduras del Mechanicus (ropa de buena calidad) 1d10 recambios (células de energía, cables, cronos, etc.), frasco de óleo sagrado

Rasgo: Implantes Mechanicus

Has sido sometido a numerosos y complejos rituales de bendición y purificación, hasta ser considerado digno para alojar los siguientes implantes

Electroinjerto: Se trata de un pequeño puerto de entrada implantado en tu sistema nervioso. Con la formación apropiada, este interfaz te permite conectarte a puertos de datos de máquinas y determinados tipos de redes de información.

Inductores de electrotatuajes: Estos artefactos son injertos metálicos dérmicos, del tamaño de la palma de una mano, que los no iniciados suelen confundir con tatuajes ordinarios. Los electrotatuajes están conectados a tu sistema nervioso, y desvían hacia él las emanaciones bioeléctricas de la carne. Pueden utilizarse para emitir o absorber energía de diveras formas.

Respirador: Este implante cubre la mitad inferior de tu rostro con un entramado de rejillas y tubos. Purifica tu suministro de aire, proporcionando una bonificación de +20 a la resistencia contra las toxinas de propagación aérea y armas de gas. También incluye un vocosintetizador capaz de transmitir tu voz con multitud de efectos.

Cibermanto: Consiste en un armazón de metal, cables y transmisores de impulsos unido a la columna vertebral y la parte inferior de la caja torácica, que sirve de punto de anclaje hipodérmico para futuros implantes.

Bobina de potencia: Alojada en el interior del cibermanto se halla una unidad de energía conocida como bobina de potencia. Este artefacto puede almacenar y generar diversos tipos de campos.

Circuitos craneales: Una serie de procesadore, implantes y circuitos corticales conectados que aumentan tus capacidades mentales.
 

Adeptus Sororitas: 

AS: Hermana de Batalla

AS: Hermana Dialogous

AS: Hermana Famolous

AS: Hermana Hospitaller

 

Carreras de Elite (Carrera Requerida, Rango Mínimo): 

Comisariado (Guardia Imperial, 3)

Guerrero Feral (Guardia Imperial, 3)

Mechanicus Secutor (Tecnosacerdote, 4)

Pistolero Metallican (Asesino o Granuja, 1)

Culto Moritat (Asesino, 6)

Reclamador (Granuja, 1)

Cáliz Templario (Psíquico, 4)

Guardia de la Divisio Immoralis (Arbitrador, 1)

Confesor (Arbitrador o Clérigo, 1)

Serafina (Hermana de Batalla, 5)

Hermana Celeste (Hermana de Batalla, 5)

Hermana Repentia (cualquier Adeptus Sororita, 4)

Frateris Militia (Adepto, Clérigo o Granuja, 1)

Cazador de Brujas (Clérigo, 5)

Notas de juego

Data de las Carreras Profesionales (c) Ankara. 

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27/05/2011, 05:32
Marcus Steel ¨Pergamino¨

 Master,una pregunta, que hace cada clase, dan bonos y dotes,equipo y tal no?además otra pregunta¿no hay mas clases avanzadas como oficiales o especialistas militares esas cosas me interesarian, o alguna muy genérica en plan aventurero y tal? ta vez marine espacial XDDDDDDD es broma XD

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27/05/2011, 12:25
Víctor Hark.

Aquí el señor (y ya es ser generosos al decir "señor") Víctor Hark va a ser un Psíquico Imperial (pues el salario, que es el 2º peor, poco le importa a quién no recuerda ni donde nació). Eso me lleva al segundo punto, sus "orígenes" serán..... espera.... !!NO LO RECUERDO!!... Eso debe ser que me han "Limpiado la Mente".... Cabrones....

Por lo que aquí tenemos un Psíquico Imperial, con una importante Limpieza Mental, para servirles caballeros y señoritas.

Notas de juego

Cuando vos digais, monto un post bien montado con todo lo referente a las bases del PJ:

  1. Tiradas.
  2. Rasgos, habilidades y talentos por Origen.
  3. Rasgos, habilidades y talentos por Profesión.
  4. Enseres y equipo por Profesión.

Luego veremos como subimos experiencia y clases. Jejejej. !!! QUE BUENO ESTAR EN MARCHA !!!

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27/05/2011, 13:25
Eisen Severus

Eisen Severus ha entrado. Era cuanto se necesitaba oir para que los secretos de la gente temblaran. Su deber, era sacar la verdad de quien sospechara y despues castigarle severamente por desgradecimiento ante el Sagrado Emperador, quien dió su vida para salvar a la humanidad. Pobre de aquellos que se atrevieran a ocultar un hecho, por pequeño que fuera, pues Eisen, les astigaría con todo el peso de la Justicia Divina. Por algo le daban el sobrenombre de Severus.

Notas de juego

Nacido en un mundo Imperial, fue llevado a los pocos meses a un Templo Monastico para su aprendizaje al servicio del Emperador y ahora 30 años despues, puesto al servicio de la Inquisidora Akinna. 

No conocia lo de Crianza Monastica y arme la historia siendo de un mundo imperial, pero me encaja mas la segunda opcion en la personalidad. No se, si se pisara mucho segun lo descrito en el libro, pero si es viable, me gustaria ser nacido en un lugar y criado en el otro (me quedo con el perfil del segundo) tu diras ;) 

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27/05/2011, 13:37
Malek
Sólo para el director

Antes de ponerme con mi personaje necesito una clase, teniendo en cuenta mi perfil, que me recomiendas?

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27/05/2011, 14:05
Director

Marcus: cada clase define al personaje, le da Talentos (y puede que Rasgos incluso). También equipo inicial, pero como ustedes son ya veteranos casi que van a poder comprar lo que quieran. 

Tengo pendiente las descripciones detalladas, pasa que tengo que robarlas de otra partida. Lo iré haciendo hoy, pasa que tengo que pedir permiso primero :P

A rasgos generales:

Adepto: especialista en conocimientos y saberes académicos.

Arbitrador: policía, una especie de soldado "light" con capacidades interrogatorias.

Asesino: maquina de matar, puede especializarse en distancia o CaC.

Clérigo: mantiene la Fé, lo que en DH no es poco. Da pelea, es un cabrón, etc.

Granuja: el malandrín de toda la vida, combate pero su especialidad es ser flexible, subterfugio, algo de conocimientos...

Guardia Imperial: guerrero versatil. Menos especialista que el asesino, pero más capaz de agarrar armas pesadas y manejar un tanque, por ejemplo.

Psíquico Imperial: único capaz de convocar las temibles fuerzas del Warp y no morir en el intento. O de morir y llevarse a todos con él.

Tecnosacerdote: la tecnología en Warhammer es una religión, y los Tecnosacerdotes son los únicos que conocen las plegarias para usarla (o casi, pero excepto los Granujas, los demás están muy limitados al respecto).

Adeptus Sororitas:  Hermanas de Batalla, el brazo armado de la Fé. Poderes de Fé, servo-armadura y mujeres con armas temibles... tienen distintas clases o especialidades:

AS: Hermana de Batalla: clase guerrera.

AS: Hermana Dialogous: clase académica.

AS: Hermana Famolous: clase diplomática.

AS: Hermana Hospitaller: clase médica.
 

Notas de juego

Ahora bien, es responsabilidad de ustedes armar un grupo equilibrado. Así que les pido que por favor traten de hablarse para que no falte algo que después vayan a necesitar. Se conocen hace años, así que han tenido tiempo de formar lazos y odiarse, o amarse, o lo que quieran. También los han elegido para ser un grupo, así que evidentemente funcionan como grupo. Ténganlo en cuenta.

En función de sus historias, la distribución que YO tengo en la cabeza (y el motivo porque ustedes 6 son este grupo) es:

Daga: Asesina CaC, silenciosa, mortífera.

Eisen Severus: Clérigo(?), el hueso "moral" del grupo.

Jhon McGregor: Medicae, ex-Médico de Campaña de la Guardia.

Malek: Granuja-Pistolero, el elemento "flexible" del grupo. Tal vez el más preocupado por el dinero, por la historia, el que lo maneja del grupo?

Marcus Steel: Músculo puro y duro de Catachán. ex-Guardia Imperial.

Victor Hark: Psíquico sin pasado, pero material de primera línea, no desprecia un buen Bolter en el puño.

Creo que es así. Qué opinan?

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27/05/2011, 14:24
Víctor Hark.

Mi descripción sip. Coincido. Descubriendose a si mismo a cada dato que la Inquisidora le revela de mi mente sellada (esta todo en la historia) Pero con un pasado claramente violento (que tiene vedado). Jujujuju, esto puede dar mucho juego.

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27/05/2011, 14:25
Daga

Notas de juego

 Uisss. Que podrá hacer una débil mujer entre tanto músculo....   XDDDD

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27/05/2011, 14:29
Jhon McGregor

En la mia Ok, solo añadir que es un estudioso que le encanta leer, conocimientos de todo un poco.

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27/05/2011, 14:27
Malek

Así que basicamente actuare como un refuerzo a los combatientes, pero también seré un poco el multiusos del grupo, no? Entonces supongo que me pondré algún conocimiento tecnologico, que si no no vamos a poder hacer nada. XD

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27/05/2011, 14:32
Jhon McGregor

Yo solo añadiré una cosa, Frenzonia, los que no sepáis que es ya lo sabréis xD. Daga tu se que ya sabes que es.

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27/05/2011, 14:39
Malek

1-Poner un inyector de Frenzonia a Victor al mismo tiempo que se le limpia la memoria.

2-Meterlo en una escuadra Inquisitorial.

3-Encontrarse con un gran grupo de enemigos, demasiados para el grupo superar.

4-Activar el inyector.

5-?????????

6-Profit!!

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27/05/2011, 15:04
Marcus Steel ¨Pergamino¨

 catachano  puro y tatuador y hacedor de piercings con munición bolter XD, en cuanto este posteada la info de las clases con sus cositas y equipo y esas mierdas, hare el posto con todas las cosas, por ahora me dedico a rescatar lo util del cuestionario y a hacer la historia hoy sin falta la tendrás

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27/05/2011, 15:12
Malek
Sólo para el director
- Tiradas (14)

Tirada: 1d10
Motivo: Vida
Resultado: 3

Tirada: 1d10
Motivo: Puntos de destino
Resultado: 10

Tirada: 2d10
Motivo: 1
Resultado: 8

Tirada: 2d10
Motivo: 2
Resultado: 12

Tirada: 2d10
Motivo: 3
Resultado: 4

Tirada: 2d10
Motivo: 4
Resultado: 8

Tirada: 2d10
Motivo: 5
Resultado: 18

Tirada: 2d10
Motivo: 6
Resultado: 12

Tirada: 2d10
Motivo: 7
Resultado: 11

Tirada: 2d10
Motivo: 8
Resultado: 13

Tirada: 2d10
Motivo: 9
Resultado: 11

Tirada: 2d10
Motivo: 10
Resultado: 5

Tirada: 2d10
Motivo: 11
Resultado: 14

Tirada: 1d2
Motivo: 1-Schola 2- Colmena
Resultado: 2

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27/05/2011, 16:01
Daga
Sólo para el director

 Bueno, lo primero voy a hacer las tiradas para poder hacer después la ficha. Para no llenar la sección de post  a lo loco, iré editando todo en este mismo según vaya añadiendo mas cosas.

 Supongo que usarás la tabla del "Divinatio" así que tiro también. Si no la usas se ignora la tirada y listo.

 PD. Que mala suerte. 5 tiradas a falta de un punto para redondear... cachis...

 ¿No me permitirías aunque sea quitarme puntos de alguna tirada para redondear alguna de las otras, verdad?

 

- Tiradas (14)

Tirada: 2d10
Motivo: Tirada caracteristica
Resultados: 1, 8

Tirada: 2d10
Motivo: Tirada caracteristica
Resultado: 14

Tirada: 2d10
Motivo: Tirada caracteristica
Resultado: 11

Tirada: 2d10
Motivo: Tirada caracteristica
Resultado: 14

Tirada: 2d10
Motivo: Tirada caracteristica
Resultado: 11

Tirada: 2d10
Motivo: Tirada caracteristica
Resultado: 9

Tirada: 2d10
Motivo: Tirada caracteristica
Resultado: 10

Tirada: 2d10
Motivo: Tirada caracteristica
Resultado: 4

Tirada: 2d10
Motivo: Tirada caracteristica
Resultado: 11

Tirada: 2d10
Motivo: Tirada caracteristica
Resultado: 5

Tirada: 2d10
Motivo: Tirada caracteristica
Resultado: 19

Tirada: 1d10
Motivo: puntos de vida
Resultado: 1

Tirada: 1d10
Motivo: Puntos de destino
Resultado: 6

Tirada: 1d100
Motivo: Divinatio
Resultado: 68