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Shadow Hunters: Down to hell

Equipo y Poderes sobrenaturales

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16/02/2015, 19:52
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PODERES SOBRENATURALES

 

En todo el mundo hay gente que afirma poseer poderes sobrenaturales, como por ejemplo la capacidad de leer la mente o predecir el futuro. Dejando aparte la veracidad de dichas afirmaciones, en Shadow Hunters suponemos que estos poderes existen y están a disposición de los pjs, aunque hay que recordar que el hecho de que un pj posea uno o más de estos poderes, solamente es una opción, en ningún momento se pretende que TODOS los pjs del grupo posean algún tipo de habilidad paranormal.

 

 

 

Notas de juego

Posibles subtipos de los poderes:

  • Estandar (E): estos poderes se resuelven como cualquier acción normal.
     
  • Versus (Vs): estos poderes se resuelven como una acción enfrentada.
     
  • Tiempo (T): en este caso, el valor apostado define el tiempo que dura el efecto del poder, ya sea en turnos, horas o incluso días (si apuestas un valor de 4, serán 4 turnos/minutos/horas).
     
  • Sin apuesta (SA): estos poderes se realizan de manera automática.
     
  • Especial (ES): en esta categoría entran aquellos poderes que no pueden entrar en ningún otro grupo, ya que tienen reglas individuales acerca de cómo se utilizan los valores apostados, se describen en el efecto mágico en sí.

 

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16/02/2015, 21:33
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Este es un poder propio de los Shadow Hunters. Tras su Revelación, desarrollan una percepción especial que les permite detectar a otros cazadores. Al parecer, está relacionado con la sintonía espiritual que poseen los Shadow Hunters, y que les facilita reconocerse aun en las más adversas circunstancias.

Este poder no es una Habilidad. No requiere apostar ningún Valor o ser declarado por el jugador, ya que funciona de manera automática.

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16/02/2015, 22:25
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Es un hecho comprobado que el hombre utiliza aproximadamente un 10% de su capacidad cerebral. No obstante, algunos HUMANOS han llegado más allá expandiendo su cerebro hasta límites insospechados. Estas personas pueden hacer cosas tan increíbles como leer la mente de otras, mover objetos sin tocarlos e incluso clavarse agujas sin sentir dolor. A estos humanos se les conoce como psíquicos.

 

PODERES PSÍQUICOS

  • Leer la mente (Vs): este poder permite escudriñar los pensamientos superficiales e inmediatos de otra persona.
  • Conexión mental (SA): este poder permite al telépata sincronizar su mente con la de otra persona, de forma que ambos puedan transmitirse sus pensamientos mutuamente.
  • Control mental (Vs): este poder permite obligar a otra persona a cumplir la voluntad del telépata.
  • Cuerpo astral (T-horas): el telépata separa su esencia de su cuerpo, adquiriendo una forma invisible e intangible unida a su cuerpo físico mediante un cordón de plata.

 

 

TELEQUINESIS

  • Mover objeto (E, V): este poder hace que un objeto designado por el psíquico se mueva como él desee. Este poder permita también mover personas, la persona afectada tiene derecho a una acción enfrentada.
  • Reparar (E): este poder hace que las roturas o brechas en los objetos se reparen, sin que se tenga que utilizar para ello ningún tipo de elemento externo.
  • Mover componentes (E): el telequinético puede mover pequeñas partes de un objeto más grande sin verlas, simplemente sabiendo que están dentro del objeto "contenedor".
  • Transmutar objeto (E): el telequinético puede alterar las moléculas de un objeto con el fin de transformarlo en otro. Este poder tiene severas limitaciones, no se puede transmutar cosas vivas.

 


 

CLARIVIDENCIA

  • Visión de lo lejano (T-horas): enfocando su mente sobre un objeto situado en un lugar lejano, el clarividente puede "ver" y "oír" a través de ese objeto. Se eligen objetos con cierta capacidad "evocadora" (como un espejo), pero sirve cualquier tipo de objeto.
  • Psicometría (E): tocando un objeto, el clarividente puede recibir las impresiones psíquicas de aquellos que lo han tocado antes que él, lo cual le permite ver escenas del pasado.
  • Ver lo invisible (Vs): el clarividente capta las emanaciones psíquicas de aquellos seres que, normalmente, no pueden verse por medios normales.
  • Leer el aura (E, V): el clarividente puede ver el aura que rodea a una persona, lo que le dará información sobre el estado de ánimo de dicha persona.

 

 

MEDIUMNIDAD

  • Contactar con el Inframundo (T-horas): este poder permite al médium trasladar su voluntad al inframundo, con el fin de encontrar un espíritu concreto.
  • Fortaleza espiritual (Vs): el médium puede insuflar fuerza psíquica, tanto a su propia alma como a la de otro ser, para resistir la posesión, provocando un combate entre ambos espíritus mediante voluntad.
  • Facilitar posesión (SA): este poder permite al médium "alertargar" al espíritu vivo dentro de un cuerpo, permitiendo así que uno muerto entre en él. Algunos espíritus solo hacen determinadas cosas con un cuerpo físico.
  • Viajar al Inframundo (T-días): este poder permite al alma del médium abrir el Muro y trasladar su alma al inframundo, donde adquiere un aspecto similar al de un espíritu. 

 

 

CONTROL CORPORAL

  • Inmunidad al dolor (T-turnos): el faquir puede entrar en un trance muy especial en el que disminuye sus funciones nerviosas, de forma que no siente dolor.
  • Maleabilidad (E): este poder permite al faquir dislocar sus miembros de forma que no siente dolor.
  • Animación suspendida (T-horas): a voluntad del faquir, su cuerpo entrará en un estado similar a la muerte, conocido como la animación suspendida.
  • Cicatrización (ES): el faquir puede alterar sus fluidos corporales con el fin de curarse más rápido.

 

 

PIROQUINESIS

  • Controlar el fuego (E): este poder da al piroquinético la capacidad de controlar un fuego ya creado.
  • Calentar (E): el piroquinético puede aumentar la temperatura alrededor de un pequeño objeto, calentándolo e incluso haciéndolo arder.
  • Inmunidad al fuego (T-turnos): este poder hace al piroquinético inmune al fuego. Entra en un trance tras el cual no recibe daño alguno por fuego.
  • Dar forma al fuego (E): este poder permite al piroquinético dar forma al fuego. Puede hacer que las llamas asuman un aspecto definido por él.

 

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18/02/2015, 00:37
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TODAS LAS RAZAS tienen acceso a la magia ritual. Esta consiste en toda una serie de efectos menores conocidos colectivamente como Sendas Wicca, los cuales no son comparables a las de cualquier otro tipo de magia, pero al menos resultan eficaces. Las cinco sendas de la magia Wicca no se deben comprar por separado, comprar cada valor de magia Wicca te dará acceso a todos los hechizos de ese nivel de todas las sendas.

 

SENDA DE LA ADIVINACIÓN

Permite al mago expandir sus sentidos más allá de lo normal.

1.Captación de Energía Mágica (E): el mago puede detectar si se está realizando o se ha realizado un hechizo en un área de 2km.

2.Radiestesia (E): usando el poder magnético del péndulo, el mago puede averiguar la localización de personas u objetos ocultos.

3.Posos del té (E): después de hacer beber té a otra persona, el mago puede leer los posos, lo que le permite determinar el estado anímico de esa persona.

4.Runas (E): es un antiguo método de adivinación celta, basado en runas grabadas en piedras.

5.Ouija (E): este poderoso método de adivinación permite invocar a un espíritu y hacerle preguntas, aunque nada obliga al espíritu a decir la verdad.

6.Bola de cristal (E): la bola permite observar un lugar concreto, como si se mirase a través de una videocámara.

7.Tarot (E): usando las cartas del tarot, el mago puede averiguar un hecho del pasado, el presente o el futuro.

 

SENDA DEL ILUSIONISMO

Permite crear ilusiones, que van desde sensaciones hasta horribles visiones.

1.Escalofrío (Vs): este hechizo provoca un escalofrío intenso en la víctima.

2.Espejismo (Vs): este hechizo crea una imagen ligeramente translúcida, que puede tomar la forma que el mago desee.

3.Fuegos fatuos (Vs): el mago crea unas lucecitas danzantes de vivos colores alrededor de la víctima.

4.Ensordecer (Vs): el mago bloquea mágicamente los oídos de su víctima.

5.Ilusión completa (Vs): el mago es capaz de crear una ilusión tan completa que afecta a todos los sentidos.

6.Sobresaturación (Vs): el mago puede provocar que todos los sentidos de la víctima se sobreexciten a la vez, provocándole un colapso.

7.Permanencia (Vs): este peligroso hechizo es capaz de hacer que una víctima vea una ilusión completa de forma permanente.

 

SENDA DE LAS VELAS (ES)

Las velas son una forma menor de magia elemental de fuego, se usan para favorecer la suerte del mago.

  • Niveles 1 a 5:
    • Roja: acciones sociales relacionadas con sentimientos.
    • Amarilla: acciones sociales relacionadas con el dinero y lo mundano.
    • Verde: medicina, acciones no mágicas.
    • Marrón: atletismo.
    • Fucsia: persuasión.
    • Azul: engañar.
  • Nivel 6:
    • Blanca: habilidades mágicas, solo con hechizos.
    • Celeste: voluntad.
    • Lavanda: poderes psíquicos.
  • Nivel 7:
    • Violeta: permite recuperar los siguientes valores gastados en cualquier Habilidad sin gasto de PR o PRC.

 

 

SENDA DE LA HIPNOSIS

Permite al mago, mediante sus palabras y gestos, influir en la mente de otra persona.

1.Sofronización (SA): el mago induce en un trance a un sujeto voluntario, el hipnotizado cumplirá órdenes sencillas que le dé el mago, pero no podrá hacer cosas que no haría en su vida normal.

2.Mesmerismo (Vs): este hechizo funciona exactamente igual que el anterior, pero sobre sujetos involuntarios.

3.Condicionamiento (SA): este hechizo solo puede hacerse sobre sujetos voluntarios. El hipnotizador condiciona al sujeto para que se haga más sensible a su influencia, pudiendo ser hipnotizado con una sola palabra o gesto. También se pueden hacer regresiones mediante este hechizo.

4.Personalidad dual (T-horas): mediante un ejercicio de auto hipnosis el mago, el mago puede convencerse a sí mismo de que está diciendo la verdad aunque mienta.

5.Mesmerismo encubierto (Vs): este hechizo permite al mago hipnotizar a una víctima sin que esta se percate de ello.

6.Sugestión posthipnótica (Vs, SA): el mago puede implantar órdenes en un sujeto ya hipnotizado que se activan con una sola palabra.

7.Hipnosis combativa (T-turnos): este poderoso trance solamente puede inducirse a un sujeto voluntario. En este estado el receptor del hechizo (que puede ser el propio mago por auto hipnosis) es inmune al aturdimiento.

 

SENDA DEL CUERPO

Estilo de magia basado en la medicina oriental.

1.Sentir la enfermedad (E): este hechizo permite al mago hacer un reconocimiento mágico de la persona a curar, con el fin de determinar qué le pasa.

2.Herbalismo (SA): el herbalismo permite neutralizar venenos.

3.Acupuntura (E): se basa en clavar agujas en puntos vitales (o puntos Atemi), para que el paciente se cure más rápido.

4.Tai Chi (SA): arte marcial basado en suaves movimientos y posturas que permiten canalizar las energías corporales, de forma que un mago puede curarse a sí mismo.

5.Reiki (E): versión avanzada del Tai Chi, aunque en esta ocasión las energías se canalizan para evitar las influencias psíquicas adversas.

6.Acupuntura Atemi: este hechizo es una versión avanzada de la acupuntura que, permite curar enfermedades mágicas.

7.Creación de elixires (E): versión ampliada del herbalismo, que permite crear elixires que permiten al mago curar casi cualquier enfermedad o dolencia.

 

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18/02/2015, 19:36
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Son tipos de magia ritual poderosos para TODAS LAS RAZAS, que el pj solo podrá conocer si ha nacido en una de las partes de la Tierra donde se practica, o bien si ha encontrado a alguien que le enseñe.

 

CÁBALA

Es el tipo de magia practicado por los judíos siguiendo las enseñanzas de Salomón, su primer rey, y uno de los magos más poderosos que han existido jamás.

  1. Detectar mentiras (ES): tras un ritual de una noche entera, el mago puede imbuir en un amuleto mágico el poder de detectar mentiras.
  2. Orientación (E): permite al mago adquirir una "sabiduría especial" acerca de ciertas cosas, como discernir en una discusión quién tiene razón.
  3. Leer el pasado (E): el mago puede discernir los hechos que han desencadenado una situación.
  4. Círculo de protección (T-turnos): el mago dibuja un círculo de sal en el suelo y recita una letanía en hebreo, nombrando un tipo de criatura particular que no podrá atravesar el círculo.
  5. Espadas a Cayados (E): este hechizo hace que un arma se vuelve inofensiva.
  6. Retorno al origen (Vs): permite convertir a un ser vivo en una estatua de barro.
  7. Crear Gólem (SA): conociendo el auténtico nombre de Dios y realizando toda una serie de rituales que duran tres días, un rabino puede dar vida a una escultura de barro, creando así al ser conocido como Gólem.

 

 

CHAMANISMO

Es practicado por los amerindios, tanto en los Estados Unidos como en Sudamérica.

  1. Hablar con los animales (T-horas): este hechizo permite al mago entender y comunicarse con un animal concreto.
  2. Ojos de la oscuridad (E, V): se dice que los ojos del chamán pueden ver el mundo oculto.
  3. Crear amuleto de protección (SA): el chamán crea un poderoso amulelto que le protege de influencias malignas.
  4. Curación (ES): este hechizo funciona exactamente igual que el poder de Control Corporal Cicatrización, solo que el chamán puede usarlo sobre otros además de sobre sí mismo.
  5. Espíritu de animal (E): el chamán puede "fusionar" su voluntad con la de los animales que le rodean.
  6. Dominar el trueno (Vs): este poderoso hechizo permite al chamán dirigir un rayo a partir de una tormenta ya formada.
  7. Danza de la lluvia (E): uno de los hechizos más preciados por las culturas amerindias, la danza de la lluvia atrae nubes de tormenta que descargan el agua donde el mago desee.

 

 

VUDÚ REDE

El vudú proviene de la magia ritual africana. El foco principal es la isla de Haití, donde es la segunda religión tras el catolicismo.

  1. Mala suerte (Vs): para lanzar este conjuro, el houngan debe estar viendo a su víctima, que fallará automáticamente su próxima acción.
  2. Provocar temor (T-horas): este hechizo hace que el houngan parezca mucho más ominoso y terrorífico de lo que es.
  3. Crear fuego (Vs): el houngan no crea fuego real, sino ilusorio.
  4. Creación de talismanes (ES): los houngans pueden crear dos tipos de talismán, cuyos efectos pueden ser: Protección, Wanga (trae males menores), Crear dolor.
  5. Mortaja (T-horas): el houngan puede, mediante hechizo, parecer muerto.
    Levantar zombies*: una de las habilidades legendarias del bokó es la de levantar a los muertos. El proceso del hechizo es largo y complicado.
     
  6. Arma afilada (T-turnos): lanzando este hechizo sobre un arma cortante cuerpo a cuerpo, se puede hacer que su corte hiera más profundamente (+3 de daño).
    La expedición* (SA): este ritual, largo y complicado, hace que el cuerpo de la víctima se llene de gusanos, provocándole así una muerte lenta y dolorosa.
     
  7. Invocar Loa (E): esta complicada ceremonia, que dura una noche entera, permite al mago ser poseído por un Loa, o espíritu del Vudú. Los Loas a invocar son: Damballah (uno de los más poderosos), Ogún (loa de la fuerza y la guerra), Elizi (loa hembra del amor), Marinette (loa femina maestra de las curaciones), Xangó (loa del rayo).

 

 

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18/02/2015, 22:56
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Posiblemente el más poderoso de los estilos de magia, la magia esencial es propiedad de los OSCUROS. Al contrario que otras razas de personaje, los oscuros extraen su poder directamente del campo de energía mágica que mantiene unido el universo, la absorben en bruto y la refinan a través de sus cuerpos. Esto hace que sus efectos sean muy espectaculares y efectivos.

  1. Bolsa de energía (E): este hechizo permite concentrar una pequeña dosis de energía, que toma una forma similar a un recipiente. El "objeto" en cuestión es invisible, intangible e inaudible, el mago puede decidir que este le siga o se quede en un lugar concreto y cualquier cosa que introduzca en él, adquiere esas propiedades.

    -Captación de energía: permite detectar la presencia de cualquier tipo de energía y determinar su naturaleza.

  2. Ilusión visual (Vs): haciendo visible durante un momento la energía mágica para ojos de otro, un oscuro puede provocar un fugaz destello en el rabillo del ojo de otra persona.

    -Rayo (E,V): posiblemente uno de los conjuros más característicos y poderosos de los oscuros, este hechizo permite acumular una pequeña cantidad de energía en la mano, lanzándola en forma de rayo.

  3. Energizar (E): con este hechizo se pueden transmutar pequeñas porciones de energía mágica ambiental en otro tipo de energía ambiental en otro tipo de energía. Esto permite cargar objetos que funcionan con energía.

    -Escudo (T-turnos): el mago crea un escudo de energía, que le rodea por completo (solo cubre un ser a la vez).

  4. Cárcel de energía (Vs, T-turnos): este hechizo es una versión ampliada de la bolsa de energía. Alrededor de una persona señalada por el mago, se forma una burbuja translúcida de la que la víctima no puede salir.

    -Proyectil energético (Vs): versión más avanzada del rayo, el mago lanza un pequeño disco luminoso que persigue al objetivo señalado por él.

  5. Absorber energía (SA): el mago puede absorber energía de cualquier tipo, almacenándola en su propio cuerpo. La energía almacenada puede convertirse según los deseos del mago en otro tipo de energía.

    -Volar (T-horas): el mago transforma la fuerza de la gravedad en antimagnetismo, consiguiendo así levitar y volar.

  6. Crear amuleto energético (SA): El mago crea algún tipo de amuleto el cual le permite almacenar mucha más energía de la que podría albergar dentro de su cuerpo.

    -Teleportación (E): este poder permite al mago crear un portal de energía entre dos puntos, a fin de trasladarse instantáneamente de un lugar a otro. 

  7. Esfera de energía (ES): para realizar este hechizo, es necesario que el mago absorba gran cantidad de energía y la concentre en sus manos, un amuleto energético puede ayudar bastante en esta tarea.

    -Forma de energía (T-horas): el mago puede transformarse en un ser de pura energía.

 


 

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19/02/2015, 00:56
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Solamente las poderosas VALQUIRIAS conocen el secreto de las runas. Una valquiria puede trazar un extraño símbolo sobre sí misma o sobre alguna otra persona o lugar, y producir el efecto deseado.

 

  1. Runa del Camino: esta runa se graba en un objeto alargado y fino, para usarlo la valquiria debe ponerlo en el suelo y decir en voz alta un punto cardinal.

    -Runa de los Nibelungos: esta runa debe grabarse en algún tipo de entrada y apostar un valor para intentar cruzar el Muro. Si se consigue, la valquiria será trasladada de inmediato al interior de Nidavellir, una montaña de Asgard.
     

  2. Runa del Hielo: este conjunto de runas debe grabarse sobre algún tipo de prenda. Esa prenda proporcionará blindaje 1 no mágico.

    -Runa de la Sangre: esta runa es la que las valquirias usan para curarse a sí mismas o a otros seres.
     

  3. Runa del Fuego: este conjunto de runas debe grabarse sobre algún tipo de prenda. Dicha prenda se convertirá en ignífuga tantas horas como el valor gastado en crearla.

    -Runa de la Ira: una de las runas favoritas de las valquirias, suelen grabárselas en su propia frente antes del combate. Mientras la runa esté activa, la valquiria entrará en un estado de furia en el que no sentirá dolor, ignorando el aturdimiento y la inconsciencia por daño masivo.
     

  4. Runa del Anillo de Fuego: esta runa debe grabarse sobre un objeto circular. La valquiria dirá el nombre secreto de la runa, situará el objeto en el suelo y este se consumirá. Alrededor de la valquiria se creará un círculo de fuego suficiente grande para cubrir a dos personas.

    -Runa de la Belleza: esta runa debe grabarse en una parte no visible del cuerpo de la persona a la que se vaya a favorecer. Mientras esté activa, su beneficiario aplicará un +2 a los valores apostados en acciones sociales.
     

  5. Runa del Aliento del Dragón: debe grabarse sobre alguna pieza de comida, cuando la valquiria quiera utilizarla deberá comerse esa porción. Entonces, podrá exhalar una llamarada de 3 metros.

    -Runa de la Verdad: esta runa debe grabarse sobre un ser vivo, basta con dibujarla, pero las valquirias suelen usar un cuchillo. Mientras la lleve grabada, se le podrán hacer tantas preguntas como el valor apostado en crear la runa y deberá responder siempre con la verdad.
     

  6. Runa del Desafío: esta runa permite a la valquiria volver a Asgard. Estas runas se graban en un hacha, el cual pasará a ser conocida como Hacha Rúnica. Para emplearse, deberá entregarse a una persona y desafiarle verbalmente, en ese momento ambos son trasladados a Asgard, al círculo de Odín (como un circo romano donde estarán rodeados de público). Ambos llevarán solo el hacha, la vestimenta y un escudo redondo vikingo, dentro del círculo de Odín no se puede usar ningún tipo de poder sobrenatural. Combatirán hasta que uno de los dos muera.

    -Runa del Drakkar: esta runa debe ser grabada sobre algún tipo de entrada, luego se debe mencionar un lugar y abrir la puerta, tras lo cual se saldrá automáticamente al lugar indicado. Una vez pase la valquiria por la puerta, esta se cerrará.
     

  7. Runa de Asgard: esta runa debe grabarse en la punta del propio dedo de la valquiria. Cuando se quiera utilizar, la valquiria debe señalar a algo o alguien  y este empezará a arder.

    -Runa de la Velocidad: esta runa debe grabarse sobre un arma cuerpo a cuerpo. Cuando use este arma, la valquiria podrá hacer tantos ataques como el valor apostado para crearla. El daño de este arma es acumulativo.

 

 

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19/02/2015, 01:08
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Los milagros son propiedad de los ÁNGELES. Su magia es muy poderosa, aunque ampliamente documentada a lo largo de la historia. En todo caso, los milagros permiten enfocar el poder de San Miguel, el de la furia y la venganza, lo que da a los ángeles una poderosa arma para luchar contra el mal.

 

  1. Crear fuego: el ángel no crea un fuego real, sino uno ilusorio.
  2. Curación: el ángel controla sus fluidos corporales para curarse más rápido, también puede aplicarlo sobre otros.
  3. Conocimiento de Babel (T-días): este hechizo permite entender verbalmente y hablar cualquier idioma al ángel, pero no leerlo o escribirlo. Solo puede entenderse un idioma a la vez.
  4. Crear recuerdos (Vs): este hechizo implanta falsos recuerdos en la mente de una persona.
  5. Eludir la muerte (E): este hechizo es una versión avanzada del de Curación. Este hechizo permite revivir a alguien muerto, aunque solamente si este se encuentra en el Inframundo. En teoría así solo se pueden resucitar humanos.
  6. Transformar en sal (E, V): la realización de este milagro es sumamente compleja, pero sus efectos pueden ser devastadores. Un ángel designa un tipo de situación concreta, con una criatura. Cuando eso ocurra, la víctima se convertirá en una estatua de sal y permanecerá así hasta ser destruida (basta con tocarla) o hasta que el ángel concluya el hechizo.
  7. Apocalipsis (E): el ángel designa un lugar y mientras mire ese lugar, este sufrirá todo tipo de calamidades: enfermedades, hambrunas, plagas, muerte del ganado masiva, etc.

 

 

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19/02/2015, 01:22
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La gracias son una serie de poderes muy especiales. Son las bendiciones que el gobernante de un mundo da a sus embajadores, por lo que solamente las Razas Ancladas tienen acceso a ellas. Las Gracias se ganan, nadie las enseña (el Pj obtiene una nueva Gracia cada vez que aumenta un Valor en el tipo de Magia asociado a su raza).

 

ÁNGELES

  1. Luminicescencia: el cuerpo del ángel se rodea de un halo brillante, pudiendo iluminar un círculo de 10 metros alrededor.
  2. Espada de Miguel: la espada de Miguel permite al ángel materializar en su mano una espada llameante.
  3. Máscara: el ángel puede asumir rasgos de otra persona, solo adquiriendo el aspecto externo.
  4. Invisibilidad: el ángel se vuelve invisible a voluntad.
  5. Devolver proyectil: el ángel crea a su alrededor un escudo, que devuelve los proyectiles mundanos de todo tipo.
  6. Ubicuidad: el ángel puede desdoblarse a sí mismo en diversos seres. Los "dobles" son iguales al ángel, en forma y comportamiento, pero sus características se reducen a la mitad.
  7. Teleportación: el ángel no necesita apostar ningún valor para teleportarse y puede llevar consigo a dos personas más. El ángel debe conocer de antemano el lugar al que se transporta.

 

 

GÁRGOLAS

  1. Fusión con las sombras: permite a la gárgola ocultarse en la sombra que proyecta un objeto o un ser vivo.
  2. Volar: todas las gárgolas tienen alas.
  3. Garras diamantinas: las garras de la gárgola se desarrollan, de forma que esta puede desplazarse por paredes o techos clavándolas.
  4. Guardia de piedra: la piel de la gárgola queda en contacto con la pared o suelo y su piel adquirirá el mismo tono que la piedra.
  5. Piel de piedra: la piel de la gárgola tomará un aspecto algo más oscuro y nudoso, sumando +1 a su atributo físico (si el modificador llega a +4, aumentará sus puntos de salud).
  6. Cavar: la gárgola ha aprendido tanto sobre la tierra que es capaz de desplazarse por ella sin dificultad.
  7. Forma de Wyvern: la gracia permite transformarse a la gárgola en la criatura legendaria conocida como Wyvern.

 

 

ELFOS

  1. Burbuja de aire: el elfo crea una pequeña burbuja de aire, del tamaño de un balón de baloncesto. Puede usarse para envolver algo o la cabeza de alguien (permite respirar bajo el agua).
  2. Dominar el viento: permite controlar la dirección de una ráfaga de viento determinada, pudiendo dirigirla hacia donde desee.
  3. Embellecimiento: los elfos son las criaturas más bellas de la creación (a excepción de los ángeles) y esta gracia las hace aun más hermosos.
  4. Comunicación no verbal: el elfo hace que el aire de alrededor de los oídos de alguien se distorsiones, hasta "decir" lo que él desee.
  5. Ver Faerie: el elfo hace que el mago u otra persona contemple una visión de Faerie superpuesta a lo que ve en esos momentos.
  6. Llevar a Faerie: permite al elfo crear un camino directo a Faerie en cualquier puerta o entrada que desee.
  7. Forma de Djinn: el elfo puede a voluntad transformarse en un Djinn. Sus piernas se convierten en una estela que le permite flotar y sus rasgos se vuelven angulosos. En esta forma pueden volar a 150km hora y pueden controlar su densidad a voluntad.

 


 

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19/02/2015, 01:29
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Dos son las razas que pueden realizar magia elemental: GÁRGOLAS y ELFOS. Esta consiste en el dominio de los elementos que estas dos razas representan, lo que permite toda una serie de efectos sorprendentes y poderosos.

 

MAGIA ELEMENTAL DE TIERRA

Es propia de las gárgolas y suelen usarla en casos de extrema necesidad, aunque las más jóvenes la usan a la primera ocasión.

  1. Hablar con la naturaleza (T-horas): este hechizo debe ser lanzado sobre una planta o árbol, y la gárgola se podrá comunicar con ella como si esta hablara. Se establece una conexión empática entre ambos seres.
  2. Crear muros (E): la gárgola puede moldear una parte de la propia tierra para que esta se convierta en un muro o pared protectora.
  3. Dominar plantas (E): este hechizo permite dar a las plantas facultades que, normalmente, no poseen (incluso hacerlas andar).
  4. Regeneración (ES): la gárgola controla sus fluidos corporales acelerando la curación de su propio cuerpo.
  5. Cárcel de piedra (E, T-turnos): la gárgola puede ordenar a la tierra que forme un globo alrededor de un ser u objeto designado por él, encerrándolo así en su interior.
  6. Erosión (E): este hechizo acelera el proceso natural de erosión de las rocas, haciendo que la piedra se deshaga en segundos.
  7. Grieta (Vs): golpeando con su pie en el suelo, la gárgola puede hacer que se abra la tierra.

 

 

MAGIA ELEMENTAL DEL AIRE

Esta magia es dominada por los elfos. El uso que le dan depende de ellos, siendo tanto para gastar bromas como para el combate.

  1. Mover objetos: este hechizo funciona igual que el poder telequinético del mismo nombre, solo que el elfo controla de forma sutil el aire alrededor del objeto para moverlo.
  2. Embotar (Vs): los elfos son famosos por su capacidad de engañar a la gente. Mediante este hechizo hacen que el aire de alrededor de los oídos de alguien se distorsione, de forma que cuando le hablen oiga muchas voces a la vez y su mente se líe.
  3. Implantar ideas (Vs): hace que el aire de alrededor de los oídos de una persona se distorsione en un susurro, el cual se repite hasta que el elfo decida darlo por concluido.
  4. Oxidar (E): el elfo altera la velocidad del viento alrededor de los oídos de un objeto, acelerando su proceso de oxidación.
  5. Zona de vacío (E, V, T-horas): el elfo crea una pequeña zona cúbica sin aire (máximo 3x3m), quien caiga en su interior, se irá quedando gradualmente sin oxígeno.
  6. Aumentar presión del aire (E,V): utilizando este poder sobre un ser vivo, se le puede matar por aplastamiento.
  7. Crear huracán (E): puede ir desde un tornado que haga derribar una casa a una tormenta tropical que arrase ciudades.