Partida Rol por web

Siete Valles

Portada

Datos de la partida

Siete Valles

 

Director: Meñique
Reglamento: Rune Quest
Sistema: Rol por web
Jugadores: 6
Nivel requerido: Medio: jugadores con un mínimo de experiencia
Ritmo de juego: Alto: un mensaje diario al menos
Fecha de comienzo: 16/03/2006
Estado: Finalizada

Introducción

Un anciano maestro de esgrima manco, último de una familia de nobles soldados. Un joven aprendiz de disoluta moral. Un brutal mercenario desengañado y con una espada llena de secretos. Un embajador desterrado y sin causa. Un conjurador en

Sinopsis

Seis personajes con distintas motivaciones se unen bajo una causa común: recuperar la corona del legítimo rey de Siete Valles, muerto hace dos decenas de años a mano de sus generales.

Siete Valles es una región norteña y montañosa del continente de Taziera. Es famosa por sus compañías de mercenarios, entre la que se distinguen los desaparecidos Tigres de Hochalas, y por sus minas de hierro y oro. Tras proclamar su independencia del sureño país de Calduran, disputas internas acabaron con la muerte del líder de la rebelión y cabeza de la familia Hochalas, Deron Hochalas. Su asesinato no fue aclarado y los líderes de cada valle batallean sin cesar entre ellos desde entonces.

Werter (en realidad, Sortien Hochalas) el maestro de esgrima y Ankor el mercenario llevan dos meses juntos viviendo aventuras en Valleverde. Durante su ajetreada estancia en Puenterriba se les unió Kanlil, que desertó de los Sierpes del Valle para ser aprendiz de Werter. Hace varios días se les unió Faldoras, un Caballero de la Justicia que se ha inmerso en una adicción a la bebida desde que el Descanso de Hakoon, casa ancestral de su orden, fue saqueado y arruinado por los barbaros Duchodris. La corona del difunto Deron fue parte del botín de aquel saqueo. Los cuatro se embarcaron en una expedición suicida en pro de recuperar la corona. El conjurador Forad Molid se unió a ellos para saber qué paso con sus amigos perdidos y encontrar una cura para su mal.

Tras pasar Esquina de Gunjen huyendo de los Exaltados, tener un extraño encuentro en un cementerio y cruzar el Paso de Gunjen con los ogros como sombra, los cinco se unieron con Verom Skarge en la fortaleza Cortogro.

Cortogro estaba ocupada por distintos grupos de mercenarios que estaban enfrentados entre sí. Salir de allí por un pasadizo que los caballeros que dirigían la fortaleza prohibieron usar costó la vida a Faldoras.

Tras ser descubiertos por bárbaros del Clan Viento, el grupo fue puesto bajo custodia y enviado a la ciudad de Vallealto. Por el camino, la situación se complica al ser atacados sin razón por bárbaros de la tribu de los Uros.

A raíz de eso, el grupo se separa; parte por un lado, Verom, al ser el valioso consejero de Horgan Hos. Por el otro, quedando como señuelo, quedan los demás miembros del grupo.

Notas sobre la partida

La aventura es parte de una campaña ya empezada y de la que se mantendrán dos jugadores. Otros tres jugadores están llamados a interpretar el papel del caballero de la justicia Faldoras, el ex-sierpe Kanlil y el conjurador Forad Molid. Los personajes se entregan ya hechos y con un amplio transfondo para su interpretación.

Se abrió una segunda ronda de candidatos para coger el puesto del embajador Verom Skarge, quedando un suplente para cubrir la próxima baja.

El mundo de juego es inventado. Se colgará la suficiente información para que los jugadores noveles puedan sumergirse en la ambientación sin demasiada dificultad.

El reglamento usado es el Basic Role-playing System de Rune Quest sustancialmente modificado en algunos aspectos. Al ser un mundo casi sin magia, se ha hecho hincapié en dotar a los personajes no dotados de ella con más rasgos definitorios (capacidades especiales).

Final de Ciclo

El tiempo mismo parece detenerse en todo el Norte cuando los Duchodri, el mayor Clan Bárbaro, dan inicio a la reunión en la que decidirán cuál será el destino de su horda. Si la historia los recordará como los brillantes incursores protagonistas de una brutal marea que annegó Sietevalles y quizás hasta la Liga Díntica, o como los primeros bárbaros en fundar un estado fuerte y centralizado, dependerá de cómo Horgan Hos, Horgan Aros y Ojan Argar jueguen sus cartas esta noche.
Pero más allá de eso, las crónicas recordaron la presencia del sibilino consejero sureño que ayudó a Horgan Hos a ser el primer Rey de una larga estirpe. O que sepultó con sus equívocas palabras al hombre que pudo poner orden en el lejano Norte.

El descarriado

El Conjurador escapó de ser utilizado como objeto de cambio en los juegos de poder bárbaros, pero para caer bajo el influjo del enloquecido Viento al que su destino parece unido. Forad habrá de tirar de mano izquierda si no quiere pasar a engrosar la numerosa lista de vidas segadas del peligroso hombre que le acompaña.

Compás de Espera

Excluidos de la reunión, los valleses del grupo piden al destino por que Verom sea capaz de defender sus intereses ante los bárbaros. Mientras, tratan de localizar al conjurador perdido.

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Información

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Hacia el Paso de Gunjen

Tras la pérdida del líder de la expedición, el caballero Faldoras guía al grupo hacia el norte con los Exaltados pisándoles los talones. Una sorpresa los aguarda en el camino.

Cruzando el Paso

El desfiladero de río Estrecho es conocido desde hace siglos como Paso de Gunjen. Custodiado por dos fortalezas de piedra en cada extremo, los Caballeros de la Justicia lo mantuvieron abierto hasta que su debilidad les obligó a abandonar el Paso. Los Ogros vuelven a campar a sus anchas en él, cerrando la vía más rápida de llegar a Vallealto.

Después de dejar atrás Esquina de Gunjen, un estrambótico conjurador se ha unido a la expedición tras salvar la vida del Caballero Faldoras, herido en la sien. El viejo Sortien Hochalas no tolera su presencia, aunque intenta encontrar una manera de que le sea de utilidad en su cruzada por Sietevalles. Su pupilo Kanlil ejerce de puente entre ambos y ayuda a aliviar las tensiones del grupo. Mientras, Ankor, el gigante mercenario enfermo de un constipado, procura buscar un sitio donde todos reposen antes de abordar el Paso.

Y Faldoras mira hacia su destino con el ceño fruncido y un pellejo de vino bajo el brazo. ¿Será capaz de guiarlos a través del Paso sin sufrir ninguna baja?

La fortaleza de Cortogro

Tras su accidentado paso por el desfiladero de río estrecho, la expedición ha despertado la ira de los ogros, de la que ha conseguido librarse refugiándose al filo de la noche en la fortaleza de Cortogro.

Una de las dos grandes obras de ingeniería que cierra los extremos del Paso de Gunjen, Cortogro es la imponente fortaleza que se levanta en Vallealto, al suroeste de los Bosques de Soplovento, Visagreja y la Garra del Tigre y al noroeste del Descanso de Hakoon. Fue levantada por los quebrantados Caballeros de la Justicia, y ahora yace en manos de mercenarios o vagabundos.

¿Tolerará Faldoras lo que ocurre con la fortaleza de su ancestral Orden?¿o preferirá el grupo encontrar un poco de paz para que todos se repongan del agotamiento y sus heridas?

Vallealto

Escapar de Cortogro supuso una dura prueba para todos que Faldoras no pudo pasar. Con varios componentes heridos, será necesario cierto descanso antes de proseguir la todavía no decidida ruta.

La expedición, a la que se ha unido el sureño Verom Skarge, llega por fin a Vallealto. La montañosa Visagreja y los extensos bosques de Soplavento componen el norte de este territorio devastado por la guerra, y son la frontera con los territorios de los Clanes Bárbaros, de los que los separa el paso que custodia la Garra del Tigre, otra fortín abandonado que levantaron los Hochalas.

Es hora de decidir a dónde se encaminará el grupo. ¿Seguirán hasta el Descanso de Hakoon?¿Tratarán de contactar con los bárbaros más cercanos para localizar las reliquias?¿Buscarán a los amigos de Forad siguiendo la pista de Merelda, el taimado ayudante del fallecido General Feleppo?

El cazador del Viento

Ante la amenaza de que el clan de los Uros acabaran con el valioso hace-palabras de Horgan Hos, el bárbaro del clan del Viento llamado Folcad lo ha llevado consigo lejos de la confusión de Alto Saltarín, dejando atrás al resto de la comitiva para que distraigan a posibles perseguidores.

Reunión de la luna llena

Horgan Hos, líder de la horda bárbara, ha llamado a los jefes de los clanes que la integran a una reunión en Vallealto capital. En ella se decidirá el futuro de la incursión Duchodri en Sietevalles.

Impasse

¿Hos o Aros?¿Horgan o Argar?¿Retirada o conquista?¿Tradición o innovación?

El éxito total de su ataque a Vallealto ha llevado a la horda al borde del colapso. Los Hombres se mezclan con los come-hierbas y caen en vicios nuevos para ellos, hundiendo la moral del Pueblo. Los líderes se disputan el poder obtenido tras la conquista. Los Argar tratan de convertir el ataque en una guerra santa guiada por ellos.

Y en semejante caos, el grupo se ha aliado con una pequeña facción del Viento que busca cambiar su sociedad a cualquier precio.

¿Qué les deparará la reunión?¿Llorará sangre la luna llena?