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Space Hulk: Datos Vitales

Epílogo y observaciones

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26/04/2010, 23:22
Director

Para cerrar la partida y hacer comentarios.

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26/04/2010, 23:23
Director

De planeta en planeta, de astronave en astronave una señal telepática se va transmitiendo a lo largo del Imperio. Su destino final: el Mundo Forja de Agripinaa. La señal llega a su destino. Los datos son transferidos a los ordenadores y los Tecnosacerdotes observan las pantallas aprobadoramente. No hay un segundo que perder. Las enormes puertas del hangar donde se guarda la pirámide de Xydrolos se abren lo justo para permitir el acceso a la comitiva de Tecnosacerdotes.

Varios días más tarde y varios kilómetros más arriba, en órbita al planeta, los cruceros de batalla rojos y bronce, erizados de cañones, están abriéndose paso. Las fuerzas de los aborrecibles adoradores de Khorne destrozan la mermada Flota Imperial, que se ve obligada a retroceder. Viendo cercana la victoria los herejes avanzan con rapidez entre los restos flotantes de los cruceros destruidos. A bordo de uno de ellos, se activa un sensor de proximidad. En el interior de la nave una colosal estructura piramidal despierta. Sus lados se iluminan y los pasillos se llenan de un gemido sobrenatural que conduciría a la locura si hubiera alguien para oírlo. Un destello cegador se traga la nave en un remolino violeta que abraza la flota del Caos, arrastrándo sus naves al Imaterium. Los seguidores de Khorne se dispersan aunque la mayoría son atrapador por el remolino.

Desde la superfície de Agripinaa los Guardias Imperiales miran al cielo teñido de violeta. Será una larga tormenta de disformidad, pero en Agripinna, en el borde del Ojo del Terror, la lucha es deber y el peligro es rutina. Por lo menos han escapado a la aniquilación, gracias a los esfuerzos de los hijos prediles¡ctos del Emperador, los valientes y leales Marines Espaciales.

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26/04/2010, 23:41
Director

Nada, hago un poco de valoración de la partida.

Escuadra Alfa:

Debo destacar la actuación de la escuadra alfa que actuó de forma perfectamente coordinada. Tenía el reto de llegar a la sala del generador a tiempo, ya que de lo contrario la otra escuadra, con dos puntos de entrada en la sala de computación y teniendo que esperarles habría estado en apuros. No era cosa fácil porque debían avanzar en fila de uno por un conducto con un punto de entrada en cada extremo, pero surpimiendo un punto de acceso con una granada y empleando efectivamente los marines de asalto y el lanzallamas salvaron el obstáculo perfectamente y no le dieron tiempo al Líder de la Progenie ni a su horda a complicar las cosas. Muy bien hecho.

Escuadra Bravo:

No tan acertados. Empezaron algo descoordinados sobretodo por las ausencias de Reddas y las salidas del imprevisible Nickur. Cerus también desperdició algún punto de movimiento en disparar al genestealer "en cuanto el marine se destrabe". Lo que pasa es que si el marine es de asalto va a matar el genestealer y esos disparos se desperdician. Sin embargo consiguió funcionar bien en cuanto llegaron a la sala de computación, acabando con la abundante oposición y recuperando los datos en un solo turno.

Las escuadras tras el reencuentro:

La excursión de los tres que se separaron salió bien pero podría haber acabado fatal. No debieron acercarse tanto al punto de entrada sin suprimirlo o tener cobertura. A los otros les pasó un poco lo mismo. Parte del grupo cargó adentro de la sala de extracción con éxito, pero la otra mitad aún no tenía controlada la sala anterior, con lo que la avanzadilla se quedó en pelotas ante el contraataque.
Al final nadie pensó en tirar una granada por el punto de entrada. Un turno sin entrar genestealers por ahí habría hecho las cosas más sencillas.

La dirección:

He sido muy poco equilibrado. La primera parte fue un paseo casi sin tensión, y el final una carnicería en que caía un marine por turno. Me ha faltado encontrar el equilibrio para proporcionar un desafío desde el principio y que no acabe siendo frustrante al final. También debí dejar claro desde el principio qué metodología empleaba durante mis turnos. En cuanto a las reglas puede que se me haya ido la mano. Las reglas del generador de energía y las puertas creo que no se acabaron de entender, no eran lo bastante intuitivas. Lo de suprimir los puntos de acceso con granadas o lanzallamas era simple pero puede que estubiera de más para ser recordado con facilidad. Al final de la partida nadie pensó en suprimir el punto de acceso ni cerrar algunas puertas, y estoy convencido que es porque no lo teníais presente. No hay que perder de vista que la simplicidad es uno de los puntales del este reglamento.

El diseño:

Dejadme que me cuelgue una medallita aquí. Quería una partida no muy larga y he dado con lo que creo que es la duración ideal para no cansarse. También me he fijado que habéis planteado las formas de abordar el mapa que yo quería que os planteárais, y prácticamente todo el mapa ha tenido su uso.
Estoy satisfecho de eso.

Y si alguien tiene algo que comentar, ya sea bueno o malo, lo animo a que lo haga.

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27/04/2010, 00:43
Hermano Ranek

Cita:

Al final de la partida nadie pensó en suprimir el punto de acceso ni cerrar algunas puertas

Yo lo pense y no creo que fuera el unico, el problema era que, como los 3 ultimos turnos eran "ultimos turnos", no queria que nadie se arriesgara a depositar una granada y arriesgarse a que le pillaran los de la puerta (ademas no se ni si nos quedaban granadas). Y en cuanto a las puertas: para que cerrarla? la unica abierta era la de la izquierda que nos venia bien que estuviera abierta para poder dispararles un turno antes, por encima no teniamos puerta y la de debajo estaba cerrada.

Yo personalmente estoy bastante contento con la coordinación de la escuadra en la que estaba en cada momento.

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27/04/2010, 02:01
Hermano Reddas

mi actuacion fue bastante corta (4 turnos) pero intensa xD

fui el primero en entrar a la ultima sala y ayude a taponar la sala trabando CaC a los genestealers para que los de rango pudieran disparar, aunque no sabia que Reddas tenia 1 herida nada mas... asi que me mataron, pero no fue en vano claro, pude darles via libre a mis compañeros y Reddas tenia casi nulo ataque de rango...

espero que se cree otra partida pronto de caracteristicas similares en la que pueda jugar desde un principio y si puede ser hasta el final

saludos a todos y encantado de jugar esta campaña (aunque fuera breve para mi)

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27/04/2010, 02:10
Hermano Whilem

Cita:

Lo de suprimir los puntos de acceso con granadas o lanzallamas...

 Con lanzallamas también se podía? Eso sí no lo había captado.

Yo estoy muy contento con la primera parte de Alfa, casi sin fallos. También con el Bolter de Asalto, para qué negarlo: un disparo más era mucho disparo XD

Cuando nos separamos debo reconocer que me parecía una tontería hacerlo... y salió bien de casualidad, de hecho pasó exactamente lo que pensé que iba a pasar. Al final... bueno, ya pedí perdón. Tuve un error de juicio.

Excelente partida!!! Ahora una de Caos? Porfi?

Notas de juego

 

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27/04/2010, 07:03
Hermano Piro

Solamente darte la enhorabuena por la partida. Me ha gustado mucho.

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27/04/2010, 09:21
Hermano Torguen

dos comentarios:

  1. otra otra otra
  2. si hay proxima me gustaria proponer un par de reglas nuevas y nuevo armameto destinados al CC que parece un poco olvidado (no existen ni el contraataque ni las armas de energia ni el martillo trueno con escudo tormenta,... y en cambio los tiradores tienen bolters de todos los colores y fuego de cobertura)

ha sido una gran partida y la he disfrutado hasta la muerte XD

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27/04/2010, 14:29
Hermano Uriel Icarus

Yo nada tengo que añadir a lo ya dicho. Bueno si, que me lo he pasado bomba y ha sido un placer compartir partida señores ^^

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27/04/2010, 14:34
Hermano Whilem

Otra, otra, otra!

Concuerdo con Torguen en que el Escudo Tormenta sería un buen agregado (+1 Resistencia?), el Martillo Trueno (arma con más fuerza en CaC, como el Bolter Pesado?), y la posibilidad de quedar "on watch" en CaC, para poder realizar los ataques SI el 'stealer entra a una casilla contigua (un ataque de oportunidad?) le darían más juego a los especialistas en CaC, y más colorido.

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27/04/2010, 15:38
Hermano Torguen

ummm, martillo trueno con escudo tormenta: +1 a la resistencia y +2 a la fuerza por unos 5 puntos y la imposibilidad de empuñar armas de fuego mmm, me gusta. XD

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27/04/2010, 16:21
Hermano Mostely

  Por mi parte me ha parecido divertido... (y bastante mas relajado que hacer de Señor tiránido...XD)...

  Respecto al CC...

Cita:

si hay proxima me gustaria proponer un par de reglas nuevas y nuevo armameto destinados al CC que parece un poco olvidado (no existen ni el contraataque ni las armas de energia ni el martillo trueno con escudo tormenta,... y en cambio los tiradores tienen bolters de todos los colores y fuego de cobertura)

    Respecto al contraataque, como los GS contra ataquen lo llevamos fino... Otras armas CC, bueno para gustos los colores, Mostely llevaba dos espadas CC, y en mu humilde opinion no le ha ido nada mal, además para liberar a los hermanos trabados CC para que estos limpiaran con los Bolters pesados va de cine, 4 ataques CC con 5+ para herir no es nada despreciable, mas si tienes en cuenta que normalmente solo te trabaran 2 GS cuerpo a cuerpo... Lo de Martillo y escudo nose... Sacrificar un ataque no parece buena idea personalmente prefiero 4 At de Fue +1 que no 3 de Fue +2, pero bueno...

 

  En definita buena partida y a ver quien se anima para la próxima....XD ( que yo ya llevo 3   XP)

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27/04/2010, 16:31
Hermano Torguen

Cita:

Respecto al contraataque, como los GS contra ataquen lo llevamos fino...

hombre, me referia a lo que ha dicho el compadre whillem, es decir, a un ataque gratuito contra el bicho que se ponga en casillas contiguas si te declaras en guardia o algo así, como el fuego de cobertura pero al CC. Y si los GS lo hacen perderan 2 puntos de movimiento, y con no acercarte a ellos... ademas, estas cosas estan en el space hulk original (version moderna, en la antigua tampoco estaban)

y respecto al martillo trueno vs dos armas, para gustos colores. No todo es efectividad, tambien hay estetica en ello.

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27/04/2010, 16:34
Hermano Whilem

loastorak (y los demás, pero él es el de más experiencia), ven factible hacer algo contra otras razas? No sé, entiendo que puede ser dificil si ellos también te disparan, pero Orcos, Caos...

Por otro lado lo que decís de las armas CaC es cierto, pero creo que lo que falta es variedad. Fíjate en disparo:

* Bolter, tres disparos fuerza 2 (costo 3)

* Bolter de Asalto, 4 disparos fuerza 2 (costo 4)

* Bolter pesado, 3 disparos fuerza 3 (costo 4)

En definitiva, al menos nosotros tenemos la opción de qué usar (más/menos disparos con más / menos fuerza). En CaC hay menos opciones... pero creo que sería factible (y no tan complicado):

* Espada + pistola bolter (Fuerza +1, Fuerza 1, opcion de disparo Fuerza 1, 2 ataques en CaC) (costo 5)

* Dos Espadas (2 ataques, ambos con fuerza +1) (costo 6)

* Martillo Trueno + Escudo de Tormenta (1 ataque, fuerza +2, resistencia +1) (costo 6)

Un termi con martillo + escudo saldría unos 11 puntos, por lo que no puede armarse con estas reglas... un marine normal serían 9 puntos, 1 ataque CaC, fuerza +2, resistencia +2, con un botiquín extra digamos, es tocho para aguantar los golpes y pega que da calambre.

Mirándolo por el lado del bono en la resistencia, lo sacaría o le aumentaria el costo a 7 para redondear un marine.

Sería el equivalente del Bolter pesado pero sin poder disparar, no me parece tan mal...

Y no queremos que los GS contrataquen, sino poder guardar puntos en "cobertura" para golpear en CaC a lo que pase cerca, verdad? Si los GS se guardaran puntos... pero siempre van a por todas!

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27/04/2010, 16:53
Hermano Torguen

ole, eso es.

pero lo primero es lo primero, antes de seguir discutiendo sobre las armas y habilidades de los marines y de los posibles enemigos a batir, deberiamos (pos felicitar al master, sin olvidarnos de felicitar tambien al master original por la idea y adaptacion del juego) ver si hacemos otra partida (si si otra otra, vengaaaaaa di que si) y luego nos hacemos las pajas mentales que sean necesarias (perdon por el taco XD)

Notas de juego

si alguien se compromete a hacer otra partida yo me comprometo a hacer un foro para ponernos de acuerdo con las reglas (aunque si la cosa sigue igual por mi bien) proponiendo nuevas cosas y readaptando y ...

mataaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaar

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27/04/2010, 17:07
Hermano Whilem

+1 millón.

Felicitaciones a Carquinyoli y a loastorak por esta partida, y la anterior. Desconozco si es "idea original" de loastorak, pero gran trabajo!

Yo en realidad ya tengo demasiadas partidas abiertas para MI gusto personal, no quiero extralimitarme, pero me estoy pensando abrir la mía XD... con otros Xenos.

No sé, pienso en Orkos ferales asaltando un bunker marine, con algún Gran Orko de líder, mientras los valientes Astartes intentan dar la alarma y activar las defensas... ó en una incrusión "suicida" en un templo del Caos, donde los Fanáticos te atacan, tal vez poner un par de Marines del Caos, ó un Hechicero...

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27/04/2010, 17:07
Hermano Mostely

Cita:

ven factible hacer algo contra otras razas?

   Factible si, pero tambien mucho mas farragoso... Piensa que ya es pesado mover marcadores y GS, si además tienes que tener en cuenta un par de escuadras de Orkos ( por decir algo).... Y estos tiene combinaciones de armas CC y a distancia, Coberturas y demás seria un pelín insufrible. Piensa que como jugador con echar un vistazo una vez al dia basta el DM debe resolver las dudas y acciones de todos los marines, mover marcadores, sacar nuevos, resolver acciones y coberturas, ect.. ect..ect... Es divertido (para que negarlo) pero consume muchisimo tiempo y mas siendo tantos marines ( las partidas originales eran de 5 y hemos pasado a 10 Pjs)

  El problemas básico es que solo el DM que crea el tablero puede mover todas las fichas, entrar nuevas y sacar otras. Aunque hayan varios directores solo uno puede hacer esto... ( Lo intenté en un partido de BloodBowl por tablero y aquello fue un infierno....)

  Pero por probar que no quede. Por mi parte me temo que ahora no puedo abrir mas partidas de las que ya tengo ( de hecho he tenido que cerrar alguna y otra esta agonizando) asi que sintiendolo mucho no puedo hacerme cargo de una nueva partida, pero claro somos 11, supongo que algún otro......XD

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27/04/2010, 17:24
Hermano Torguen

a mi me encantaría dirigir una, pero quitando momentos en el curro como esta tarde que me muero de asco, apenas tengo tiempo de ocuparme de mis partidas como jugador (por no decir lo mal que lo estoy pasando con las que estoy de director por falta de tiempo) como para preparar algo de semejante calibre. por eso me conformo con que alguien abra algo sencillo (es decir, igual, porque las bases estan hechas y asumidas por todos) para seguir dando leña, ¡que se me hacen cortas!

Cargando editor
27/04/2010, 17:16
Director

Cita:

si hay proxima me gustaria proponer un par de reglas nuevas y nuevo armameto destinados al CC que parece un poco olvidado (no existen ni el contraataque ni las armas de energia ni el martillo trueno con escudo tormenta,... y en cambio los tiradores tienen bolters de todos los colores y fuego de cobertura)

No creo que la variedad de armas sea tan inferior en cuerpo a cuerpo. Tres armas contra cuatro, contando la pistola como arma cuerpo a cuerpo, pero si tantos coincidís en eso habrá que mirarlo.

Cita:

loastorak (y los demás, pero él es el de más experiencia), ven factible hacer algo contra otras razas? No sé, entiendo que puede ser dificil si ellos también te disparan, pero Orcos, Caos...

Lo he pensado, pero debería ser algo parecido a los genestealers, de lo contrario habría que revisar un montón de cosas desde el lado del director (cuantos marcadores entran, etc.) y deberían ser luchadores cuerpo a cuerpo. Desde luego hay muchos varios en el universo del 40.000 que encajan en esta idea. Es posible y de echo tengo alguna idea al respecto... pero no voy a ponerme a ello ahora mismo.

Celebro las buenas impresiones.

Cargando editor
27/04/2010, 17:39
Hermano Torguen

si eso significa una nueva partida, yujuuuuuuuuuuuu, digo, tomte tu tiempo que esperaré pacientemente (tic tac tic tac)