Partida Rol por web

Torneo Umbriano de las Artes Marciales

Tu Personaje.

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25/04/2014, 12:24
Zurasai

Aquí puedes ir creando tu PJ recuerda marcar como destinatario solo al director. Cualquier duda que tengas al realizar el PJ comentarla en esta escena.

Para ir creando el PJ sigue los pasos planteados en la escena Creación del Personaje.

Por favor seguir los pasos y esperar la respuesta del Narrador para proseguir con el siguiente paso.

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25/04/2014, 12:26
Steelfist
Sólo para el director

Notas de juego

okey, cuando quieras

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25/04/2014, 13:26
Retti

Pues nada, te hago aquí las tiradas :)

 

- Tiradas (2)

Motivo: Concepto

Tirada: 1d20

Resultado: 14

Motivo: Raza

Tirada: 1d20

Resultado: 19

Notas de juego

Concepto:

14 Bromista: Eso puede serlo cualquiera, ¿no? El PJ es alguien que no se toma casi nada en serio, la vida es una broma y lo importante es mirar el lado bueno y buscarle un chiste.

Raza:

19 Alíen (-50 PG)

Alíen.

En realidad, esta etiqueta se refiere a aquellos seres humanoides extra terrestres que no pueden ser incluidos en las otras razas.

MODIFICADORES: FUE +10, CON +5, INT +5, DES +5, CAR -10, VOL -5.

-Poseen una facultad extraña o un poder mágico que consume ENV.

-Son capaces de respirar en el vacío.

-Tiene la capacidad de transformarse.

Nivel Legendario: 80 puntos para características y 90 PG. 90-50= 40 PG

Ahora que ya sabes tú raza procede a anotar los Modificadores pertinentes y los rasgos específicos de tu raza

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25/04/2014, 18:45
Hombre Cangrejo
- Tiradas (1)

Motivo: Raza

Tirada: 1d20

Resultado: 16

Notas de juego

 

Concepto:

9-11 Buena Persona: El PJ mira por el bien de los demás, es un sentimental y un perdona vidas, pero no busca gratificación por ello. Se siente realizado cuando hace el bien y lucha por sus amigos.

Raza:

16 Monstruo(+25 PG)

Monstruos.

Tíos muy feos, como los que salina en los primeros capítulos de la serie.

MODIFICADORES: FUE +15, CON +10, INT -10, VOL -5, DES -5, CAR -10.

-Tira un 1d20 para sus facultades principales.

-Un monstruo tendrá garras, pocos dedos, ojos amarillos… Detalles que lo conviertan en lo que es a elección de jugador y máster.

Nivel Legendario: 80 puntos para características y 90 PG. 90+25= 115 PG

Ahora que ya sabes tú raza procede a anotar los Modificadores pertinentes y los rasgos específicos de tu raza.

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25/04/2014, 20:01
Froodge
- Tiradas (2)

Motivo: Raza

Tirada: 1d20

Resultado: 13

Motivo: Concepto del personaje

Tirada: 1d20

Resultado: 5

Notas de juego

Tenía la ficha hecha casi completa y se me ha caído internet, borrándoseme todo... en fin, las tiradas al menos están hechas, mañana volveré a empezar, lo lamento.

Narrador: No te entiendo antes de rellenar la ficha necesitas otros datos. Sigue los pasos descritos en la escena creación de personajes . Yo te iré guiando.


Concepto:

5-6 Heroico: El PJ va a de salvador del mundo, e intenta hacer grandes gestas por el bien del universo, correr riesgos y sacrificarse por la causa, también le gusta aparentar y lucir el traje.


Raza:

13 Saiyajin (-40)

Saiyajins.

Semejantes a los humanos pero más rudos con mas pelo en la cabeza y con cola.

MODIFICADORES: FUE +10, CON +10, INT-10.

-Tiene cola, que puede ser cortada, en cuyo caso se regenerará a no ser que esto ocurra tres veces, ya que no volverá a crecer salvo condiciones especiales.

-Agarrar con fuerza la cola lo debilita.

-Los Saiyajins, comen mucho, mucho… pero mucho de verdad.

- Tiene la capacidad de transformarse.

Nivel Legendario: 80 puntos para características y 90 PG. 90-40= 50 PG

Reparte los 80 PC entre las caracterizaras Como máximo puedes repartir 20 puntos por característica. LA suma del bonificador y lo repartido puede superar los 20 Puntos .


 

Nombre del personaje:

Raza: Humano Extraordinario.

Concepto: Heroico.

Vitalidad (5xCON):            /

Energía (Voluntad+Constitución)x3:            /

Experiencia: 0

Defensa (CONxNivel del PJ):

Nivel: 1

 


Características.

Fuerza: (+10)

Voluntad:

Carisma:

Constitución: (+10)

Destreza:

Habilidad:

Inteligencia: (-10)

Percepción:

 


Habilidades Naturales.

Alerta: 3

Pelea: 3

Persuasión: 3

Educación: 3

Puntería: 3

Atletismo: 3

Sigilo: 3

Concentración: 3


Habilidades Adquiridas.

 


Trasfondos.

 


Talentos especiales.

 -Tiene cola, que puede ser cortada, en cuyo caso se regenerará a no ser que esto ocurra tres veces, ya que no volverá a crecer salvo condiciones especiales.

-Agarrar con fuerza la cola lo debilita.

-Los Saiyajins, comen mucho, mucho… pero mucho de verdad.

- Tiene la capacidad de transformarse.

 


Estado.

Aturdido (-3):

Inconsciente (KO):

Herido (-5):

Moribundo (KO):

 


Lista de técnicas.

Nombre

Efecto

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Inventario.

 


Armadura.

Nombre

Protección

Valor

Penalizador

Notas

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Armas.

Nombre

Alcance

CAD

Puntería

Iniciativa

Daño

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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25/04/2014, 21:43
Retti

Ya he puesto mis Características. Mañana más :)

1. Capacidad extra o/ 2. Poder

Tira 1d20 para ver que poder te toca.


Te pido paciencia para terminar de poner el sistema y pasar al siguiente punto.


Puedes repartir tus 40  PG como se indica en la escena de Creación de Pj.

- Tiradas (1)

Motivo: Capacidad extraodinaria/poder

Tirada: 1d2

Resultado: 2

Notas de juego

Nombre del personaje: Retti

Raza: Alien

Concepto: Bromista

Vitalidad (5xCON):       75     /

Energía (Voluntad+Constitución)x3:        90    /

Experiencia: 0

Defensa (CONxNivel del PJ):15

Nivel: 1

 


Características.

Fuerza: (+10) 20

Voluntad: (-5) 15

Carisma: (-10) 5

Constitución: (+5) 15

Destreza: (+5) 15

Habilidad: 5

Inteligencia: (+5) 5

Percepción: 10

 


Habilidades Naturales.

Alerta: 3

Pelea: 3

Persuasión: 3

Educación: 3

Puntería: 3

Atletismo: 3

Sigilo: 3

Concentración: 3


Habilidades Adquiridas.

 


Trasfondos.

 


Talentos especiales.

-Poder: AGRANDARSE (25 PG): Se ganan 6 metros de altura cada vez que se use. Fuerza y Con +5, Destreza ‐5. Consume 10 ENV. 

-Son capaces de respirar en el vacío.

-Tiene la capacidad de transformarse.


Estado.

Aturdido (-3):

Inconsciente (KO):

Herido (-5):

Moribundo (KO):

 


Lista de técnicas.

Nombre

Efecto

 AGRANDARSE. Consume 10 de Energía.

Se ganan 6 metros de altura cada vez que se use. Fuerza y Con +5, Destreza ‐5. Consume 10 ENV. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Inventario.

 


Armadura.

Nombre

Protección

Valor

Penalizador

Notas

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Armas.

Nombre

Alcance

CAD

Puntería

Iniciativa

Daño

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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25/04/2014, 23:21
Myikormikell

Bueno, por aquí está el lanzamiento de la primera parte.


N. del Director: Necesito una tirada de 1d20 para ver que actitud extraordinaria te toca. Reparte los 80 PC entre las caracterizaras Como máximo puedes repartir 20 puntos por característica. LA suma del bonificador y lo repartido puede superar los 20 Puntos.

- Tiradas (2)

Motivo: Concepto del Personaje

Tirada: 1d20

Resultado: 15

Motivo: Elección de la raza

Tirada: 1d20

Resultado: 9

Notas de juego

Concepto:

15 Ambiciosos: El PJ es propiamente un hedonista, pero no puede vencer su codicia de bienes y bienestar en situaciones clave, se ve tentado con demasiada frecuencia y recurre a métodos poco éticos si es necesario para lograr sus fines.

Raza:

5-11 Humano extraordinario (0 PG)

Humanos extraordinarios.

Pues krilin, el maestro tortuga…

-Tira 1d20 para su actitud extraordinaria.

-Todo humano extraordinario tiene la capacidad de alterar su potencial de combate.

Nivel Legendario: 80 puntos para características y 90 PG. 90 + 0= 90 PG

Ahora que ya sabes tú raza procede a anotar los Modificadores pertinentes y los rasgos específicos de tu raza


 

Nombre del personaje:

Raza: Humano extraordinario.

Concepto: Ambiciosos, el PJ es propiamente un hedonista, pero no puede vencer su codicia de bienes y bienestar en situaciones clave, se ve tentado con demasiada frecuencia y recurre a métodos poco éticos si es necesario para lograr sus fines.

Vitalidad (5xCON):            /

Energía (Voluntad+Constitución)x3:            /

Experiencia: 0

Defensa (CONxNivel del PJ):

Nivel: 1

 


Características Generales.

Fuerza: (+0)

Voluntad: (+0)

Carisma: (+0)

Constitución: (+0)

Destreza: (+0)

Habilidad: (+0)

Inteligencia: (+0)

Percepción: (+0)

 


Habilidades Naturales.

Alerta: 3

Pelea: 3

Persuasión: 3

Educación: 3

Puntería: 3

Atletismo: 3

Sigilo: 3

Concentración: 3


Habilidades Adquiridas.

 -Tira 1d20 para su actitud extraordinaria.

-Todo humano extraordinario tiene la capacidad de alterar su potencial de combate.


Trasfondos.

 


Talentos especiales.

 


Estado.

Aturdido (-3):

Inconsciente (KO):

Herido (-5):

Moribundo (KO):

 


Lista de técnicas.

Nombre

Efecto

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Inventario.

 


Armadura.

Nombre

Protección

Valor

Penalizador

Notas

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Armas.

Nombre

Alcance

CAD

Puntería

Iniciativa

Daño

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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26/04/2014, 00:10
Dendail

Bueno, voy a ponerme con la creación del personaje a ver que sale :) Concepto del Personaje: Maligno Elección de la raza: Namekiano (-50) = 40 PG Me paro aquí porque dices "Ahora que ya sabes tú raza procede a anotar los Modificadores pertinentes y los rasgos específicos de tu raza y modifica el número de PG. Si es necesaria alguna tirada realízala indicando claramente el motivo." Y no encuentro los modificadores y los rasgos especificos de las razas.


 

N. del Director: Reparte los 80 PC entre las Características Generales. Como máximo puedes repartir 20 puntos por característica. La suma del bonificador y lo repartido puede superar los 20 Puntos.

- Tiradas (2)

Motivo: Concepto del Personaje.

Tirada: 1d20

Resultado: 8

Motivo: Elección de la raza.

Tirada: 1d20

Resultado: 1

Notas de juego

Concepto:

7-8 Maligno: Seres que desean dominar el mundo o ligarse a la novia del protagonista.

Raza:

Namekiano (-50)

Namekianos.

Seres de piel verdosa, con unas pequeñas antenas, humanoides, de brazos y piernas con zonas rosadas… Lo que vienen siendo namekianos XD

MODIFICADORES: INT +10, VOL +5, CAR -10, PER +10, HAB -5

-Los namekianos regenerar 1 PV por Turno, si están en reposo 5 PV. Esta capacidad les permite incluso regenerar miembros perdidos, amputados, destrozados…

-Tiene la capacidad de aprender magia.

-Pueden extender sus articulaciones, 100 metros por nivel de CON. Esta acción otorga en términos de juego un +3 en iniciativa y pelea.

-Todo Namekiano tiene la capacidad de alterar su potencial de combate.

Nivel Legendario: 80 puntos para características y 90 PG. 90-50= 40 PG

Ahora que ya sabes tú raza procede a anotar los Modificadores pertinentes y los rasgos específicos de tu raza.


 

Nombre del personaje:

Raza: Namekiano.

Concepto: Maligno. Seres que desean dominar el mundo o ligarse a la novia del protagonista.

Vitalidad (5xCON):            /

Energía  (Voluntad+Constitución)x3:            /

Experiencia: 0

Defensa (CONxNivel del PJ):

Nivel: 1

 


Características Generales.

Fuerza: (+0)

Voluntad: (+5)

Carisma: (-10)

Constitución: (+0)

Destreza: (+0)

Habilidad: (-5)

Inteligencia: (+10)

Percepción: (+10)

 


Habilidades Naturales.

Alerta: 3

Pelea: 3

Persuasión: 3

Educación: 3

Puntería: 3

Atletismo: 3

Sigilo: 3

Concentración: 3


Habilidades Adquiridas.

-Los namekianos regenerar 1 PV por Turno, si están en reposo 5 PV. Esta capacidad les permite incluso regenerar miembros perdidos, amputados, destrozados…

-Tiene la capacidad de aprender magia.

-Pueden extender sus articulaciones, 100 metros por nivel de CON. Esta acción otorga en términos de juego un +3 en iniciativa y pelea.

-Todo Namekiano tiene la capacidad de alterar su potencial de combate.


Trasfondos.

 


Talentos especiales.

 


Estado.

Aturdido (-3):

Inconsciente (KO):

Herido (-5):

Moribundo (KO):

 


Lista de técnicas.

Nombre

Efecto

 EXTENDER MIEMBRO Coste 2 Energia.

 100 metros por nivel de CON. Esta acción otorga en términos de juego un +3 en iniciativa y pelea.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Inventario.

 


Armadura.

Nombre

Protección

Valor

Penalizador

Notas

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Armas.

Nombre

Alcance

CAD

Puntería

Iniciativa

Daño

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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26/04/2014, 00:56
Zurasai

Conforme tengáis el primer paso echo avisarme os recuerdo que tenéis una serie de PC en total 80 Para repartir en las características pudiendo repartir como máximo 20 por cada Característica general.

Cualquier duda que tengáis consultármela antes de tener que volver los pasos atrás para modificar algo.

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26/04/2014, 01:16
Dendail
Sólo para el director

Notas de juego

Vale, gracias. :)

Ahora es tarde. Mañana en cuanto pueda acabo con la ficha de mi pj (salvo que en la creación me salga alguna otra duda, entonces me parare a preguntarte)

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26/04/2014, 01:44
Akira Toriyama

Los pc los necesito para todo? o solo caracteristicas?

- Tiradas (2)

Motivo: Personalidad

Tirada: 1d20

Resultado: 16

Motivo: Raza

Tirada: 1d20

Resultado: 10

Notas de juego

Concepto:

16 Curioso: El PJ es una persona ordinaria, normal… hasta que algo le llama la atención. Entonces no puede evitar ir a mirar, a comprobar que ocurre, a meter las narices donde no debe.

Raza:

5-11 Humano extraordinario (0 PG)

Humanos extraordinarios.

Pues krilin, el maestro tortuga…

-Tira 1d20 para su actitud extraordinaria.

-Todo humano extraordinario tiene la capacidad de alterar su potencial de combate.

Nivel Legendario: 80 puntos para características y 90 PG. 90 + 0= 90 PG

Ahora que ya sabes tú raza procede a anotar los Modificadores pertinentes y los rasgos específicos de tu raza

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26/04/2014, 02:26
Steelfist

Vaya, soy un Cyborg.... Cateto... Dios soy el Macarioneitor.....


N. del Director: Te pido paciencia para terminar de poner el sistema y pasar al siguiente punto.

Puedes repartir tus 40 PG como se indica en la escena de Creación de Pj.

- Tiradas (2)

Motivo: Raza

Tirada: 1d20

Resultado: 14

Motivo: Personalidad

Tirada: 1d20

Resultado: 12

Notas de juego

Donde miro los Cyborg para ver lo que me tengo que aplicar?


Concepto:

12 Cateto: El PJ tiene menos luces que el coche de los pica piedras. Bruto y Ceporro a más no poder.

Raza:

14-15 Cyborg (-50 PG)

Cyborg.

Creaciones de supuestos científicos capaces de emular la extraña energía y fuerza de algunos seres.

MODIFICADORES: FUE +10, CON +5, INT +5, VOL -10, DES +5, CAR -5.

Rasgos de raza:

-Hablamos de Cyborg, no necesitan comer ni beber, salvo que algún lumbreras les de capacidad biológica, en cuyo caso se comportan como un humano en cuanto a necesidades.

-¿Pero tiene alma? Se siente… eso es cosa tuya, la serie no lo dejo claro.

-No se cansan (no pierden ENV por ataques de contacto, y si llegan a 0, no pierden PV)

-Un cyborg puede ser reparado.

-No desprenden ENV salvo que quiera o usen energía como ataque.

 

Nivel Legendario: 80 puntos para características y 90 PG. 90 - 50= 40 PG

Ahora que ya sabes tú raza procede a anotar los Modificadores pertinentes y los rasgos específicos de tu raza.


 

Nombre del personaje: SteelFist

Raza: Cyborg

Concepto: Cateto

Vitalidad (5xCON):    100 / 100

Energía (Voluntad+Constitución)x3:         75 / 75

Experiencia: 0

Defensa (CONxNivel del PJ): +20

Nivel: 1

 


Características.

Fuerza:               +10     +15          +25

Voluntad:            -10     +15            +5

Carisma:               -5      +10            +5

Constitución:       +5      +15           +20

Destreza:             +5      +15           +20

Habilidad:             0         +5             +5

Inteligencia:        +5         0             +5

Percepción:          0            +5            +5

 


Habilidades Generales.

Alerta: 3

Pelea: 3

Persuasión: 3

Educación: 3

Puntería: 3

Atletismo: 3

Sigilo: 3

Concentración: 3


Habilidades Adquiridas.

 


Trasfondos.

 


Talentos especiales.

-Hablamos de Cyborg, no necesitan comer ni beber, salvo que algún lumbreras les de capacidad biológica, en cuyo caso se comportan como un humano en cuanto a necesidades.

-¿Pero tiene alma? Se siente… eso es cosa tuya, la serie no lo dejo claro.

-No se cansan (no pierden ENV por ataques de contacto, y si llegan a 0, no pierden PV)

-Un cyborg puede ser reparado.

-No desprenden ENV salvo que quiera o usen energía como ataque.

 


Estado.

Aturdido (-3):

Inconsciente (KO):

Herido (-5):

Moribundo (KO):

 


Lista de técnicas.

Nombre

Efecto

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Inventario.

 


Armadura.

Nombre

Protección

Valor

Penalizador

Notas

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Armas.

Nombre

Alcance

CAD

Puntería

Iniciativa

Daño

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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26/04/2014, 09:59
Hombre Cangrejo
Sólo para el director

 

- Tiradas (1)

Motivo: Concepto

Tirada: 1d20

Resultado: 9

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26/04/2014, 10:26
Hombre Cangrejo

Es todo muy confuso. No puedo hacer la ficha porque no se ni por donde empezar.

 

Dudas:

-Tira un 1d20 para sus facultades principales.

-¿Que es esto de Facultades principales? Veo características, habilidades generales, habilidades adquiridas, trasfondos, talentos, técnicas...  ¿facultades? ¿que facultades? ¿que son las facultades?

 

 

 

Recuerda que dispones de 80 PC para repartir en las características generales,

 

Veo las características o las habilidades generales. ¿Características generales????

 

 

 

Habilidades Adquiridas.

 

Talentos especiales.

 

¿Que es esto? donde están los talentos o las habilidades que se pueden adquerir?

 

 

Lista de técnicas.

Nombre

Efecto

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

¿Cual es el sistema para crear técnicas? ¿la tabla solo con el nombre y el efecto, las técnicas no tienen alcance ni causan daño? ¿como se gastan puntos para crear técnicas? ¿un punto = una técnica? ¿?

 

 

Inventario

Armadura

Armas

 Mas de lo mismo, ¿??¿?¿?¿?¿?¿?¿? osea ¿donde están los objetos? ¿donde están las armas y sus atributos? ¿donde están las armaduras? ¿que precio tienen? ¿como vamos a gastar PG adquiriendo objetos si no hay nada para adquirir!?

 

 

 

 

Notas de juego

Tranquilo compañero paso a paso te iré explicando.


 

Concepto:

9-11 Buena Persona: El PJ mira por el bien de los demás, es un sentimental y un perdona vidas, pero no busca gratificación por ello. Se siente realizado cuando hace el bien y lucha por sus amigos.

Raza:

16 Monstruo(+25 PG)

Monstruos.

Tíos muy feos, como los que salina en los primeros capítulos de la serie.

MODIFICADORES: FUE +15, CON +10, INT -10, VOL -5, DES -5, CAR -10.

Rasgos específicos:

-Tira un 1d20 para sus facultades principales. (Cuando tengas la tirada yo te indico el resultado)

-Un monstruo tendrá garras, pocos dedos, ojos amarillos… Detalles que lo conviertan en lo que es a elección de jugador y máster.

Nivel Legendario: 80 puntos para características y 90 PG. 90+25= 115 PG

Ahora que ya sabes tú raza procede a anotar los Modificadores pertinentes y los rasgos específicos de tu raza.

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26/04/2014, 13:13
Zurasai

Vamos a ver hay gente que me ha dicho que está un poco liada.

Mi consejo es que miréis bien el sistema de dragón ball, de este modo veréis el funcionamiento de las tiradas y el sistema de combate.

La ficha la haréis conjuntamente conmigo, si se os pide una tirada vosotros hacerla y yo en las notas os iré poniendo la ficha conforme vayamos rellenándola. Conforme terminéis un paso comunicarlo para que yo lo revise y os diga como proseguir.

Por favor ser pacientes en mi respuesta pues son 9 fichas a la vez.

Un cordial saludo y buen finde.

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26/04/2014, 14:56
Hombre Cangrejo

3-4: Cola extensible, +10 en pelea cuando la use.


Reparte los 80 PC entre las caracterizaras Como máximo puedes repartir 20 puntos por característica. LA suma del bonificador y lo repartido puede superar los 20 Puntos .

- Tiradas (1)

Motivo: Facultades principales

Tirada: 1d20

Resultado: 4

Notas de juego

Nombre del personaje:

Raza:

Concepto:

Vitalidad (5xCON):            /

Energía (Voluntad+Constitución)x3:            /

Experiencia: 0

Defensa (CONxNivel del PJ):

Nivel: 1

 


Características.

Fuerza: (+15)

Voluntad: (-5)

Carisma: (-10)

Constitución: (+10)

Destreza: (-5)

Habilidad: (0)

Inteligencia: (-10)

Percepción: (0)

 


Habilidades Generales.

Alerta: 3

Pelea: 3

Persuasión: 3

Educación: 3

Puntería: 3

Atletismo: 3

Sigilo: 3

Concentración: 3


Habilidades Adquiridas.

 


Trasfondos.

 


Talentos especiales.

 -Cola extensible: +10 en pelea cuando la use.


Estado.

Aturdido (-3):

Inconsciente (KO):

Herido (-5):

Moribundo (KO):

 


Lista de técnicas.

Nombre

Efecto

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Inventario.

 


Armadura.

Nombre

Protección

Valor

Penalizador

Notas

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Armas.

Nombre

Alcance

CAD

Puntería

Iniciativa

Daño

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Cargando editor
26/04/2014, 16:08
William Gruber

Vale, pues soy un Mounstruo!... pero buena gente! espero que no seas prejuiciosos por mi futura apariencia xD qué va, no me lo tomaría personal jejeje. Bueno, al lio... Preguntas antes de seguir:

¿Ser mounstruo significa ser por ejemplo un hombre hiena, no? he pensando algo así.


N. del Director: Necesito una tirada de 1d20 para ver que actitud extraordinaria te toca. Reparte los 80 PC entre las caracterizaras Como máximo puedes repartir 20 puntos por característica. LA suma del bonificador y lo repartido puede superar los 20 Puntos.

Actitud extraordinaria: Escupe fuego, ácido, o cualquier otra cosa que se te ocurra, como ataque alternativo. Se obtiene una habilidad nueva escupir, que puede usarse tirando Fuerza + escupir para atacar. No consume ENV.

- Tiradas (2)

Motivo: Personalidad

Tirada: 1d20

Resultado: 9

Motivo: Raza

Tirada: 1d20

Resultado: 16

Notas de juego

Cuando me digas, seguimos :D


Concepto:

9-11 Buena Persona: El PJ mira por el bien de los demás, es un sentimental y un perdona vidas, pero no busca gratificación por ello. Se siente realizado cuando hace el bien y lucha por sus amigos.

Raza:

16 Monstruo (+25 PG)

Monstruos.

Tíos muy feos, como los que salina en los primeros capítulos de la serie.

MODIFICADORES: FUE +15, CON +10, INT -10, VOL -5, DES -5, CAR -10.

-Tira un 1d20 para sus facultades principales.

-Un monstruo tendrá garras, pocos dedos, ojos amarillos… Detalles que lo conviertan en lo que es a elección de jugador y máster.

Nivel Legendario: 80 puntos para características y 90 PG. 90+25= 115 PG

Ahora que ya sabes tú raza procede a anotar los Modificadores pertinentes y los rasgos específicos de tu raza.


 

Nombre del personaje:

Raza: Monstruo.

Concepto: Buena Persona. El PJ mira por el bien de los demás, es un sentimental y un perdona vidas, pero no busca gratificación por ello. Se siente realizado cuando hace el bien y lucha por sus amigos.

Vitalidad (5xCON):            /

Energía (Voluntad+Constitución)x3:            /

Experiencia: 0

Defensa (CONxNivel del PJ):

Nivel: 1

 


Características.

Fuerza: (+15)

Voluntad: (-5)

Carisma: (-10)

Constitución: (+10)

Destreza: (-5)

Habilidad: (0)

Inteligencia: (-10)

Percepción: (0)

 


Habilidades Generales.

Alerta: 3

Pelea: 3

Persuasión: 3

Educación: 3

Puntería: 3

Atletismo: 3

Sigilo: 3

Concentración: 3


Habilidades Adquiridas.

 


Trasfondos.

 


Talentos especiales.

-Escupe fuego, ácido, o cualquier otra cosa que se te ocurra, como ataque alternativo. Se obtiene una habilidad nueva escupir, que puede usarse tirando Fuerza + escupir para atacar. No consume ENV.

 


Estado.

Aturdido (-3):

Inconsciente (KO):

Herido (-5):

Moribundo (KO):

 


Lista de técnicas.

Nombre

Efecto

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Inventario.

 


Armadura.

Nombre

Protección

Valor

Penalizador

Notas

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Armas.

Nombre

Alcance

CAD

Puntería

Iniciativa

Daño

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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26/04/2014, 20:11
Akira Toriyama

N. del Director: Te pido paciencia para terminar de poner el sistema y pasar al siguiente punto.

Puedes repartir tus 90 PG como se indica en la escena de Creación de Pj.

- Tiradas (1)

Motivo: Actitud

Tirada: 1d20

Resultado: 16

Notas de juego

16 de actitud extraordinaria

16. Hijo rico. El PJ es hijo de un millonario. Empezara con una serie de posesiones por valor de 3d20 PG.


 

Nombre del personaje: Alex

Raza: Humano Extraodinario

Concepto: Curioso

Vitalidad (5xCON):  50  / 50

Energía (Voluntad+Constitución)x3:  60 / 60

Experiencia: 0

Defensa (CONxNivel del PJ): 10

Nivel: 1

 


Características.

Fuerza: 20

Voluntad: 10

Carisma: 10

Constitución: 10

Destreza: 10

Habilidad: 10

Inteligencia: 5

Percepción: 5

 


Habilidades Generales.

Alerta: 3

Pelea: 3

Persuasión: 3

Educación: 3

Puntería: 3

Atletismo: 3

Sigilo: 3

Concentración: 3


Habilidades Adquiridas.

 


Trasfondos.

 


Talentos especiales.

Hijo rico. El PJ es hijo de un millonario. Empezara con una serie de posesiones por valor de 3d20 PG.


Estado.

Aturdido (-3):

Inconsciente (KO):

Herido (-5):

Moribundo (KO):

 


Lista de técnicas.

Nombre

Efecto

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Inventario.

 


Armadura.

Nombre

Protección

Valor

Penalizador

Notas

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Armas.

Nombre

Alcance

CAD

Puntería

Iniciativa

Daño

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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26/04/2014, 20:21
Jobanjin

Concepto:

18 Cobarde: El PJ mira más por su pellejo que otra cosa. Luchara solo si no le queda otra salida.

Raza:

5-11 Humano extraordinario (0 PG)

Humanos extraordinarios.

Pues krilin, el maestro tortuga…

-Tira 1d20 para su actitud extraordinaria.

-Todo humano extraordinario tiene la capacidad de alterar su potencial de combate.

Nivel Legendario: 80 puntos para características y 90 PG. 90 + 0= 90 PG


 

Nombre del personaje: Jobanjin

Raza: Humano extraordinario.

Concepto: Cobarde

Vitalidad (5xCON):            /

Energía (Voluntad+Constitución)x3:            /

Experiencia: 0

Defensa (CONxNivel del PJ):

Nivel: 1

 


Características Generales.

Fuerza: (+0)

Voluntad: (+0)

Carisma: (+0)

Constitución: (+0)

Destreza: (+0)

Habilidad: (+0)

Inteligencia: (+0)

Percepción: (+0)

 


Habilidades Naturales.

Alerta: 3

Pelea: 3

Persuasión: 3

Educación: 3

Puntería: 3

Atletismo: 3

Sigilo: 3

Concentración: 3


Habilidades Adquiridas.

 -Tira 1d20 para su actitud extraordinaria.

-Todo humano extraordinario tiene la capacidad de alterar su potencial de combate.


Trasfondos.

 


Talentos especiales.

 


Estado.

Aturdido (-3):

Inconsciente (KO):

Herido (-5):

Moribundo (KO):

 


Lista de técnicas.

Nombre

Efecto

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Inventario.

 


Armadura.

Nombre

Protección

Valor

Penalizador

Notas

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Armas.

Nombre

Alcance

CAD

Puntería

Iniciativa

Daño

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


 

N. del Director: Necesito una tirada de 1d20 para ver que actitud extraordinaria que te toca.

Reparte los 80 PC entre las características. Como máximo puedes repartir 20 puntos por característica. La suma del bonificador y lo repartido puede superar los 20 Puntos.

- Tiradas (2)

Motivo: Concepto

Tirada: 1d20

Resultado: 18

Motivo: Raza

Tirada: 1d20

Resultado: 11

Notas de juego

80 puntos de características y 90 PG

Me ha salido Concepto: Cobarde. Empezamos bien. Tendré que pensar un buen motivo para que un cobarde quiera meterse en un torneo de estos...

Humano Extraordinario... pero cobarde. 

Con estas dos cualidades, me pega el concepto de que Jobanjin sea un asesino a sueldo del estilo de Tao Pai Pai. Sólo pelea por dinero (grandes cantidades) y no duda en jugar sucio para obtener ventaja. Se ha inscrito en el torneo pagado por alguien para asesinar a otro participante. Si no lo ejecuta él en persona, no cobra así que hará lo necesario para enfrentarse contra él.

Le pegarían trasfondos de Aliados (para sabotear a otros participantes), Deber (al fin y al cabo, es un asesino profesional) y Vanidoso (se quiere muchísimo y por eso es un cobarde: le da miedo que le hagan daño).

Añado aquí su imagen: es un secundario de habas (Jewel) que salía en el 25º torneo (cuando Satán y toda la banda). Si alguien lo reconoce por el nombre, se merece que lo entierren de px. En cualquier caso, si alguien dice algo, es que somos primos y por eso nos parecemos. 

Dudas antes de seguir:

Los 80 puntos ¿son para las características (Fuerza, Destreza...), para las habilidades generales (Pelea, Alerta...) o ambas? Es que en lo de Creación de personajes menciona "características generales".

PC= Son solo para las Características Generales.

¿Se pueden emplear armas y armaduras en el torneo?

Si.

¿Vale la pena hacerse algo que no sea una máquina de matar? Entiendo que es un torneo pero si no tienen un poco de gracia...

Si habrá parte narrativa, pero no deja de ser un torneo.

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26/04/2014, 20:43
Akira Toriyama
Sólo para el director

Pues ahora reparto los pc, solo en los atributos?