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Morir en el Rif: El Escuadrón de la Locura (Annual 1921)

Morir en el Rif: El Escuadrón de la Locura (Annual 1921)

Arde el Rif, las cabilas se unen bajo el mando del caudillo Abd-El-Krim, que lidera la tribu de los Beni Urriaguel, en su insurrección contra el Sultán y contra España y Francia. El Rif es una tierra yerma, empobrecida y montañosa, donde cada centímetro ha de disputarse al cuerpo a cuerpo. Mientras, el ejercito español, formado por tropas de reemplazo, mal instruidas y desmoralizadas, avanza temerariamente por los barrancos montañosos en la zona del Uad Kert, de Tensaman y Alhucemas. La guerra en el norte de África ha estallado.

La campaña constará de cuatro escenarios, no enlazados:

  • El Escuadrón de la locura: Un grupo de soldados del 2º Escuadrón son enviados bajo el mando de un Alférez a escoltar la evacuación de una batería desplegada en las laderas que defienden el campamento de Dar Drius en una misión considerada como extremadamente peligrosa.
  • Roca y Sangre: Soldados del Iº Tabor del Grupo de Regulares nº 2 de Melilla asaltan las cotas del Gurugú en una operación a la desesperada para tratar de romper el cerco sobre Melilla que es bombardeada a diario con los cañones que los rifeños tomaron de nuestras tropas.
  • Los Voluntarios: A pesar del avance de la contraofensiva sobre el Rif, aun es necesario establecer posiciones defensivas que fijen el terreno y den seguridad a los caminos. Estos fortines, conocidos como Blocaos, apenas defendidos por una sección y usualmente sin aguada propia debían resistir la linea a toda costa. Uno de estos fortines, en las peñas cercanas a la vía de Ferrocarril que enlaza Melilla con Nador, está siendo atacado y requiere de refuerzos, una patrulla de la IIIª Bandera del Tercio de Extranjeros partirá voluntaria a reforzar la posición.
  • Al-Hoceïma: Durante las operaciones de apoyo y preparación del Desembarco combinado en la Bahía de Alhucemas, los pilotos y tripulantes embarcados en  el porta-hidroaviones Dédalo, al mando de sus Felixtowe F.3E Flying Boats participaran las operaciones de bombardeo y reconocimiento previas al desembarco.     

La mortalidad de estas partidas será muy elevada, exceptuando la segunda, lo normal sería una mortalidad del 80%-90%. El ritmo de partida sería medio y los personajes pregenerados. No habría apenas roleo,aunque cada personaje tendrá su migajita de historia para darle color y vida, pero lo esencial será la acción. 

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En los Sauzales de Tasarinan

En los Sauzales de Tasarinan

En los Sauzales de Nan Tasarion, a las orillas del Sirion, el río que atraviesa Beleriand, bajo la sombra del poder de Morgoth, se mueven restos de los pueblos libres. Edain, Eldar y Sindar, además de algunos exiliados de la ruina de Belegost, habitan mientras la desesperanza se alza en la Tierra Media.

Los hijos de Fëanor retroceden, cayeron los muros de Doriath, Nargothrond y Gondolin, solo las gentes de Earëndil y Cirdan sobreviven a la Ruina de Beleriand, mientras el enemigo se regodea de su inminente victoria. No hay esperanzas para los hijos de Ilùvatar que caen en Endor bajo el peso del Hado del Norte. La desgracia se cierne sobre los pueblos libres, la hora postrera ha llegado y en la Isla de Balar se reúne un concilio desesperado bajo la égida de Eirenion Gil-Galad, Círdan, Galadriel, Celeborn, Celebrimbor y Eärendil.

Es la hora de tomar decisiones drásticas, para afrontar la caída de los reinos de los Elfos y los hombres al este del mar. ¿Se alzará en esta hora desventurada una nueva estrella?

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No puedo olvidar el olor a pólvora.

No puedo olvidar el olor a pólvora.

El mundo es un lugar en guerra. Conflictos afloran en demasiados lugares del planeta, y muchos de ellos son especialmente extraños. Guerras Civiles, de Liberación, de Defensa, Preventivas ... y otras muchas, surgen en cualquier lugar del mundo, ya sean por intereses políticos, personales, ideológicos o religiosos (Y seguro que algunos más). Todo eso a nosotros no nos interesa. Nosotros somos pilotos, y queremos dinero. Queremos reconocimiento, y nuestra mente nos impulsa a otras muchas cosas. Unos querrán regresar a casa, otros pecunio para montar su negocio, algunos escapar de las situaciones de persecución a las que han sido sometidos .... por vete a saber qué. Nada nos interesa, más que lo nuestro. Cada uno tendrá su historia. Suya es, y que al "trabajo" no afecte; ya que si lo hace, vidas se pierden.

 

 

El centro principal de la "Compañía" es un barco. El ISS (Independiente Surface Ship - Buque de Superficie Independiente) VAREGO (ISS 002 - Varego), y a su alrededor navega una vieja fragata de escolta. La ISS Drakkar. Ambos construidos en Rusia (En concreto lo que hoy conocemos en Ucránia)

La inscripción como "empresa" es en Estado Unidos, y los buque navegan con bandera de conveniencia.

 

Nadie sabe cómo ha llegado a manos de una empresa mercenaria semejante mole y su "moscardón", pero aquí estamos. 6 de dicimebre de 1966.

 

Habéis sido asignados al Ala Embarcada de ese "portacacharros". Unos reclutados, otros engañados y forzados a servir, otros, voluntariamente por los distintos intereses. Aquí no os perseguirá ningún país, nación, policía o agente secreto....ni se os preguntará, pero por supuesto, siempre y cuando se cumpla. Para "escapar" del servicio hay varias maneras. Morir, cosa que a pocos les interesa, pagar 5 millones de dólares US, ser liberado del servicio, cosa que nadie sabe como se puede conseguir, o estar al menos tres años de contrato. Si no, si alguien escapa, un pequeño grupo de asesinos le dará caza por todo el planeta, hasta ... encontrarle. Entonces morirá de alguna manera horrible, larga y dolorosa.

Como los tiburones, sois depredadores, pilotos, que con más o menos expetiencia, van en busca de su objetivo, de sus fines o de sus beneficios. Todos tenéis una razón, y por ello habéis llegado; aunque no siempre estés demasiado "satisfechos" con ella.

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La casa del Doctor Arkham

La casa del Doctor Arkham

En el año 1090DR, el señor de Barovia, Strahd von Zarovich, encarga al doctor Eldrith Arkham, un humano erudito, que investigue el poder de la infame "niebla acechante" para así poder usarla como arma. El leal siervo investiga días y noches, aterrorizando a los vecinos con las extrañas luces y ruidos que salen de las paredes de su enorme casa laboratorio hasta que un día todo queda en silencio. Strahd, envía a tres jóvenes miembros de su sombría corte para averiguar qué le ha pasado al anciano doctor Arkham.

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