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Opinion de una nueva partida de Shadowrun

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11/02/2010, 16:52

Hola, estaba el otro dia pensando en una mision interesante para jugar con mi grupo cuando se me ocurrio lo siguiente. La mayoria de partidas que jugamos y conozco se basan genericamente en 3 pasos mas o menos definidos:

A) runners conozen johnson

B) runners realizan la mision a piñon y cubriendose como buenos o interesados compañeros

C) el johnson les premia o engaña

Pense en escrivir una nueva mision en la que la originalidad y la sorpresa fueran la clabe. Y emulando a peliculas al estilo Memento me dije "Dale la vuelta y hazlo al reves".

Mi idea es entonces hacer que todos los PJ se despierten a la vez sin recordar nada, oviamente, les han borrado la memoria a todos a la vez con algun artefacto por algun motivo que claramente tiene que ver con lo que sea que hagan alli.

El kid de esta aventura cyberpunk es que ninguno de ellos pertenece realmente al grupo, es decir, la aventura tiene tantos finales como personajes. A aquel que se lo curre mas ira recibiendo "notas" escritas previamente por el DM. En estas notas que solo el podra leer figuraran flashbacks detallados en los que se revelara informacion personal como identidad, segmentos de memoria y poderes o habilidades. Asi que aquel que mas flashbacks tenga, mas ventaja tendra sobre el resto de PJ y como sera el unico conocedor de la verdad podra elegir entre traicionar a su grupo o dirigir el final de la aventura.

Para ello tube una serie de vagas ideas que pretendo poner, como por ejemplo:

-Que ese grupo fuera a por un objeto muy valioso, el cual ya poseen y todos quieren quedarselo para si por encima de los demas. (cosa que creara el comflicto)

-Para dar mas originalidad al grupo, hacer que sean seres extraordinarios y de distintas razas (un hombre lobo que intuye las cosas con una frialdad animal. Un cambiaformas que ignorando lo que es se encuentra vivo despues de ser ametrallado de arriba abajo, un personaje debil o callejero que es el mas poderoso porque en realidad es un dragon en forma de humano,Un guardia de seguridad Renraku que se ve de repente compartiendo el tiempo con "los malos" pero que es en realidad otra persona, un droide con sentimientos, un vampiro que odia la sangre...). Dandoles estas caracteristicas y a la vez privandoles conozer lo que son tendran intuiciones de que son algo importante respecto al resto del grupo y que conozerlo puede ser la diferencia entre vivir y morir.

No me interesaria crear una gran y compleja campaña. Seria muy costoso y al final talvez aburriria tanto secretismo. Lo ideal seria una partida corta para jugar una tarde larga y que deje con el sabor de que el realidad es mas de lo que se ha jugado.

Por eso no me importa y hasta casi prefiero que los finales alternativos conlleven la muerte de varios PJ, incluso de todos salvo uno (importante leccion de humildad y traicion xD).

Con todo tendria que salir una mision orginal, divertida y con toques del humor cinico y acido que caracteriza la tematica cyberpunk. En un entorno que podria ser la misma base o instalacion llena de peligros, combates y accion muy dinamica juntamente con la necesidad de pensar rapido. Por lo que tambien podremos añadir, lijera, intensa y trepidante.

Y despues de que me perdoneis por enrollarme como una persiana...¿Que les parece? xD (recomendaciones, opiniones, consejos, aportaciones, criticas...¿?)

11/02/2010, 20:31

Eso de hacer la partida al revés es realmente complejo por si solo.

Necesitas tener TODA la aventura muy bien preparada, porque estarás desarrollando el final, antes que el principio.

Eso da muy poco margen de maniobra a los jugadores, pues si no se ciñen a lo previsto, te será muy difícil llevarlo a buen puerto.

Así pues, prepárate una historia de lo más sencilla que puedas, y piensa cómo puedes explicarla por fasciculos desordenados.

Además, debería ser más fácil gestionar la partida en un solo grupo que si se van cada uno por su lado.

Lo dicho, cuanto más sencilla sea la historia, más fácil será para ti controlarla. Ya será bastante difícil saber qué sabe cada jugador, qué deben saber y en qué orden, mientras explicas una historia para cada uno.

Cuando tengas esto más o menos claro, entonces planteala a unos jugadores. No creo que sea una buena idea para ir improvisando sobre la marcha (más de lo necesario, claro).

De verdad que creo que esto es un proyecto muy complejo y ambicioso. ¡¡Pero si te sale bien triumfas!!

Por otro lado, creo que los animales sobrenaturales sobran. Como pj yo los prohibiría (bueno, de hecho mis jugadores ni siquiera saben que existen, aún :p). No compensan para nada lo poco que aportan.

Bueno, tampoco deberían existir las metavariantes o los ghouls como pj. :p

11/02/2010, 22:08

GEnial pero te sera un curro bestial y tendrás que tener suerte con la gente que la juegue, pero por mi mucho animo y adelante a ver si salen muchas mas partis de shadow run que me encanta.

11/02/2010, 22:32

¿3a o 4a edición? >-<

Lo digo porque la 4a simplifica algo el juego (aunque sigue siendo Shadowrun), lo que lo hace más amigable para la web.

11/02/2010, 22:31

Yo he dirigido, en mesa, varias partidas asi tanto en MERP, AD&D como Vampiro...y la verdad es que funcionan muy bien. Si los jugadores se implican en el juego de intentar averiguar el que y el como la cosa da mucho juego.

Para mi, el mayor problema es ese: la actitud de los jugadores. Pero son partidas muy interesantes y muy recordadas.

13/02/2010, 00:07

 

Cita:

¿3a o 4a edición? >-<

Yo siempre me he sentido comodo llevando la 2 y la 3era edicion compartiendo trasfondo y normas de ambas.

 

Cita:

Para mi, el mayor problema es ese: la actitud de los jugadores. Pero son partidas muy interesantes y muy recordadas.

Ese es el problema que a mi mas miedo me da. Evidentemente eso depende intrinsecamente de cada grupo de jugadores pero, teniendo en cuenta las caracteristicas de este tipo de partida, ¿como lograr una buena actitud y que se impliquen?

Tal vez dandoles flashbacks xocantes como visiones de ellos enfrentados o amenazandose seriamente. (de repente aquel que era su  compañero se vuelve un extraño, un recuerdo activa la alarma y ya no nos fiamos de el, pero no decimos nada porque ignoramos si el lo recuerda tambien o a la vez tenemos la ventaja de saber que no conoce que son enemigos)

Tambien habia pensado en elevar los PJ a niveles avanzados, un grupo de "heroes" de alto nivel. Porque nada satisface mas que ser el amo y derrotar a decenas de enemigos con una palabra magica o con una cadena de combos de las que te dejan sentado asi como tener habilidades y predisposiciones de aupa xD (ademas tambien es original porque se desvia de la linia "un PJ heroe se hace, no se nace pocas veces interpretados)

Supongo que la respuesta ovia es, conoce tu grupo, mastea bien, hazlo interesante...

 

13/02/2010, 00:42

Me estas picando mucho :) si te animas a ha hacerla en un futuro cuenta conmigo.

13/02/2010, 11:13

Lo de los niveles altos esta bien. Bueno, a mi me parece buena idea. Te das mas juego.

Pero el tema es como de profunda es la amnesia. Es decir, no recuerdan nada...¿desde cuando?¿Un dia?¿Horas?¿Nada de nada, ni su nombre?

13/02/2010, 14:09

Jeje puede ser en plan Pay back,o mejor aun sacan lo que sea que consiguen, llegan a un lugar perdió de la mano de dios ,abren el contenedor se dispara un mega conjuro de amnesia y nadie sabe quienes son, que hace allí, ni quienes son los demás que le acompañan y porque van armados y vestidos como a una guerra.

Luego mediante flasbacks y acciones que ocurren y a cuya respuesta actúa el pj y que reflejan su entrenamiento innato pues se van enterando del las cosas.

Y a todo esto contra reloj porque le dueño de lo conseguido puede localizarlos ne cualquier momento.

13/02/2010, 16:05

Como intento de ser original no lo veo. Este punto de partida está más visto que el tebeo (en general, no en Shadowrun), aunque desde luego si hay un esquema sobreexplotado en los juegos cyberpunk es el que has puesto de: A) conocer Johnson (no conozer), B) asaltar instalaciones corporativas, C) cobrar recompensa. Salir de este esquema ya es positivo.

Siendo constructivos Shadowrun puede dar pie a métodos muy interesantes para los jugadores para explorar su propio pasado. Los despertados pueden interrogar a los espíritus con los que hayan tenido tratos, los hackers (o tecnomantes en las ediciones 2ª y 3ª) pueden revisar su rastro de datos para ver a qué nodos han accedido y qué han hecho en ellos y los que tienen cyberware de ojos u oídos pueden revisar gravaciones que hayan hecho poco antes de perder la memoria. Puede que uno de los miembros del grupo tenga algunos archivos copiados a su memoria o una atorización de seguridad cargada en su credistick/comlink que puedan dar pistas sobre lo que han hecho y dónde han estado.

Lo que sí te recomiendo es que pienses muy bien la causa de su amnesia colectiva. Es un punto crucial de la trama, y aunque en realidad es una técnica para poder montar la partida hacia atrás, si en el momento de la revelar por qué no recuerdan nada tu explicación suena a la excusa que es en realidad, el ambiente se rompe. Creo recordar que había dos tipos de implantes de bombas craneales. Uno es el que explota a lo bestia y otro, más sutil y controlado, sólo dañaba algunas áreas cerebrales. Puede que a los personajes les implantaran ese tipo de bombas en el hipocampo como sistema de control y ellos hicieron algo que provocó su detonación, afectando a la memoria.

Luego coincido con los consejos de Walhalla. La historia la tienes que tener preparadísima y a poder ser en forma de "paquetes" que puedan intercambiarse entre sí de forma que puedas construir tu historia hacia atrás sin entrar en contradicciones.

13/02/2010, 21:47

Cita:

Pero el tema es como de profunda es la amnesia. Es decir, no recuerdan nada...¿desde cuando?¿Un dia?¿Horas?¿Nada de nada, ni su nombre?

La amnesia es profunda con suerte recordaran como se llaman, ni siquera reconozeran su raza a no ser que sea evidente. El xoque de amnesia se ira desvaneciendo solo con el tiempo, acorde con el daño por aturdimiento. (cuando baje a un nivel determinado sale el flashback) cada vez se ira dando mas informacion hasta que al final ya sea evidente la mitad de lo que sabian (trasfondo, conjuros, quien es quien, habilidades sorprendentes...ect). 

(Eso lo hago porque se agiliza la partida en caso de que se retrasen demasiado los PJ. Cada nueva oleada de informacion les da nueva pauta para seguir. Hay flashbacks que son por tiempo de recuperacion y son colectivos y los hay individuales para añadir el factor cambio a la mision)

La amnesia sucede justo al llegar al momento mas cumbre de la mision, son los mejores, lo han puesto todo patas arriva, un infierno de soldados y demas les persigue para detenerlos y tienen delante lo que venian a buscar. Pero en ese momento ZAS! empiezan ahi de 0.

Me gusta la idea del factor tiempo a cotrarreloj. El estar en contrarreloj aumenta la necesidad y la sensacion de pensar rapido y no demorarse en investigaciones paralelas-Impide que la partida se alarge innecesariamente.

Tampoco pense en las grabaciones y espiritus para conseguir informacion extra. Eso me ha dado una idea extremadamente divertida que incluir en la mision con la que hechar unas risas ^^

Ademas se me ocurrio una nueva: Si vamos del palo "me despacho decenas de enemigos de un golpe" incluir entre esa multitud de "moscas" tios awesome tremendamente duros. Si hablamos de una "liga" de heroes seleccionados porque son los mejores tambien habra logicamente otros "heroes" que esten en su contra i alli mismo para impedirles el paso. Eso da lugar a enemigos impresionantes casi tan buenos como ellos con los que hacer duelos importantes. Al estilo Boss del ultimo nivel. (no hay que pasarse, creo que mi lema sera "hazlo facil" asi que un par de esos Boss sera suficiente pues su mision es ser la ginda de la parte de los combates, no unos PNJ que me den mas papeleo xD)

 

14/02/2010, 17:40

Normalmente, en este tipo de historias, la amnesia se juega, en un momento importante (hacia el final de la misión), de manera que cuando lo recuerdan todo solo les queda acabar de atar cabos y darse de tortas con el malo.

Un problema que pueden (quizá deberían) tener los jugadores es que han empezado una nueva vida, quizá apartados de las calles, y de repente todo ese pasado se mezcla con un presente totalmente distinto (como en Total Recall del Schwarzeneger)... y deben encontrar una salida a todo eso...

Como dice carquinyoli, todo el mundo deja rastros (y en universos cyber más aún) así que debes tener en cuenta a qué fuentes pueden tener acceso los pj, para poder darles información por esa vía.

En toda partida de rol (en todas las historias, excepto en la realidad) hay adversarios de poder inferior, igual y superior a los héroes (en nuestros términos, los jugadores).

Los masillas de "power ranger", también conocidos como "thugs", mueren en manada y con golpes fáciles. Están para demostrar quién es el héroe.

Los de igual poder son el verdadero reto de los pj. Son el Malo y sus secuaces de confianza. Son los que realmente hay que eliminar/encarcelar/lo que sea necesario.

Los de poder superior son los malos de verdad, inalcanzables y todopoderosos. Jefes de los antagonistas de los pj y llegar a su nivel debería ser la obra de campañas enteras.

Poner rivales demasiado fáciles o demasiado difíciles fuera de su ámbito correcto es un error, pues o les das demasiadas facilidades a los pj (y se aburren) o les das demasiado pocas y se frustran y/o mueren miserablemente.

Te recomiendo que leas el libro de rol Feng Shui, que explica muy bien estas cosas... :p

14/02/2010, 18:38
Editado: 14/02/2010, 19:29

Me parece una idea muy interesante. Shadowrun tiene posibilidades de sobra para realizar ese experimento.
Aunque coincido con lo que ha dicho walhalla; es complejo. Empezar por el final siempre puede cortar libertades... Pero me encantaría ver como lo haces.

Respecto a lo que decíais sobre las partidas estereoripadas del estilo cyberpunk. Diré que para gustos colores, pero en mi caso si la partida es el 100% me parece bien que el 25% sean incursiones similares a esta, pero lo que no me parece tan bién es que la incursión en si represente el 95% de la partida...si lo que tus jugadores quieren es una ensalada de tiros, o transformarse en munchkins ciberimplantados hasta la coronilla entonces te recomiendo encarecidamente que te dediques a jugar al Cyberpunk...

Hay unas pautas que pego en todas mis partidas. Incluso las tengo imprimidas y reparto en mis partidas en mesa.

Cita:

Un tipo como tu ya debe de tener la lección bién aprendida.
Colega,no esperes que aqui se resuelvan todas tus dudas,son tan solo buenas indicaciones que te pueden ayudar en el dia a dia de las calles de Seattle.

1-No eres Superman.
2-Analiza con detenimiento cada situacion.
3-No subestimes nunca a tu oponente.
4-Un arma en manos de cualquier persona es un arma letal.
5-Te recuerdo que no eres Superman.
6-Ten siempre preparada una ruta de escape rapida.
7-Un valiente muerto no sirve de nada para el conjunto del grupo.
8-Aprende a reconocer las situaciones en que has de ser duro y no dar tu brazo a retorcer.
9-Aprende a reconocer las situaciones en que has de disculparte y echar a correr.
10-De nada sirve tu armadura de combate cuando te estan dando con magia de largo alcance.
11-Localiza y neutraliza cualquier tipo de apoyo magico que tenga tu oponente.
12-No dan medallas en las calles de Seattle,ni habra leyendas sobre una muerte heroica (y ridicula).
13-Realiza planes flexibles.
14-Recuerda que sois un grupo,y ahi radica la fuerza.
15-No hagas tu solo algo que podriais hacer juntos mas facilmente.
16-No lleves un arsenal de armas contigo,cualquier banda se fijara en ti de inmediato y te tomarian por un supermercado.
17-La gente no se meara encima cuando les muestres tu cromo.De nada sirve cuando te han disparado desde una esquina por la estupidez que dijiste a ese pandillero piojoso.
18-No sirve de nada llevar encima 6 pistolas,una katana y un rifle de asalto con su correspondiente municion y granadas.
19-No des ningun motivo a la Estrella Solitaria para que sospechen de ti (SI,llevar un cañon de asalto con su giroestabilizador es motivo de sospecha).
20-Deja tranquilas a las bandas locales:pueden ser una herramienta util,o pueden ser tu peor pesadilla.
21-Ten diferentes "hogares" en Seattle.
22-Trata con cuidado a tus contactos,no se jugaran la vida por ti,pero tampoco te traicionaran facilmente si les has tratado con el respeto que merecen.
23-Si tu enemigo esta a tiro,tu tambien lo estaras.
24-No eres Superman.

Me encanta ver a gente que guste del sexto mundo. No es muy habitual encontrar adeptos xD
Por cierto. Sin ansia de desvirtuar ni de hacer spam, aqui os dejo el link a una partida que estoy organizando. ENLACE

16/02/2010, 18:45
Editado: 16/02/2010, 18:52

mmm... las viejas normas del Shadowrun... :D

En realidad funcionan para la mayoría de juegos, pero no por eso son peores... :p

Creo que la última vez que las leí había algún "No eres superman", más... :p

Pues nada... me miro ese proyecto Zervio, que tengo ganas de escupir metal... :p

Ah, y en Cyberpunk, puedes ser un robot con espina dorsal humana, pero eso tampoco garantiza tu supervivencia... :p

EDITO: he visto que tienes ya a muchos candidatos... como lo del post diario lo tengo difícil, dejaremos a otros que escupan plomo... :p

¡¡PERO QUIERO UN VIP!! :D

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