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C-System: post recopilatorio de juegos completos

El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: C-System: post recopilatorio de juegos completos

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05/01/2016, 15:02
Editado: 05/01/2016, 15:03

Cita:

Sí señor!!! Descargados están!!! Eres el mejor!!! ;) GRACIAS!!!

A mandar ;).

Cita:

Ojala se vuelva a abrir alguna partida pronto ^^. Ashren el cazador podría volver a la carga xD.

De momento, su ficha de PJ, y la del resto de jugadores de esa partida, ya ha quedado inmortalizada ne el manual de juego :).

Cita:

Si queres o necesitas te puedo contar mas de la historia y posibles argumentos que podría usar un grupo. ;)

Pues mira, me vendría bien la ayudita :). En su día jugué a los cuatro primeros, pero me he desconectado de la saga mucho estos últimos años. Conozco algo de los desbarajustes temporales de los dos últimos juegos, y algo de la historia de los últimos PJS añadidos, pero poco más.

La principal duda sería esa, ¿cuales serían los objetivos de los protagonistas, y a que desafíos, combates uno vs uno aparte, podrían encontrarse?

05/01/2016, 16:00

La principal duda sería esa, ¿cuales serían los objetivos de los protagonistas, y a que desafíos, combates uno vs uno aparte, podrían encontrarse?

Los objetivos dependerian del bando en el que se encuentran. Los de la tierra estarian pendiente de una posible invasion de otro mundo (Algo que les paso en el 2, 3, 9 y 10), junto a eso estarian tratando de atrapar a los grupos que aterrorizan el globo (Black dragon, red dragon, lin kuie) y algo que estan haciendo mas en el 10 es intervenir en otros reinos asi que bien podrias mandarlos a que hagan la vida dificil a un posible enemigo.

Los de outworld podrian ayudar a asegurar el gobierno del nuevo emperador Kotal Kahn o hacerlo caer para levantar otro emperador. Pueden estar luchando por independencia de cualquier emperador, tal vez liberando su reino que fue apresado antes por Shao Kahn o ayudando desde dentro al reino de la tierra. 

Por lo demas podria haber una exploracion de otros reinos como el del orden, caos, el infierno, el reino de los sueños o el reino del cielo. Siempre se podria inventar otro reino nuevo.

Enemigos genericos podrias buscar en el shaolin monks o MK 8 (armagedon).

06/01/2016, 18:03

Entonces, el enfoque que habría que darle sería algo parecido al de Comandos en Guerra, o cualquier otro juego de rol de corte militar, ¿no? Pero cambiando las armas de fuego por Fatálitys, por supuesto :P.

06/01/2016, 18:29

Tambien deberias agregar dragones :P

La verdad hay algunos que critican que MK se ha vuelto algo militarizado y medio que tendrian razon si te fijas en la historia del ultimo juego. Pero bueno es algo que ya formaba parte del juego solo que ahora se ha vuelto un enfoque mayor.

En si para un juego deberias tener un enfoque mas en las artes marciales y la mitologia asiatica, incluyendo la mitologia asiatica vista por los ojos de los yankis (como se lo muestra en las peliculas). Aunque el lado militar tambien deberia formar parte o incluso el lado de ciencia ficcion (con los ninjas cyborg y los ojos lazer)

06/01/2016, 20:58

La verdad es que militarizar las misiones no me parece muy buena idea. Mejor que el director de juego haga de alguno de los dioses presentes en el videojuego (como Raiden o Sinok), ficha de personaje incluida, y que el resto de jugadores le apoyen, le sigan por interés, o intenten traicionarle :P.

06/01/2016, 21:18

Si eso seria un buen comienzo, incluso es como empiezan la mayoria de los MK con Raiden dando instrucciones al grupo de los buenos y explicandoles sobre el malo que deben pelear :)

07/01/2016, 20:53

Estaría interesante esa partida de MK. Yo apenas conozco nada de la saga. En sus míticos días jugué al 1 y al 2 en consolas, pero nada más. Lo más reciente que conozco es la serie que salió sobre MK en Machinima, la cual os puede aportar bastantes ideas a la hora de crear aventuras y dar trasnfondos, pero no sé si es oficial o no.

07/01/2016, 23:46

Yo tampoco andaba muy puesto, pero me he dedicado a vichear diversas wikis y webs de fans y... madre mía, esto tiene más tramas y subtramas que los culebrones sudamericanos XDDDD.

08/01/2016, 00:41
Editado: 08/01/2016, 03:34

Yo te dije Ryback que habia trama XDD Solo que tampoco te lo voy a tirar todo de una o te explota la cabeza ;)

Lo más reciente que conozco es la serie que salió sobre MK en Machinima, la cual os puede aportar bastantes ideas a la hora de crear aventuras y dar trasnfondos, pero no sé si es oficial o no.

Es oficial en que los de Warner y Nearthrealm dieron el visto bueno. De paso se hace un especie de semi canon como pasa con muchos de los spin off de MK osea que puede haber cosas que los creadores tomen como inspiracion y lo pasen al juego. El ejemplo mas conocido es Kano, que si ven los antiguos juegos era un chino pelado pero luego de la primer pelicula se volvio un australiano porque a los creadores de MK les gusto mas.

Yo he estado hace tiempo pensando en hacer una partida de MK, incluso pensaba en usar el manual de Tameshi Yaban pero modificado.

08/01/2016, 16:19

Lo que pasa es que el Tameshi Yaban está más enfocado al anime de peleas, que a los videojuegos. En el videojuego de Mortal Kombat, por ejemplo, los luchadores no se cansan, las magias las repiten todas las veces que quieran, y su salud se recupera tras cada combate. Los efectos especiales de las técnicas y movimientos también son más sencillos, ya que todos están enfocados en la lucha y en hacer daño al rival (no como en el Tameshi Yaban o en el One Piece, que perfectamente podías crearte técnicas para ligar, o para animar las masas de las pizzas XDDD).

Aquí me da la sensación que pega un reglamento más simple... y violento, por supuesto.

08/01/2016, 17:26
Editado: 08/01/2016, 17:27

Me doy cuenta que el sistema tendria que precindir de unas cuantas cosas, pero a la vez pienso en los video juegos como Shaolin monk y MK (la parte de aventuras) y ahi si el aguante tendria importancia junto con la versatilidad de los poderes. Aunque si tenia un sistema mas simple solo enfocado en peleas, pero no lo creia util para aventuras y tambien lo perdi asi que no lo tengo como una opcion :P

Mi otro pensamiento era tener un reglamento de aventuras y luego uno para combates. Algo asi como la campaña de MK 9. (fijate de buscar un video del modo aventura si queres entenderme)

08/01/2016, 17:48

En ese video es en el que me estoy fijando :D.

Un par de cosillas que ando barajando:

- La salud como tal, como se maneja en la mayoría de los juegos de rol, no existiría. Sería más bien Aguante, la voluntad de seguir de pie a pesar del dolor sufrido. Solamente cuando se perdiese todo el aguante es cuando el personaje realmente estaría herido seriamente. Algo así como lo que se ve en las películas de artes marciales clásicas, en las cuales el luchador solo escupe sangre durante los últimos golpes del combate, pero que si este no es derrotado, pues como que el daño "se olvida" en un rato.

- Las fatálitys se realizarán a la libre narración del jugador, usando cualquier elemento del escenario, o de su personaje, a gusto. Pero solo se podrán realizar una vez hayamos despojado de todo su aguante al rival.

- Los movimientos X-Ray no deben de faltar. Ando barajando la idea de dar Puntos de Brutalidad a los personajes, esos puntos, a su vez, pueden canjearse por movimientos a cámara lenta, en la que el jugador narre, entre otras cosas, como rompe y lesiona los tejidos del rival. Igual meto una lista, ya veré.

08/01/2016, 18:33

Suenan como buenas ideas, aunque hago una pequeña correccion a lo mio. Me referia al MK 8, no al nuevo cuando habla del modo aventura.

-Lo del aguante me parece perfecto. Eso de escupir sangre seria como si entraran al segundo round XD

-Con la fatalitys me habia quedado pensando un rato. Estaba dispuesto a darle toda la libertad con la narracion, pero no estaba seguro si ponerle una condicion en el tema que si la saca o no. Que parte de la diversion del MK no solo era las fatalitys, sino ser el chico que le salian :D (igual no se, tal vez en el rol esa diversion no se translada)

-Dale suena bien, tal eso los iria ganando en la aventura por objetivos cumplidos o por que tan bien narra sus movimientos o algo de esa variacion. De paso hay que darles una ventaja que las haga muy deseadas como lo hace en el juego. Tambien fijate los agarres especiales que tiene cada PJ en el MK X.

10/01/2016, 23:20

Bueno, ya que CS tiene margen de éxito en las tiradas, sería muy sencillo señalar que solo logras fatáilitys si tu última tirada, la que deja KO al rival, es lo bastante buena ^^.

11/01/2016, 21:34

Podria ser, igual como dije no estoy del todo seguro si meteria algo asi. Despues de todo muchas veces los dados terminan no siendo los mejores amigos del jugador XD

Necesitas otra cosa? queres que hablemos en otro lado? ^^

11/01/2016, 23:38

Ahora mismo, ando únicamente con este proyecto, ya que las demás ideas que tengo pendientes están "en reposo", por lo que, por lo que a mi respecta, no me importa seguir conversando en este hilo.

Y, la verdad, es que la idea va avanzando a gran velocidad porque me están ofreciendo feedback de distintos sitios :P.

Hay dos mecánicas que me están resultando especialmente llamativas, y que creo que incluiré de un modo u otro.

1º. Estilos de lucha: Directamente sacados de la wiki de Mortal Kombat, se incluirán unos sesenta estilos de lucha. Cada estilo tendrá cuatro tipo de maniobras genéricas, de tal modo que si un jugador narra alguna acción que no pueda ser considerada dentro de las maniobras de uno de sus estilos, sufrirá un penalizador. Así mismo, algunas maniobras son más útiles, o más débiles contra otras (una especie de piedra papel y tijeras), por lo que los luchadores más experimentado, y con más estilos de lucha, contarán con mayor ventaja.

2º. Combos pulsando botones como en la videoconsola. Esta es una idea un poco loca. Consiste en que, junto al dado corriente de tirada (1d20), se lance otros cuatro de seis caras, pero que, en lugar de números, tengan símbolos de arriba, abajo, izquierda, derecha, cuadrado y equis. La cosa es que si "acertamos" con la combinación al lanzar los dados, nuestro PJ pueda hacer una técnica especial por la cara, o un fatálity, si ya hemos acabado con el aguante del rival. Las técnicas, por su parte, serán simples maniobras genéricas, pero más poderosas (y con efectos visuales más llamativos), por lo que su creación resultará muy sencilla a nivel de reglas.

A parte, los personajes tendrán los ya mencionados movimientos X-Ray, que se efectuarán acumulando puntos de brutalidad, y un par de accesorios, estilo sobrero de Kung Lao, o cryomancia de Sub-Zero, a libre elección del jugador, que otorgarán una ventaja cada vez que el jugador logre narrar una acción donde esos accesorios entren en juego.

Y con esto, y mucho copy&paste de la wiki de Mortal Kombat, ya tengo casi montado el juego XD.

13/01/2016, 22:03

Perfecto y me agrada que estés enfocado en este proyecto. Yo he vuelto a enfocarme acá luego de encontrar un documento viejo de la partida en mi PC XD

1-Me parece bien, aunque te pediría que especifiques ya que no es la primera vez que ponen estilos de pelea en el juego. Aunque en las anteriores entregar parecía mas random que ahora usando diferentes estilos de artes marciales + un estico con un arma. Mientras ahora una característica del luchador se vuelve un estilo de pelea, haciéndolo mas personalizado. A mi me gusta mas esta ultima.

Respecto a tu idea me gusta, aunque le agregaría unos bonus a algunas junto a penalizaciones a ciertos stats. Asi no quedan todos iguales. Lo de tener una penalización al usar una maniobra cuando no corresponde me parece bien, lo que habría que ver es como hacemos el cambio. Acaso ya con gastar una acción se logra? Si es asi tal vez deberíamos poner otra penalización luego del cambio para simular que el luchador se a climatiza al cambio y de paso asi evitamos muchos cambios a la vez.

2- No se que pensar ante tu idea loca, la verdad hasta me da que te termina algo complicado o que tal vez no la entiendo. Digamos que quiero lanzar una bola de fuego, debo acertar con esos cuatro dados?

Ok, solo una cosa el sobrero de Kung Lao te lo puede hacer un herrero hábil, pero la cryomancia se obtiene a través de los genes. Lo comento para que no los pongas al mismo nivel porque la ultima me parece algo que se elegiría en la creación de PJ.

Me parece bien, igual decime de que Wiki la sacas o si necesitas alguna info precisa. Cualquier cosa me pedís y te paso ese documento que tengo con algunas fracciones armadas algo asi:

Nombre: Black Dragon

 

Origen: Segun los rumores que se escuchan, el Black Dragon se separo de su organización padre, el Red Dragon. La razon fue que hubo un descontento arraigado en su estricto codigo de honor y su forma discreta para actuar. Desde entonces, se convirtió en la máxima prioridad del Dragón Rojo eliminar todos los miembros que desertaran al clan rival.

 

Mientras que el Dragón Negro obtuvo notoriedad en todo el mundo, el Dragón Rojo sentenciaba a muerte a todos lo desertores, y el gobierno de los Estados Unidos de América formó las Fuerzas Especiales para hacer frente a las actividades de ambos clanes. En los acontecimientos que condujeron hasta el primer torneo de Mortal Kombat, Kano y su clan, el Dragón Negro atrajeron a Sonya Blade y a su unidad a la isla de Shang Tsung. Sonya, aunque se encontraba en una grave desventaja con su unidad (Que fue masacrada) fue obligada a competir en el torneo celebrado allí.

 

Miembros: Kano, Jarek, Kira, Kobra, Tasia, Tremor, NoFace, Quinn, Bannak Kebral, Jola, Rojack, Gilda Stahl, Jim Woo, Schneider, Senmenjo-ni, Tim Moriarty, Connor, Libby Hall, Fei-Hung.

 

Descripción: Clan de mercenarios terroristas dedicado a crear caos a nivel mundial, se encuentran asociados con varios grupos delincuentes alrededor del mundo causantes de violentos atentados

 

Principios: Caos Total

 

Recursos: Grupos criminales alrededor del mundo

 

Especialidades: Comprenden dentro de su clan varios estilos de lucha, pero en general eligen luchar con extrema violencia y sin honor.

 

Objetivos: Caos mundial y destrucción del Red Dragon.

 

Relaciones: Enemistad con el Red Dragon y Special Forces. Alianza con las fuerzas de Outworld.

14/01/2016, 00:12
Editado: 14/01/2016, 00:14

1. Hay especificaciones, pero no estadísticas numéricas, solo un modificador genérico, que se aplica cada vez que tenemos una ventaja. Por ejemplo: tengo estipulado que las maniobras de esquiva tienen ventaja sobre los ataque aéreos y ataques a distancia (ya que son más fáciles de esquivar). Así que, cuando un luchador con el Kung Fu de la mantis, que está especializado en esquivar y en hacer fintas, decide esquivar una patada voladora de un luchador de Muay Thai, pues tiene un bono en su tirada. Sin embargo, si el luchador de Muay Thai, en lugar de usar un ataque aéreo,decide usar otras de sus especialidades, una patada baja, no tendrá penalización, y el combate se desarrollará en igualdad. Si uno de los luchadores utiliza una maniobra que no contemple su estilo, sufre un penalizador genérico, pero puede intentarlo de todos modos.

Las maniobras que incluyo son muy genéricas, estilo "agarre" o "ataque alto", por lo que los jugadores pueden inventarse sus acciones con bastante libertad. Por ejemplo, puedes combinar Fortaleza+Aikido para, por ejemplo, hacer un agarre a tu rival, y lanzarlo por los aires; o combinar Destreza+Aikido para, por ejemplo, hacer una ágil traba a la pierna del contrario, y dejarle caer.

2. La idea de las teclas es simular, en cierto modo, esos movimientos locos con el mando de la videoconsola que, de vez en cuando uno hace y da como resultado una técnica, o movimiento inesperado. Cuando diseñes una técnica, hay que indicar una combinación de teclas (atrás, atrás, cuadrado y círculo, por ejemplo), si, al atacar, en los dados sale esa combinación, a parte del ataque, realizas la técnica; si no sale, siempre tienes la opción de gastar un Punto de Brutalidad para realizarla igualmente. Con las fatálitys ocurre lo mismo, pero sin la opción de gastar Brutalidad. Si no me falla las estadísticas, seis de cada quince ataques darán como resultado una técnica al azar.

Lo de los rasgos y accesorios, tienes razón, serán cosas MUY particulares de cada personaje, y se escogen al crear al luchador. El sombrero de Lu Kao, por ejemplo, no solo nos dará ese sombrero, sino la capacidad de usarlo correctamente, y otorgará un bono (el mismo bono genérico, para que no nos liemos) en cualquier situación en la que nos las apañamos para incluirlo de algún modo coherente, ya sea fuera o dentro de un combate.

La wiki que he consultado es esta, que está bastante surtida tanto en biografías, como en historia: http://es.mortalkombat.wikia.com/wiki/Portada

Pero cuanta más información, mejor :).

14/01/2016, 22:05

1-Suena bien, en si enfocando a los luchadores a que se queden con lo mejor de un estilo siempre. No se si eso puede llegar a ser un problema, pero creo que es algo que deberíamos ensayar en un lugar para ver como sale.

2-La verdad la idea no me convence del todo, porque pienso que reducirá las técnicas especiales y si para realizarlas se necesita puntos de “Brutalidad” algo que aun no tengo del todo claro como pensas dárselos. De cualquier modo se me ocurre que podríamos seguir usándolo para hacer una fatality.

Otra posible función seria para hacer cadenas de combos, por ejemplo con tal combinación el jugador que ataca (y hace contacto) puede continuar con otro golpe empezando una cadena de golpes que pueden sacar mas vida dependiendo de cuanto quede atrapado el rival. Mientras el rival podria salir de un combo gastando los puntos de Brutalidad o podríamos permitirle esquivar pero con una penalización.

Me parece correcto todo lo que decis de los accesorios (que bien podríamos usar como transfondos), con los cuales haremos a los PJ bastante particulares y tal vez seria un punto donde darle la mayor variedad e importancia.

Yo también saco de ahí, asi que vamos con lo mismo :)

15/01/2016, 20:12

Cita:

1-Suena bien, en si enfocando a los luchadores a que se queden con lo mejor de un estilo siempre. No se si eso puede llegar a ser un problema, pero creo que es algo que deberíamos ensayar en un lugar para ver como sale.

Del mismo modo que cada tipo de maniobra tiene ventaja sobre otros, también es débil contra otras, por lo que si un luchador depende siempre de los mismos movimientos, mal va a terminar :).

Cita:

2-La verdad la idea no me convence del todo, porque pienso que reducirá las técnicas especiales y si para realizarlas se necesita puntos de “Brutalidad” algo que aun no tengo del todo claro como pensas dárselos. De cualquier modo se me ocurre que podríamos seguir usándolo para hacer una fatality.

Mi idea es incluir algo similar a lo que sucede en los reglamentos del nuevo Star Wars, o del Dragon Age. Una mecánica que, dependiendo de ciertos valores en los dados, el personaje adquiere combos o movimientos especiales adicionales. Me parecía una alternativa interesante a los típicos puntos de magia, tan usados en otros juegos, que se van gastando cada vez que se hace una técnica/magia.

La Brutalidad es algo que se obtiene... pues haciendo el bruto XD. Básicamente tenía pensado dar un punto cada vez que se reciba 10 de daño, se realice alguna fatálity, y cunando se saque más de un 16 en 1d20. También se reponen al máximo (12) al finalizar cada sesión de juego. Vamos, que la idea es que sea una puntuación muy dinámica, y que los PJS nunca se pasen mucho tiempo secos.

Cita:

Otra posible función seria para hacer cadenas de combos, por ejemplo con tal combinación el jugador que ataca (y hace contacto) puede continuar con otro golpe empezando una cadena de golpes que pueden sacar mas vida dependiendo de cuanto quede atrapado el rival. Mientras el rival podría salir de un combo gastando los puntos de Brutalidad o podríamos permitirle esquivar pero con una penalización.

Con los combos tengo dudas. Aún recuerdo mis viejos tiempos de Vampiro donde, cada vez que un PJ quería hacer acciones múltiples, te llevabas media hora haciendo tiradas...

Una opción que barajo es que los combos sea otra de las utilidades de los Puntos de Brutalidad: si quiero hacer seis ataques, pues gasto seis puntos. Luego, aplico el resultado de UNA única tirada tantas veces como puntos invertidos.

Os dejo un enlace con las cuatro páginas del apartado de Kombate. Así, de paso, también le echais un vistazo a la maquetación del juego:

http://www.rolgratis.com/c-system/Descargas/Mortal...

20/01/2016, 00:15

Disculpame pense que ya te habia contestado :S

Comprendo lo que tenes en mente con esta idea, incluso no te negaría que es una forma interesante de mover las peleas y podría encajar mejor con otros juegos de pelea que los poderes especiales no son muy frecuentes. Aunque bueno por la explicación que me das sobre los puntos de Brutalidad creo que podría funcionar para MK también.

Mmm es que asi el que tendría mas puntos haría mierda al otro y también con eso de una sola tirada seria demasiado 50/50 con lo que bien seria lo mismo un combo de 6 y uno de 2, haciendo que los jugadores no se arriesguen a gastar mucho en combos.

Sobre las tiradas se puede adelantar muy rápido en mesa ya que mas o menos terminamos tirando los mismos dados y en umbría no debería importar, total las respuestas pocas veces son instantáneas. Pero sino se me ocurre algo…que tal si los combos que puedas hacer se fija por el nivel que tenes en una habilidad combo que vas subiendo con el nivel. Asi al menos en las primeras sesiones no habría ese problema que decis.

Me gusta por el momento lo que se ve en el combate, solo los detalles que puse arriba por lo demas todo bien :)

20/01/2016, 19:25

Con las técnicas me parece que no me voy a complicar. Incluiré lo de los dados de Kombate, pero, para los que no desean utilizarlos, incluiré también una regla opcional: utilizar dos técnicas de manera consecutivas implica sufrir un penalizador en la segunda a causa del esfuerzo. Más sencillo, imposible :).

Los malditos combos me están dando más dolores de cabeza de lo que creía. Si restrinjo el número de ataques según el nivel de habilidad le estoy dando doble ventaja al mejor luchador: hace más daño porque tiene más nivel de habilidad y, encima, realiza más ataques :/.

Igual simplifico, y lo dejo todo en plan narrativo: si causas 3 de daño es que has impactado una vez, y si causas 9, es que has impactado 3 veces. Y fuera dolores de cabeza :P.

21/01/2016, 19:42

Bien sencillo y bueno para lo que queremos hacer.

Sino con los combos hacelo como dije antes yo pero sumado con lo tuyo. El jugador da un golpe y gasta un punto para comenzar un combo pero para que pueda dar el segundo golpe su primera tirada tuvo que ser mayor a cierta dificultad. Luego para hacer un combo de tres gastas antes de la segunda tirada y volver a tratar de superar una dificultad. Y asi haces hasta que se te acaben los puntos o te falle la tirada. Que te parece?

Eso también podría ser una solución.

Una duda el mismo sistema de pelea puede servir para pelear con varios enemigos? (algo asi como en las pelis cuando el heroe pelea con 50 ninjas a la vez :P)

21/01/2016, 23:25

Pues si, al final creo que haré esto con los combos: ¿que quieres concatenar tres ataques extras, pues gasta 6 Puntos de Brutalidad? Ahora bien, si fallas una de las tiradas, pierdes el resto de ataques, y los puntos que haya invertido.

Y si, se puede machacar a diversos enemigos a la vez. La regla es muy sencilla: un grupo de sicarios se define como los rasgos de un solo sicario, más un bono genérico al ataque por ayudante. A nivel de reglas, pelear contra un grupo completo es como pelear contra un solo enemigo. Lo único que hay que tener en cuenta es que la salud del grupo se resta enemigo a enemigo (con 10 de daño te quitarás de encima de golpe a 2 sicarios de 5 de Aguante), y que, a medida que el PJ valla eliminando sicarios, quedarán memos ayudantes, y, obviamente, el bono de ataque será más pequeño :).

Así, a ojo, creo que las reglas permiten que cualquier personaje kombatiente pueda dejar KO, en un par de turnos, a cinco o seis mercenarios genéricos del dragón rojo sin sudar demasiado.

Mascaré un poco el manual durante este fin de semana, y creo que el Lunes o el Martes ya podré tener algo presentable.

23/01/2016, 14:49

Me parece perfecto. Espero ansioso hasta el lunes para ver como queda el manual :)

26/01/2016, 18:37

Voy con retraso, pero es lo que tiene irse de parranda los fines de semana :P.

http://www.rolgratis.com/c-system/Descargas/MortalKombatJdR.rar

Son 94 paginitas de juego, con todo lo que se supone que ha de tener un juego de rol sobre esta saga de videojuegos: historia, información sobre lugares, razas y personajes, reglas de combates sangrientos, técnicas y fatálitys, etc. También incluye PJS de ejemplo y reglas para jugar por foro, aunque se me ha quedado pendiente el incluir una aventura de introducción. Igual la incluyo en posteriores revisiones.

02/02/2016, 00:23

Yo voy con mas retraso, recien ahora me doy cuenta de tu post :P

Me voy a poner a leerlo, cualquier cosa te digo. Gracias por el laburo :)

03/02/2016, 16:41

Ok, estuve leyendo la historia...La verdad le faltan un par de cosas y tienen algunos errores (Jonny cage aparece muerto dos veces por alguna razon :P). En si no esperaba que pusieras toda la historia porque es algo mas compleja y larga de lo necesario pero hay unos cuantos detalles que faltan entre ellos el MK: Mythology (importante por lo qe agrega a MK1 y porque de ahi sale MK 4) y ademas algunas de las relaciones mas importantes entre los personajes.

03/02/2016, 16:59

Cita:

Yo voy con mas retraso, recien ahora me doy cuenta de tu post :P

Tengo que buscar la manera de hacerme más publicidad a mi mismo XD.

Cita:

En si no esperaba que pusieras toda la historia porque es algo mas compleja y larga de lo necesario pero hay unos cuantos detalles que faltan entre ellos el MK: Mythology (importante por lo qe agrega a MK1 y porque de ahí sale MK 4) y ademas algunas de las relaciones mas importantes entre los personajes.

Seguramente me habré saltado cosas, ya que son un montón de juegos, en la web que te indiqué, poca información hay más. Tampoco he encontrado muchos detalles más en wikipedia. Si me señalas los errores, los iré corrigiendo :).

PD: ¿Mythology entra en continuidad o no? Porque, si Mortal Kombat va del 1 al 10, me sobra un puesto en la continuidad: MK: Mitology, MK1, MK: Saholin Monk, MK2, MK3, MK4, MK:DA, MK: Deception, MK: Armagedon, MK9, y MK10. El 9 y el 10 no podrían ser el 9 y el 10 si Mythology estuviese dentro de continuidad, ¿no?

03/02/2016, 17:23
Editado: 03/02/2016, 17:24

Ya te ire señalando, pero ahora no me da el tiempo.

PD: ¿Mythology entra en continuidad o no? Porque, si Mortal Kombat va del 1 al 10, me sobra un puesto en la continuidad: MK: Mitology, MK1, MK: Saholin Monk, MK2, MK3, MK4, MK:DA, MK: Deception, MK: Armagedon, MK9, y MK10. El 9 y el 10 no podrían ser el 9 y el 10 si Mythology estuviese dentro de continuidad, ¿no?

El mythology entra en la continuidad, tanto en la linea de tiempo original como en la alternativa que se usa ahora. Ahi se relata la muerte de escorpion, el primer intento de venganza de Shinnok luego de ser desterrado al infierno y se introduce a Sareena, Quan Chi  y Shinnock (el juego salio antes que MK 4). Se aprende de lo que paso con la destruccion del Shirai Ryu, se da mas historia del lin kuei y se muestran los dioses que cuidan la tierra.

El que no seria del todo canon seria el MK: Shaolin Monk, por el cambio en algunos eventos y la muerte de muchos luchadores que viven hasta mas tarde.

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