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¿El mejor sistema para Rol por web?

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27/04/2014, 19:16

Una pregunta que me estoy haciendo ahora mismo. Sabemos que el Rol por web es algo lento, debido al tema de que no es sincrónico. Entonces hay que recurrir a pequeños trucos que si bien lo hacen más ágil le quitan la gracia al rol, como el hecho de que el máster sea el que tire los dados en lugar del jugador.

Estuve viendo el sistema FUDGE y vi que era más ágil que por ejemplo "Rápido y Fácil", el cual hay que estar contando, sumando y demás. 

¿Conocéis sistemas que sean "Ideales" para el rol por web? por ideales entiendo que haya una dificultad predefinida para los actos y el máster no tenga que estar continuamente diciendo la dificultad, etc. 

¿Algún sistema basado en un sistema narrativo? ¿Con pocas tiradas o sin ellas?

¿FUDGE/FATE va bien?

¿Qué sistemas preferís para rol por web y por qué?

27/04/2014, 19:20

Por mi experiencia, lo mejor, Sistema Narrativo.

Por encima de cualquier otro sin dudarlo lo más mínimo.

Si quieres números, MdT funciona bien para orientarte y es muy conocido.

27/04/2014, 19:23

Me gusta tirar algún dado, pero de tal forma que no quite agilidad a la partida.

¿En qué consiste mundo de tinieblas?

¿Qué sistemas narrativos me recomiendas probar?

¡Gracias!

Aurum
 
27/04/2014, 19:27

No he jugado a MdT pero si no me equivoco el director debe dictar la dificultad (Como en cualquier D10, D20...) Mi consejo es buscar sistemas dónde el jugador pueda escribir y realizar la tirada sin que el director tenga que intervenir dictando la dificultad o definiendo los efectos.

Ahora mismo solo se me ocurre GURPS dónde los modificadores se aplican a posteriori, si las hay. Y el jugador ya sabe qué ha sucedido con su tirada.

27/04/2014, 19:36
Editado: 27/04/2014, 19:40

Bueno, has ido a realizar una pregunta interesante, y me complace conocer el sistema ideal para solucionar tus partidas. Las que quieras. No hace falta tener temática, o argumento, y en algunos casos ni siquiera jugadores. El juego en cuestión es el maravillososo e increíble Juego de Rol de la Señorita PepisTM.

Citándome a mi mismo en la descripción de mi última partida con el sistema...

¿QUÉ ES EL JUEGO DE ROL DE LA SEÑORITA PEPIS?

Es el mejor y más completo juego de rol jamás creado. Un solo manual con el que puedes hacer de todo, adquirible en cómodos fascículos (Jaja, he escrito culos) con un precio sin comparativa en el mercado. Pero como sus más de mil páginas y sus fichas que tardan una semana en hacerse abruman a los jugadores, utilizaremos su suplemento “Sangre y Macramé”, adaptado consecuentemente a una partida de corte medieval/fantástico/absurder.

¿EN QUÉ CONSISTE EL MÓDULO “SANGRE Y MACRAMÉ”?

Una simplificación de las reglas permite que con dos tipos de jugadores y un posteo semanal, todo se desarrolle sin problemas. El grupo principal de usuarios, los jugadores realizarán un post en una escena descrita por el Director, en la que indiquen una serie de acciones. Una vez todos hayan posteado, antes del sábado  que toque a las 23:59, entrará el segundo grupo de usuarios en juego, los críticos. Su papel será leerse las paridas escritas, valorarlas subjetivamente y con mucho odio, y poner una serie de comentarios desmotivadores y abusivos. El peor valorado se llevará una colleja y si sigue así es posible que consiga que le maten. Hay otros asuntos que se pueden considerar reglas, como el uso de tiradas de dados para determinar las acciones (los del parchís de toda la vida, no nos vamos a andar con pijotadas), el uso de objetos para modificar las tiradas, o el hecho de que haya que matar enemigos, pero eso se describirá con mayor profundidad en la partida. Por ahora la idea básica está clara.

¿Y donde se puede encontrar esta joya de la ingeniería rolera, este maremagnum de diversión? Tienes un ejemplar del módulo Sangre y Macramé en la edición de Horo de Motel Gore, serie de juegos basadas en el sistema y que ya va por su versión Zero.

27/04/2014, 19:46

Satarichi

27/04/2014, 19:48

Me está llamando la atención el Donjon, por el tema de construir la historia con los jugadores. Eso siempre me llamó mucho!

27/04/2014, 20:00

por el tema de construir la historia con los jugadores

En FATE creas el mundo con los jugadores, el sistema te anima a hacer las tiradas justas y necesarias (si su fallo no tiene un significado narrativo, no se tira, se saca) y es flexible hasta decir basta...

Lo único es que no sé cómo manejar el tema de las sesiones con el foro, pero ese problema también lo tengo con mundo de tinieblas (juegos como Vampiro la mascarada, Mago el Despertar, etc) y aún tengo que ver cómo llevarlo...

27/04/2014, 20:17

 el sistema te anima a hacer las tiradas justas y necesarias (si su fallo no tiene un significado narrativo, no se tira, se saca)

 Leí algo de que ya FUDGE tenía reglas para no usar dados, pero no las entendí.

¿Puedes aclarar este punto por favor?

¡Gracias!

27/04/2014, 20:23

Yo sólo tengo FATE, no conozco FUDGE más que de oídas. Y aún tengo que estrenarlo xDDD

Por lo que leí en el libro, si la situación no tiene nada de dramático, no se tira, se consigue. Hay que tener en cuenta que te repiten mucho que "FATE va de ser asombrosos" (being awesome en original), así que cuando el ladrón está trepando a una ventana sin vigilancia ni nada raro, pues no tira. Pero si está trepando perseguido por la guardia y cargando un objeto valioso y voluminoso (que entorpece) que acaba de robar, pues ahí sí que tira, porque si falla o bien pierde el objeto o se cae o le pilla la guardia o ve tú a saber...

Te puedes descargar FATE en la modalidad "paga lo que quieras" de aquí http://www.evilhat.com/home/fate-core-downloads/ En inglés, eso sí...

27/04/2014, 20:26

En sí parece sencillo, pero ¿Y el tema de los aspectos? es esencial en FATE ¿Cierto? Eso le da más dificultad al sistema.

Aunque pensándolo bien se puede jugar con 4 atributos y hacerlo cuasi-Narrativo. Nada de aspectos ni nada. Sentido común ante todo

27/04/2014, 21:33

En realidad, lo que yo hago para ser ágil en foro, si soy dj, es hacer siempre las tiradas. Los jugadores dicen qué intentan, yo tiro y anuncio resultados. Así se puede usar cualquier sistema de juego.

27/04/2014, 21:36

Veo que ya han recomendado El Juego De Rol De La Señorita Pepis, así que poco más se puede decir. Juego adaptable a cualquier partida, sistema o modalidad de rol (el rol en vivo usando este sistema es sublime).

De hecho, gracias a él, se han llevado a cabo grandes partidas como: El Yonki, el yogur y la cuchara, Motel Gore, Todos los Orcos deben Morir, las JJVV de Umbría y Pilila TV (Concurso Televisado); entre otras.

27/04/2014, 21:37

¿En qué consiste mundo de tinieblas?

White Wolf, la empresa que lo publica, lo define como un juego de rol narrativo. Es relativamente simple, pero merece más la pena que le eches tú un ojo a que te lo explique yo. Básicamente, sumas Atributo + Habilidad para el número de D10 que lanzas, y tú fijas una Dificultad a alcanzar en el dado. Hay Especialidades que afectan a los 10s en el dado, y el 1 se considera Pifia, restando éxitos. Además, dispone de valores secundarios, como Fuerza de Voluntad y Salud, que miden tu estado físico y mental. Seguramente este dato me falle, pero creo recordar que era, después de D&D, el Sistema más jugado.

¿Qué sistemas narrativos me recomiendas probar?

Personalmente... soy muy fan de diseñar mi propio sistema o sistemas narrativos según la partida.

Veo que ya han recomendado El Juego De Rol De La Señorita Pepis, así que poco más se puede decir. Juego adaptable a cualquier partida, sistema o modalidad de rol (el rol en vivo usando este sistema es sublime).

De hecho, gracias a él, se han llevado a cabo grandes partidas como: El Yonki, el yogur y la cuchara, Motel Gore, Todos los Orcos deben Morir, las JJVV de Umbría y Pilila TV (Concurso Televisado); entre otras.

Pasapalabra antes de que me explote.

27/04/2014, 21:54

En realidad creo que estais convirtiendo uno de los puntos fuertes del RpW en una debilidad

Con la diferencia de tiempo entre los post, no te corta el ritmo el tener que hacer unas tiradas un poco mas complejas, mientras que en mesa te pueden cortar el rollo, asi que eso nos permite usar unos sistemas que en mesa da pereza. Por tanto yo os recomiendo Anima, Rolemaster con todos los companions o Hackmaster en ese orden

27/04/2014, 21:59

Usar un sistema narrativo puro tiene una gran desventaja: todo los resultados son decididos por el director y se elimina el facto suerte/azar. Hay veces que en un momento la suerte está de tu lado, tanto en la vida real como en rol, pudiendo conseguir resultados muy complicados. Las tiradas de dados reflejan esas posibilidades, por pequeñas que sean.

El sistema de MdT está bien, es sencillo comparado a otros sistemas y puedes adaptar perfectamente cualquier partida. Además muchos jugadores lo conocen de haber jugado alguna partida de Vampiro, Hombre Lobo, Mago... De todas formas la mayoría de sistemas de rol están pensados para rol en mesa, no rol por web.

El tema es que sistemas como D&D o Ánima son bastante complicados para rol por web. Este último fuera de los combates no tanto y me gusta mucho, pero tener que explicarlo a jugadores nuevo es bastante tedioso. Prueba con Rápido y Fácil, casi todo el mundo por aquí lo conoce pero no conozco ninguno que pueda dar a este juego más fluidez.

Puck
 
Carné Umbriano nº287
27/04/2014, 21:59

No te olvides de 4ª edición de D&D o Pathfinder con todas sus reglas (deben ir por las 3000 páginas).

 

27/04/2014, 22:06

Sabemos que el Rol por web es algo lento, debido al tema de que no es sincrónico. Entonces hay que recurrir a pequeños trucos que si bien lo hacen más ágil le quitan la gracia al rol, como el hecho de que el máster sea el que tire los dados en lugar del jugador.

La pregunta es demasiado general. La respuesta depende del tipo de partida que quieras jugar.

- Si quieres una partida muy narrativa, con más interacciones sociales y diálogos y menos simulaciones de eventos y combates, entonces FATE o FATE Accelerated son posiblemente la opción más popular. Estirando la idea un poco más puedes irte a juegos de rol sin dados como Amber.

- Si quieres una partida muy táctica y con bastantes combates, necesitas un sistema en que los combates tengan profundidad táctica pero sean rápidos. En ese sentido Savage Worlds es la mejor opción que conozco.

...

Por último, creo que Itaqua da en el clavo cuando dice que el RpW no es lento, es RpW y es diferente al Rol en Mesa, no peor. Hay sistemas de juego que se arrastran en mesa pero funcionan bien por web como Rolemaster/MERP y viceversa, sistemas con mucha profundidad táctica como DnD o Savage Worlds funcionan muy bien en mesa pero se arrastrarían en RpW si no fuera por los trableros de Umbría cosas como roll20.

Jugar en mesa y jugar en web son tan distintos como jugar en mesa y jugar en vivo. Todo es rol, pero son tres tipos diferentes de rol.

27/04/2014, 22:06

Cita:

El tema es que sistemas como D&D o Ánima son bastante complicados para rol por web

No estoy de acuerdo, son complejos en general, pero no se complican por jugarlos en web, es mas, son mas faciles de llevar por que no hay problema en tardar cinco minutos en releer un conjuro o una dote sin romper el ritmo de juego, y en anima es odavia mejor, por que se puede resolver el daño de un conjuro concentrado durante dos asaltos sin que la gente este aburriendose en lo que manejas las tablas de logaritmos

ARAM
 
Carné Umbriano nº36
27/04/2014, 22:51

Menos pontificar acerca de las virtudes del PF en RpW y más ponerse manos a la obra con el lvl up de tu clérigo Deivon, que te estamos esperando. ;)

 

28/04/2014, 00:05

El Gumshoe es otra opción que quizá te guste. A mí no me gusta nada, pero la verdad es que para quienes les guste un sistema narrativo y en el que apenas se hagan tiradas, está bien.

A mí es que el término "narrativo" me pone los pelos como escarpias. XD

28/04/2014, 00:11

Ánima en RPW funciona muy bien en dinámicas 1 Jugador vs Director/Jugador. Cuando hay más de dos jugadores enfrentándose entre ellos, o dos o más jugadores contra el Director, los combates comienzan progresivamente a convertirse en un caos conforme aumentan el número de personajes en combate. Y lo dice alguien que ha coordinado a 10 Personajes Jugadores en un mismo encuentro.

Aún así, con un número reducido funciona bien, y cuando sólo hay dos "posteadores" que se alternan va de maravilla. Personalmente, si sigo jugando a ánima en la web, será así.

28/04/2014, 03:09

Con todos mis respetos sirius 18, entré aquí con intención de dar una respuesta sincera, pero a mi modo de ver la cantidad de contradicciones a la hora de definir lo que andas buscando hacen imposible darte una respuesta correcta.

Además, considero que tienes una visión muy errónea de casi todos los juegos de los que has hablado por encima.

No concibo que alguien considere el FUDGE es más agil que RyF. Algo ahí no me cuadra.

O cuando dices que quieres un sistema que requiera pocas tiradas y que sea sencillo y luego al de nada vas y nos hablas del Donjon (¿tú sabes cómo se interpreta una tiradas del Donjon, porque es un cacao de tres pares de cojones?).

O hablar de quitarle los Aspectos al FATE. Es que eso ya deja de ser FATE. Al hacerlo, acabas de apuñalar al FATE de manera vil y traicionera. ¿Sabes por qué el FATE se llama FATE? Es que... no sé como explicarlo. ¿Cómo vas a hacerlo más narrativo y participativo para los jugadores, si le quitas precisamente lo que lo hace más narrativo y participativo para los jugadores? Misa no computa. Es como... [poner aquí imagen de tipo disparándose a si mismo en la cabeza].

Quizás me equivoque. Pero a mi me da la impresión (y perdona que te diga esto) que lees muchas cosas (sistemas) por encima y no te enteras de mucho, porque no profundizas en ellos. No los lees por completo. Y no ves POR QUË esos sistemas son así y cuál era la intención de la persona que lo hizo así.

Aunque parezca una chorrada, cuando alguien hoy en dia crea un juego como FATE, Pathfinder, Donjon, o lo que sea, lo hace con una serie de objetivos en mente. Objetivos que cobran sentido cuando lees el juego de principio a fin y dices al terminar: "Ah, ya veo. Todo encaja."

Creo que deberías aclararte un poco tú misma sobre qué es lo que buscas y una vez un poco claro, volver a preguntar.

28/04/2014, 08:48

pues perdona que te diga que es verdad que le he quitado la característica que diferencia a fate de fudge. Todos tenemos errores.

No quería decir que donjon fuera más ágil sino más narrativo en su concepto. El crear una historia entre todos lo hace llamativo ante mis ojos.

Discrepo contigo con lo de RyF. De hecho es un sistema que uso mucho. Es sencillo pero en rpw si no haces tú las tiradas es lento.

Vuelvo a discrepar contigo con fudge. Ya que no es un sistema en sí sino reglas para crear un sistema. Por lo tanto puede ser ágil o no.

Gracias, me he aclarado y opto por fate acelerado.

28/04/2014, 11:34
Editado: 28/04/2014, 11:36

Chico, si tu mismo acabas de catar el JDRDLSP, que está diseñado expresamente para el RPW.

No te quedes en el tono de la partida, que el sistema no hace una partida de risa o de miedo, sólo resuelve porqué mueren los PJs.

EDITO: El Castillo del Horror es una partida de miedo empleando el sistema:
http://www.comunidadumbria.com/partida/el-castillo...

No se si está abierta, si no puedes verla pidele un VIP o algo al director.

28/04/2014, 11:54
Editado: 28/04/2014, 11:56

Discrepo contigo con lo de RyF. De hecho es un sistema que uso mucho. Es sencillo pero en rpw si no haces tú las tiradas es lento.

Vale, bien. pero entonces TODOS son lentos, porque en ese sentido, no conozco un sistema en el que vayas a reducir el número de tiradas a menos de UNA o en las que hagas tiradas más sencillas que en el RyF.

Y no es que defienda RyF. Si ni siquera me gusta. Pero es que hay cosas que se caen por su propio peso. No hay nada más sencillo.

Vuelvo a discrepar contigo con fudge. Ya que no es un sistema en sí sino reglas para crear un sistema. Por lo tanto puede ser ágil o no.

¿?

Entonces me están dando la razón, porque en todo caso lo único que puedes hacer entonces es complicar más el sistema FUDGE, no simplificarlo para que sea AUN más agil que RyF.

Lo más simple que puedes hacer en con FUDGE es establecer una dificultad según la escala, tirar dados, sumar/restar los bonos por habilidad del personaje (y ventaja de aplicarse) del personaje, comparar con la dificultad y ver si supera o no supera.

De todo lo anterior ¿Qué quitas para simplificar y que siga siendo FUDGE? ¿La tirada de dados? No, claro. ¿Establecer la dificultad? Pudieras decir que la dificultad es +0 para todos los casos, pero eso es como si digo que para RyF todas las dificultades son "9" por ejemplo (o con cualquier juego de rol digo que todas las dificultades son X). Aparte te digo que quitar la escala FUDGE ya sea para eliminar los niveles de dificultades de la acción o la escala de habilidad del personaje es jugar a algo que no es FUDGE ¿No sumar el bono de habilidad del personaje tampoco? 

 ¿Entonces? Por que visto lo anterior, por mucho que simplifiques FUDGE te quedas reálmente con algo que no pude ser más simple que el RyF.

Reduciendo a lo mínimo el argumento, no sé que puede haber más sencillo que hacer una tirada, sumar un valor y ver si se supera la dificultad o no.  ¿Buscas algo más simple que eso? ¿Tirando dados? IMPOSIBLE

A menos que busques un sistema en el que no se tiren dados. Un Polaris, usa "Era se una vez", un De Profundis. Cosas de esas. Incluso un Fiasco (que sí, tiras daos, pero.. no es como en los juegos de rol corrientes) aunque siguen teniendo una reglas de mecánica para "contar historias".

Gracias, me he aclarado y opto por fate acelerado.

Lo que quieres decir es que has visto FAE acelerado y te gusta, lo cuál es sumamente respetable. Quizás te resulte interesante porque hace participar más al jugador en la historia, o por otra serie de mecánicas interesantes dentro de él, como al forma de denominar sus "habilidades" (no recuerdo como se denominan ahora mismo lo de "rápido" "intenso" "sutil" etc, perdona).

Pero a nivel de agilidad o complejidad, no vas ha encontrar un juego que vaya a ser más ágil por web que sistemas que ya has mirado y sólo exigen una tirada. Es que es de cajón. A lo sumo, serán igual de ágiles.

A ver, que me alegro mucho que hayas encontrado un sistema que te gusta y que te vaya bien, pero las cosas como son.

28/04/2014, 12:23

Vale, bien. pero entonces TODOS son lentos, porque en ese sentido, no conozco un sistema en el que vayas a reducir el número de tiradas a menos de UNA o en las que hagas tiradas más sencillas que en el RyF. (...) A menos que busques un sistema en el que no se tiren dados. Un Polaris, usa "Era se una vez", un De Profundis. Cosas de esas. Incluso un Fiasco (que sí, tiras daos, pero.. no es como en los juegos de rol corrientes) aunque siguen teniendo una reglas de mecánica para "contar historias".

Hay muchos juegos de rol sin dados. Aparte de los mencionados por Guy Fawkes y de esta lista, tal vez el más popular es Amber.

28/04/2014, 12:31

muchas gracias a todos y en especial a guy fawkes que se ha currado una parrafada solo para ayudarme.

¡qué tonto debo ser para que se me ocurran estas cosas! Ja ja ;)

28/04/2014, 13:25

Guy, que un sistema sea rápido en mesa o tenga una sola tirada no lo hace especialmente ágil para rol por web. Como te ha comentado Ithaqua el Rolemaster puede ser un sistema que funcione bien en RPW.

Te pongo un ejemplo de un combate que creo que es más claro que una explicación. Voy a limitarme a un ataque de PJ1 a NPJ1:

Rapido y Facil:

Post 1 - PJ1 ataca a NPJ2, jugador tira ataque.

pasan 5 horas

Post 2 - NPJ2 intenta para, master tira defensa.

pasan 5 horas.

Post 3- PJ1 tira daño.

pasan 5 horas

Post 4 - Master adjudica el daño.

(*) Una mejora evidente es tirar el ataque y el daño juntos, pero eso es otra historia.

Rolmaster.

Post 1 - PJ1 tira ataque, mira en tabla de arma, si supera la defensa del enemigo tira daño, mira en la tabla de criticos, tira 2 criticos, describe el resultado.

pasan 5 horas

Post 2 - Master adjudica el resultado.

En mesa el RyF hubiera sido mucho más rápido, en RPW gana el Rolemaster.

Lo que quiero decir que en la web lo que hace lentos los combates no es que haya 10 tiradas y que consultar 15 tablas, el problema es la interactividad. Cada vez que es necesario que intervenga otra persona se pierde mucho tiempo ya que hay que esperar a que el otro conteste.

Además hay otra cuestión, en mesa la duración de un combate es básicamente (tiempo que tardas en hacer un turno)*(numero de turnos). Por lo tanto un sistema con tiradas complejas se hace lento. Sin embargo en web el (tiempo que tardas en hacer un turno) es siempre, por complejo que sea el sistema que lo que tardas en esperar a que el otro te responda. Es decir lo que tarda un combate es (tiempo que se tarda en responder) * (número de turnos). Dado que el sistema poco puede hacer en el tiempo que tardan los jugadores en responder, para obtener agilidad en web es clave en número de turnos (*) que dura un combate. Un sistema con turnos largos pero con un número pequeño de ellos es ágil en web, pero puede ser eterno en mesa.

Como corolario del punto anterior los sistemas en los que es habitual que en una ronda de combate no pase nada (RyF) en web no van bien. Nada pero que esperar una semana para seguir como estabas. Sin embargo ese mismo sistema puede ser ágil e interesante en mesa si cada ronda solo dura unos segundos.

Nunca he jugado a FATE en web, pero no tengo claro que sea un sistema bueno para RPW por esos dos motivos, es bastante interactivo y los combates/acciones duran bastantes turnos. Aunque ambas cosas son mejorables (para RPW) con reglas caseras. En cualquier caso tengo ganas de intentarlo.

(*) esta es la razón de que SW brille en web, sus combates son de pocos turnos, pero intensos (casi siempre pasa algo).

28/04/2014, 13:51

esta es la razón de que SW brille en web

En esa frase, SW es Savage Worlds, no StarWars (en ninguna de sus variantes), supongo. :-)

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