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Un planeta llamado Traición (Aproximación)

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03/06/2015, 17:45

Muy buenas a tod@s. En primer lugar, no tenía ni idea de dónde poner este post, porque es solo una pequeña pregunta sobre su posible calado como partida. Y es que me acabo de leer este pedazo de libro de Orson Scott y me pareció sublime (saltando los fallos de traducción). Al punto.

He visto esta obra y universo o ambientación, como prefieran, muy muy adaptable a rol si es que alguien no lo ha hecho ya. Para quien no conozca esta obra, se trata de un planeta en el que un grupo de traidores al Imperio fue exiliado 3000 años atrás. Un planeta dominado por dos lunas, Libertad y Disidencia. Un planeta sin Hierro.

Como dije, 3000 años han pasado desde el exilio, y, en este tiempo, países enteros han surgido con el nombre de Familias, basándose cada uno en cada miembro de aquel grupo de traidores, por poner un ejemplo: Mueller, país formado en base al investigador genético del grupo exiliado.
Hay que resaltar que cada Familia se ha centrado y evolucionado en función de la rama a la que pertenecía su "fundador", exportando sus logros al planeta origen mediante unos "Embajadores" robóticos a cambio de una cantidad de hierro que varía en función de la calidad de lo que se exporte. Volviendo al ejemplo de Mueller, que investigó el factor regenerativo humano, esta Familia exporta miembros (sí, miembros, órganos internos, etc) de los llamados Radicales, personas con un factor regenerativo descontrolado.

La exclusividad y el secreto de cada Familia originan disputas por la hegemonía del hierro, y es que no todas las Familias exportan cosas de valor. Esta carrera por la hegemonía parte de la premisa que les dio el emperador en su momento, la primera Familia que lograra crear una nave estelar, sería perdonada y readmitida en el imperio.

 

Hasta aquí la sinopsis. Como veis, tiene un factor político similar a juego de Tronos, situado en un ambiente anacrónico, tecnología nula en el sentido de electricidad, metal... Básicamente una edad media con increíbles avances científicos en las áreas concretas de cada Familia.

Pues eso, ¿qué opináis? Soy bastante novato y montar algo así me llevaría mucho tiempo, pero por probar, nada se pierde.

Por último, no domino muchos sistemas de juego, ¿Cuál creéis que podría casar mejor con esto?

Un saludo.

03/06/2015, 17:56

Hermano, te recomiendo el Fading Suns ese sistema y la ambientación le van como anillo al dedo a tu idea.

03/06/2015, 18:30
Editado: 03/06/2015, 18:37

Yo diriría que Mutants & Masterminds puede servirte. El sistema te permitiría introducir cualesquiera capacidades a los personajes dándole una base tecnológica, genética, por equipamiento, psíquica, entrenamiento... o por lo que a ti te plazca.

Lo malo con este sistema es que cada PJ y PNJ debes diseñarlo casi de forma artesanal. Lo bueno es que los personajes te salen muy customizados y van a ser capaces de hacer exactamente lo que tú quieras que hagan. 

No sé que tal te iría el Numenera. En teoría, y por lo poco que he oído del juego, cualquier capacidad o especial o tecnológica podrías simularla a nivel de sistema con los "Numeneras".

Metabarons recuerdo que incluía naves espaciales y escuelas de duelo a espada. Y capacidades psíquicas. Algo tipo Dune. Pero creo que sólo está en inglés.

Y este otro. Dune, crónicas del Imperio

Y seguro que hay más, muchos más. Espero que tengas suerte y encuentres uno que se adecue a lo que buscas.

PD: Y le doy un +3 a la recomendación de Malvelaer de Fading Suns, porque es un sistema/ambientación ecléctica que incluye también de todo: Aliens, lásers, psíquicos, naves espaciales, espadas, ballestas y escudos de toda la vida...

03/06/2015, 18:37

Muchas gracias :D. Será por escasez de sistemas jaja. Todo es adaptable supongo, y será cuestión de ir mirándolos con detenimiento. La "magia" es que cada Facción tiene un sistema social y moral totalmente distintos, no existe ningún tipo de metal excepto el hierro que les traen los Embajadores, y quizas Oro y Plata (que no son tan maleables). Por lo tanto, la mayoría de las armas, edificios, etc, están fundamentados en la madera, la piedra y el vidrio.
En cuanto a los "poderes", es en función de la Familia a la que pertenezcas, los Mueller se regeneran de casi cualquier herida (aunque pueden morir quemados o decapitados), los Anderson trastocan la realidad generando ilusiones, los Ku Kuei pueden modificar el paso del tiempo subjetivo, etc. No sé cómo se podría adaptar eso al rol y que no hubieran chetos everywhere.

De todos modos, pienso que la partida tendrá que ser fundamentalmente Narrativa, pero también con bastantes combates, pero fluidos, que he visto combates de D&D y me puedo morir de viejo.

03/06/2015, 18:41
Editado: 03/06/2015, 18:42

Fading Suns/Soles Exhaustos, aunque con un nivel tecnológico distinto al que planteas, tiene potencial para las tramas politicas y para casi cualquier cosa que se te ocurra meter: razas alienigenas super inteligentes, razas alienigenas genocidas, civilizaciones perdidas, tecnologia oscura, caballeros, gremios, esclavos, naves espaciales, poderes mentales...

De todo.

Edito: Esto me pasa por no leer con más atención :(

03/06/2015, 18:52

En cuanto a los "poderes", es en función de la Familia a la que pertenezcas, los Mueller se regeneran de casi cualquier herida (aunque pueden morir quemados o decapitados), los Anderson trastocan la realidad generando ilusiones, los Ku Kuei pueden modificar el paso del tiempo subjetivo, etc. No sé cómo se podría adaptar eso al rol y que no hubieran chetos everywhere.

Veamos. Otra opción viable es que cojas un sistema "medieval" de tu gusto ya existente, dado que por lo que dices "parece" que no hay "tecnología" en ese planeta, por lo que a nivel de partida no vas a necesitar un sistema que soporte armas de fuego, teléfonos, naves o rayos lasers.

Si lo quieres realista,  pues algo estilo Aquelarre, Walhalla o Espada Negra. Y le quitas todo el apartado de "magia".

Y luego. Ya sí, te customizas o diseñas en ese sistema reglas concretas para la "tecnología" o "capacidades especiales" de cada casa (similar a como se hace con cada escuela de Hechicería de Septimo Mar, por ejemplo).

03/06/2015, 20:35

Siempre se pueden hacer leves modificaciones a los sistemas para que cuajen en el contexto, ¿no? De momento, voy a leerme el Fading Suns, y a ver como planteo la cosa. Esto va para largo, que es mi primera partida y no quiero que sea caca.

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