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Autorol 2.0 muy pronto

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Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
14/11/2016, 09:09
Editado: 14/11/2016, 09:16

Aprovecho un comentario de Randy en el hilo de scripting de Umbría para anunciar que el Autorol 2.0 está casi listo. 

@Randy: Ufff. No sé si alegrarme por lo que se puede llegar a hacer o arrancarme los pelos por lo que he ido haciendo en Autorol a través de la interfaz...

No, no te arranques nada porque todo es reutilizable.

Yo mismo tengo 'Espada contra machetes' en un estado muy avanzado pero sin terminar y voy a acabarla en Autorol 2.0. Si todo va como espero el próximo fin de semana estaría Autorol 2.0 operativo, y aún torciéndose las cosas cuento con que antes de fin de mes haya salido.

A nivel visual la nueva interfaz será más amigable (porque seguirá teniendo interfaz gráfica aparte del scripting, igual que la tendrá en Umbría) y espero que te permita avanzar más rápidamente en tu historia a la par que tengas todo más controlado.

De hecho uno de los motivos de la reconstrucción es que al desarrollar 'Espada contra machetes' necesitaba algo que mejorase el proceso creativo, porque a nivel interno es muy compleja (tiene sistema de combate con pseudo-IA, controles para ver como reacciona cierta área a tus acciones globales, etc).

Creo que la interfaz actual de Autorol es buena. Lo que pasa es que ésta será mucho mejor y añado nuevas herramientas que permiten más cosas (por ejemplo uso de mapas, enlaces en botones sueltos o incluso en medio del texto, objetos que abren escenas, etc...)

Otra cosa que mejora en la zona de 'creador' es que podréis editar las aventuras mientras la veis. Es decir: en modo testeo cuando entréis en vuestra aventura veréis aparecer botones que os permitirán añadir nuevos enlaces, modificar textos, etc... pero ya dentro de la propia escena que vería el jugador. Si a esto añadimos un botón que convierte la escena en 'scripting' por si queréis probar algo concreto (¡y que guarda el estado anterior!) creo que las mejoras la van a convertir en una herramienta mucho más profesional.

Y si puedo (no sé si me dará tiempo para la primera versión estable de la 2.0) me gustaría incluir una solapa en la ficha de Historia para que podáis usar el esquema/mapa que programó @Colonize.

Otra ventaja adicional muy importante del scripting es que en cualquier momento podréis exportar toda la aventura en meta-lenguaje con lo que podríais reutilizarla en otros sistemas si quisierais. Así os aseguráis de que vosotros mismos tenéis una copia disponible de vuestro trabajo. 

Y la última: que puedes 'scriptear' en cualquier momento, aunque no estés conectado a internet o a Autorol. O hacer fragmentos y cargarlos por separado (lo estoy haciendo así, por ejemplo, para la Guerra Secreta). Montas tus piezas en fichero de texto, las subes y se integran perfectamente con lo que ya tienes.

Ah, y el scripting es un paso más hacia la aplicación para móviles. Que está todo pensado.

14/11/2016, 09:56

Menuda marcha lleva esto. ¡Ánimo! =D

14/11/2016, 11:26

Con lo de "exportar toda la aventura en meta-lenguaje", ¿te refieres a algún formato de éstos que se usan en algunos motores de Interactive Fiction / Aventuras Conversacionales que hay por ahí?

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
14/11/2016, 12:06

Sí, estoy desarrollando uno propio para Autorol. ¿Me puedes facilitar enlaces a otros meta-lenguajes de otras plataformas? Es que esa labor de investigación la tengo muy descuidada. Conozco Twine y poco más. Me gustaría ver lo que hay para intentar 'unificar' todo lo que pueda, pero no tengo tiempo para revisar, así que si alguien me puede echar un cabo con ese tipo de documentación y darme enlaces directos a ejemplos de código (del metalenguaje, no del fuente aunque sean Open Source) de otras plataformas os lo agradezco. 

14/11/2016, 12:55

Hola de nuevo. Me dice aquí mi amigo Carlos, el experto en esas cosas:

No sé qué es exactamente eso de "metalenguaje" y qué diferencia a un metalenguaje de un lenguaje a secas. Pero los sistemas más populares para crear aventuras en español son:
Inform 7 ( http://wiki.caad.es/Inform )
INFSP6 (ídem)
Superglús ( http://wiki.caad.es/Supergl%C3%BAs )
AGE ( http://wiki.caad.es/Aetheria_Game_Engine )
Aquí hay una pequeña descripción de cada uno de ésos: http://www.caad.es/paginas/autores.html
Y aquí una lista más completa incluyendo otros más "minoritarios": http://wiki.caad.es/Sistema_de_Autoría

La verdad es que el post (éste último tuyo) no me aclara mucho. Igual se refiere a un lenguaje que sea convertible a otros, no sé. Las aventuras de AGE son XML (pero contiene dentro código en un lenguaje de scripting). Inform y Superglús son lenguajes específicos.
Y si no, lo que siempre puede hacer también es poner un post en el foro del CAAD, explicando un poco lo que busca, y le responderá la gente.
 

Randy
 
14/11/2016, 13:13

Gracias por la información y por todas las mejoras que estás realizando, Chemo.

Tengo bastantes cosas en papel, así que esperaré a ver la nueva versión de Autorol antes de seguir adelante (aunque ya estaba bastante parado y espectante XD). En cuanto a programación, no soy muy ducho, pero será cuestión de trastear un poco para poder, entre todos, hacer cosas útiles a escala global.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
14/11/2016, 13:41
Editado: 14/11/2016, 13:42

Ante todo gracias por los enlaces @Moucho.

Con meta-lenguaje me refería a que realmente lo que he decidido para Autorol es usar una simple plantilla de etiquetas dentro de un texto. La verdad es que pensé que se llamaba así pero nunca me paré a pensar que podía ser un término sacado de mi chistera de 'traducciones made in Rías Baixas' :D 

Lo que me muestras son, efectivamente, verdaderos lenguajes con todas sus consecuencias: saber programar para usarlos. En Autorol busca algo más simple, que pueda utilizarse sin mucho quebradero de cabeza. Tira hacia el Twine o a lo poco que he visto del Inkewriter  de su versión profesional, un atisbo que mostraron en Rock, Paper Shotgun (por cierto que recomiendo ese artículo a cualquiera que quiera escribir ficción interactiva).

14/11/2016, 15:46

Siento no poder ser de más ayuda pero, en todo caso, agradéceselo a mi amigo Carlos. Y gracias por el enlace tuyo, tiene buena pinta!

P.D. Bienvenido al maravilloso mundo de "Diseño de Lenguajes de Programación"

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
14/11/2016, 16:32

P.D. Bienvenido al maravilloso mundo de "Diseño de Lenguajes de Programación"

XDDDD Ojalá tuviera tanto nivel como aspirar a eso. Con un pseudo-lenguaje me conformo ;) 

Y has sido de mucha ayuda porque me has recordado la parte MUD/Aventura conversacional que fue el germen inicial de todo este proyecto. Algún día volveré por esos fueros porque el Autorol es sólo una pieza de una maquinaria mayor, pero hay que ir por partes.

14/11/2016, 17:07

Great! En todo caso, tras mostrarle el enlace de marras, me dice aquí, el experto, lo siguiente:

Ah, de ese estilo no sé mucho, porque eso es más en plan hiperficción/librojuego, ya no es aventura... y a eso no le he dado.
Sé que existe
Twine, Squiffy, Inklewriter...
Y algunos más hay.
En el foro del CAAD también saben de esas cosas (yo en eso no estoy muy puesto pero hay otra gente que sí es aficionada)
 

Un saludo!

14/11/2016, 17:59

Me gustaría ver lo que hay para intentar 'unificar' todo lo que pueda, pero no tengo tiempo para revisar, así que si alguien me puede echar un cabo con ese tipo de documentación y darme enlaces directos a ejemplos de código (del metalenguaje, no del fuente aunque sean Open Source) de otras plataformas os lo agradezco. 

No te lo recomiendo, si dentro del propio twine hay tres lenguajes muy similares pero diferenciados intentar unificar los diferentes metodos de entrada de otras plataformas puede ser un infierno, otra cosa es que quieras poder exportar o importar de ellos o seleccionar que metalenguaje usar

14/11/2016, 19:45

Se podrían comparar para intentar abstraer el máximo posible y diseñar un modelo XML que resulte de fácil "traducción" a los "lenguajes" más usados o se me va mucho la pinza a mí?

Porque si no hay nada estándar, plantea tú el tuyo y, si acaso, que resulte fácil de adaptar a cosas que existan y tengan un cierto "éxito" y van que chutan.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
14/11/2016, 20:50

La exportación/importación es un camino de dos vías. De nada vale que yo haga un JSON (o XML) si el otro sistema no tiene eso para importarlo. De todos modos importar/exportar JSON (o XML) es trivial, lo trae de serie la mayoría de los lenguajes de programación, por lo que si en algún momento veo que pueda ser útil me lo planteo. Pero visto el panorama dudo que sea así.

No me voy a romper más la cabeza con eso. Veo que no existe ni atisbo de consenso y que cada desarrollador ha tirado por su opción favorita. Yo seguiré con la mía: intentar la máxima 'humanización' del script. 

14/11/2016, 23:11

Tal vez LUA sea tu crisol, permite "humanizar" al gusto y al mismo tiempo ampliar al conocimiento

y pasar de LUA a menus y de menus a LUA no es algo tan descabellado, puedes ver un ejemplo en el MOD de minecract que las funciones LUA son piezas de puzzle con datos mínimos

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
15/11/2016, 00:15

No, ya lo había visto. Demasiada programación para lo que yo busco. No me voy a complicar tanto la vida ya que usar Lua para montar una historia de Autorol es matar moscas a cañonazos. 

Lo que pretendo con Autorol es simplificarlo para que la gente que quiera hacer cosas 'normales' pueda hacerlas preocupándose sólo de los enlaces y un par de detalles (lo mismo que han hecho en Twine y en Inkwrite). Si alguien necesita hacer algo tan complejo como para usar Lua entonces mejor que aprenda Python y se haga su propia aplicación. De hecho algunos entornos que usan Lua (creo recordar que por ejemplo Gamemaker) tienen opción para usar Python porque puestos a complicarnos la vida saben que muchos programadores preferimos usar algo más limpio y elegante.

15/11/2016, 11:52

Starfox se levanta al final del tumulto y realiza su pregunta: 

¿Vendrá con un manual para aquellos que lo de programar sea tan complejo como lanzar un sortilegio? En mi caso me he quedado varado con mi historia por no saber hacer la dichosa barra de vida.

Gracias.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
15/11/2016, 12:26

Sí. De hecho habrá incluso hasta videotutoriales con acento gallego :D

Ahora mismo estoy trabajando en la GUI (la interfaz gráfica, que va por encima del scripting) y creo que va a quedar muy intuitiva. He cambiado el sistema de forma que lo que vemos es básicamente lo mismo que ve el jugador pero con botones para añadir/modificar cosas.

La barra de vida será lo llamo un 'plugin'. Es decir: le das a un botón, escoges un modelo de barra de vida, seleccionas que variable debe controlar y lo pones en la pantalla. Hala. A correr.

15/11/2016, 17:51

starfox si la barra de vida es la que yo hice mandame mp con las dudas y te explico como va

15/11/2016, 19:28

Gracias Durgeoble, pero si en breve este tipo de cosas va a estar integrado en la interfaz y tan "fácil" como pulsar un par de botones, no te hago perder el tiempo. Que soy muy cazurro, jeje. 

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